Почти 15 лет назад компания Blizzard представила миру свое, несомненно, главное детище — MMORPG World of Warcraft. С того времени игра значительно изменилась и обзавелась несколькими дополнениями. Но 27 августа этого года нам представится возможность вновь окунуться в атмосферу той самой, классической World of Warcraft. Поэтому мы и решили вспомнить, с чего все начиналось и как появилась та игра, которую позже занесут в Книгу Рекордов Гиннеса как самую популярную MMORPG в мире.
Что вы знаете о компании Blizzard? Уверен, немало: именно этим талантливым парням принадлежат такие хиты, как Diablo, Starcraft и Overwatch. И, конечно же, World of Warcraft. За миллионными продажами и десятками миллионов подписчиков стоит колоссальный труд и беззаветная любовь к играм.
Именно эта любовь и подтолкнула в 1994 году группу разработчиков тогда еще никому не известной Blizzard на создание RTS на фэнтезийную тему. И вот, спустя совсем немного времени, на арене появляется «двоюродный дедушка» World of Warcraft — игра «Orcs and Humans». Эта игра заложила начальный фундамент игрового мира Warcraft, который сегодня превратился в огромную вселенную с собственной историей.
Спустя совсем немного времени, уже в 1995 году, появляется настоящий хит конца XX века — игра Warcraft II: Tides of Darkness. В 1996 году официально проданных копий игры насчитывалось уже более 1 млн. В 1999 году Blizzard выпускает версию WarCraft II: Battle.net Edition. В этой версии уже можно было играть через LAN и Интернет. Стало понятно, что, вкусив успеха, компания уже не остановится.
На выставке European Computer Trade Show в сентябре 1999 года компания Blizzard Entertainment официально объявила о разработке Warcraft III, которая была выпущена в июле 2002 года. Параллельно с разработкой этой игры начались и работы над World of Warcraft, впервые представленной публике в 2001 году.
После выпуска Starcraft одна команда разработчиков Blizzard работала над проектом, который со временем превратился в Warcraft III. Другая команда работала над совершенно иным проектом, который, однако, не принес плодов. Часть персонала была задействована в разработке обеих проектов, например ведущий дизайнер Роб Пардо.
В то время большую популярность приобрели такие онлайн игры, как Ultima Online и Everquest. Члены коллектива Blizzard сами были активными игроками в MMO. Было решено, что команда разработки отмененного проекта должна заняться созданием собственной MMORPG. Эту концепцию отстаивал Аллен Эдхем, которого называют «отцом Blizzard». Эдхем взялся за руководство командой, которая начала разрабатывать игру, впоследствии ставшую известной как World of Warcraft.
Многие ранние концепции и механики WoW были позаимствованы из предшествующих игр, таких как Everquest. Разработчики задумывались о том, как можно исправить и улучшить игровой процесс. Например, система смертей в Everquest заставляла игроков возвращаться обратно к своим трупам, чтобы подобрать броню и предметы; в World of Warcraft реализовали другую систему, в которой игрок является неуязвимым призраком и может заплатить штраф, чтобы просто возродиться на любом кладбище. Враги в Everquest преследовали игрока, пока не достигали барьера зоны, в то время как мобы WoW были привязаны к начальному местоположению и возвращались к нему, если уходили слишком далеко.
Основным занятием для персонажей в World of Warcraft должны были стать квесты. Игроки должны были входить в зону, находить в ней задания, которые бы использовались как подспорье, дающее понимание о том, что он должен делать. В какой-то момент журнал квестов должен опустеть, после чего игра должна стать свободной, больше похожей на Everquest.
Но почти сразу после первых тестов разработчики поняли, что в момент, когда в журнале заканчиваются задания, люди просто не знают, что делать дальше. Это стало тем поворотным моментом, когда команда решила, что им понадобится в десять раз больше квестов, чем они планировали.
Для создания новых заданий команду разработки WoW пришлось расширить. Одним из получивших вакансию дизайнера квестов стал Джефф Каплан, которого мы сейчас знаем как директора игр World of Warcraft: Wrath of the Lich King и Overwatch.
Когда World of Warcraft начала принимать более конкретные формы, Пардо перешел на должность дизайнера первоначальных классов игры. Сложность разработки заключалась в том, что хотя классы World of Warcraft были основаны на лоре Warcraft III, большинство способностей нужно было придумать с «нуля».
Интересно, что изначально разработчиками планировалось всего шесть игровых рас, а тролли и гномы были добавлены позже. Представители расы нежити имели внешний вид, сильно отличающийся от нынешнего, и больше напоминали собой вампиров.
Первоначально столицей нежити был не Подгород, а Лордерон в стиле разрушенной архитектуры людей. Но художники хотели сделать набор зданий нежити, из которых позже был сделан Подгород.
Запределье хотели сделать доступным еще с выходом оригинальной WoW, и даже начали работу над локациями, но идей и контента было так много, что Запределье было решено выпустить как отдельный аддон.
Кроме работы над классами, Пардо стал инициатором создания системы, препятствующей выгоранию игроков. Blizzard проводила предрелизное тестирование, и команда заметила, что некоторые игроки стремятся играть гораздо дольше задуманного. Разработчики не хотели, чтобы игра превращалась в бесконечный механистичный труд, поэтому Пардо придумал план.
Идея заключалась в снижении опыта. После входа в игру ты получаешь в течение определенного времени полный опыт. Через какое-то время получаемый опыт снижается до половины от обычного. Игрокам это совершенно не понравилось. Поэтому Пардо перевернул систему. Первоначальный, увеличенный набор опыта представлен так, как будто игрок получает бонусный опыт, а состояние без отдыха считается обычным.
Прежде чем WoW удалось пересечь финишную черту, с ней случилось еще одно серьезное событие. Аллен Эдхем, игравший важную роль в зарождении и создании World of Warcraft, в 2003 году покинул индустрию, вернувшись к разработке игр и в Blizzard Entertainment только спустя десятилетие. Пардо занял место Эдхема и помог довести игру до релизного состояния.
Примерно во время ухода Эдхема штат World of Warcraft пополнился разработчиком, который позже стал одним из ветеранов студии. Художник по концептам Джимми Ло пришел в Blizzard, чтобы помочь в оформлении визуального стиля World of Warcraft.
В то время многие MMO имели более реалистичный стиль, поэтому разработчики решили, что нужно сделать World of Warcraft визуально отличимой от других игр. Проблема заключалась в том, что Blizzard нанимала художников, которые работали в реалистичном стиле. Команда испытывала сложности с созданием совершенно нового взгляда на Warcraft. Художники экспериментировали с рисованными от руки текстурами в более «мультяшном» стиле, но не знали, как они будут выглядеть в игре.
Визуальный дизайн World of Warcraft был взят из набросков и наметок к Warcraft III, но команда художников внесла в него свои штрихи. Стандартный рабочий процесс Blizzard включал в себя следующий принцип: найти что-то интересное (или взять интересную идею из чужой игры), а затем постоянно перерабатывать ее, пока не получится отполированный готовый дизайн.
Спустя месяцы ажиотажа и бета-тестирования Blizzard Entertainment наконец выпустила World of Warcraft в Северной Америке и Австралии 23 ноября 2004 года. Европейский релиз должен был состояться в феврале 2005 года. Фанаты были счастливы, отзывы были великолепными, игра получила награды и высокие уровни продаж.
Но Blizzard явно не была готова к столь ажиотажному спросу на World of Warcraft. Сразу после включения серверы игры превратились в главную головную боль компании — от перенаселения серверы постоянно падали, а очереди на вход могли составлять несколько сотен человек. Но даже наученные горьким опытом, к релизу европейской версии Blizzard опять же оказались не готовы. Старт евроверсии состоялся 11 февраля 2005 года, в магазины по всей Европе (включая Россию) было завезено более полумиллиона копий игры. По первоначальному плану игра должна была продаться стартовым тиражом 280 000, однако уже через три дня было создано уже 290 000 аккаунтов. Реалмы (порядка 80 только для европейцев) трещали по швам.
Первый год существования WoW был, наверное, самым веселым. Сейчас основное время у большинства игроков уходит на рейды, а тогда настолько серьезных рейдов фактически не было. Главная интрига строилась на вопросах «как побыстрее взять следующий уровень» и «где, черт побери, делается этот квест».
Пока большая часть команды обеспечивала работоспособность игры, один отдел работал над тем, чтобы игрокам было чем заняться. Это были разработчики рейдов, игравшие важнейшую роль в существовании World of Warcraft. При выпуске игры были доступны всего два рейда на 40 человек: Логово Ониксии и Огненные Недра. Фактически, Рагнарос был финальным боссом World of Warcraft того времени. Что интересно, Огненные Недра планировали вырезать из игры, так как инстанс Глубины Черной горы был уже полностью сделан, а рейд Огненные Недра еще не готов. Ситуацию исправили Скотт Мерсер и Джефф Каплан, полностью закончив Огненные Недра всего за неделю.
Вслед за этими «пробными» рейдами команда выпустила Логово Крыла Тьмы на 40 игроков, Зул’Гуруб на 20 игроков и Наксрамас на 40 игроков. Blizzard даже провела крупный ивент с открытием Врат Ан’Киража в пустынях Силитуса. Они должны были вести к наземному рейду на 20 человек в Руинах Ан’Киража и подземному рейду на 40 человек в Храме Ан’Киража.
Разумеется, ивент прошел не так гладко, как планировалось. Каждый игрок на каждом сервере пришел, чтобы посмотреть на открытие Врат, но игра не была рассчитана на присутствие всех игроков в одной зоне, и серверы не выдержали и рухнули.
