Рубрика: Про всё на свете

  • Слюги (арабская борзая)


    История

    Слюги — это, строго говоря, арабская борзая собака. Эти питомцы были разработаны в северной Африке берберами, много веков назад. Есть несколько подтверждений тому факту, что порода относится к одним из наиболее древних. Во-первых, наскальные рисунки в Тунисе, которым от 9000 до 7000 лет, повествуют об охоте с участием борзых с висячими ушами.

    Есть также египетские мумии слюги, и статуэтки изображающие этих собак (или, возможно, их предков, хотя с тех пор порода практически не изменилась). Как бы то ни было, но именно обособленность кочевых арабских племён северной Африки, позволила сохранить чистоту породы. Более того. С точки зрения этих самых арабских племён, собака является по определению нечистым животным. А вот порода слюги, по мнению берберов, к собакам не относится и представляет собой отдельный вид.

    Их украшали драгоценностями, расписывали тела хной, они жили в шатрах вместе с людьми, их ценили и кормили только лучшей пищей. Мало того. Женщины иногда могли кормить щенков своим грудным молоком, если в этом была необходимость. Слюги находились на совершенно особом положении, с ними охотились и иногда использовали как сторожевых.

    Зачастую уши подрезали, так как во время охоты зверь норовил схватить именно за ухо, кроме того, до сих пор считают, что подрезание ушей делает слух более острым, и привлекает меньше мух. В этом, кстати, есть здравый смысл. Также, собак клеймили, как особо ценное имущество (а ещё, по местным поверьям, клеймение на внутренней стороне конечностей делает собаку быстрее и сильнее).

    Первым европейцем, давшим описание слюги и их быта, был военный и писатель Мельхиор Дома (1803—1871), в 1835 году. После его описания, во второй половине 19 века, собак стали привозить в Европу французы, колонизировавшие Северную Африку. Вторая Мировая поставила крест на развитии породы в Европе, но в 60-х слюги снова стали привозить. Хотя, к тому моменту на родине их число сократилось невероятно — к 1970 году оно составляло 210 особей. Причём, серьезно снизилась чистота породы, чему способствовали французы в 19-м, начале 20 века, запретив охоту со слюги в Африке и вывозя огромные партии собак.

    Описание

     

    Это очень сбалансированная борзая, с длинными конечностями и узкой, длинной мордой, шерсть минимальна. Уши висячие, грудная клетка объёмная, брюшная впадина выражена, хвост длинный, тонкий.

    Личность

     

    Слюги — порода с несколько отстранённым характером, они чувствительны в эмоциональном плане, и не доверяют незнакомцам. Зато, внутри своей семьи, это очень добрые и ласковые животные, невероятно преданные хозяину. Они могут выделять одного человека в качестве хозяина, но не факт — видимо, жизнь на протяжении тысяч лет вместе с семьями, в тесном контакте с несколькими людьми, отложила свой отпечаток в генах.

    Так как это борзые собаки, они имеют высокий уровень энергии, и нуждаются в ежедневных прогулках, беге, физических тренировках. Если собака не имеет возможности вдоволь погулять, реализовать свой энергетический потенциал, поддерживать мышцы в тонусе, она будет становиться вялой, грустной, а в более долгосрочной перспективе могут развиться и депрессивные состояния. И, напротив, прогулки, игры, другая активность, будут поддерживать не только тело, но и психику, в порядке.

    Сейчас как сторожей их не используют, да и охотятся крайне редко, по крайней мере, в Европе. Во-первых, потому что это очень редкие и дорогие собаки, которыми очень дорожат. Детей воспринимают положительно. Если вы хотите чтобы ваша слюги жила вместе с кошкой под одной крышей, знакомить их нужно в раннем возрасте.

    Имеют охотничьи инстинкты, что неудивительно. В воспитании могут быть сложности, так как порода имеет внутреннюю независимость иногда может быть упрямой, но терпение и доброта всегда помогут найти путь к собачьему сердцу.

    Распространенные заболевания

     

    Слюги — порода здоровая, но иногда у неё встречается прогрессирующая атрофия сетчатки.




  • Destiny 2 — изменения в сезонах, анонс боевого пропуска и новая информация про F2P-версию New Light

    Вчера ночью на официальном сайте Bungie появилась очередная большая тема от гейм-директора Люка Смита, на сей раз он решил затронуть тему сезонов, рассказав как этот элемент изменится с выходом дополнения Shadowkeep для Destiny 2.
    Разработчики не раз упоминали, что они хотят сделать мир игры более живым и меняющимся, что уже было продемонстрировано на примере Города Грез, следуя этой тенденции, каждый сезон теперь будет оказывать непосредственное влияние на игровой мир.

    Сами по себе сезоны все также останутся контентом со своей историей лором, порой не относящимся к главной сюжетной линии второй части, но теперь все они будут взаимосвязаны и в конце одного будет начало другого.
    То есть грядущий “Season of the Undying” подарит нам массу увлекательного контента, а в конце произойдут события, которые плавно подведут нас к событиям девятого сезона под названием “Season of Dawn» (Сезон Рассвета).

    Получается, что при таком подходе каждый отдельный сезон не будет появляться просто из воздуха как было раньше, всегда будет присутствовать какое-то событие, которое и приводит мир стражей к основному действию следующего сезона.
    Также рассказали, что в третьем году пользователей ждет четыре сезона вместо трех из прошлого года, по мне, так это уже сейчас говорит о том, что нас не оставят без контента, что и происходит в данный момент.

    Как уже известно, разработчики решили отказаться от годового пропуска, предоставляя игрокам возможность выбора, в теме упоминается, что каждый сезон будет стоить 10 долларов (примерно 660 рублей) и в первый уже входит дополнение Shadowkeep, если вы его купили.
    С другой стороны, после релиза стражи смогут отдельно просто приобрести сезон без дополнения, зачем это вообще делать мы разберем ниже.

    Нам чуть больше рассказали про систему артефактов, в частности процесс повышения уровня будет точно таким же, как и уровень вашего персонажа, просто выполняете активности по всей солнечной системе.
    Как вы знаете, артефакт кроме модов будет добавлять определенное число (бонус) к среднему показателю уровня света, так вот, разработчики не стали придумывать “потолок” для этого бонуса, позволяя ему расти вплоть до завершения сезона.
    Еще одна приятная новость в том, что бонус распространяется на весь аккаунт пользователя.

