Рубрика: Про всё на свете

  • История подземелий и рейдов World of Warcraft Classic. Часть вторая

    В первой части нашего рассказа о подземельях World of Warcraft Classic мы рассказали о трех самых первых данжах, доступных игрокам Орды и Альянса — Огненной пропасти, Мертвых Копях и Пещере Стенаний. На этот раз речь пойдет о Крепости Темного Клыка, Непроглядной Пучине и Тюрьме Штормграда.

    Крепость Темного Клыка — мрачный загадочный замок, нависающий над Деревней Погребальных Костров, вблизи Гилнеаса, на юге Серебряного Бора.

    Во время Третьей Войны огромная армия Плети захватила Серебряный Бор, почти не встретив сопротивления. Но на юге мертвецы наткнулись на Стену Седогрива. Гигантская преграда из дерева и камня пересекала начало полуострова, бывшего домом для людей из королевства Гилнеас.

    Король Генн Седогрив не посылал солдат на борьбу с Плетью. По его мнению, падение Лордерона стало лишь подтверждением того, что он сделал правильный выбор, отгородив свое королевство от всего остального мира.

    Поначалу мертвецов из Плети было совсем немного, и Седогрив решил, что его люди просто переждут пока нежить уйдет. Но Плеть не сдавалась, она не нуждалась в отдыхе и еде. Все больше и больше мертвецов появлялось рядом с Гилнеасом, и их армия атаковала укрепления днем и ночью.

    Тогда Седогрив решил дать бой. По его приказу двери в Стене распахнулись, и солдаты Гилнеаса вошли в Серебряный бор. Но король недооценил силы Плети. Солдаты, павшие в битве, тут же воскресали и обращались против бывших соратников. Седогрив понял, что нежить вскоре одолеет его войска, и поражение — лишь вопрос времени. Тогда он обратился к верховному магу Аругалу за решением.

    Тот же, казалось, нашел выход. Из книги Ура он знал о мифических созданиях, воргенах. Видом они походили на волков, но ходили на двух ногах, как люди. Аругал не знал об истинном происхождении воргенов, но ему было известно, где их можно найти. Он чувствовал, как эти звери скитаются в другом измерении — эфирной реальности Изумрудного Сна. Призвать их было бы непросто, но не это беспокоило мага. По легендам воргены были дикой расой, движимой первобытной яростью. Удержать их под контролем — вот главная задача.

    Он предупредил Седогрива о непокорном нраве этих созданий, но волкоподобные твари казались королю единственной надеждой.

    Пока за Стеной бушевала битва, Аругал открыл портал, соединяющий физический мир с Изумрудным Сном, и направил воргенов в Серебряный бор. Звери сразу обрушили всю свою ярость на Плеть. Они пронеслись по рядам нежити бурей клыков и когтей, оказавшись даже сильнее, чем думал маг.

    Вскоре ряды Плети пошатнулись. Нежить дрогнула и побежала прочь, скрывшись в лесу. А потом волкоподобные твари принялись за солдат Гилнеаса, желая удовлетворить свою жажду крови. Именно этого и боялся Аругал. Воргены не отличали друзей от врагов, они просто хотели убивать.

    Оставшиеся отряды Седогрива отступили за Стену и захлопнули ворота. Казалось бы, все было в порядке, Плеть ушла, а воргены оказались заперты за стеной. Но вскоре до короля дошли ужасные новости: эти звери как-то проникли в Гилнеас. 

    Ни король, ни Аругал не знали, что воргены несли с собой проклятие. Оно распространилось на солдат, укушенных кровожадными тварями, а затем и на мирных жителей Гилнеаса.
    От осознания содеянного архимаг начал сходить с ума. Он бежал в Серебряный Бор, предав свой народ. Тем временем, воргены осадили крепость барона Сребролена, расположенную над маленькой деревушкой Погребальных Костров. Воины барона не смогли противостоять мощи воргенов, и вскоре крепость пала.

    Прибыв в крепость, Аругал окончательно утратил остатки своей человечности, признав воргенов своими детьми, а их лидера, Первого Вожака, своим повелителем.

    Ходят слухи, что он до сих пор живет там, охраняемый своим великим защитником Фенрусом, вместе с духами погибших воинов во главе с бароном Среброленом.

    Непроглядная Пучина является подземельем, наполовину затопленным водой, расположенным на окраине Ясеневого леса. На первый взгляд, в нем нет ничего необычного, просто очередная пещера, в которой обитают различные формы жизни, от обычных крабов до примитивных гуманоидов, таких как мурлоки.

    Внутри Непроглядной Пучины довольно темно, что объясняет ее название. Источниками света здесь являются лишь светлячки, кружащие по лабиринтам темных коридоров. Все стены подземелья разрушаются корнями деревьев, растущими прямо сквозь них.

    Лишь немногие знают истинное предназначение этого места. Если углубиться в пещеру, можно найти постройки, которым много десятков тысяч лет.

    Некогда здесь располагался Латар’Лазал (что в переводе с эльфийского означает «Место неба») — храм ночных эльфов, посвященный Элуне. Его стены были украшены драгоценностями, а величественные мосты пересекали пруды, наполненные искрящейся водой. Здесь же находился лунный колодец.

    За строительством храма следила сама королева Азшара. Во время строительства она с помощью скипетра Шарас’дал создала вокруг храма два огромных озера. В их водах обитали всевозможные существа. Всякий раз, когда королева проходила по мостам Латар`Лазала, стаи экзотических рыб выстраивались в разноцветные узоры. В одном из озер она держала даже морского гиганта. Азшара использовала свой скипетр, чтобы заставить его выполнять различные трюки, к большой радости наблюдавших Высокорожденных.

    После того как произошел Великий Разлом, храм погрузился на дно Сокрытого Моря. Там он оставался нетронутым, пока не появились сатиры и наги, привлеченные древней магией.

    По легенде, в руинах храма поселилась гидра Аку’май Пожиратель, любимый питомец Древних Богов. Окружающая его аура зла притянула к себе служителей культа Сумеречного Молота. Повелитель Сумрака Келрис, последователь мага-огра Чо’Галла, поклонявшегося Древним Богам, обнаружил Аку’маи и при помощи наг отстроил часть древнего Храма Элуны, чтобы приносить жертвы этому существу.