Популярность и инновационность WoW вывела игру в мейнстрим и сделала частью современной поп-культуры. Еще до выхода первого расширения Burning Crusade в 2007, рассказывающего о вторжении Пылающего Легиона и предлагающего дренеев и кровавых эльфов в качестве новых рас, количество подписчиков WoW уже составляло примерно 7 миллионов.
Когда моя мама говорила мне не верить всему, что я читаю в Интернете, я не понимала в полной мере, насколько она права. В широком смысле бомбардировка отзывов превратилась в интернет-явление, предназначенное для пассивной атаки на конкретную компанию или организацию посредством использования отзывов пользователей на таких сайтах, как Metacritic, Steam, Rotten Tomatoes и других. Зачастую она появляется в ответ на определенные изменения или конкретные альтернативные варианты образцов медиа, которые идут вразрез с мнением поклонников, хоть это и не всегда так. Бомбардировка отзывов стала для разгневанных фанатов способом выразить свое разочарование в Интернете, и даже будучи в некоторой степени креативной, она может иметь широкие резонансные последствия в том, как мы сможем высказывать наше мнение в Интернете. С жадными издателями на одной стороне ринга и гневным сообществом фанатов-геймеров на другой — это может стать интересным противостоянием, но, в конце концов, кто действительно победит в этом бою?
Бомбардировка отзывов может быть обнаружена по огромному количеству негативных отзывов за короткий промежуток времени. Таким образом, общий рейтинг игры резко падает и отталкивает геймеров от игры, что по разумению атакующих означает уменьшение прибыли для издателя, но такая связь между плохими продажами и атаками на отзывы не была найдена. Сегодня это явление не ограничивается игровой индустрией, оно просочилось и в кинообзоры. Поклонники Кинематографической вселенной Marvel запомнят атаку на обзоры фильма «Капитан Марвел», в результате которой сайту Rotten Tomatoes пришлось стереть с сайта более 50 000 негативных отзывов. И недавно, когда Gearbox объявила, что Borderlands 3 станет эксклюзивом в магазине Epic Games Store на шестимесячный срок, первая и вторая части Borderlands попали в эту ловушку, и Steam даже удалось протестировать свою систему для предотвращения такого сценария. И этот интернет-тренд в настоящее время выталкивает онлайн-обзоры в прошлое.
Они избавились от 54 000 отзывов на Captain Marvel, а у фильма все еще за тридцать процентов. Отличная работа, Rotten Tomatoes.
История бомбардировок отзывов
Несмотря на то, что это больше похоже на явление, возникшее относительно недавно, первый пример такого поведения игроков можно отследить вплоть до 2011 года, когда агрегатор обзоров Metacritic, принадлежащий CBS (прим. переводчика – CBS — американская телерадиосеть. Название происходит от Columbia Broadcasting System — прежнего юридического названия компании), столкнулся с потоком гневного фидбэка от геймеров в ответ на плохую модерацию сайта в отношении пользовательских обзоров. Атакуя игры Bastion, Toy Soldiers: Cold War и другие, ревью-бомбардировщики пытались использовать саму систему против них в надежде на то, что будут предприняты попытки что-то изменить. Вскоре это превратилось в разрушительное оружие, которое заставило всех пользователей переосмыслить то, как именно они воспринимают онлайн-отзывы, и как другие могут использовать такое оружие в своих интересах.
В то время как происшествие на Metacritic, возможно, и заставило сайт переосмыслить свою политику пользовательских отзывов, единственное реальное изменение, которое произошло, — это тактика самих бомбардировок. Они превратились в игровой феномен. На концовку Mass Effect 3 в 2013 году последовало множество негативных реакций, а после этого была игра Titan Souls и громкая ссора между ютубером и разработчиком. В итоге эта форма интернет-активности превратилась в способ, позволяющий игрокам наносить ответные удары по «создателям правил», но пока безрезультативный…
До тех пор, пока Bethesda и Valve не стали участниками войны за справедливость в 2015 году. Раздраженные появлением платных модов в Skyrim, множество пользователей Steam принялись действовать, бросая тень не только на обзоры Skyrim, но и на множество ее платных модов. В конечном итоге Valve пошла на попятную и отменила введение платных модов в игру, но это был не последний раз, когда Bethesda подверглась преследованиям гневными обзорами на моддинг. Даже высоко оцененный Grand Theft Auto V от Rockstar был поражен такими нападками в 2017 году благодаря появлению соглашения о прекращении поддержки и отказе от использования OpenIV — инструмента для модификаций. В то время Take-Two Interactive, материнская компания Rockstar, была непосредственно нацелена на борьбу с сообществом мододелов, которые изменяли данные как в одиночном, так и в многопользовательском режимах. С появлением GTA Online в роли одного из самых прибыльных начинаний во всей индустрии развлечений, неудивительно, что у них было желание защитить его, хотя они не знали, с чем столкнулись на самом деле.
Бомбардировка отзывов случается в Китае, когда игроки считают, что их каким-либо образом обделили. Например: Разработчики Football Manager обещали китайскую локализацию, но так и не сделали = бомбардировка отзывов; цена на Nier: Automata для китайского региона удвоена = бомбардировка отзывов. И так далее…
Выбирая целью компании, а не игры
Как свидетельствует история, у бомбардировок отзывов есть множество различных вариантов. Бомбардировки в Китае используются для противодействия проведению определенной политики, осуществляемой компаниями и правительством. В Соединенных Штатах она часто нацелена на капитализм, который порабощает индустрию видеоигр, из-за чего существует причина для желания перемен. Как видно на примере Valve и Bethesda, бомбардировка обзорами в некоторой степени работает, но стоит ли этим заниматься? По моему мнению, хоть это и весьма творческая форма свободы слова в Интернете, она некорректно использует систему и разрушает саму суть пользовательских отзывов. Вместо того, чтобы портить оценку у хорошей игры своими жалобами, расскажите о них в Твиттере! Даже лучше – вообще не покупайте игру. Диванные войска сами по себе являются пассивной формой ответных действий, поэтому используйте свои силы в своих же собственных интересах и проявите творческий подход. Распространите свое особое мнение на другие площадки и в социальные сети, не надо портить репутацию игры и ее восприятие игроками из-за ошибок и жадности компании.
Несмотря на распространенное мнение о лености, диванные воины на самом деле гораздо более активны, чем могут о них думать люди. Они часто определяются своими действиями, совершаемыми в Интернете, которые направлены на попытки социальных изменений, политических преобразований или даже на борьбу с корпоративной несправедливостью. Это может быть что угодно, от отправки отвратительного твита до взлома правительственного сайта. Выросший во времена славы Анонимусов (онлайн-группы неизвестных хакеров, деятельность которых нацелена на подобные атаки), я видел некое подобие оправдания этого интернет-феномена, и у меня есть уверенность, что он действительно привлекает внимание. Но для этого нужна аудитория. И, хотя я не хочу верить, что бомбардировка отзывов сама по себе имеет смысл, я думаю, что определенные идеи в рамках такого активизма уже создали прецеденты с последующими социальными изменениями и могут быть использованы во благо.
Несмотря на то, что я считаю бомбардировки отзывов способными лишь преуменьшить значение того, как мы будем воспринимать Интернет — место, полное заблуждений и заговоров, — я допускаю, что они все же смогут спровоцировать некоторые изменения. Благодаря тому, что Valve внедряет новые инструменты для удаления и снижения влияния этих бомбардировок в Steam, равно как и бомбардировок положительными обзорами, становится очевидным, что вопросов здесь больше, чем ответов. В магазине у Epic Games даже нет раздела отзывов пользователей, что уже много говорит состоянии индустрии в целом. Во всем виноваты жадные корпоративные руководители, а не видеоигры! Поставить корпорации в прицел перед идеями диванных воинов – и это может привести к более быстрым результатам. Перейти в Twitter, Facebook, Reddit или на YouTube для того, чтобы просветить аудиторию в каком-то вопросе, а не уничтожать оценку игре, должно стать гораздо более значимым. Высказывание мнений таким образом усилит совместную аргументацию и сплотит сообщество, но не будет вредить непосредственно игре или образцу современного медиа-пространства, которые оказались в центре внимания.
Мы работаем над системой отзывов для Epic Games Store, основанной на уже существующей в мастерской Unreal Engine. Для разработчиков она будет опциональна. Мы считаем это наилучшим вариантом, потому что бомбардировка отзывов и злоупотребление являются настоящей проблемой.
Так в чем же их смысл?
Так помогает ли бомбардировка отзывов игроками? Я думаю, что чаще всего это не так, но она проливает свет на то, как мы воспринимаем Интернет и как мы используем его. Люди все еще обсуждают эти события, и они разжигают сообщество и вызывают дискуссии. Они почти что как онлайн-протесты, но как мы сможем доверять отзывам пользователей, если нельзя довериться одному отдельно взятому пользователю? Сами отзывы, возможно, не лгут, но они преувеличивают высказанное мнение в надежде дотянуться до компании. Давайте использовать бомбардировку отзывами во имя добра, вместо того, чтобы злобно мстить. Пока все больше и больше инструментов для их устранения находятся в разработке, с этими бомбардировками не закончено. Будет интересно посмотреть, как Интернет приспособиться к этому приему новой мультимедийной эры. Важно всегда быть осторожным с тем, что вы читаете, но, прежде всего, никогда не забывайте составлять собственное мнение о вещах, с которыми вы сталкиваетесь ежедневно.
Буквально несколько минут назад завершился стрим с разработчиками из Bungie, в ходе которого наглядно показали как вообще будет работать система брони 2.0, а также решили приоткрыть завесу тайны над другими особенностями обновления Shadowkeep для Destiny 2. Ниже вы найдете сборник наиболее важной информации в краткой форме, я опустил некоторые моменты, про которые уже и так давно известно, либо совсем очевидные простые вещи.