    Далее, неожиданно разработчики анонсировали, что каждый сезон будет включать в себя боевой пропуск, подобную особенность можно довольно часто заметить в различных батл роялях, однако в Destiny 2 он будет работать немного по-другому.
    Это еще одна система, которую команда намерена протестировать в грядущем сезоне и постепенно менять в зависимости от реакции сообщества, забегая вперед я лично не вижу в этом ничего плохого.

    Сезонный пропуск будет разделен на обычный, доступный всем игрокам, и на премиальный, для которого как раз и нужно будет покупать сезон за 10 долларов (по крайней мере именно так я это понял).
    Всего у пропуска будет 100 рангов, за которые вы будете получать награды, но учтите, что пользователь не сможет сразу купить быстрое повышение, как это обычно вводят другие игры с подобной системой.

    Это было сделано намеренно, так как разработчики хотят чтобы первый страж, достигнувший 100 ранга, сделал это только своими силами через игровой контент, но тут все же есть небольшое исключение.
    Так как не у всех есть возможность задрачивать 24 на 7, купить ранги все же можно будет, только на очень поздней стадии, например, Season of the Undying рассчитан на 10 недель и команда думает активировать такую возможность только в последние 2-4 недели. Именно этот момент может кардинально измениться на основе того, как вообще будет развиваться ситуация в игре.

    Вот какой контент получат игроки, купившие грядущий сезон:
    — Доступ к новой активности Vex Offensive, которая включает в себя четыре новых легендарных оружия в качестве дропа, дополнительные еженедельные ежедневные контракты, дополнительное еженедельное испытание с мощной наградой.
    — Квест на экзотический лук Leviathan’s Breath.
    — Новый экзотический револьвер Eriana’s Vow на первом премиум ранге, обычные пользователи получат его только на 35 обычном ранге.
    — Три новых легендарных сета, по одному на каждый класс, которые вы получите на первом премиум ранге. Остальные пользователи будут постепенно получать части вплоть до 25 обычного ранга. Также все три сета можно получить с активности Vex Offensive, если вы захотите поймать более высокие характеристики.
    — Дополнительные награды, такие как три сета орнаментов, по одному на каждый класс, орнамент для револьвера Eriana’s Vow, два орнамента для легендарного оружия, новые добивающие удары, экзотическая эмоция, экзотический корабль.

    Уровень сезонного пропуска будет расти просто когда страж участвует в любых активностях по всей солнечной системе, причем команда решили привести примеры, основанные на внутренних тестах.
    При неспешном прохождении только налетов (примерно 18 минут на один) с полным набором контрактов один ранг достигается меньше чем за час, то есть включая математику вам нужно будет пройти около 3-4 налетов.

    Также каждую неделю пользователям будет на аккаунт выдаваться бонус опыт, в ходе которого первые три ранга пропуска получают тройной опыт, в целом подобный подход уже применяется для опыта персонажа и позволяет быстро получить три энграммы Everserse.
    Выполнение налетов с таким бонусом и полным набором контрактов позволит получить 10 рангов примерно за 8 часов, исходя из 18 минут на один налет, нужно будет пройти всего 26 раз.

    Первого октября, когда состоится релиз нового дополнения, появится совершенно бесплатная версия New Light, про которую нам детально рассказали и вы можете ознакомиться с основными моментами вот тут.
    Ее особенность заключается в том, что даже без покупки Shadowkeep пользователи на F2P-версии получат доступ к новому контенту, точнее сказать только к его определенной части, что позволит им «продегустировать» DLC и потом возможно его купить.

    Ниже вы найдете список контента, который будет доступен всем пользователям, не купившим дополнение Shadowkeep:
    — Исследование обновленной Луны во всей ее красе.
    — Доступ к начальной миссии дополнения.
    — Два новых налета.
    — PvP-обновление.
    — Две новые PvP-карты из первой части — Widow’s Court и Twilight Gap.
    — Истребление в PvP, это, скорее всего, будущий режим 3 на 3.
    — Система брони 2.0.
    — Сезонный артефакт Eye of the Gate Lord.
    — Новые добивающие удары.
    — Два новых сезонных оружия, одно для Гамбита, а второе для PvP.
    — Бесплатные сезонные награды: экзотический револьвер Eriana’s Vow, три легендарных сета, по одному для каждого класса, два легендарных оружия, лучшие яркие энграммы второго года, модули для глиммера и апгрейдов (про последнее я, честно говоря, не понял).




  • Словацкий чувач


    История

    Словацкий чувач (или кувач — в зависимости от произношения), это старая, карпатская порода собак, которая, строго говоря, встречалась не только в Словакии. Их можно было найти и на территории нынешней Украины, и в Румынии, несмотря на то, что сейчас порода называется словацкий чувач, ведь границы в Карпатах за последние 400 лет перекраивались неоднократно. Упоминания об этих собаках встречаются ещё в 17 веке, как о смелых, сильных сторожах и прекрасных пастухах.

    Словацкий чувач не отступал перед волками и даже перед медведем, и изначально жил в горах в различных поселениях, а также активно использовался в выпасе и охране скота на горных пастбищах. Со временем, порода распространилось и в низинные районы. В конце 19-го, начале 20-го века, количество особей очень сократилось, так как уменьшилось количество волков и медведей, а значит, отпала необходимость содержать для охраны стада таких больших собак. Кроме того, скотоводческие хозяйства интенсивно осваивали новые методы работы.

    К середине 20 века, учитывая последствия Второй Мировой войны, численность собак породы кувас сократилась до критической точки, кроме того, началось смешение с другими породами и чистокровных особей становилось все меньше. Это вызвало определённые опасения у ветеринаров и собаководов, вследствие чего была предпринята попытка спасти породу от постепенного вымирания.

    Доктор Антонин Хруза, в тесном контакте с ветеринарной клиникой в городе Брно, начал программу разведения с целью восстановить и развить породу. Собак для программы брали из Кокавы, Липтовска Лужны и Выходны, кроме того, использовались особи из Украины — из Рахова в Карпатах.


    Описание

    Это большие собаки, с густой, обильной шерстью, и мощным телосложением. В длину они несколько больше нежели в высоту, грудная клетка объёмная, доходит примерно до локтей. Уши сложены, хвост длинный, также с густой шерстью.