    Когда культ Сумеречного Молота прибыл в Пучину, его последователи поймали одно из последних мирных существ, живущих в храме Элуны. Культ наслаждался тем, что мучил гигантскую черепаху в течение многих лет, пытая ее разум и тело, пока она не погрузилась в безумие. Назвав зверя Гхаму-Ра, культисты попытались использовать его дикость, чтобы защитить свое логово. Герои прервали ритуал, прежде чем Сумеречный Молот смог сломить волю существа, выпустив ярость великой черепахи на его хозяев.

    Наге Леди Саревесс культ Сумеречного Молота предоставил укрытие, в надежде на то, что ее ритуалы и исследования позволят им поклоняться ужасающей гидре в глубине Пучины, не опасаясь стать ее едой.

    Мурлок Гелихаст ответил на зов Древних Богов, пробравшись в Непроглядную Пучину и убив по пути почти дюжину культистов Сумеречного Молота. Под впечатлением его свирепости и жестокости культ позволил ему остаться, и он построил свой собственный храм, чтобы приносить в нем жертвы Древним.

    Многие из существ, обитающих под руинами храма, были убиты культистами Молота для приготовления пищи, но Старине Серракису, огромному морскому ящеру, удалось избежать этой незавидной участи.

    Серебряный Рассвет послал свои силы, чтобы расследовать слухи о союзе между Молотом и нагами. Но поскольку от разведчика перестали поступать какие-либо сведения, на его поиски были отправлены искатели приключений.

    Тюрьма Штормграда или просто Тюрьма — это укрепленный комплекс, расположенный на территории города Штормграда. После Первой войны город был уничтожен Ордой. Во время его восстановления среди прочих зданий была построена и тюрьма. Создавалась она так, чтобы исключить даже малейшую возможность побега. Именно поэтому было принято решение поместить тюрьму под землю. Каменистая почва под Штормградом делала невозможным любой вариант подкопа, а единственный выход надежно охранялся отрядами хорошо вооруженных стражей. После инцидента с каменщиками, организовавшими Братство Справедливости (о чем мы рассказывали в предыдущей статье), тюрьма была закончена по чертежам, оставшимся от прежнего архитектора и стала пополняться теми же, кто ее строил.

    Время шло, король Вариан пропал, наместником города стал Болвар Фордрагон. Комендантом тюрьмы и ответственным за стражу он поставил своего верного товарища и брата по оружию офицера Телвотера, который отныне стал известен как Тюремщик Телвотер. И все шло хорошо, пока в один прекрасный день стражи Штормграда не изловили одного из главарей Братства Справедливости — Базиля Тредда. Неделю спустя после своего заключения Тредд устроил бунт. Точно неизвестно, как ему это удалось, однако тот факт, что он являлся сильной и харизматичной личностью значительно ему помог.

    Кроме Тредда, среди зачинщиков бунта оказались и другие весьма опасные преступники.

    Таргорр Ужасный, орк из клана Черной Горы, бывший палач, служивший в Крепости Каменной Стражи, которая находится в Красногорье. Его пытки и убийства были настолько жестокие, что удивлялись даже сами орки. От его рук погибло множество воинов Альянса. Когда его поместили в стены Тюрьмы в Штормграде, он был приговорен к смертной казни, но из-за какой-то ошибки в документах ему просто дали пожизненный срок.

    Кам Гневливый – этот дварф из клана Черного Железа является организатором нападений на Мосты Тандола. В ходе этих атак погибло много мирных дварфов из клана Бронзобородых. Непонятно, почему его посадили в Тюрьму именно Штормграда, а не Стальгорна, куда бы и следовало его поместить.

    Бругал Железный Кулак – дварф из клана Бронзобородых. Как именно он оказался в Тюрьме, история умалчивает, но он был всеми руками за бунт.

    Декстрен Вард – его преступление состоит в продаже мертвых тел с кладбища, которое расположено в Сумеречном лесу. Продавал он их некроманту по имени Морбент Скверн. Лорд Чернодрев приказал обезглавить Варда, но штормградские вельможи объявили Декстрена своим пленным. Позже они пересмотрели приговор, и вместо смерти, его посадили в Тюрьму.

    О чем думали правители Штормграда, когда сажали в тюрьму такого сильного огра, как Хрупконог, никто не знает. Возможно, думали что ему не хватит ума чтобы сбежать оттуда. Но как говорится: «Сила есть – ума не надо».

    Под руководством этих отпетых бандитов заключенные перебили практически всю стражу, вооружились и приготовились пойти на прорыв главного и единственного входа в тюрьму.

    Телвотер был один из немногих, кому удалось спастись, несмотря на то, что в этой передряге он потерял свой глаз. По указу Болвара ко входу в тюрьму были отправлены войска.

    Бой продолжался три дня, спустя которые заключенные были вынуждены отступить внутрь тюрьмы для перегруппировки. Недостатка в продовольствии и воде они не испытывали, благо комнаты охранников внутри тюрьмы изобиловали и тем и другим. Собравшись с силами они снова пошли на прорыв.

    Так продолжалось довольно долго, до тех пор, пока обе стороны конфликта не осознали, что силы равны. Наступило временное затишье, нарушаемое лишь небольшими группами самых ярых преступников, пытающихся взять вход штурмом.

    Теперь Телвотер просит помощи у тех, кто ищет приключений, и не боится встретиться с опасностью лицом к лицу.




  • Warframe — Новые подробности об «Empyrean», кросс-сейв, Google Stadia и Атлас Прайм

    Несколько дней назад прошла конференция Tokyo Game Show 2019. Команда Digital Extremes решила не оставаться в сторонке и отправилась туда, чтобы встретиться с японскими фанатами мультиплеерного шутера Warframe. Разработчики впервые за 6 лет организовали целый ивент Tenno VIP, в рамках которого показали новое видео, посвященное грядущему дополнению «Empyrean» и прайм-версии фрейма Atlas со стражем Dethcube. Кроме этого в ролике можно было увидеть Deluxe-скин Equinex.