Все старые и новые характеристики будут расти в диапазоне от 0 до 100 вместо от 0 до 10.
При наведении на характеристику вы получите детальное описание что она делает и на каком тире развития находится. Например, повышение скорости персонажа будет отображаться в процентах.
На экране снаряжения вашего персонажа за ним всегда будет отображаться экипированный призрак и спероу (байк).
Максимальное количество глиммера было поднято до 250 тысяч, раньше было 100 тысяч.
Во второй части артефакт будет занимать специальный слот слева под призраком, к сожалению, его интерфейс и эффекты не показали.
Появится новая система энергии брони, она отображает сколько всего одновременно можно будет поставить модов. У каждого мода на иконке в правом верхнем углу будет написано количество энергии, необходимое для установки.
При полном улучшении у каждой брони 2.0 будет 10 энергии, так что все же ограничения тут есть, так как некоторые моды могут потребовать сразу 6 энергии.
Улучшение брони до мастерворк состояния также добавляет +2 ко всем характеристикам. Для этого теперь потребуются не только ядра улучшения, разработчики добавят два новых ресурса под названием Enhancement Prism и Ascendant Shard.
Экзотическая броня попадет под систему 2.0 и будет работать точно так же, но вам не придется искать новую версию, так как нужное вам снаряжение можно будет сразу достать из коллекции.
Появятся специальные модификации на выпадение патронов для определенного типа оружия если вы в данный момент его используете, например, как я понял, если поставить мод на скаутку, при ее использовании будет падать больше кинетических патронов.
Моды будут навсегда разблокироваться при их получении, для установки потребуется только глиммер. Их можно будет купить у оружейника по аналогу, как мы делаем сейчас, с его энграмм, обычных энграмм, энграмм железного знамени, рейдов и других активностей.
Можно будет поставить два одинаковых мода в разные слоты, например, все на выпадение патронов для револьвера или снижение его отдачи. Причем эффекты большинства будут суммироваться, но само собой, будут исключения, о чем вас заранее предупредит система.
Настройка внешнего вида брони теперь будет находиться в отдельной вкладке, внизу экрана подробностей снаряжения.
На примере войд охотника разработчики показали изменения в подклассах, в частности нижняя ветка будет бафать персонажа и группу.
Все эффекты от гранат действуют в два раза дольше, это увеличивает урон и потенциал контроля территории.
Дымовая бомба теперь будет скрывать вас и союзников в инвизе, а также наделять баффом Heart of the Pack. Он увеличивает скорость обращения с оружием и три характеристики — resilience, recovery, mobility.
Самый нижний перк теперь будет называться Combat Provision вместо Heart of the Pack. При нанесении урона гранатой восстанавливает энергию ближнего удара, делает союзников невидимыми и восстанавливает энергию гранаты (скорее всего, тоже союзникам).
Ульта будет работать точно так же, позволяя стрелять множеством стрел, но убийства связанных противников кроме генерации сфер для ульты будут накладывать бафф Heart of the Pack на ближайших союзников.
С другой стороны, разработчики показали что в игру вернется один интересный бафф из первой части. Когда войд титан ставит купол, на всех участников сразу вешается Weapons of Light, этот эффект увеличивает урон от оружия на 25% в течение 15 секунд (обновляется как только вы снова зайдете в купол).
Добрый день, друзья. Сегодняшний материал посвящен прошедшему турниру по файтингам EVO 2019. Если быть точнее, соревнованиям по игре Tekken 7, где сокрушительную победу одержал еще год назад никому не известный молодой человек из Пакистана (!) под ником Arslan Ash. История этого юного дарования воодушевила меня познакомить с ней всех интересующихся файтингами и киберспортом вообще. Возможно, она подтолкнет на подвиги и свершения кого-то еще.
Удивительную историю Арслана Саддика aka Arslan Ash, 23 лет от роду, можно разделить на два этапа — до победы на февральском турнире EVO Japan 2019 и после. До турнира мало кто знал, что в Пакистане в принципе есть какое-либо файтинг-сообщество, и что игроки оттуда могут составить конкуренцию таким державам, как Южная Корея, Япония или США. Но сразу после победы Арслана на элитном турнире, один из лучших игроков мира в Теккен Jae-Min Bae aka Knee заявил, что отправится в Пакистан тренироваться с местными игроками, чтобы перенимать их опыт. Забегая вперед, скажу, что корейцу это не помогло — он проиграл Арслану второй раз на минувшем EVO 2019 И глядя на их матчи, лично у меня сложилось впечатление что шансов на победу над пакистанцем у корейского монстра нет и не предвидится…
Чтобы вы поняли, с каким трудом Арслану удалось добраться до места проведения турнира, достаточно следующего факта — за пару дней до прилета в Японию Арслан не был уверен, что он в принципе будет участвовать в мероприятии. Дело в том, что пакистанцу довольно трудно получить визу в Японию, а билеты и оформление всех документов могут вылиться в настоящее испытание. К счастью для Арслана и всех его нынешних поклонников, на каждом этапе его маршрута из Пакистана в Японию находились неравнодушные люди, которые помогали ему — с пониманием отнесшийся к его ситуации сотрудник консульства, земляк-комментатор из Пакистана, сообщивший всему сообществу о проблемах Арслана, и спонсор в Японии, который оплатил ему дорогу из аэропорта города Токио в Киото.
Спустя два с половиной дня и 5 перелетов, после всех тревог и отчаяния, бессонных ночей и голодовки в аэропорту, где не было обмена пакистанской валюты, Арслан добрался до павильона, в котором проводились соревнования точно к началу группового этапа — без времени на сон или отдых. Прибыв, он сразу же ринулся в бой против самых мастистых игроков мирового уровня. EVO Japan хоть и уступает по масштабу «родительскому» турниру EVO, но здесь определенно собирается весь цвет файтинг-сообщества из азиатских стран и не только. Это вам не какой-то местечковый турнир, а настоящий бассейн с пираньями, где в группе вместе с тобой могут быть ветераны с 15-летним игровым стажем и несколькими кубками на полочке в гостиной.
До выхода из группы Арслану как раз попался тот самый корейский бог Теккена Knee, персона которого достойна отдельного материала. Списка наград и достижений корейца хватит на несколько листов A4. Туда же, кстати, входит и EVO Japan 2018. Он освоил до идеального состояния ВЕСЬ ростер бойцов игры и участвует в турнирах 5-7 разными персонажами. Впечатлились? Что же случилось при встрече Арслана и Knee на групповом этапе? Пакистанец отправил одного из лучших игроков мира в группу Лузеров с «сухим» счетом.
Стрим не мог захватить все матчи турнира, поэтому на Арслана поначалу не обращали внимания комментаторы и зрители, пока он не начал выбивать с турнира одного профи за другим. Победы часто были в одну калитку — Арслан забирал целые сеты, не давая противникам опомниться. Его филигранный, выверенный стиль игры приковывал внимание и лишал шансов на сопротивление. Корейцы славятся техничным и аккуратным стилем игры — они редко играют от атаки, предпочитая грамотно наказывать оппонента и полагаться на стиль передвижения, названный в честь них — Korean Backdash, корейский бэкдэш. Но Арслан переиграл их на собственном поле! Пакистанец использовал джэбы, чтобы тестировать оборону противника, а когда корейцы и другие профи пытались подловить его на ошибке или рискованной атаке (которые он мастерски финтил на безопасном расстоянии), Арслан в мгновение ока наказывал их комбинацией на 40% жизни и снова возвращался к джэбам. «Вскрыть» его было практически нереально.
Подобно Мухаммеду Али, он порхал как бабочка и жалил как пчела. Да, его стиль не был ярким или особо зрелищным, но был смертельно эффективным. Тычок-тычок, финт, ошибка противника и мгновенное наказание. И все это приправлено такими точными шагами в сторону, будто играет робот, а не человек. Пакистанец не пропускал ни одного промаха или потенциально наказываемого удара. Он читал оппонентов как открытую книгу и упреждал их нижние атаки парированием, а от линейных уходил в сторону как мастер кунг-фу. И все это играя за Казуми — персонажа хоть и не самого нижнего тира, но и не топтира, которым обычно выигрывают турниры. Посмотрите, например, как он раскатывает одного из корейских профи CherryBerryMango:
Вот кого превзошел Арслан во время своего восхождения на первое место EVO Japan 2019: Knee, его друга и коллегу по команде Chanel, одного из лучших игроков Таиланда Book, чемпиона (!) EVO 2018 корейца LowHigh, одного из топовых ветеранов Теккена в США Jimmyjtran, и, наконец, перспективного филиппинца AK, который тоже несся катком по групповому этапу. На АК стоит задержаться отдельно. В альтернативной вселенной эта статья была бы посвящена АК — молодой паренек из региона, где мало популяры файтинги, побеждающий одного ветерана за другим… Но не в этот день. EVO Japan целиком и полностью принадлежала Арслану, и никому другому. Победив АК со счетом 3:0, Арслан не только вписал свое имя в историю, но и открыл всему киберспортивному сообществу Пакистан как родину игроков высочайшего уровня. Именно за этой победой последовал твит Knee о поездке в Пакистан. Дошло до смешного — узнав о том, что Арслан участвует в местечковом японском турнире, Knee тут же забронировал билет из Кореи и прилетел на спарринг с ним. Надо ли говорить, что Арслан взял и этот турнир?