    Личность

    Порода собак словацкий чувач имеет открытый и добрый характер по отношению к своей семье, очень преданный и заботливый. Эти питомцы имеют глубоко заложенные охранные, защитные и сторожевые инстинкты, благодаря чему идеально подходит для содержания на территории частного дома собственным двором. Как сторожевая собака – это прекрасный вариант.

    Кроме того, порода словацкий чувач не имеет неконтролируемой агрессии, в отличие от многих других пород таких размеров. То есть, их природная воинственность и агрессия будет проявлятся только в чётко определённой ситуации, например, в столкновении с грабителем, или в драке с бродячим псом. А со своими любимыми людьми животное проявляет трогательную и искреннюю любовь и открытость.

    Они любят участвовать в делах семьях, любят заботиться, охранять. Если собака растёт вместе с детьми, она естественно будет защищать их, может принимать участие в семейных ссорах, пытаясь высказать своё недовольство происходящим. Это очень умные и бдительные собаки, которых практически невозможно обмануть или подкупить куском мяса.

    Словацкий чувач прекрасно понимает человека, его язык тела, слова и интонации. Нуждается в длительных прогулках и физических упражнениях. К детям относится прекрасно, но слишком маленьких детей наедине оставлять не стоит. Плохо переносит разлуку со своими людьми, имеет охотничьи инстинкты. Все мелкие животные, включая дворовых кошек, по умолчанию будут являться врагами.

    Если вы хотите, чтобы собака жила с кошкой в одном доме, их нужно дружить в раннем возрасте. Не рекомендуется для начинающих владельцев, также, эту собаку не рекомендуют дарить маленьким детям, так как по мере взросления ребёнка собака может излишне его защищать, и даже вступать в конфликт с родителями.


    Распространенные заболевания

    Это очень здоровые собаки, выносливые и сильные, они практически не болеют.

    Источник




  • Русско-европейская лайка


    История

    Русско европейская лайка – это относительно новая порода собак, которая была выведена в середине 20-го века. Работа по созданию новой породы лайки, началась в 1944-м году. Программу разведения возглавил Е. И. Шерешевский — сотрудник Всесоюзного научно-исследовательского института охотничьего хозяйства, ещё во время Второй мировой войны.

    Предполагалось использовать собаку в сложных климатических условиях – в заснеженных и труднодоступных областях, а также в центральной части России, где суровые и снежные зимы. Порода должна была обладать большой выносливостью, иметь прекрасные инстинкты, интеллект и развитые органы чувств, для службы, в том числе, и на границе.

    Чтобы достичь поставленных результатов, в программу добавили сразу несколько пород лаек, а именно — карельскую, лайку коми, вотяцкую, архангельскую. В итоге, получилось очень сбалансированная собака, с чёрно-белым окрасом шерсти. Работа завершилась в 1947-м году.


    Описание

    Это средние собаки, мускулистые, спортивные, с пропорциональным телосложением. Конечности средней длины, грудная клетка объемная, брюшная впадина выражена. Морда слегка вытянутая, уши стоячие, хвост средний, с шерстью, обычно закручен вверх, шерсть средней длины. В области шеи шерсть более длинная.


    Личность

    Русско европейская лайка – это невероятно преданное и умное животное, обладающие высокой выносливостью и стойкостью к неблагоприятным погодным условиям, холодам, ветру, снегу. Также, собака может долгое время обходиться минимальным количеством еды и воды, имеет отменные охотничьи инстинкты и идеально приспособлена для помощи человеку в диких условиях. Могут жить с кошкой, если их подружить в раннем возрасте, но все остальные кошки по прежнему будут оставаться добычей. Не говоря уже о более мелких животных.

    Эти собаки сильно привязываются к своему хозяину и хорошо уживаются с другими собаками, если в совместное проживание начинается в самом раннем возрасте. Тогда, питомцы формируют стайные отношения, и по-настоящему дружат.

    Русско-европейская лайка прекрасно уживается как в частном доме, так и в городской квартире. Хотя, безусловно, если у вас частный дом, в котором есть небольшой сад и двор, для собаки это будет оптимальный выбор. Она сможет вдоволь находиться на улице, а также выполнять сторожевые функции. Можно сказать, что русско-европейская лайка — это очень универсальный пёс, который, в зависимости от условий, может выполнять те или иные функции.

    Благодаря своему интеллекту, может усвоить множество команд, при правильном воспитании вырабатывает отличное послушание, очень хорошо понимает человека, буквально с полуслова. Порода с осторожностью относится к незнакомым людям, но без агрессии. Если собака видит расположение хозяина, она также относится более положительно. Детей воспринимает прекрасно, любит играть с ними и проводить время.

    Русско-европейская лайка имеет высокий уровень энергии, нуждается в ежедневных прогулках, физических упражнениях, беге, активных играх. Собака должна проводить на улице минимум час ежедневно, хотя, лучше увеличить это время до 2 часов. Если вы живёте малоподвижной жизнью, лучше данную породу не заводить.


    Распространенные заболевания

    Русско европейская лайка – это очень крепкая собака, которая имеет прекрасный иммунитет, и крайне редко болеет. Информации о каких-либо генетических заболеваний не выявлено.

    Источник




  • [Обзор] Man of Medan

    Антология The Dark Pictures — цикл нелинейных киноигр в жанре хоррор с режимом совместной игры. В Man of Medan пятеро друзей отправились на дайвинг, но шторм превратил их поездку в настоящий кошмар.

    Признаюсь честно, никогда не питал особой любви к хоррорам как в игровой индустрии, так и в кинематографе. Однако прохождение игры Until Dawn от британской студии Supermassive Games с огромным удовольствием посмотрел на Youtube. К сожалению, на тот момент у меня еще не было PlayStation 4, но в этот раз она и не понадобилась.

    Что же из себя представляет Man of Medan? Если вы играли в Until Dawn или хотя бы так же, как и я смотрели прохождение, то объяснять в принципе-то и нечего. Те же яйца, только в профиль. Man of Medan — это интерактивное кино, сюжет которого развивается под вашим чутким контролем. От каждого принятого решения зависит то, как события будут развиваться дальше. Правда совершенно непонятно, как та или иная фраза или действие вообще может на что-то повлиять. В Man of Medan можно играть как в одиночку, так и по сети вместе с приятелем. Но самое главное — это то, что можно играть вплоть до пяти человек в режиме “Киновечеринки”, где каждый игрок выбирает под свой контроль одного из героев хоррора. Старый добрый “hotseat”.