    Ребята с портала Gamespark.jp приготовили обзор ивента. На презентации DE поделились новой информацией о будущем игры. Прежде всего разработчики хотят завершить ввод механики ближнего боя 3.0. Только после этого запланирован выход масштабного апдейта «Empyrean», который добавит в Warframe сражения на космических кораблях. Вместе с появлением нового контента игроков ждет изменение Арчвинга. В конце года станет доступна «Новая война» — заключительная глава в истории с Лотос и Владеющими разумом. Точные сроки, к сожалению, так и не были названы.

    Работа над межсерверным сохранением продолжается. Но когда именно игроки смогут опробовать технологию кросс-сейва, остается неизвестным.

    Digital Extremes уже сейчас готовятся к выходу консолей следующего поколения. В PC-версию Warframe начали добавлять улучшения графики, недоступные на Playstation 4 и Xbox One. А вот более мощные варианты, которые должны появиться в ближайшем будущем, уже смогут поддерживать современные технологии.

    Далее последовала сессия вопросов и ответов. Вопросы касались самых разных аспектов Warframe и некоторые вещи были озвучены разработчиками впервые. Мы опустили информацию, касающуюся организации Tenno VIP и собрали наиболее важные моменты непосредственно о самой игре.

    Во время релиза «Empyrean» запускать Рейлджек можно будет только через Орбитер или ангар в додзе. В будущем DE хотят добавить возможность активации этого режима с открытых локаций на планетах (на данный момент доступны равнины Эйдолона и долина Сфер).

    Сейчас разрабатывается абсолютно новая версия обучения, которая будет соответствовать современному качеству Warframe. Пройти ее смогут не только новички, но и ветераны игры.

    Пересмотр способностей Hydroid пока не планируется. А вот работа над его трейлером по прежнему идет.

    В первую очередь «Empyrean» является PVE-ориентированным дополнением. А вот далее все зависит от сообщества. Разработчики хотят собрать отзывы после того, как игроки опробуют новый режим с высадкой на вражеские корабли, а также их захват. Если будет заинтересованность, DE подумают над реализацией PVP-сражений.

    После выхода дополнения развивать «Empyrean» планируют с помощью ежемесячных обновлений.

    Команда, отвечающая за создание трейлеров, сейчас сконцентрирована на видеороликах о больших контентных обновлениях. Но Стив Синклер, один из главных разработчиков, считает, что трейлеры, посвященные прайм-версиям фреймов, должны появляться тоже.

    Вместе с Atlas Prime и Dethcube Prime также появится соответствующее прайм-оружие.

    Кастомизация отдельных частей тела варфреймов — перспектива далекого будущего. Но механизм, который позволит применять разные материалы, например, к ногам и рукам одного фрейма, находится в разработке.

    О выходе Warframe на Google Stadia говорить пока рано, слишком мало данных о том, какой запрос на облачные технологии среди игроков. Но разработка происходит таким образом, чтобы Warframe был совместим в будущем с новыми платформами.




  • Cyberpunk 2077 и The Witcher 3

    Привет, друзья!

    Команда модераторов собралась вместе и подумала, что было бы здорово попытаться пролить свет на одного из наших самых любимых разработчиков @Benzenzimmern — координатора квестового дизайна в CDPR Филиппа Вебера (Philipp Weber).

    Для этого мы собрали некоторые из наиболее часто встречающихся вопросов и тем для обсуждения на форумах, связанных с дизайном квестов. Филипп оказался достаточно любезен, чтобы выделить для нас свое время и отправить нам ответы на некоторые из вопросов. Спасибо @Vattier за помощь в реализации, Филиппу за то, что он нашел время ответить нам, и всем вам за то, что вы вдохновили нас на этот диалог.

    Без лишних слов, приступим:

    Расскажите нам о том, как вы стали квест-дизайнером в CD Projekt RED

    Я начал использовать инструмент для моддинга The Witcher 2 под названием «Redkit» и создал свой собственный мод «Lykaon», с которым я выиграл конкурс среди мододелов Redkit. За это я получил красивый приз: уникальную копию Aerondight, серебряного меча, который Геральт получает от Леди из Озера.

    После этого со мной связался Павел «Банан» Панасюк (Pawel «Banan» Panasiuk) из CD Projekt Red, который спросил меня, не заинтересован ли я в работе в качестве дизайнера уровней для The Witcher 3. Конечно, я был заинтересован! Так что я подготовил тестовое задание по дизайну уровней и прошел интервью в компании. Самое смешное, что в итоге я был нанят не дизайнером уровней, а дизайнером квестов, потому что я хотел не просто создавать локации, но и добавлять к ним истории и персонажей.

    Всего через несколько недель я уже присоединился к команде и начал работать над The Witcher 3: Wild Hunt.

    Чем любительский моддинг отличается от квестового дизайна для компании-разработчика ААА-игр?

    Самым большим отличием для меня стало то, что в CD Projekt Red мне приходится сотрудничать со многими другими фантастическими сотрудниками. Когда я занимался моддингом, я в основном делал все самостоятельно (хотя я не могу не упомянуть неоценимую помощь моей подруги, которая сделала для меня все сложные скрипты. Кроме того, были и другие моддеры, такие как Tekoppar, который помог мне со многими техническими аспектами, или Sardas, который закрыл вопрос художественной части. Я даже поработал с Гэвином из «Miracle of Sound», который озвучил Лютика, и это было здорово!).

    Я должен сказать, что самостоятельное выполнение дел давало мне большую свободу, но это ничто по сравнению со всеми теми замечательными идеями, которые рождаются во время работы с другими талантливыми людьми.

    Каждый раз, когда я получаю в работу новый диалог, кинематографический ролик или арт, меня все равно поражает, насколько их работа может помогать квестам. Кроме того, наш Отдел Качества оказывает большую помощь в поиске проблем с квестами и новыми идеями. Когда я занимался моддингом и работал, что называется, в вакууме, было легко пропустить достаточно серьезные проблемы, поэтому очень важно, чтобы кто-то критически следил за выполняемой вами работой.