Время шло, файтинг-сообщество пыталось свыкнуться с мыслью, что Корея — больше не лидер мирового Теккена, наступил август, и стартовал крупнейший в мире турнир по файтингам, престижный EVO 2019. Первый, на секундочку, был аж в седом 1996 году! Теперь все профи уже были готовы ко второму приходу Арслана — они изучали его стиль, смотрели реплеи его боев, многие встречались с ним на турнирах в течение года, но… Во время всего группового этапа пакистанец оставался в группе победителей, ни разу не свалившись в Лузера. Выйдя из группы, в полуфиналах он снова побил Knee и фаворита из США Anakin’а, который в течение турнира показывал просто запредельный уровень, пока не стопорнулся на Арслане. Наконец, дойдя до Grand Finals ему предстояла еще одна встреча с неугомонным корейцем. Knee взял Казуйю, с которым еще не появлялся на турнирах, чтобы сбить соперника с толку, но…
У корейца ничего не вышло. Пакистанец впервые в истории взял оба крупнейших турнира в один год. Любопытно, что для боя с Knee Арслан тоже подготовился особенно: во время всего турнира он использовал только Гиза Ховарда («гостевого» персонажа из серии King of Fighters), а специально для боя с Knee взял всю ту же Казуми, которой одолел его полугодом ранее на EVO Japan. Может быть, он не захотел раскрывать свои карты? Или просто похвастался, что может победить лучших игроков мира даже используя неосновного персонажа (мейна)? Как знать. Арслан — темная лошадка, и наверняка, готовит для нас еще немало сюрпризов.
Пакистанец не только эффектно ворвался на арену киберспорта, но и сумел отстоять свой трон, доказав, что первая победа не была случайностью или везением. Он молод и амбициозен, но несмотря на свои достижения, остается тем же скромным пареньком из Пакистана, что назло всем преградам пересек полмира, чтобы испытать себя. Он столкнулся с легендами спорта, и сумел дважды сокрушить их всех. Комментатор Марк Хулио (более известный как Markman), впрочем, предостерегает Арслана: «Теперь взгляды всего файтинг-сообщества прикованы к нему. Как обычно бывает с чемпионами, взяв подобный трофей ты автоматом вешаешь на себя мишень — профи всего мира захотят его свергнуть, раскусить его стиль игры и найти контрмеры. Предполагаю, что ты и так это знаешь, Арслан, но будь готов к тому, что на тебя объявят охоту.»
Финальный матч турнира EVO 2019 между Knee и Арсланом
После своей победы, во многочисленных интервью Арслан рассказал, что вовсе не является лучшим игроком Пакистана и — по его мнению, уступает многим своим землякам. Причину, по которой никто не слышал об игроках его калибра, я уже озвучил вам в начале статьи — пакистанцам крайне трудно добиться получения визы и выбраться в другую страну для участия в соревнованиях по киберспорту. Именно бюрократию и политику государства стоит винить в том, что пакистанское файтинг-сообщество до сей поры не достигло мирового господства, полностью сбросив с вершины Корею с Японией. Как знать, может быть и в российской глубинке тренируется следующий чемпион?
Как и было обещано, всего спустя пару дней на официальном сайте Bungie появилась очередная статья о масштабных изменениях грядущего крупного обновления для Destiny 2, на сей раз текста получилось еще больше, да и сама тема по моему мнению затрагивает куда более важные игровые аспекты. Ниже вы найдете выжимку основной информации, которую я постараюсь донести до вас как можно проще, но сначала стоит сказать, что уже завтра должна выйти третья часть, посвященная боевой составляющей — “Combat: The Inevitable Collision of Action and RPG”.
Немного отойдя от сути темы, из-за будущих изменений в системе брони разработчики решили запустить новую активность под названием The Levante Prize, пока что известно, что в качестве главного приза можно будет получить уникальную эмблему. Каждый месяц будут проводиться показы мод для стражей, уже сейчас можно предположить, что это будет реализовано посредством стрима, где разработчики коллективно будут выбирать самого красиво одетого стража.
Также немного разъяснили возникшее недопонимание вокруг стихийного элемента брони 2.0, подтверждая некоторые описания, кроме энергии у модов будут требования к элементу на вашей броне, которая, к слову, определяется случайным образом при дропе. Скорее всего, такая особенность была введена чтобы игроки попав в игру не сделали себе сразу убер снаряжение, позволяющее вашему персонажу испепелять своих противников косым взглядом.
Изменения в процессе повышения уровня
Пожалуй, именно с этого и стоит начинать данную тему, ведь пользователей ждут весьма сильные изменения, которые уже сейчас на мой взгляд выглядят довольно неплохо, и да, в Shadowkeep максимальный уровень силы достигнет отметки 960. Однако отдельно стоит сразу отметить, что с выходом обновления уровень света для старых и новых игроков автоматически будет поднят до отметки 750, кроме этого, все ваши предметы в вашем хранилище или инвентаре также будет подняты до этой цифры. Это своего рода простой способ решения проблемы новых игроков и бесплатного издания New Light.
Разработчики решили изменить количество игровых источников, в которых можно поднять свой уровень света, а точнее сказать, они изменили некоторые ключевые механики в лучшую сторону. Изначально если игрок проходил активность с уровнем силы, намного превышающим требуемый, награда была незначительной, с выходом дополнения это изменится и стражи будут получать мощные награды вне зависимости от их текущего уровня силы.
Основной значимый источник повышения уровня — “Прайм энграммы” начнут падать только при достижении игроком 900 уровня света, пока пользователи будут подниматься до этой отметки, непрерывно будут генерироваться заряды этих самых энграмм. Помимо этого, общее количество таких наград в неделю было увеличено, как и их общее значение для аккаунта, честно сказать, что именно подразумевают во втором случае, я так и не понял.
Наконец, важность мирового дропа станет куда более очевидна, более простым языком это означает, что предметы, которые вам выпадают просто так при исследовании локаций, могут действительно вам помочь. С приходом дополнения снаряжение, полученное таким образом будет падать по текущему среднему уровню света стража, это позволит на этапе прокачки выбить части экипировки, которые значительно отстают по уровню света.
Процесс повышения уровня с 950 до 960 будет отличаться, так как это можно будет сделать только в специально отведенных активностях, в статье их назвали pinnacle powerful sources, скорее всего по аналогии с сезонным оружием трех основных активностей. Только выполняя эти самые активности стражи смогут повысить свой уровень до максимально возможного предела дополнения, можно даже назвать эти активности настоящим эндгейм-контентом, я надеюсь, что это будут поистине тяжелые групповые соло испытания.
Принцип работы артефактов
Кроме изменений в процессе повышения уровня, рассказали чуть больше новых особенностей про систему артефактов и становится понятно, что она вообще не будет похожа на свой аналог из первой части. Во-первых, в каждом сезоне артефакт будет являться источником получения новых уникальных модов, они будут разделяться на обычные и очень мощные, способные, скажем, снизить стоимость активации ульты. Такая вот особенность открывает перед игроками довольно обширные возможности по экспериментированию с различными билдами для их стражей.
Во-вторых, артефакты будут предоставлять бонус к уровню света, увеличивая его значение, но эта прибавка не будет влиять на снаряжение или на то, какое снаряжение будет выпадать вашему персонажу. Лично мне именно эта особенность кажется странной из-за приведенных причин в самой статье, однако ее общая польза заключается в том, что игроку будет доступна большая вариация различных активностей, в которые он не может пройти из-за небольшого уровня света. Как и моды, бонусные уровни будут сбрасываться после окончания каждого сезона.
Судя по интерфейсу, данный бонус будет увеличиваться по мере накопления специального уровня, в недавнем уже прошедшем стриме на определенном моменте можно было заметить шкалу уровня и описание самого бонуса. Получается, что если первая особенность хоть как-то влияет на вашего персонажа, вторая просто позволяет не умирать от противников намного выше среднего уровня вашего персонажа, ведь по сути это единственная причина почему мы его вообще повышаем в игре (иначе везде будут мечи или черепа).
Еще в марте 2019 года компания BANDAI NAMCO Entertainment анонсировала, что 20 августа должен состояться релиз необычной игры под названием RAD, некоторым пользователям даже посчастливилось принять участие в нескольких закрытых бета-тестах. Непосредственно разработкой занималась Double Fine Productions которая известная своим нестандартным интересным подходом, именно поэтому общую стилистику команда описывала как подростковую, в духе 80-х годов со всеми возможными вытекающими из этого особенностями.
Сюжет игры рассказывает о некоем происшествии, из-за которого планета превратилась в пустошь, населенную мутировавшими тварями, пользователю предстоит взять на себя управление тинейджером, его основная задача — исследовать различные локации, постепенно превращая их в цветущий сад. При первом запуске игры система предложит вам выбрать одного из нескольких персонажей, между собой они по сути отличаются только внешним видом, так что все зависит только от ваших личных предпочтений.
Графически игра выполнена в приятной стилистике, не вызывающей у вас желания сразу нажать на кнопку выхода, причем по мере того, как вы изучаете карту, из-за одной особенности вашего персонажа картинка перед вами будет постепенно преображаться, принося в серые пустынные локации краски. По большей степени общую картину дополняет потрясающее музыкальное сопровождение, выполненное также в общей стилистике игры, особенно стоит отметить как комично разработчики подошли к озвучиванию меню.
Сами по себе уровни представляю небольшие локации, которые меняются при каждой смерти вашего персонажа, то есть каждый раз умирая и начиная все с начала, пользователь получит слегка другой “новый” опыт. В основном все они построены по одному принципу — вам нужно найти и активировать Х башен, чтобы разблокировать гробницу, только после этого игра позволит сразиться с боссом.