    К игре я заранее подготовился: купил чипсов, колы и позвал напарника, чью роль на себя согласился взять мой брат. Во-первых, как и уверяли разработчики, в компании играть действительно веселее. А во-вторых, не так страшно и некомфортно. Выбрав в главном меню нужный нам режим, мы с братом приступили к самой игре. Man of Medan любезно предлагает пройти пролог, который по сути своей является обучающим режимом, а уже после дает распределить между игроками всех главных героев.

    На выбор предлагаются следующие типажи: ботаник-всезнайка, сильная и независимая темнокожая женщина, легкомысленная блондинка, не одаренный интеллектом белый парень-весельчак и решительный альфа-самец. Типажи довольно условны, так что не заостряйте на этом свое внимание. К сожалению, перед процессом распределения персонажей нас не знакомят с ними, поэтому выбор нужно будет делать основываясь исключительно на эстетических предпочтениях.

    В один прекрасный день эти пятеро молодых людей собираются вместе, чтобы в очередной раз заняться дайвингом. Хобби у них такое, да и финансовое положение родителей в принципе позволяет. Но просто так понырять с аквалангом не получится и приключения сами находят наших героев. И на этом с сюжетом, пожалуй, все. Дальше спойлер за спойлером.

    Не знаю как так получилось, но чисто визуально Man of Medan выглядит даже хуже, чем Until Dawn. Текстуры персонажей порой не успевают полностью прогрузиться, а главные герои во время диалогов корчат ну совершенно неестественные гримасы. Да, внутреннее убранство корабля-призрака в целом выглядит хорошо, но локации кажутся настолько одинаковыми, что иногда я просто не понимал был ли я уже в данном конкретном месте или нет. Конечно же, трудно ожидать какого-то визуального разнообразия от военного сухогруза, который к тому же более полувека дрейфовал посреди океана. К звуковому сопровождение претензий не имею, за исключением некоторых моментов с дубляжом. Иногда были заметны проблемы с таймингами в русской локализации, но это не то, за что стоит ругать Man of Medan.

    Развлекать игроков Man of Medan должна была разнообразными QTE: начиная банальной “нажми нужную кнопку вовремя” и заканчивая “нажимай нужную кнопку в такт”. Без понятия, может это я такой криворукий, или с QTE реально какие-то проблемы, но я часто фейлил эти самые ивенты банально из-за того, что не успевал среагировать. А из-за, видимо, такой же криворукости мой брат просто взял и заруинил мини-игру с нажатием кнопки в такт сердцебиения. В результате чего мы открыли счет смертей, успешно отправив на тот свет первого героя этой мистической истории под названием “Человек из Медана”.

    Вторым видом развлечения, если это вообще можно так назвать, должны были быть скримеры. Да, в некоторых случаях они реально были неожиданными и пугали так, что громкие нецензурные возгласы то и дело раздавались с моей стороны, а сердце учащенно колотилось еще секунд 30. Но в большинстве своем все эти скримеры настолько банальны, что подходя к очередному любезно подсвеченному объекту либо я, либо мой брат постоянно говорили что-то в духе “О. А вот тут сейчас опять должна вылезти непонятная громкая хрень и попытаться напугать”. И ошиблись мы всего один раз, когда по нашим ощущениям должен был быть скример, но его не было. Хотя лично меня это ни капельки не расстроило.

    Отдельно хочется упомянуть управление персонажами при ходьбе. В целом ничего выдающегося или ужасного, однако в некоторых особо неудобных узких коридорах было довольно трудно вписываться в повороты и попадать в дверные проемы. Мелочь, но чертовски бесит.

    Наверное, единственным лично мне понравившимся геймплейным аспектом было исследование корабля-призрака. Несмотря на однообразные локации, порой ужасный ракурс камеры и не всегда удобное управление, я с огромным удовольствием обшаривал каждый закуток и читал разбросанные по всему кораблю разнообразные документы и записи, пытаясь собрать в своей голове цельную картину происходящих событий.

    После прохождения игры ни у меня, ни у моего брата не возникло желание перепройти Man of Medan. В процессе мы слили по одному герою каждый. Глупо слили, из-за дурацкой системы QTE. И даже несмотря на то, что прохождение заняло у нас около четырех с половиной часов, повторять весь процесс с нуля чтобы добиться хэппи-энда или наоборот, убить всех главных героев никто из нас не захотел. Никакого ощущения таинственности и недосказанности игра после себя не оставляет. Не важно, какую концовку вы получите, в результате вы все равно будете четко понимать что же именно произошло на “Человеке из Медана”.

    К сожалению, я не могу порекомендовать Man of Medan к приобретению за полную стоимость, так же как и не могу советовать играть в нее в одиночку. Не потому, что страшно, а потому, что скучно. Прикупить на распродаже — как вариант, почему бы и нет. Ну или можно собраться небольшой компанией, скинуться и купить за полную стоимость. Только в этом случае удовольствие от прохождения игры будет в целом соизмеримо с потраченными финансами. Да и вообще, фраза “Твою мать, не руинь игру своим выбором, идиот!” при кооперативном прохождении как минимум стоит того, чтобы собраться со своими друзьями и отдохнуть.

    Уже спустя пару дней после того, как с Man of Medan было покончено, я поймал себя на мысли, что в следующую игру из цикла The Dark Pictures все же хочется поиграть. Естественно, не в одиночку.




  • Warframe — Вышло мейнлайн-обновление «Saint of Altra»

    Несмотря на лето и сезон отпусков, канадская студия Digital Extremes продолжает трудиться над мультиплеерным шутером Warframe и радовать игроков новыми изменениями. Разработчики выпустили крупный апдейт под названием «Saint of Altra».

    Это мейнлайн-обновление, которое включает большое количество различных улучшений игры. DE собрали наработки последних месяцев и добавили в игру одним крупным патчем. Изменения затрагивают большое количество существующих активностей и одновременно открывают новые интересные вещи.

    Развитие режима «Сбой»

    Игровая активность «Сбой» (Disruption) появилась вместе с ремастером Газового города и была представлена только в базовой версии. Но теперь ситуация изменилась. Алад V продает технологию создания ужасных химер любому желающему с достаточным количеством денег. В итоге результаты его экспериментов распространились по всей Солнечной системе и Тенно предстоит справиться с последствиями. Разработчики добавили 6 новых вариаций режима с ценными наградами.