    Тем не менее, я иногда все еще использую свои способности к моддингу и придумываю некоторые новые вещи, которые квест-дизайнеры обычно не делают, и в работе над Cyberpunk 2077 тоже. Так что я думаю, что дух моддинга все еще там, глубоко внутри меня!

    V приветствует Декса. Она новичок в этом деле, поэтому она проявляет к нему большое уважение. Какую работу он может ей предложить?

    Что из себя представляет процесс разработки квестов в CDPR?

    Все начинается с идеи. Вопреки тому, во что верят многие люди, рождение идеи на самом деле является самой легкой частью всего этого процесса. На питчингах мы обычно записываем их сотнями, а потом выбираем лучшие.

    Обычно первоначальная стадия квеста — это всего лишь текст размером на половину страницы, но как только он утвержден, мы превращаем его в полностью описанный дизайн-документ, который может состоять из десяти или более страниц.

    Дизайн-документ можно сравнить с техническим сценарием, в котором содержатся описания действий героев и то, к чему ведут сцены, так как в основном он предназначен именно для чтения. Мы делим его на такие разделы, как «СЦЕНА», «ИССЛЕДОВАНИЕ» и «ИГРОВЫЕ СТИЛИ», чтобы тот, кто будет его читать, сразу мог видеть основные отправные точки, которые будут иметь место в квесте.

    На этом этапе мы начинаем наш итерационный процесс. Дизайн-документ читают наши писатели, ведущий дизайнер квестов и режиссеры, чтобы они смогли дать обратную связь. Здесь мы больше всего работаем с нашими писателями, которым поставлена задача разрабатывать вместе с нами квесты, чтобы и мы, и они на этой ранней стадии могли создавать персонажей и историю.

    Как только дизайн будет принят, мы переходим к этапу реализации, на котором разработчик квестов собирает весь квест от начала и до конца с помощью наших инструментов, чтобы создать самую простую, но играбельную версию. Для этой версии мы также пишем своеобразный «диалог для отладки». Мы даем расплывчатое представление о том, как может развиваться диалог, и о каких темах будут говорить герои, но это не конечный вариант диалога. Например, мы можем написать все от третьего лица.

    «V приветствует Декса. Она новичок в этом деле, поэтому она проявляет к нему большое уважение. Какую работу он может ей предложить?»

    Важно, чтобы мы писали наш диалог именно таким образом, чтобы у писателей оставалась свобода для творчества. Конечно, наши тексты бывают достаточно подробными, но написание их от третьего лица дарит хорошую степень отчуждения, поэтому писатель не чувствует, что его подсознательно заставляют создавать диалоги с определенным контекстом. Моя работа заключается в том, чтобы создать моим авторам наилучшую возможную среду для создания удивительных историй, поэтому мне также нравится адаптироваться к стилю каждого автора, с которым я работаю. Иногда я пишу более подробные диалоги отладки, а иногда я намеренно оставляю текст довольно расплывчатым.

    После этого мы продолжаем итерации квеста и делаем его все более подробным, реализуя в нем игровые возможности по мере их появления, и мы, конечно же, работаем для этого со многими различными командами. В качестве примера: я также должен переговорить с дизайнерами и художниками о том, какие локации, персонажи, особенности игрового процесса, визуальные эффекты, звуки и т. д. мне нужны, после чего я помещаю эту информацию в производственный инструмент, который мы используем, чтобы продюсер каждой из команд мог отслеживать работу. Поэтому важно не только быть креативным дизайнером квестов, но мы также должны быть очень организованны.

    Если вы хотите получить более подробную информацию, вы можете послушать этот доклад, который я делал несколько лет назад. В нем я объясняю процесс работы над квестом «Песнь рыцарского сердца» («Warble of Smitten Knight») из дополнения «Кровь и вино».

    Когда мы слышим, как разработчики из CDPR рассказывают про разработку игр, мы понимаем, что зачастую это очень итеративный процесс. Когда наступает тот момент, когда вы чувствуете уверенность в том, что у вас есть концепция, которая действительно будет рабочей для нового квеста?

    Если быть совершенно честным, уверенность как приходит, так и уходит. Я часто по-настоящему влюбляюсь в идею на старте разработки и работаю над ней изо всех сил, но как только мы добавляем чуть больше деталей тут и там и некоторые подробности, наступает момент, когда недостатки вываливаются во всей своей красе.

    Но в течение всего производства часто возникают особые моменты, когда я начинаю «чувствовать» свои квесты. Когда я читаю финальную версию диалога, когда появляется великолепное художественное оформление, когда я слышу озвучку, особенно если для моего квеста создается индивидуальная музыка. У меня каждый раз мурашки бегут по коже, когда я вспоминаю, как впервые услышал тему Леди из Озера в своем квесте для дополнения «Кровь и вино», после того, как за много месяцев до этого поговорил о ее создании с нашим композитором.

    Истинная уверенность в моей работе обычно приходит только после того, как квесты выходят в народ, и я вижу реальные отзывы тысяч людей.

    Я думаю, что важно держать эту критическую дистанцию от результатов своей работы, потому что, когда мы создаем нечто, думая, что все, что мы делаем, всегда выглядит великолепным, обычно это приводит к печальному результату.

    Что, по вашему мнению, делает квест «хорошим»?

    Квесты могут быть самыми разными, поэтому я бы сказал, что у них могут быть и разные градации качества. К счастью, у нас нет никакого контрольного списка, в котором бы говорилось, что у каждого квеста должны быть определенные вещи или что он должен обладать определенной структурой, потому что я считаю, что это действительно ограничит нашу креативность (мы никогда не говорим, что это квест в стиле «Подай-принеси», «Квест на эскорт» или что-нибудь в этом роде. Каждый квест разрабатывается естественным путем).

    Если говорить про меня, то это когда игрок может почувствовать, что он действительно совершил настоящее путешествие. Когда это путешествие привело его ко многим интересным, но, в то же время, и эмоционально наполненным местам, которые могли бы заставить его о чем-то задуматься. И самое главное, если игрок действительно чувствует, что это «его» история, основанная на принятых именно им решениях и отношениях, которые он создал с помощью наших персонажей.