Между переходами из локации в локацию есть небольшая особенность, вам позволяют продвинуться дальше или же вернуться в начальную локацию, во втором случае такая возможность позволяет, скажем, сложить все полученные деньги в банк и уже потом забирать их через специальные терминалы (обычно хотя бы один есть на карте). Иногда в городе также могут продавать полезные предметы, хотя честно сказать, я всегда видел только дискеты (я надеюсь, их кто-то еще помнит), которые являются специальным дополнительным ресурсом для открытия сундуков.
Кроме этого, на каждой карте находится как минимум один торговец с полезными предметами (обычно его ассортимент ограничивается тремя предметами), специальные подземные переходы, в которых можно найти противников и опять же полезные предметы, а также различные секреты и даже простые мини-квесты. В целом карту саму по себе интересно исследовать и это не занимает долгих изнурительных часов хождения туда-сюда.
Непосредственно игровой процесс построен вокруг несколько важных второстепенных элементов, при их правильном использовании те или иные моменты становятся значительно легче и проще. К второстепенным элементам относится возможность вашего персонажа оставлять за собой растительный след, его основная задача — увеличивать скорость передвижения при условии, что игрок бежит по нему, из-за того, что он не исчезает, битва с боссом может стать куда проще если вы потратите немного времени на преображение локации.
Основная важная особенность игры заключается в том, что ваш персонаж может мутировать, приобретая различные сверхчеловеческие способности, это происходит как только вы полностью заполните шкалу вверху экрана, для этого достаточно убивать монстров вокруг вас. Каждая мутация определяется случайным образом из общего доступного вам пула, основываясь на игровом опыте могу сказать, что есть как очень полезные, так и совсем странные варианты, так что тут как повезет.
Мутации в свою очередь делятся на активные и пассивные, причем польза последних может оказаться куда более важной, чем активных навыков, например, увеличение вашего максимального запаса здоровья. К слову, по дефолту у вашего персонажа всего три сердца здоровья, разделенные пополам, таким образом в среднем вы можете выдержать шесть попаданий до того, как игра закончится. Восстановить здоровье можно только использовав специальные расходуемые предметы, подобрать мясо оставленное после убийства противников (выпадает крайне редко).
На каждой карте пользователь может как минимум получить одну пассивную или активную мутацию через заполнение описанной выше шкалы, нахождение специальных устройств в подземных переходах, просто покупая у торговцев наборы улучшений или фиолетовые коробки с мутагеном. Однако общий пул самих мутаций можно увеличить только умерев или пройдя игру, это в своем роде первый уже стандартный по нынешним меркам элемент roguelike-игр, таким образом каждое прохождение может обернуться новым опытом.
Боевая система в игре, можно сказать, очень простая, так как кроме мутаций персонаж может наносить обычные удары и прыгать, к слову, из-за положения камеры на мой личный взгляд управлять удобнее всего геймпадом (хоть и нет возможности сменить отображение кнопок если не используете xbox-контроллер). Принимая это во внимание, разработчики решили сделать упор на противников, а точнее сказать на то, как они себя ведут, заставляя игроков постепенно запоминать паттерн атаки и особые механики, например, некоторые мобы взрываются после смерти или закапываются в землю, чтобы затем резко выпрыгнуть, нанося урон.
Разнообразие противников меняется в зависимости от карты, но кроме этого, постепенно продвигаясь вперед, вы будете замечать более продвинутые версии обычных существ, в основном подобные особи будут просто крупнее других и их атаки слегка видоизменены. В качестве примера — обычное огненное существо выплевывает в игрока один сгусток огня по прямой, продвинутая версия создает сразу три сгустка, которые летят как бы веером. О каждом открытом существе можно будет потом почитать в специальной энциклопедии, где собрана важная информация, тут же находиться описание мутаций или, скажем, предметов.
В игре также присутствуют полноценные боссы в конце каждого уровня, по большему счету они представляют собой существ, которых вы еще не встречали до этого, поэтому первое столкновение может оказаться фатальным. После успешного уничтожения босса, кроме продвижения дальше, на его месте останется уникальная мутация, насколько понял, такие вот варианты нельзя получить другим доступным образом. На бета-тестах я также видел мини-боссов при исследовании подземных сооружений, но за время недавней игры так и не смог их снова найти.
Подводя итог всего написанного выше, мы получаем интересный и в то же время простой рогалик, в который можно спокойно поиграть вечерком, причем из-за особенности жанра даже в случае смерти ваше развитие не будет стоять на месте и открывать новые возможности. К тому же в игре есть несколько особенностей, которые я не успел протестировать, например, есть система кварков (модов) для игры, скорее всего она определенным положительным негативным образом будет влиять на те или иные игровые моменты после активации. А еще, если верить энциклопедии, в игре аж 9 возможных концовок, или того, что разработчики решили назвать концовками.
В конце недели студия CCP Games и компания Hadean проведут второе тестирование амбициозного проекта, который может навсегда изменить MMORPG EVE Online, а также всю игровую индустрию. Так что предлагаем вам более подробно ознакомиться с грядущим мероприятием.
Прежде всего надо понимать, что EVE: Aether Wars — это не игра, а техническое демо, основанное на технологиях Hadean с использованием ассетов из проектов CCP Games. Британские разработчики создали движок, который в реальном времени распределяет серверную нагрузку между большим количеством физических машин. В теории это позволяет достигнуть принципиально иных масштабов для онлайн-миров. Еще одной интересной особенностью является возможность интеграции технологии в уже существующие игры. Поскольку разработка Hadean новая, примеров ее реализации пока что нет. Именно поэтому и создали EVE: Aether Wars.
20 марта на конференции GDC 2019 CCP и Hadean провели первый этап тестирования демки. Главная задача состояла в том, чтобы справиться с нагрузкой от масштабного сражения, в котором бы участвовало более 10 тысяч игроков. Частично она была выполнена, EVE: Aether Wars без проблем выдержала 10 421 пилота, но реальных игроков среди них было только 3 852. В роле остальных выступал искусственный интеллект. Более подробно ознакомиться с результатами тестирования вы можете в нашей прошлой статье “Будущее настоящих MMO за HadeanOS?”.
Второй этап
18 августа состоится следующий этап испытания на прочность EVE: Aether Wars. В этот раз игроков отправят прямиком в бездну. Именно эту местность из оригинальной EVE Online используют в качестве декораций. Разработчики специально решили провести тестирование в воскресенье, чтобы охватить как можно больший онлайн. Изменениям подверглась не только визуальной составляющая демо, но и сам игровой процесс.
Тестирование начнется в это воскресенье, 18 августа, в 20:00 по московскому времени. Чтобы принять в нем участие, достаточно зарегистрироваться на сайте Hadean. Ближе к назначенному времени вы получите письмо со всеми подробностями, а также инструкциями по скачиванию и установке клиента.
На сегодняшний день рекорд по самой масштабной битве между реальными игроками, зафиксированный в Книге рекордов Гиннесса, принадлежит сообществу EVE Online. Сражение прошло 28 января 2018 года в системе 9-4RP2 и насчитывало 6 142 участника. Ребята из CCP Games и Hedean искренне надеются побить его во время второго этапа тестирования EVE: Aether Wars, поэтому приглашают абсолютно всех желающих.
«Мы очень, очень рады, что вы присоединились ко второму этапу тестирования. Без вас он просто не смог бы состояться. Нам нужны не только вы, как армия для проверки возможностей технологии Aether Engine. Ваши отзывы также очень важны. Они помогли нам превратить второй этап в еще более масштабный и качественный игровой процесс, создавая наиболее мощный MMO-движок. Огромное спасибо всем, кто подписался. Мы не можем дождаться, чтобы увидеть вас всех на поле битвы!» — Рашид Мансур, соучредитель Hadean.
Если по какой-то причине вы не сможете стать частью этого масштабного события, на стриминговой платформе Twitch будет запущено несколько прямых трансляций. Одна из них пройдет на официальном канале CCP, а второй займется организация Streamfleet, куда пригласят для интервью разработчиков из CCP Games и Hadean.
Не забыли и о наградах для участников тестирования. Каждый игрок получит набор уникальных скинов Aether Wars SKINs в EVE Online для кораблей пиратской фракции Гуристас: Worm, Gila и Rattlesnake. Кроме этого среди пилотов также разыграют поездку на конференцию EVE Vegas 2019. А игрок, который возглавит рейтинг второго этапа тестирования EVE: Aether Wars, станет обладателем системного блока CORSAIR ONE Gaming PC.
Удасться ли компаниям CCP Games и Hadean установить новый мировой рекорд? Зависит только от вас.
Cегодня портал GoHa.Ru получил возможность пообщаться в приятной и дружеской атмосфере с исполнительным продюсером World of Warcraft Джоном Хайтом и старшим продюсером Калией Ши. По игре World of Warcraft Classic уже написано довольно много материалов, люди с предвкушением ждут запуска серверов и заодно бомбардируют разработчиков вопросами.
Кажется, что не найти уже такой темы, касающейся классика, которую бы не обсудили и нет вопросов, которых бы не задавали разработчиков. Но, благодаря Дмитрию Лазареву ваш покорный слуга в сжатые сроки успел задать несколько вопросов демиургам.
После взаимных расшаркиваний, рассказов о себе и выяснения, кто кем и где играл, атмосфера перешла в дружескую и мы перешли к, собственно, интервью, ведь время было не безгранично.
Начнем с чего попроще. Функционал гильдейского хранилища, планируется ли его добавить в Classic? Ведь гильдбанк довольно удобная штука.
Нет. Наша цель — максимально передать игрокам опыт той самой игры, вышедшей в далеком 2004 году. Поэтому функционала Гильдейского банка в Classic не будет.
Как только пройдут все фазы WoW: Classic и множество гильдий закроют Наксрамас, будет ли дальнейшая прогрессия WoW: Classic? Разговор идет о новых рейдах и ребалансе классов, а также введении новыхновых полей боя.