    • Grineer Settlement — Mars, Olympus — Лит, Мезо и Нео реликвии.
    • Corpus Outpost — Neptune, Laomedeia — кредиты, медальоны.
    • Grineer Galleon — Sedna, Kelpie (Grineer) — Лит, Мезо и Нео реликвии, чертежи Gauss, медальоны.
    • Grineer Galleon — Uranus, Ur (Infested) — Лит, Мезо и Нео реликвии, медальоны. С противников можно достать чертежи для оружия Acceltra и Akarius.
    • Grineer Kuva Fortress — Kuva Fortress, Tamu — Кува. Неплохая альтернатива стандартному способу добычи.
    • Lua — Lua, Apollo (Corpus) — Лит, Мезо и Нео реликвии, медальоны, чертежи линз фокуса.

    За прохождение игроки смогут получить чертежи для создания фрейма Gauss и его сигнатурных оружий, кредиты, усовершенствованные линзы фокуса, куву и универсальные медальоны для обмена на 1 000 очков репутации к базовым синдикатам, а также жителям Цетуса и Фортуны. Чуть позже появится возможность использовать их для улучшения отношений со всеми остальными фракциями.

    Кроме этого «Сбой» теперь доступен для таких активностей, как арбитраж, вылазка, миссии синдикатов, открытие реликвий и других.

    Что у Gauss под капотом?

    Это уже 41 по счету уникальный фрейм, которого добавили в игру. Механоид использует кинетическую энергию и специализируется на высоких скоростях. В качестве сингулярного оружия Gauss доступна плазменная ракетница Acceltra и парные пистолеты Akarius.

    Способности:

    • Пассивная: во время бега заряжает батарею и увеличивает количество восстановляемого щита.
    • Mach rush — позволяет фрейму развивать сверхскорость. Во время столкновения с объектами образует взрывную волну.
    • Kinetic plating — создает броню, которая поглощает часть кинетического урона и преобразует его в энергию.
    • Thermal sunder — вокруг Gauss создается область, выкачивающая из врагов кинетическую энергию и замораживая их. Удержание способности поглощает батарею и наносит противникам урон огнем.
    • Redline — перегревает батарею, увеличивая скорострельность, скорость атаки, перезарядки и кобуры. Поражает ближайших врагов зарядами электричества.

    Чертежи для компонентов Gauss и оружия доступны в новых режимах «Сбоя».

    Кстати, именно с этим фреймом DIgital Extremes попробовали новый подход для раскрытия лора. Раньше история преподносилась в виде квестов, но этот вариант оказался слишком затратным и не подходил для столь динамичного графика выхода фреймов. В «Saint of Altra» появился специальный музей “Левериан”. Попасть в него можно из вкладки фрейма Gauss в игровом магазине. Владеет этим местом некто Драсус. Он занимается коллекционированием разных вещей и первыми экспонатами стали Gauss со своим оружием. В Левериане игроки могут узнать историю их создания и пожертвовать кредиты на развитие музея.

    Если сообществу такая подача лора понравится, разработчики будут добавлять новые экспонаты.

    Первый этап ввода обновленной системы рендеринга

    Осенью команда Digital Extremes готовит серьезное улучшение технологии визуализации. Некоторые наработки удалось добавить в игру уже в мейнлайн-апдейте. Металлические поверхности теперь намного лучше взаимодействуют со светом и отражением. Данное изменение касается всех существующих в Warframe локаций.

    Дополнительные задачи на Равнинах Эйдолона

    Наконец эту механику полностью перенесли на открытую локацию Земли. Дополнительные задачи изначально появились для заказов Фортуны. Они немного усложняют необходимые для выполнения условия, но позволяют получить еще 1 награду. Теперь дополнительные задачи есть у всех заказов на Цетусе.

    Что еще приготовили разработчики?

    • Добавили делюкс-скин Harrow.
    • Максимальное количество слотов для модов Разлома увеличено до 120.
    • В ассортименте магазина Цефалона Симэриса появились моды Разлома для оружия стражей.
    • Список друзей теперь ограничен 1 000 игроками.
    • Игроки теперь могут делиться своими билдами и настройками внешности непосредственно в чате.
    • Стала доступна игра на музыкальном инструменте Shawzin.
    • Новые декорации для додзе в стиле Зараженных.
    • Исправлена ошибка с заниженным уроном луков.
    • Новая тема интерфейса «Dark Lotus».

    Это лишь часть наиболее существенных изменений обновления. Более подробно ознакомиться со всеми улучшениями и исправлениями вы можете на форуме игры.

    «Saint of Altra» пока доступно только для игроков на PC. Но разработчики обещают скорый выход обновления и на других платформах.




  • Энтлебухер зенненхунд


    История

    Энтлебухер зенненхунд — одна из четырёх пород, традиционно развивавшихся в Альпах. Несмотря на это, современные собаки стандартизированы по четырём породам, но имеют мало общего с их древними предками, которые помогали людям охранять свои стада, пасти крупный рогатый скот, а также быть сторожами и помощниками в различных делах по хозяйству.

    В зависимости от размеров, а также других характерных черт, собаки использовались для выполнения тех или иных функций. Энтлебухер зенненхунд — самая маленькая из четырёх пород (аппенцелер зенненхунд, бернский зенненхунд, большой швейцарский зенненхунд и энтлебухер зенненхунд). Функции, которые выполняли эти небольшие собаки, в основном сводились к помощи в выпасе скота. Также их использовали как сторожей.

    В начале 20-го века количество волков и лис в лесах значительно сократилось, как и количество дичи в целом, также уменьшилось количество фермерских хозяйств. Соответственно, это повлияло на численность породы — многим эти собаки оказались не нужны.

    Серьезными ударами стали и Первая, и Вторая мировые войны, однако энтузиастам и заводчикам удалось сохранить небольшую популяцию, благодаря чему сегодня эти собаки все ещё существуют. Хотя, энтлебухер зенненхунд имеет на сегодняшний день небольшую численность, и относится к редким породам, мало распространённым за пределами определенной территории.


    Описание

    Это небольшие собаки с плоскими висячими ушами. Конечности короткие, хвост средний, телосложение крепкое, мускулистое. Шерсть короткая.


    Личность

    Энтлебухер зенненхунд — очень положительный во всех отношениях пёс. Он очень ласковый и преданный своим хозяевам, и может прекрасно выполнять роль компаньона. В том числе и для человека с ограниченными возможностями, так как эти собаки нуждаются в деятельности и чувствуют свое призвание в том, чтобы помогать человеку. Кроме того, все зенненхунды развивались именно как рабочие собаки.