    Я часто пытаюсь совместить различные аспекты. Когда я играю в игры, я «сюжетный персонаж», это всегда самая важная часть для меня. Но мне также нравится придумывать интересные игровые сценарии, которые, возможно, не доступны ни в одном другом квесте (именно здесь мне помогает мой бэкграунд мододела!), потому что в конце концов квесты должны быть еще и веселыми!

    Насколько важен темп игры при разработке квестов?

    Это, безусловно, очень важная деталь, и это тот вопрос, в котором наши лидеры и директора отлично разбираются, где они умеют определять проблемы и высказывать свои идеи по улучшению квеста. Они много играют в разрабатываемые игры, поэтому у них есть хорошее представление, как они должны раскрываться перед игроком. Иногда мы оказываемся вовлечены в квесты собственной разработки, но при этом предыдущий квест уже создан печальным и не имеет в себе большого количества геймплея, так что придерживаться такого же настроения и структуры геймплея, возможно, становится не самой лучшей идеей.

    Однако мы также и не навязываем игровой процесс, если он не подходит. Иногда с точки зрения повествования может оказаться слишком много сцен, идущих одна за другой, но если так будет лучше для рассказывания истории, мы лучше откажемся от идеального темпа, чем просто вносить изменения ради изменений. Но если мы хорошо все спланировали, мы действительно сможем рассказать интересную историю, все же есть и другие вещи, способные поднять темп повествования.

    Как вы избегаете страшных квестов на «Подай-принеси», когда, по сути, все квесты включают в себя определенное количество этого «Иди туда-то, сделай то-то»?

    Когда я начинал работу над The Witcher 3, у нас был огромный документ, включающий в себя все идеи для квестов. Одним из них было задание найти письма по всему миру, и вы получали бы награду, как только найдете их. Он был отклонен с комментарием от нашего тогдашнего ведущего дизайнера квестов, Матеуша Томашкевича (Mateusz Tomaszkiewicz): «Мы. Не. Делаем. Такие. Задания!».

    Поэтому, несомненно, всегда хорошо не забывать эти простые правила, но я думаю, что это также приходит с опытом. Наши квесты обычно строятся не на определенных игровых действиях, а на интересных историях, и иногда вам нужно что-то там добыть, но если во время прохождения есть еще нечто, где вы, вероятно, будете делать еще пять других вещей по пути, то одна часть, где вам надо что-то добыть, не станет самой худшей вещью на свете.

    Поскольку видеоигры по своей природе жестко ограничены системами, в которых они будут существовать, каково это — создавать свои квесты вокруг этих возможностей?

    Можно сказать, в самом начале нас ждет некоторое испытание, чтобы понять, как мы сможем рассказать наши истории с помощью имеющихся у нас ресурсов, но в итоге получается действительно весело. В Cyberpunk 2077, например, есть множество различных вариантов игрового процесса, поэтому, естественно, всегда есть много разных инструментов, которые игрок может использовать для решения своих проблем.

    Вначале нам может показаться, что эти возможности больше похожи на кандалы, поэтому иногда мы не можем сделать в наших квестах все, что захотим, но со временем мы обычно обнаруживаем, что, несмотря на эти жесткие ограничения, большая часть задуманного возможна для реализации. Мы всегда можем креативно подойти к решению проблем, подстраивая системы или предлагая различные решения, позволяющие нам делать, что мы хотим, поэтому, в конце концов, создается впечатление, что именно мы формируем обстоятельства вокруг процесса создания наших квестов, а не наоборот.

    Самое главное, что иногда наличие ограничений делает вас более креативным. Если бы мы могли делать что угодно, нас могло бы парализовать, начни мы размышлять о тысячах возможностей, а при наличии некоторых ограничений вы знаете, какие выставлены рамки, но вы все еще можете придумать умные способы обойти их.

    Есть ли отличия в подходе к разработке основных и побочных квестов?

    Квесты наших основных сюжетных линий обычно имеют краткий очерк от нашей команды, занимающейся сюжетами. Иногда это может быть всего несколько предложений, которые объясняют, с чего начинается квест и к чему примерно он должен прийти — самые основные моменты. Как квест-дизайнера, моя задача — вместе с нашим писателем превратить это в дизайн-документ.

    Конечно, когда мы разрабатываем игру, большая часть внимания уделяется основной сюжетной линии, поэтому эти квесты обычно делаются первыми, в результате чего они получают наилучшую обратную связь еще на стадии разработки от режиссеров, которые много в них играют.

    С побочными квестами у нас немного больше свободы, потому что зачастую они основаны на результатах питчингов, которые мы проводим у себя сами, и они не обязательно выполняют какую-нибудь цель в основной истории (но иногда они все же это делают!).

    Я бы сказал, что мы не строим серьезных различий в качестве при создании полноценных сайдквестов. Мы никогда не скажем, что в этом квесте не может быть специально созданных персонажей или кинематографического ролика только потому, что это побочный квест. Мы хотим, чтобы все части игры были созданы наилучшим образом, поэтому, как квест-дизайнеры, и к тем, и к тем мы подходим одинаково.

    Какой твой любимый побочный квест или ведьмачий заказ, над которым ты работал в The Witcher 3, и почему он тебе нравится?

    Я бы, наверное, сказал, что это «Песнь рыцарского сердца» («Warble of Smitten Knight») из дополнения «Кровь и вино», где я должен был обустроить целый рыцарский турнир. Это на самом деле один из квестов, где конечный результат остался очень похож на мой оригинальный дизайн, с момента его набросков это почти тот же квест, в который вы можете сыграть сегодня. Мне дали большую свободу (и большой бюджет) для его создания, поэтому я смог создать территорию для турнира со всеми этими рыцарями и посетителями. Таким образом, я не просто соорудил квест, но я также наполнил это место жизнью, выдал каждому рыцарю его маленькую историю (реданцы и нильфгаардцы не любят друг друга, поэтому они могут ночью натворить безобразий).