Мы пока не загадываем так далеко. В настоящий момент мы сосредоточены на постепенном вводе классического контента, но мы не исключаем, что впоследствии будет установлен The Burning Crusade и история продолжится. Вариант с альтернативным развитием Classic маловероятен, но весьма заманчив. Баланс спеков классов останется неизменным. В конце концов это фишка классика.
Какой будет максимально допустимый онлайн на сервере в итоге? И изменится ли он после того, как уберут зеркала?
Мы постоянно работаем над увеличением вместимости серверов. Мы отслеживаем статистику заполненности и будем пытаться регулировать численность населения серверов в разумных пределах, хотя и понимаем, что всегда бывают сервера-бастионы с избыточным населением, являющиеся флагманами, и сервера меньшего калибра, но это как ни крути фишка World of Warcraft.
Вопрос от наших англоязычных читателей. Приветствую, допустим, я игрок из Франции и я хочу играть в английском регионе, но на своем родном языке интерфейса. Сейчас мне нужно постоянно делать логаут, и переключать языки. Может вы когда-нибудь пофиксите это?
Прежде всего наша задача предоставлять игрокам лучший сервис и обеспечивать комфортную игру. На самом деле это предложение не лишено смысла и мы в настоящий момент рассматриваем возможность реализации данной функции, но это пока отдаленная перспектива, есть более первоочередные вещи.
Насколько известно, со старта World of Warcraft Classic не будет межсерверных трансферов.
Есть какая-нибудь конкретика, когда планируется ввести такие трансферы?
Да, вы правы на старте такой услуги не будет. Но мы постоянно будем следить за ситуацией и как только в данной услуге появится необходимость, мы ее предоставим игрокам.
На актуале вопрос фракционной несбалансированности (превалирования орды над альянсом и наоборот, как на Гордунни-Свежевателе Душ) и низкого онлайна решили кросс-серверной системой. Как в классике будут решаться аналогичные вопросы?
Мы будем отслеживать ситуацию и пытаться сбалансировать население миров. Но опять же, как и в случае с перенаселением, однофракционные миры, это одна из фишек World of Warcraft, хотя мы и понимаем, что это сводит на нет межфракционное PvP. Но мы точно не оставим этот вопрос без внимания.
Вопрос касаемо (RMT) real money trading и его отслеживания в игре. Вы будете бороться с этим явлением в Classic и каким образом?
*Методы будут сходными с нынешней версией World of Warcraft. Мы осуждаем подобную практику и предупреждаем, что это является нарушением пользовательского соглашения. Не надо так.
Насколько известно, сотрудники Blizzard сами играют в свои игры. А вы сами играли в World of Warcraft Classic в актуале? И планируете ли играть в выходящий Classic?
“Cмех” Мы большие фанаты игры и да, в те далекие времена мы играли в тот самый World of Warcraft. Джон сразу начал предаваться воспоминаниям об игре паладином, как он забыл изучить воскрешение и как в рейдах на него кричали, что он не успел обновить ауру. Калия вторила Джону и сделав мечтательное лицо рассказывала о чувстве первооткрывателя и познании большого дивного мира. Я не являюсь большим экспертом психологии, но было видно, что люди действительно болеют за свое дело и получают настоящее удовольствие.
Время у нас подходит к концу. А потому последний вопрос. Какой ваш любимый рейд?
Калия улыбаясь заявляет: “Все журналисты так или иначе задают этот вопрос, для меня трудно выбрать какой-то один но я сильнее всего склоняюсь к MC (Огненный Недра). То незабываемое чувство, когда ты и 40 твоих согильдийцев пробираетесь по живописному логову босса, сквозь трудности к заветной цели.”
Джон ехидно улыбается и заявляет: “Ну у меня любимый рейд однозначно Наксрамас. Если вы хотите проверить свою гильдию и друзей на прочность, вам точно сюда. Эти долгие и мучительные забеги, игра на грани ив конце сладостное ощущение победы над боссом и дележка драгоценного лута. Это стоит испытать.”
Спасибо большое за интервью, с вами было очень приятно пообщаться. Вы классные и спасибо вам за возможность вот так поговорить тет-а-тет и конечно же спасибо за World of Warcraft.
А вы за кого играть будете, молодой человек? Улыбки и довольные лица.
Тролль-шаман. Cервер Zandalar Tribe. Тралл наш Вождь. For the Horde! И тд.
Отличный выбор мы тоже идем за Орду встретимся на просторах Азерота. Спасибо за общение. До встречи в Classic.
Каджит приветствует усталых путешественников. Присаживайтесь к костру, я вам историю поведаю, да расскажу, что в мире делается.
Восьмого августа на Nintendo Switch состоялся релиз моей любимой RPG Pillars of Eternity. Эту игру я прошел еще в то время, когда она только вышла на PC, но мне все равно интересно, как разработчикам удалось перенести ее на портативную консоль. Все-таки там довольно сложный интерфейс, масса диалогов, и огромное количество интерактивных объектов. Кроме того, если игра портирована удачно, я лично с удовольствием пройду ее еще раз на Nintendo Switch. Причем меня интересует именно игра в портативном режиме, без подключения консоли к телевизору или монитору. На большом экране я в любой момент могу запустить игру из Steam, это не проблема. Мобильность – вот, что для меня важно. Сейчас на улице жара, хочется поваляться в гамаке и спокойно поиграть в любимую игру. Ну или на ночь включить кондиционер и лежа на диване часик-два поиграть перед сном.
Стоит уточнить, что на Nintendo Switch вышла самая полная версия игры — Pillars of Eternity: Complete Edition. В это издание включены оригинальная игра, два дополнения The White March I и The White March II, все патчи, багфиксы и финальные правки баланса классов. Знали бы вы, сколько раз я переделывал билды классов и состав группы по мере выхода патчей, балансных правок и DLC. А сейчас перед нами финальная версия игры, в которую будут вносится минимальные правки, касающиеся в основном корректной работы на Nintendo Switch.
Я не думаю, что мне нужно делать полный обзор самой игры либо консоли, оба этих обзора уже есть в моем разделе.
Nintendo Switch – мир в кармане
Другой взгляд на Pillars of Eternity: The White March — Part 1
Этот обзор посвящен качеству и особенностям портирования игры на Nintendo Switch. Текст обзора условно можно разделить на две части. Первая, и наибольшая часть, будет посвящена обзору игры в портативном режиме консоли. Для меня именно этот момент представляет наибольший интерес. Во второй части я бегло пройдусь по игре в режиме ТВ, т.е. когда консоль подключена к монитору или телевизору, и выдает картинку в 1920х1080.
Часть первая. Портативный режим Nintendo Switch.
Pillars of Eternity — установка и настройка
Игра занимает 16 Gb места, учитывая малый объем внутренней памяти консоли (32 GB) устанавливать стоит на MicroSD карту. В моем обзоре Nintendo Switch есть советы по выбору MicroSD карт для Nintendo Switch. В частности, я использую Samsung EVO Plus 128 и 256 GB.
Закачка игры меня не порадовала, 16 Gb качались почти сутки, если не больше. И это при канале в 100 Мбит. От провайдера не сильно зависит, проверял. В сети жалобы на медленную загрузку цифровых версий игр встречал, но решения не нашел. Иногда купленная игра скачивается и устанавливается быстро, как и положено при такой скорости канала, а иногда тупит по четыре-пять часов.
Но вот, все скачано и установлено. Наконец-то можно поиграть. Для начала, конечно же, нужно настроить игру под себя. Меню порадовало нормальными пропорциями и хорошими шрифтами, в отличие от Diablo 3 мне ни разу не пришлось напрягать глаза, чтобы что-то прочитать. Разработчики тщательно перенесли все возможности настройки игры из PC версии на Nintendo Switch.
Настроить можно буквально все – сложность игры, условия автопаузы, переключение на медленный и быстрый режимы передвижения, управление курсором, реакцию на появление интерактивных предметов и многое другое. Кроме того, для некоторых, переработанных под консоль элементов, предусмотрен альтернативный классический режим, который был на PC. Всем этим разработчики говорят нам: «Играйте так, как вам удобно».
Мне понадобилось минут десять, чтобы разобраться, что тут к чему и настроить игру под себя. Гораздо дольше я размышлял над выбором класса, ибо в последних патчах игры их сильно переделали. В прошлый раз, на PC, я играл злодеем Авантюристом без чести и совести, но, а в этот раз кинул монетку, выбирая между варваром с двуручным оружием и монахом. Выпал варвар.
Создание персонажа в Pillars of Eternity – это своего рода игра в игре. Здесь очень мощный редактор персонажей, который позволяет создать практически идеального героя для приключений. Все опции так или иначе влияют на итоговый результат. Раса и подраса влияют на стартовые характеристики, амуа получают бонус к силе, гномы – бонусы к силе и телосложению, но при этом у них -1 к ловкости. Культура дает еще один бонус к одной их основных характеристик, а биография затрагивает вторичные характеристики, такие как знание, позволяющее использовать свитки, механика, позволяющая находить скрытые тайники и обезвреживать ловушки, выживание и т.д. Прежде чем создавать своего героя следует хорошенько подумать и определиться, каким классом вы хотите играть и какие характеристики для вас играют наиболее важную роль. К примеру, для Варвара хорошо подходят расы гномов и амуа, лунный богоподобный неплохо подойдет для Авантюриста и т.д.