    Разумеется, данная порода имеет довольно высокий уровень энергии, и нуждается в продолжительных прогулках, играх, и других видах активности. Если собака не будет иметь возможности реализовать свою энергию, у неё будет портиться характер, она станет подавлена, ей просто будет скучно. На самом деле, могут проявиться и разрушительные склонности, хотя такое встречается не очень часто.

    Детей воспринимают прекрасно, любят проводить с ними время – это их маленькие друзья и компаньоны по играм. Считается, что порода не подходит для начинающих владельцев, так как требует достаточно внимательного руководства, а при недостатке внимания энтлебухер зенненхунд будет чувствовать себя подавлено.

    Незнакомых людей обычно воспринимают нейтрально или положительно, в зависимости от ситуации и отношения хозяина. Могут выполнять сторожевые функции, в качестве живой сигнализации, однако, некоторые особи могут чувствовать слишком большую любовь к людям, из-за чего укусить проникшего на территорию злоумышленника для них будет проблемой. Здесь большую роль играет воспитание. Имеют отличный интеллект и прекрасную память, могут усвоить множество команд.


    Распространенные заболевания

    Вот болезни, которые могут встретиться у породы:

    • дисплазия тазобедренного сустава;
    • катаракта – передается по наследству;
    • прогрессирующая атрофия сетчатки — передаётся по наследству;
    • гонодисплазия — порок развития угла желудочка в глазу. Это может привести к тому, что глазная жидкость не сможет дренироваться должным образом, и возникшее возрастание глазного давления приводит к глаукоме, а впоследствии и к слепоте.
    • короткий хвост — генетическая мутация, из-за которой 2 особи с таким отклонением спарившись могут дать мертворожденное потомство. Спаривание короткохвостых энтлебухер зенненхундов запрещено.

    Источник




  • Шотландский сеттер (гордон сеттер)


    История

    Гордон сеттер — порода собак из позднего средневековья. Они были получены от спаниелей, и также использовались для охоты. Для того, чтобы добиться больших размеров собаки, в программу разведения был добавлен пойнтер. Это подтверждается и авторами прошлого, в частности, Уильям Таплин из «Кабинета спортсмена» (1803) утверждал, что он «был первоначально создан смесью между испанским пойнтером и более крупной породой английского спаниеля». Здесь имеется в виду именно спаниель земного типа, а не водный спаниель.

    Первоначально их называли коричневыми или чёрными сеттерами, и их особенно любил герцог Александр Гордон (он жил в середине 18-го — начале 19-го века). Есть мнение, что гордон сеттер возник значительно раньше, а именно — в 14-м веке. Причём, считается также, что первым гордон сеттером был сеттинг спаниель, по крайней мере так утверждает преподобный Пирс. В «Собаке» (The Dog), опубликованной в 1872 году, Пирс говорит: «Он является прямым потомком спаниеля — сеттинг-спаниель был первым сеттером».

    В качестве охотника, данная порода показывала прекрасные результаты, в основном, её использовали для охоты на птицу. Такая охота велась в тесном контакте с хозяином, и от собаки требовалось аккуратно подбирать упавших от выстрела пернатых.

    Название «Гордон сеттер» впервые применил Британский кеннел клуб в 1924 году. В 1892 году породу признал и Американский клуб собаководства, хотя попали в Соединенные Штаты эти собаки ещё в 1842.


    Описание

    Современный шотландский сеттер, или гордон сеттер — это черная собака с ярко выраженными подпалинами на морде, лапах и груди. Телосложение пропорциональное, спортивное, конечности средние. Уши висячие. Хвост длинный, шерсть длинная.


    Личность

    Это прежде всего охотничья собака со всеми вытекающими последствиями. Во-первых, это высокий уровень энергии и необходимость в физических упражнениях. Этому надо уделять минимум час в день, а лучше 2 часа — тогда пёс будет чувствовать, что его жизнь идёт именно так, как надо. Необходимо понимать, что эти собаки разводились для быстрого бега. Обладают замечательной выносливостью.

    В отношениях со своими хозяевами шотландский сеттер проявляет любовь и преданность, отличается ласковым и покладистым характером. Они жизнерадостны, открыты и обычно являются отличной семейной собакой, которая души не чает в своей семье, послушна и чувствительна, в хорошем смысле.

    То есть, собака хорошо чувствует своих хозяев, прекрасно понимает человека, может выучить множество команд и имеет достаточно энергии, чтобы помогать хозяину во всём, что в её силах. Может быть помощником человеку с ограниченными возможностями, собакой поводырем и т.д. Между прочим, в таком качестве этих питомцев используют уже как минимум 150 лет.

    Гордон сеттер имеет хорошее чувство юмора, любит различные развлечения и игры, не только тренировки, бег и физическую нагрузку. К детям относятся прекрасно, отчасти могут выполнять роль няньки. Хотя, дети до 4 лет обычно являются источником повышенного шума, что может плохо влиять на психику собаки, потому, для семей с детьми такого возраста можно рекомендовать подождать пару лет. Хотя, это не носит абсолютного характера.

    Плохо переносят одиночество, их не рекомендуется надолго оставлять одних. Они очень любознательны, имеют отменный нюх, и во время прогулок на природе или в парке, от вас требуется повышенная внимательность. По отношению к другим собакам, порода агрессии не проявляет, по отношению к незнакомцам ведёт себя сдержанно.

    Их можно использовать в качестве сторожевых собак, но будем откровенны – это не лучший сторож для вашего дома, так как здесь требуется не только бдительность и размеры животного, но и врождённая агрессия. Хотя, как живая сигнализация шотландский сеттер вполне подойдёт.


    Распространенные заболевания

    Гордон сеттер может иметь следующие заболевания:

    • дисплазия тазобедренного сустава;
    • гипотиреоз;
    • перекручивание желудка (вздутие живота);
    • прогрессирующая атрофия сетчатки;
    • катаракта.

    Источник




  • Виктор Кислый: про пенсию, про новые ААА-проекты и MMORPG

    На gamescom 2019 нам удалось перехватить Виктора Кислого — CEO компании Wargaming. Не воспользоваться такой оказией мы просто не могли, поэтому в течение получаса терроризировали Виктора самыми различными вопросами: от пенсии, до новых ААА-проектов, которыми компания занимается на данный момент.

    С результатами предлагаем ознакомиться прямо сейчас.