    Но самой лучшей частью для меня были главные герои, Гильом де Лонфаль и Вивиенна де Табрис, над которыми я работал вместе с нашей писательницей Магдой Зых (Magda Zych), которая придала им настоящую глубину. Мы пытались рассказать историю, которая может оказаться немного глубже, чем кажется. Вы можете просто пройти квест, получить «счастливый конец» и покончить с ним, но если вы успеете по-настоящему узнать персонажей, вы можете прийти к другим выводам. Поэтому я был рад видеть, что игроки по-разному проходят квест и до сих пор спорят, какую из концовок можно считать лучшей!

    Честно говоря, мне сложно выбрать самый любимый. Мне также очень понравилось работать над возвращением Леди из Озера (я выиграл меч Aerondight в конкурсе мододелов и очень хотел вернуть его в игру), а мой основной квест «Давным-давно» («Beyond Hill and Dale»), оказался опциональным, так что он почти что как побочный. Есть игроки, которые закончили прохождение дополнения «Кровь и Вино» и никогда не видели Страну Тысячи Сказок.

    В конце концов, я могу сказать, что квесты немного похожи на детей — вы любите их всех одинаково (но тот, с мечом, все еще самый крутой)!

    Какие уроки из своей работы над квестами в открытом мире из The Witcher 3 вы извлекли для Cyberpunk 2077?

    При работе над Cyberpunk 2077 мы не пользуемся какими-то другими подходами, но мы хотим учесть некоторые уроки, которым мы научились, чтобы улучшить наш дизайн. Мы по-прежнему сосредоточены на том, чтобы рассказывать действительно интересные истории, которые вы сможете найти в любой точке мира, но в этот раз мы действительно стараемся сделать все, что вы можете встретить, более осмысленным.

    Что касается The Witcher 3, то большая часть контента открытого мира, такого как поселения, бандитские лагеря и да, даже сокровища контрабандистов, была реализована все теми же квест-дизайнерами. Но к концу работы над основной игрой и для новых дополнений мы создали отдельную команду, которую назвали «Команда открытого мира», — она полностью сосредоточилась на том, чтобы оживить этот мир. Они реализовали множество интересных идей, которыми вы можете заниматься в отрыве от классических квестов, они даже воплотили в жизнь целый тип квестов, который мы называем «Уличные истории». Мы действительно хотим связать контент открытого мира с логикой жизни в Night City, чтобы игрок по-настоящему погрузился в него. Чтобы он почувствовал, что все происходящее действительно имеет место в этом городе, а самая простая встреча может рассказать свою собственную историю.

    Мы поняли, что в Cyberpunk 2077 будет основная сюжетная линия, побочные квесты и уличные истории. Можете ли вы объяснить, в чем их различие?

    Основная сюжетная линия — это, как правило, самые большие квесты в игре, и игроки должны пройти их, чтобы добраться до конца истории. Конечно, мы делаем нелинейную игру, поэтому не все основные квесты могут появиться на экране, но обычно это те, в которых участвуют главные герои и поднимаются темы, о которых мы хотим поговорить. По своему желанию вы можете проходить только основные квесты и все равно получить действительно отличные впечатления.

    Побочные квесты — это все остальные квесты, которые мы добавляем в игру. Они могут быть такими же большими или даже еще больше, чем основные, или очень-очень короткими. Они основаны на всех идеях и историях, которые мы хотим рассказать, но которым не нашлось места в основной сюжетной линии. Иногда они имеют определенную цель — например, введение в игру новой темы или раскрытие истории определенного сообщества или локации.

    Уличные истории — это хлеб и масло такого уличного наемника, как V. Они немного похожи на ведьмачьи заказы для Геральта. Это работа, которую V получает от таких посредников, как Декстер ДеШон (Dexter DeShawn), а с их выполнением все больше растет уровень доверия к V уличных банд, так что по городу расползается молва. Эти задания могут быть самыми разными, и, конечно же, в них широко раскрываются наши разнообразные игровые стили, в них зачастую есть много творческих способов прохождения. Уличные истории разрабатываются и реализуются нашей Командой открытого мира, так что, как квест-дизайнеру, мне действительно не терпится самому в них поиграть, потому что я не знаю их так же, как остальные квесты в игре, и я смогу оценить их почти как любой другой игрок.

    Еще у нас есть незначительные квесты — такой термин мы используем для коротких или небольших побочных заданий. Иногда они могут длиться всего несколько минут, но, тем не менее, и они тоже должны рассказать интересную историю. Здесь мы можем быть максимально креативными, потому что тут наименьший контроль. Многие интересные моменты, которые люди помнят про The Witcher 3, связаны именно с этими небольшими квестами.

    Как побочные квесты оказывают влияние на основной сюжет в Cyberpunk 2077?

    Побочные квесты, конечно, могут быть совершенно отдельными историями, но они также могут продолжить некоторую историю из основного квеста или даже спровоцировать новое ответвление.

    В качестве примера, многие люди даже не осознавали, что к тому времени, когда они заканчивали сюжетную линию Кровавого Барона в The Witcher 3, они уже играли в побочный квест, который продолжил эту историю, оторвавшись от основного сюжета. Основной квест был завершен, когда Геральт получил информацию про Цири, но история Барона продолжилась в качестве побочного квеста.

    Нам, конечно же, хочется разработать игру, где все, что вы сделаете, может оказать влияние на основную историю. Персонажи, которых вы встретите в побочном квесте, внезапно появятся в основной истории. Вот так, чтобы игрок никогда не знал, чего ожидать. Иногда маленький квест может превратиться во что-то намного большее, а затем изменить всю основную историю игры. Так что вам абсолютно точно стоит пройти каждый квест в игре и посмотреть, как они будут взаимодействовать друг с другом.

    Какие могут наступить последствия, если я «провалю» квест?

    Может быть много разных последствий, которые, конечно, всегда будут зависеть от того, о чем был квест, но одна вещь, которая является частью нашей философии дизайна, это никаких преждевременных концовок игры.

    Это означает, что для множества разных случаев мы придумываем решения, как продолжить квест, даже если игрок совершил большую и глупую ошибку. Это особенно важно для наших основных квестов, потому что они вообще не могут быть «провалены» в классическом смысле, ведь игрок всегда должен иметь возможность добраться до конца истории. Конечно, мы можем принимать эти решения, но тогда приходится самим мириться с последствиями, которые иногда могут ощущаться не очень хорошо.