Для нормального режима сложности одна-две ошибки при создании персонажа не сыграют решающей роли, но, если вы собираетесь играть на высоких уровнях сложности, там будет важна каждая мелочь. Я создал умного Варвара. От силы зависит урон, а от интеллекта – область атаки. Телосложение – это неплохо, но у меня будет танк, который если что прикроет. Задача варваров – крушить врагов. Можно сделать варвара с одноручным оружием, где билд будет построен на критическом уроне, но мне этот вариант нравится намного меньше. Да, там теоретически можно собрать до 70% шанса крита, но по факту такой варвар куда менее полезен и эффективен в группе, чем варвар с хорошим уроном по области.
Также для старта очень неплох Авантюрист. Особенно если прокачивать ему механику и скрытность. Он будет находить ловушки и тайники, кроме того у него есть бонус к скрытной атаке. Грубо говоря, вторым оружием даем ему какое-нибудь ружье, из режима скрытности первый выстрел наносит колоссальный урон, а затем уже переключаемся на кинжалы, вернее рапиры или сабли, и кромсаем противников. Механика и скрытность позволят вам вовремя обнаруживать ловушки и, что самое главное, тайники в которых можно найти редкое оружие и экипировку. Правда в первой части игры (да, на PC уже давно вышла вторая часть) для обнаружения тайников и ловушек вам постоянно придется перемещаться в режиме скрытности. Забегая вперед:
Даже на нормальном уровне сложности отряд не сможет пройти через эти ловушки. А оно того стоило, там за ними я нашел неплохой плащ.
Еще как вариант для начала игры – Сайфер. Это маг, специализирующийся на ментальных атаках. У него хороший урон и контроль, он может управлять врагами, переманивая их на свою сторону и пока они дерутся между собой – постреливать из лука, застенчиво переминаясь с ноги на ногу подальше от гущи сражения. Но для новичков этот класс может показаться сложным. Не в плане использования способностей, а в плане живучести.
В последних патчах игры сделали очень неплохим Монаха. Да, он не носит оружия, но при этом у него отличный запас здоровья, умение это самое здоровье восстанавливать и неплохой урон. Лунный богоподобный монах отлично подойдет для начала игры. Интеллект можно урезать до минимума, монах у нас просветленный, а не умный, поскольку урон по области ему не нужен. Зато силу, телосложение и ловкость поднимаем по максимуму. Далее остается только подходить к врагам и раздавать им священных лещей. Лично меня живучесть монаха не раз выручала в сложных ситуациях, бывали сражения, где умирал танк, затем вся группа и спасал всех именно монах.
В любом случае, кем начинать игру – решать только вам. Сейчас полно самых разных руководств по классам игры, там подробно рассказано, что и куда вкладывать, какие таланты брать и т.п. Поиграв пару дней вы и сами будете ориентироваться, что вам нужно и в каком направлении вы хотите развивать персонажа.
Одним из главных вопросов для меня было удобство стартового меню и редактора персонажей, там много текста и цифр, графика, арты, пояснения и прочее. Я сомневался, что все это будет хорошо выглядеть на экране размером в 6,2 дюйма. Но все мои опасения оказались напрасными – мне ни разу не пришлось до рези в глазах всматриваться в плохо читаемый текст или едва видимые элементы интерфейса. Все хорошо видно и удобно реализовано, максимум комфорта и минимум проблем. Придраться можно разве что к мелковатому шрифту описания расы или класса в меню создания персонажа. Вот на 1 пункт больше шрифт и было бы вообще идеально. Но там его крупнее не сделать, и лично у меня непреодолимых проблем с чтением не возникло.
Pillars of Eternity — Управление и диалоги
При покупке Pillars of Eternity больше всего меня волновал вопрос – насколько удобным будет управление в игре? Все-таки я управляю целым отрядом персонажей, между которыми нужно переключаться и которых нужно вести по карте. А еще диалоги, бой, пауза, выбор умений и позиционирование. Для такой игры вопрос управления очень важен.
Разработчики тоже об этом подумали и вынесли управление отдельным пунктом в меню, где на картинке наглядно проиллюстрированы все особенности управления персонажами и самой игрой. Изменить там, к сожалению, ничего нельзя. Правда, и не особо нужно.
Как человек, наигравший в Steam 150 часов в Pillars of Eternity, используя клавиатуру и мышку, могу сказать, что управление на Nintendo Switch достаточно удобное. Да, поначалу было немного непривычно и мне понадобилось около 15 минут на полное привыкание.
То есть, через пятнадцать минут я перестал путаться какую кнопку мне нажать, чтобы получить доступ к той или иной функции в игре. Я считаю это отличным результатом. Как ни странно, наибольшие затруднения возникли с выделением персонажей, как по одному, так и всего отряда. За это отвечают кнопки L и R. Так вот, чтобы переключаться между персонажами нужно ОЧЕНЬ БЫСТРО нажимать эти кнопки. Причем реально быстро, как щелчок мышкой. Нажал-отпустил. Если задержаться хоть на полсекунды, игра воспринимает это как длительное нажатие и предлагает другие действия. А чтобы выделить весь отряд, нужно одновременно также очень быстро нажать L+R. Я думаю, что требуемую скорость нажатия поправят в первом же патче, потому, что сейчас реально стоит подержать клавишу секунду и это уже считается как долгое нажатие.
Перемещение по карте реализовано в двух вариантах. Можно включить ускоренный режим перемещения и при помощи левого стика двигать отряд или одного героя, как в обычной аркаде. Более чем удобно. Но, когда вам нужно перемещаться на большие расстояния, можно открыть карту, навестись на нужное место и кликнуть по нему, включив режим курсора. Отряд будет сам через всю карту двигаться к указанной точке. Это удобно, например, в городе, где у вас все открыто и нужно перемещаться между кварталами и зданиями. Кликнули в нужном месте и пошли к холодильнику за вкусняшкой, вернулись – отряд прибежал. Если же область не исследована, либо вы перемещаетесь на небольшие дистанции, тогда стоит использовать вариант перемещения при помощи наклонов стика. Может показаться, что я излишне придираюсь, но поверьте мне, движение отряда –это основа игры, и если загубить его управлением, то игру можно было бы вообще не покупать. Благо, в случае Pillars of Eternity все в порядке. По мере прохождения игры вы просто будете комбинировать режимы перемещения отряда, и о каких-либо неудобствах здесь не может быть и речи.
А вот с диалогами не все так хорошо, как бы мне того хотелось. Дело в том, что в игре много художественного текста. Диалог с NPC — это не просто обмен краткими репликами, а целая история с большим выбором вариантов вопросов и ответов, причем от того, что вы скажете, зависит развитие сюжета, выполнение сторонних заданий или отношение лично к вам. Шрифт подобран удачно, ваши варианты вопросов и ответов подсвечены синим цветом и хорошо видны. Проблема только одна – диалоговое окно часто полностью закрывает экран, так, что не видно ни вас, ни окружения, ни NPC с которыми вы общаетесь. Для сравнения приведу скриншоты. Сначала посмотрим, как выглядит диалоговое окно в PC-версии игры.
Как видите, на PC никаких проблем нет, все помещается в пределы экрана. Диалоговое окно внизу, NPC и мои персонажи хорошо видны. На Nintendo Switch диалоговое окно закрывает более 80% экрана, из-за чего не видно ни моего героя, ни его собеседника.
Иногда за диалоговым окном что-то видно, но чаще оно закрывает практически весь экран. Читать удобно, общая картина немного страдает, но, думаю, что на 6,2-дюймовом экране иначе просто нельзя.
Интерактивные события (текстовые приключения) сделаны на приемлемом уровне. Чуть мелковат шрифт, кроме того, варианты действий я бы помимо цвета выделил жирным шрифтом. Но в целом меня все устроило.
Pillars of Eternity – сражения, общие действия и взаимодействие с интерактивными объектами.
Осталось рассказать о сражениях в игре. Автопауза настраивается очень гибко и, фактически, весь бой можно превратить в почти пошаговый. Кроме того, в любой момент можно нажать на Y и включить паузу. Я все размышлял, как же разработчики реализуют выбор умений у разных классов. Хорошо, когда ты варвар и у тебя 5 активных умений, одна мысль в голове и куча пассивок. А как быть магам с десятками заклинаний? Все эти проблемы решаются с помощью радиального меню. На мой взгляд подобный вариант меню – одно из самых гениальных геймплейных решений, которое позволяет удобно сгруппировать огромное количество разных элементов. Правый курок отвечает за боевое радиальное меню.
Остается только левым стиком навестись на нужное умение, затем на врага или союзника, и оно будет использовано. В случае магов заклинания сгруппированы по уровням, сначала выбираем ячейку, к примеру «Уровень V», затем само заклинание. Чрезвычайно удобно и практично. Из минусов – кривоватая боевая система игры работает таким образом, что иногда выбранное умение просто не применяется, к примеру, тот же «Боевой клич» Варвара, и приходится выбирать его еще раз. Кроме того, чувствительность движения левым стиком довольно высока, поначалу с непривычки я промахивался мимо нужных ячеек.
Общее меню сделано точно так же, там вы найдете крафт, отдых, управление замком, инвентарь и т.д. Вызывается зажатием левого курка.
Проблемы все те же – я частенько промахиваюсь мимо нужного пункта меню, или я выбираю нужный пункт… но ничего не происходит. Так случается довольно редко, и я уверен, что подобные мелкие косяки поправят в ближайшем патче.
Вполне удобно и комфортно реализовано перемещение по карте мира, в целом представленный на Nintendo Switch вариант не сильно отличается от PC, за исключением того, что здесь вся карта целиком не умещается в размеры экрана, поэтому приходится проматывать.
Еще один важный момент – инвентарь и окно персонажа. Проблема здесь в несколько однообразных и невзрачных иконках оружия, доспехов и т.п. На 6,2-дюймовом экране приходится всматриваться в эти мелкие, плохо различимые иконки. На скриншоте этого, к сожалению, не видно.