    — Компании 21 год, 9 лет «Танкам». За это время игра, мы так считаем, вышла на плато — то есть все более-менее стабильно. Что, по вашему мнению, сейчас не хватает WoT?

    — Я считаю, что наши конкретно «Танки», World of Tanks, доказали нам и всему миру, что так называемый «вихикулярный» шутер — это тоже хорошо. Это работает и хорошо. Есть нечто такое, что заставляет людей играть по 10, по 20, 100 тысяч боев. У меня вот 15 тысяч боев. Почему я 15 тысяч раз заходил в бой? Потому что тянет.

    Чего всегда не хватает любым разработчикам? Еще больше гибкости, еще больше фич, еще быстрее и так далее. Список того, чего люди хотят и того, что наши великие дизайнеры и визионеры напридумывали, очень большой. Battle Royal, наконец-то, 26-го запускаем — заходите играйте. Там будет прокачка танков внутри одного боя. Карта большая, это не стандартная наша карта.

    Мы этот режим как-то пробовали фаново на 1 апреля, всем понравилось, блогеры стримили-стримили, говорили, давайте еще. Мы его по-взрослому доработали и выпустили. Так вот, такого всякого разного нам как разработчикам надо пробовать, тестировать, прототипировать. Что не получается — в корзину, что получается — в продакшн.

    — А Wargaming тех лет, на ваш взгляд, отличается от нынешнего? И если отличается, то чем? Кроме финансового состояния, разумеется. Мы помним Wargaming, который устраивал крутые вечеринки, а сейчас как-то пенсией попахивает, вы не считаете?

    — Ну, тогда нам надо было все-таки заявить о себе. Сейчас мы концентрируемся на игроках. Хотя вот в Минске 15-го сентября будет WG-фест, совмещенный с Днем танкиста: 200 тысяч народа, с семьями, с детьми. Но по большому счету мы настраиваемся на игрока, на разработку. У нас сейчас одних инженеров, которые «Танками» занимаются, под тысячу. Это все очень непросто.

    В прошлом, конечно, и трава была зеленее, и солнышко ярче светило, но это вопрос зрелости. Я считаю, нам есть чем гордиться. Сейчас я уверенно перед вами сижу и понимаю, что мне стыдиться нечего. Ребята, которых вы в этом боксе видите, они из года в год те же самые. Wargaming, как бы пафосно это не звучало, — это все равно семья.

    — А чем сам Виктор Кислый тех лет отличается от нынешнего? Кроме финансового состояния, разумеется.

    — Сейчас другие вызовы. Если раньше было: поймали удачу за хвост и, чего уж скрывать, она нас немного «протащила», то сейчас таких фокусов за бесплатно не получается. Надо работать. Мне хочется сделать так, чтобы люди в Wargaming, и старые, и новые, каждый день думали о том, как порадовать игроков. Как правильно мотивировать работника? Деньги, бонусы, премии? Любая компания наших размеров сталкивается с такими вопросами.

    То есть совершенно другие вызовы. Хотя иногда так хочется, например, запустить свои лапы в геймдизайн, иногда даже не могу удержаться.

    — Еще немного про Wargaming. Я понимаю, что это должно быть взвешенное совместное решение, но если бы можно было рубануть с плеча и прямо сейчас поменять что-нибудь в компании, что бы вы поменяли?

    — Начато много проектов: и таких, и сяких, и экспериментов. Многие из них не взлетели на стадии прототипов. По этому поводу, естественно, всегда есть некоторое сожаление. Но это и есть игровая индустрия. Я уверен, что так же и в кино, так же и в музыке. То есть делание хита неизбежно получается путем проб и ошибок.

    Хотя сейчас думаешь: вот эту фигню надо было не делать, надо было закрыть и все.

    — То есть это разочарование в каких-то бизнес-решениях, которые не оправдали надежд?

    — Да, они съели время, деньги, надежды. Но не «выстрелили».

    — Пальцами показывать не будем?

    — Total War: Arena — не взлетело и все.

    — А чем сейчас компания занимается? Я про игры. Мы знаем «Танки», «Корабли», «Самолеты», Pagan Online, «Калибр». Что-нибудь еще?

    — Мы еще в Киеве в сотрудничестве с компанией Frag Lab делаем большой фритуплейный ММО ААА-шутер. Уже, так скажем, он стоит на двух ногах. Детали, к сожалению, пока раскрывать не могу, но все будет, что называется, дорого, богато и вкусно. И еще где-то полтора года назад приобрели студию в Гилфорде, Шон Декер ее руководитель — он многие годы делал Battlefield’ы.

    Там тоже пилится большой ААА-проект. Понятное дело, что будет какая-то военная тематика — не про бабочек же делать игру. Ориентация — на западный рынок, но пока проект на стадии раннего прототипирования и концептов.

    — Про «Калибр». Игру довольно долго делали, мы поиграли в альфу, и нам показалось, что, мягко говоря, сыровато получается. Вопрос такой: почему так долго и почему так сыро?

    — Это все-таки новая для нас ниша. Медленный шутер от третьего лица, еще и про спецназ. Надо целиться просто в разные аудитории. И вот «Калибр» как раз нацелен на аудиторию постарше. Согласны, там нареканий можно большой список составить — мы просто сейчас пытаемся наладить диалог с игроками. Много людей работает над тем, чтобы шедевр случился, но «Калибр» еще не завершен.

    — В июне этого года вы запустили инициативу Wargaming Nexus, согласно которой разработчики могут получить грант 100 000 долларов за рабочий прототип игры. Вопрос такой: это только для мобильных и консольных игр или ПК тут тоже учитываются?

    — Раз на раз не приходится. Там сейчас специально обученные люди отсматривают все это дело. Я, честно говоря, всех деталей не знаю. Unreal — это хороший движок, мы с ними дружим, верим в Unreal, и сейчас пытаемся на нем что-то делать. Например, в Гилфорде, в Англии, работают как раз на Unreal.

    — Еще один личный вопрос. Но это уже личный для нас, для портала GoHa.Ru. Не хотите попробовать сделать MMORPG?

    — Пока так получилось, что не начали делать MMORPG. В данный момент, даже если крепко покопаться по нашим сусекам, у нас нет MMORPG в загашнике. Я вам честно скажу, я в них не сильно разбираюсь, поэтому мне тяжеловато про это говорить. Мы пока, скажем так, на военную тематику насели, и там еще поле непаханое. Все сразу охватить невозможно.