    Если игрок получил задание, где указано, что он должен все сделать тихо, он просто потерпит неудачу, если не сделает этого, и никто ему не заплатит за работу. Поэтому мы всегда стараемся найти варианты, которые имеют смысл, и предложить как можно больше различных возможностей и теоретических последствий, но при этом нам также приходится оценивать, насколько вообще реально сделать то, что мы хотим.

    Каково это — разрабатывать квесты для такого нефиксированного главного героя, как V, которому можно выбрать разный бэкграунд и прокачать различные навыки?

    Как дизайнеры квестов, мы уже привыкли рассказывать нелинейные истории, поэтому такой персонаж, как V, подарил нам больше возможностей делать то, что мы любим делать. Бэкграунд на самом деле является одной из моих любимых фишек, потому что он дает нам больше возможностей для ролевого отыгрыша. Кочевник, конечно, может решить некоторые проблемы гораздо лучше, чем корпорат, но посади вы его в зал заседаний, и у него, возможно, не найдется хорошего способа вести разговор так, как ему надо.

    Поэтому, когда мы сталкиваемся с проблемами, нам нравится придумывать, как разный бэкграунд помогает их эффективно решать. Надеемся, что это подарит игрокам стимул перепройти игру несколько раз, потому что они могут получить совершенно новую историю.

    Новые игровые возможности благодаря нашей текучей классовой системе, по сути, открывают перед нами горизонты делать наши квесты еще более нелинейными. С нашими дизайнерами уровней и событий очень интересно работать над локациями для квестов, потому что есть так много разных вещей, которые мы можем вместе придумать. И иногда эти вещи могут даже изменить историю, так что, как и бэкграунд, эти игровые возможности просто помогают нам сделать квесты более нелинейными, чем когда-либо.

    Как реакция NPC на стиль, одежду и импланты V влияет на квесты, если такое влияние вообще есть? То есть, поменяется ли квест, если он требует встречи с NPC, которому не нравятся модификация тела, а наш V стал уже наполовину машиной?

    В зависимости от того, какого типа NPC мы встречаем, и, конечно же, каков их статус в обществе, иногда можно будет встретить разные реакции, но, к сожалению, говорить об этом дальше не стоит, так как это приведет нас к спойлерам.

    Однако я могу сказать, что в Cyberpunk 2077 модификации стали частью моды и повседневной жизни. Конечно, встречаются люди, которые не используют их по религиозным соображениям, но на самом деле этих «пуристов» не так уж и много вокруг. Отсутствие продвинутого кибер-импланта — это все равно, что отсутствие смартфона в наши дни. Есть люди, у которых его нет, но смартфон – это совершенно нормальная вещь обихода, и именно такое отношение к имплантам в Night City.

    Вы однажды упомянули, что напарник может присоединиться или не присоединиться к V в зависимости от сделанных игроком выборов. Как вы разрабатываете квесты, если напарники у игрока опциональны?

    По сути, это означает, что нужно сделать хороший квест два раза, потому что мы, безусловно, хотим подарить игрокам разные впечатления в зависимости от того, есть ли кто-то с ними или нет. Они будут принимать участие в диалогах, а вся история вообще может пойти в другом направлении. Так что в определенном смысле это может быть прохождение совершенно другого квеста.

    В конце концов, это большой объем работы, но это также и одно из лучших ощущений, когда вы можете создать квест, который может настолько отличаться. Так что да, это сложно сделать, но оно того стоит!

    Как V будет исследовать местность во время прохождения квестов?

    Существуют разные способы, с помощью которых V может собирать информацию, но, не говоря лишнего, я могу назвать глазной имплант Kiroshi. Он предоставляет много информации игроку и V (мы пытаемся сделать наш пользовательский интерфейс действительно иммерсивным, поэтому все, что видит игрок, одновременно является тем, что видит V), напрямую подключаясь к базе данных Kiroshi. Иногда это может быть техническая информация о каком-нибудь кибер-импланте, который V может получить, а еще он может подсказать ей, что могут делать определенные вещи или какими свойствами они могут обладать.

    У нас есть особая функция — Braindance, с помощью которой мы можем погрузиться в воспоминания другого человека, который записал их. Я не хочу много говорить об этом, чтобы игроки сами смогли узнать, как это на самом деле будет работать!

    Как вы пытаетесь запечатлеть «ощущения» Night City в квестах?

    В начале проекта мы, конечно же, пытались провести как можно больше исследований. Мы читали сборники материалов по Cyberpunk 2020, а также различные романы, такие как трилогия «Киберпространство», «Оголенный нерв», «Лавина», «Звезды — моя цель» и прочие, чтобы получить представление о том, что значит жить в мире киберпанка. Мы хотим, чтобы Night City ощущался реальным местом, поэтому нашим городским планировщикам нужно было понять, как такой город мог естественно расти год за годом.

    Для создания истории нам также пришлось подумать о том, как в этом городе работает политика. Каково состояние общества, и с какими проблемами люди сталкиваются каждый день? Улучшают ли технологии жизнь простых обывателей или только жизнь тех, кто может себе это позволить? Дело даже дошло до работы с нашим художником на тему того, как в городе будут рекламироваться различные бренды.

    Этот дополнительный уровень правдоподобия очень важен, чтобы иметь возможность расположить наши квесты в этой новой реальности. Конечно, не каждый квест посвящен политике и обществу Night City, но знание того, как они работают, помогает нам заставить наших героев чувствовать себя настоящими людьми, у которых есть понятные нам проблемы и желания. И, конечно, это также создает ощущение, что все квесты проходят в одном и том же городе, так как мы постоянно об этом намекаем.

    Насколько сложно такому наемнику, как вы, разбогатеть в основанной на квестах Cyberpunk 2077 года и есть ли какие-нибудь другие способы заработать монетку?

    Нам всегда нравилось говорить, что истинное зло в Cyberpunk 2077 — это не конкретный человек, а общество в целом. Экономика Night City оставляет бедных бедными, а богатых делает еще богаче, поэтому кто-то вроде V не может никуда деться, а должен просто приспосабливаться. Это настоящая борьба – попытки вырваться из такого замкнутого круга, но V может сделать это, и, конечно, это является его большой мечтой.