Может быть, проблему лучше проиллюстрирует фото экрана консоли.
На Nintendo Switch в Pillars of Eternity весьма удачно реализовано взаимодействие с интерактивными объектами и предметами. Как только в радиусе видимости одного из членов группы появляется объект, с которым вы можете совершить некие действия — то рядом с этим объектом появляется курсор в виде руки или особой иконки. Это касается ящиков, которые можно открыть, тайников, трупов врагов, которые можно обыскать, сбора ресурсов, открытия дверей и т.п. Кроме того, для лучшей видимости такие объекты подсвечены синим, красным и белым цветом. Т.е. игра как бы намекает, что в этой бочке есть что-то ценное, этот труп врага можно обыскать, а цветок – сорвать.
Если же вам этого мало, вы в любой момент можете включить режим курсора и вручную навестись на интересующий вас предмет.
Боевая система Pillars of Eternity не претерпела значительных изменений. Как только кто-то из отряда заметил врагов или был неожиданно атакован, включается автопауза (это можно настроить). Затем в радиальном боевом меню выбираете нужное умение, указываете на какого врага или члена группы его применить, и отпускаете паузу. Как только все персонажи выполнили указания – опять ставите на паузу, выбираете следующие умения, снимаете с паузы. Это называется сражения с тактической паузой. Кому-то такой подход нравится, кому-то нет.
К сожалению, все недостатки боевой системы также перекочевали с PC на Nintendo Switch, в частности застревание персонажей, т.е. получив команду они пытаются ломиться через толпу к противнику, вместо того, чтобы обойти его с другой стороны.
В частности, на скриншоте выше мой варвар (крайний слева) пытается протиснуться между полудохлым врагом и двумя соратниками, чтобы атаковать второго противника. Хотя он мог бы обойти соратников сзади, и атаковать противника с правой стороны. Плохо то, что в пылу боя часто можно подобные моменты не заметить, особенно когда у вас полная группа из 6 героев и 7-10 противников. В такой толчее часто пропускаешь момент, когда один герой не может добраться до врагов. Мало того, нужно еще и потратить время, чтобы последовательно, по шажочку, провести его правильным путем до цели. Ведь герой все время норовит пойти кратчайшим путем… и застрять. Это был самый раздражающий момент в PC-версии игры, и, собственно, он остался таковым и на Nintendo Switch.
В остальном особых нареканий к боевой системе у меня нет. Сражения интересные, сложные, динамичные. Кроме того, успех часто зависит от изначальной правильной расстановки всех членов вашего отряда. У меня были ситуации, когда противники все до единого ломились к единственному в группе магу и я все время проигрывал. Тогда я поступил проще, мага поставил впереди всех, и пока его убивали (а это не так просто, защитной магии хватает) я перебил всех врагов по одному. Часто в бою очень важно, кто первый из вашей группы попадет под атаку, и не всегда это должен быть танк.
Самый важный минус Pillars of Eternity на Nintendo Switch – это то, что она буквально пожирает батарею. По моим подсчетам во время игры в Pillars of Eternity батарея садится раза в 1,5 быстрее, чем в других играх. Это вопрос оптимизации и надеюсь, что разработчики внесут нужные исправления.
Это все, что я хотел рассказать об игре Pillars of Eternity в портативном режиме Nintendo Switch. В целом мои впечатления более чем положительные, зная особенности графики и боевой системы игры, я ожидал гораздо худшего. Но, разработчики постарались на славу и, если не считать пары мелких недостатков и багов, сделали практически идеальный порт своей игры на Nintendo Switch. Играть удобно и комфортно – это самое главное.
Часть вторая. Режим ТВ.
Если честно, для второй части обзора информации не так уж много. Да, я подключил консоль к монитору и некоторое время поиграл в Pillars of Eternity. Максимальное разрешение 1920х1080 60 FPS. Дело в том, что в таком режиме игры Pillars of Eternity на Nintendo Switch мало чем отличается от PC-версии игры. Да, все фишки управления, геймплей, реализация механик и элементов игры, которые я описал выше, остаются в силе. А в плане картинки и размеров элементов интерфейса – это точная копия PC-версии. Чуть лучше стало с диалогами, окно все равно великовато, но этот вариант больше похож на PC. К сожалению, консоль не умеет делать скриншоты в разрешении выше, чем 1280х720, поэтому я не могу сделать полноэкранный скриншот с монитора. Но, тут на выручку приходит старое доброе фото. Кто-то любит фотографировать еду, а я фотографирую экран монитора:
Все равно диалоговое окно великовато, но все-таки иногда за ним видны фигуры героев и NPC. Учитывая, что в игре очень мощная подача текста, практически как в хорошей книге жанра фэнтези, то, на мой взгляд, диалоговое окно, закрывающее персонажей, не сильно портит впечатления от игры. Все-таки здесь важнее то, что написано. Лучше смотрится инвентарь. Иконки оружия и экипировки стали крупнее и теперь не приходится напрягать глаза, чтобы рассмотреть, сабля там или двуручный меч.
В целом увеличились все элементы интерфейса, и в некоторых случаях стало проще рассмотреть тот или иной объект. Но это и все.
Если говорить о большом экране, перед нами все та же старая добрая Pillars of Eternity, приправленная особенностями, присущими игре, портированной на Nintendo Switch.
Все новое – это хорошо забытое старое.
Настала пора подводить итоги. Последние несколько дней я постоянно играю в Pillars of Eternity на Nintendo Switch и ни разу не пожалел о покупке. Игра покупалась больше для того, чтобы поиграли родственники, я-то ее прошел, но как-то так получилось, что я увлекся и теперь прохожу ее заново. Игра стоит 3700 рублей и полностью отрабатывает каждый вложенный рубль. Как эксперт, знающий игру от первого до последнего пикселя, могу сказать, что порт получится очень удачный. Разработчики постарались обеспечить максимум комфорта для игроков. Вы погружаетесь в атмосферу происходящего на экране и ничто не отвлекает вас от игрового процесса.
Моя оценка качества портирования Pillars of Eternity на Nintendo Switch – 9 из 10.
PS. Да, я редко ставлю подобные оценки, но в данном случае девять баллов более чем оправданы. Если бы не всякие мелкие огрехи портирования и родные баги движка, то я бы впервые в жизни поставил 10 из 10.
(с) Загривый Дмитрий aka «Дитрум» Специально для Goha.Ru. 19.08.2019 г.
Совсем скоро в Кельне, Германия, начнется церемония открытия выставки Gamescom, одного из самых крупных ежегодных мероприятий, посвященных игровой индустрии.
Разумеется, многие разработчики решили не пропускать данное событие, потому что оно является прекрасной возможностью поделиться новыми подробностями об их работе. Поэтому в ближайшие дни, с 20 по 24 августа, нас ждет множество интересных новостей посвященных как уже вышедшим проектам, так и тем, которые только готовятся к релизу.
Специально для удобства наших читателей мы подготовили сводную тему, в которой вы сможете найти все опубликованные новости с грядущего события. Кроме того, у нас на портале появилась особая страница, посвященная выставке Gamescom 2019, в ней также будут размещаться различные материалы с мероприятия.
[Gamescom 2019] Команда Xbox уже готовится к выставке
[Gamescom 2019] Компания THQ Nordic посетит выставку
[Gamescom 2019] Cyberpunk 2077 — Следующая демонстрация пройдет в Кельне
Elden Ring скорее всего покажут на Gamescom
[gamescom 2019] Chernobylite — Разработчики опубликовали приуроченный к выставке тизер
Google Stadia можно будет попробовать на Gamescom
[gamescom 2019] Those Who Remain — Психологический хоррор обзавелся издателем и заглянет на выставку
Gears 5 — Разработка игры полностью завершена
Biomutant — Представлены коллекционные издания
[gamescom 2019] Predator: Hunting Grounds — Игровой процесс покажут в ходе церемонии открытия
Need for Speed Heat выйдет 8 ноября
[gamescom 2019] Объявлены номинанты на gamescom award 2019
[Gamescom 2019] Компания THQ Nordic представила полное расписание трансляций
[gamescom 2019] Главные события церемонии открытия в тизер-трейлере
Disintegration — Первые скриншоты и подробности: роботы, гравициклы и ИИ-напарники
The Elder Scrolls: Skyblivion — Команда разработчиков представила новый тизер-трейлер
Death Stranding — На новых скриншотах Сэму пришлось утеплиться
Blair Witch — В стилизованном под оригинал тизер-трейлере пообещали показать игру на Inside Xbox
Mount & Blade II: Bannerlord — Игра приедет на Gamescom 2019
Ремастеры Commandos 2 и Praetorians получили первые трейлеры
[gamescom 2019] SEGA запустила тизер-сайт ААА-проекта Humankind
Persona 5 Royal — “Западный” релиз назначен на весну
[Gamescom 2019] Microsoft приготовила несколько анонсов по Age of Empires
[Gamescom 2019] Команда S.T.A.L.K.E.R. 2 посетит выставку
[Gamescom 2019] Новая часть Splinter Cell может быть анонсирована на выставке
[gamescom 2019] Релиз The Settlers перенесли на следующий год
[gamescom 2019] Первый взгляд на Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 с включенной RTX
Call of Duty: Modern Warfare — Трейлер, посвященный применению RTX в кампании
[gamescom 2019] Джефф Кейли пообещал на церемонии открытия Коджиму и отсутствие CG-роликов
SYNCED: Off-Planet — Tencent анонсировала PvPvE-шутер ААА-класса с поддержкой до 50 игроков
[Gamescom 2019] AOC представит на выставке сразу три игровых монитора
[gamescom 2019] Streets of Rage 4 — Трейлер Черри Хантер