    А жаль. Было бы неплохо, что бы кто-нибудь с чувством, с толком, с расстановкой, и, что немаловажно, с деньгами, взялся за MMORPG на родных просторах. Тем не менее, побеседовали мы хорошо, на все вопросы в той или иной мере Виктор ответил, за что ему отдельное спасибо — все-таки интервью он в последнее время дает не часто.




  • Рецензия на Assassin’s Creed: Brotherhood

    При желании Assassin’s Creed можно было бы выпускать хоть каждый год и на всех платформах одновременно. Но до Ubisoft долго доходит. В результате полновесных выпусков до недавнего времени было только два. Из них действительно хороший – один. При этом “Братство крови” поначалу хочется назвать скорее дополнением к сиквелу, не более того. Вроде как развитие сюжета и так далее, а еще мультиплеер, чтобы не было скучно. Такой своеобразный десерт для тех, кто в теме. Но оказалось, что речь идет о большем. О чем? Сейчас расскажем. Но будьте аккуратны: возможны спойлеры.

    https://kanobu.ru/video/177902/

    Рецепт Assassin’s Creed: Brotherhood прост: выбросить две трети контента и оставить все только самое интересное. Однако прежде чем перейти к рассказу о малине, необходимо совершить краткий экскурс в историю. “Братство крови” не дает почти никакой справки по событиям предыдущих частей, а ведь без нужных знаний очень сложно во всем разобраться. Так, на самом деле, все происходящее на экране – это лишь воспоминания бармена Дезмонда, записанные в его ДНК.

    Беглое вступление: главный герой, Эцио, возвращается домой, стреляет из пушки, принимает ванную в обществе красивой женщины, с которой потом же и переспит. На следующее утро от крова не остается и следа – виллу осаждает целая армия злодеев. Враги убивают родного дядю по имени Марио, а сам ассасин позорно спасается бегством. Итог? Эцио снова оказывается в Риме – городе столь же прекрасном, сколь и опасном.

    Следующие десять часов герою предстоит выслушивать лекции Макиавелли, по-своему вершить правосудие, поджигать башни и приобретать недвижимость. Все это безумно увлекательно, но отнюдь не ново. Эцио лазает по архитектурным памятникам и безрассудно сигает с огромной высоты в стоги сена. Прыгает по крышам и преодолевает немыслимые препятствия на бегу, чтобы догнать курьера и перехватить важную информацию. Он может скупать кузницы, конюшни, лавки портных и даже реставрировать бордели. Однако работа асcасина заключается в другом – в умении быстро устранить нужного человека и незаметно скрыться. Да, точно как в других частях Assassin’s Creed.

    По сюжету Эцио предстоит часто встречаться с важными людьми, которым хорошо бы как можно скорее перерезать глотку. Обычно они обходят свои владения в компании отъявленных головорезов. Поэтому убийство надо продумать до мельчайших деталей: где найти, когда напасть, куда потом бежать. Плюс, какое оружие с собой взять и как одеться. Со временем появится необходимость в покупке разных дополнительных наплечников и сумок. Скажем, чтобы таскать с собой двуручную секиру. При этом все может пойти не так, как было запланировано – и тогда придется импровизировать.

    Это, наверное, самая волнующая часть игры. Куда как менее интересно подобно обезьянке карабкаться по стенам, прыгать с балки на балку, в общем, проходить «приключенческие» эпизоды. Однако зачастую игроку просто не оставляют выбора. Так, например, в некоторых эпизодах мало того, что заставляют заниматься акробатикой в каких-то руинах, так еще и не от лица Эцио. Все верно: за Дезмонда играть тоже придется, и это очевидно не самое достойное и интересное времяпрепровождение. В этом отношении Ubisoft явно не желает учиться на ошибках.

    Зато многие дополнительные задания можно не выполнять самому, а отдать их своим подопечным. Ведь создав целое братство асасинов, Эцио может заниматься только контрактами и ничем более. Всю грязную работу сделают, например, наемные куртизанки! Вы ведь всегда мечтали натравить проституток на своих врагов? Это возможно только в Риме! А ведь действие может перенестись и в деревню Москва, что в Польше – и там придется играть по другим правилам.

    Однако ключевой особенностью “Братства крови” является не однопользовательский режим, а мультиплеер. В нем игрокам достается роль агентов организации “Абстерго”. С помощью «анимусов» тамплиеры погружаются в воспоминания предков, чтобы перенять их знания и боевые навыки. Всего предусмотрено четыре режима игры и множество карт, часть из которых будет уже знакома игрокам, прошедшим сингл. По мере накопления опыта растут уровни игроков, что открывает доступ к разного рода дополнительным умениям вроде временной маскировки под другого человека. Помимо этого, чем выше уровень агента, тем больше открывается персонажей и дополнительных костюмов для них. «Аватаров» можно выбирать каждый раз новых. Будь то куртизанка, арлекин или доктор в смешной маске – неважно, какой образ выбрал игрок сейчас. Решающее значение имеет его умение выслеживать жертву и наносить ей смертельные раны.

    В режиме Wanted представлены небольшие локации, где суетится множество похожих друг на друга людей. Одновременно в этой же толпе может находиться десять убийц, которым, буквально, заказали друг друга. Задача: опознать подозрительного человека, удостовериться, что это именно тот, кто нужен, а затем убить его. При этом игроку-жертве в этом случае сообщают, что его преследуют и скоро надо ждать беды. Так что действовать надо быстро и максимально незаметно!

    В других многопользовательских режимах акцент делается на командную игру, однако суть при этом не меняется. Вероятно, поэтому наибольшей популярностью пользуется именно «розыск». С другой стороны, нельзя сказать, что желающих вести преследование в онлайне так уж много. Виной тому – дурацкая система подбора игроков. Иной раз приходится ждать по пятнадцать минут, прежде чем наберется команда желающих сразиться. Причем эти проблемы были замечены еще на стадии бета-тестирования, и не совсем понятно, почему от них до сих пор не избавились.

    Несмотря на то, что “Братство крови” нельзя считать полноценным продолжением сериала, это нисколько не умаляет его достоинств. Ubisoft не очень уверенно, но все же движется к совершенному видению Assassin’s Creed. Затея с мультиплеером удалась, теперь осталось придумать парочку интересных нововведений и реализовать их в третьей части. По слухам, ее релиз запланирован уже на следующий год.

    Оценка – 9.0