    Лучший способ заработать в игре — это, конечно, выполнять квесты, так как быть наемником — это тоже работа для V. Так что, если вам когда-нибудь понадобится немного деньжат, проверить, какую работу сейчас предлагает посредник, всегда является хорошим вариантом. И чем выше у V репутация среди уличных банд, тем более сложные и важные предлагаются задания. Безусловно, они окажутся намного более опасными, но и плата за них окажется соответствующей.

    Будут ли в игре процедурно-генерируемые квесты после прохождения основной сюжетной линии, или все они будут ручной работы?

    Каждый квест в игре изготавливается вручную. Для нас качество всегда важнее количества, и мы просто не сможем его обеспечить с помощью перемешивания различных модулей для создания этих случайных квестов. Мы хотим, чтобы люди не просто были заняты чем-то, но на самом деле даем им нечто, что будет стоить их потраченного времени.

    Но мы, конечно же, делаем большую RPG с открытым миром, что также означает, что, несмотря на то, что наши квесты и создаются вручную, мы стараемся сделать их очень много, чтобы игроки смогли развлекаться в игре в течение многих часов.

    Несмотря на то, что IP Cyberpunk 2077 – первый камень, брошенный в воду видеоигрового мейнстрима, жанр, который помог ему сформироваться, существует уже давно. Как вы балансируете, оставаясь верными истокам жанра и не скатываясь в клише?

    Мы попытались проанализировать, какие истории в жанре киберпанка были рассказаны действительно хорошо и что они могут нам предложить. В качестве примера, я думаю, что «Бегущий по лезвию» прекрасно справился с философским осмыслением сущности репликантов, поэтому нам не стоит снова лезть в эту тему, ведь мы не хотим быть вторичными. Конечно, если бы у нас сложилось свое собственное видение, мы могли бы исследовать некоторые возможности, которые подарили бы нам нечто интересное. Мы бы обдумали это. Но в большинстве случаев мы смотрим в сторону вещей, которые должны выглядеть новыми.

    Мы ищем интересные темы и концепты, которые могут быть изложены только в таком будущем, но, конечно, мы также затрагиваем и уже существующие размышления и пытаемся внести в них свой вклад. Cyberpunk 2020 наполнен культурой ПАНКОВ, и мы не хотим растерять это наследие.

    Если смотреть на все жанры, основные сюжетные и персонажные акценты зачастую схожи, независимо от того, проходите ли вы квест в The Witcher 3 или в Cyberpunk 2077. У людей есть страхи и желания, но интересная вещь касаемо Cyberpunk — то, как они развивались параллельно с ростом технологий и эволюцией общества, а также в сравнении с тем, что мы имеем в настоящее время за окном.

    Мы всегда стараемся найти хороший баланс между этими новыми впечатлениями и наличием множества связующих ниточек, ведущих нас к классическим произведениям в данном жанре, потому что, в конце концов, мы тоже являемся поклонниками киберпанка.

    Когда игрок пройдет Cyberpunk 2077, что на ваш взгляд он должен почувствовать на тему того, о чем вообще была эта игра?

    На этот вопрос сложно ответить, потому что это такая большая и нелинейная игра, сюжет которой может пойти в совершенно разных направлениях. Решения, принимаемые игроками, могут реально повлиять на то, как будет развиваться история, и какие темы она оставит вам к размышлению.

    Но вопрос о том, что на самом деле пытается рассказать каждая история, — это то, на что мы хотим ответить для каждого отдельно взятого квеста, поэтому мы постоянно думаем об этом. Если мы создадим историю, которой нечего сказать игроку, то какой смысл в ее существовании?

    В Cyberpunk 2077 мы играем роль конкретного персонажа V, но мы также можем сформировать его принимаемыми решениями и нашими отношениями с такими героями, как Джонни Сильверхэнд.

    Поэтому я думаю, что когда игрок увидит финальные титры, было бы интересно поразмышлять о том, что игра на самом деле говорит о вас, как об игроке.

    Источник: Официальный форум CD Projekt Red




  • В отпуск с Lenovo Legion Y740

    Давненько мне хотелось протестировать мощный игровой ноутбук, скажем так, в полевых условиях. А тут внезапно так совпало, что и отпуск нарисовался на горизонте, и компания Lenovo дала добро на то, чтобы их новинка, игровой ноутбук Lenovo Legion Y740 (Lenovo Legion Y740-15ICHg, если быть более точным), отправился в путешествие.

    Что из этого получилось, сейчас с вами и посмотрим.

    Разумеется, те, кто следит за продукцией Lenovo, глядя на Legion Y740, тут же скажут: «Эй, так ведь это же вылитый Legion Y530!» И будут, конечно, отчасти правы — внешний вид устройств фактически идентичен. Но различий тоже хватает, более того, они, на мой взгляд, и делают Legion Y740 именно игровым ноутбуком.

    Прежде всего, речь идет о начинке девайса и дисплее. У Legion Y740 под «капотом» вполне себе современная RTX 2070 Max-Q, а шлифуется все это дело отличным 144-герцовым дисплеем с поддержкой G-Sync и Dolby Vision. Присутствуют также улучшенная система охлаждения Lenovo Legion Coldfront и улучшенная акустика Dolby Atmos.

    Ну, а, как это принято говорить, вишенкой на торте выступает хорошо себя зарекомендовавший шестиядерный Intel Core i7-8750H (2,2 ГГц, в Boost-режиме — 4,1 ГГц), 16 ГБ ОЗУ DDR 4 и 256-ГБ NVMe SSD с «хардом» на 1ТБ. Весит Legion Y740 2.256 Кг + адаптер питания 986 г, то есть не очень тяжело, но в то же время и невесомым его назвать трудно — в рюкзаке ощущается.

    Для любителей максимализма есть комплектации с 17-дюймовым дисплеем и десктопными видеокартами на выбор — 2060, 2070 и 2080.

    Корпус девайса комбинированный — пластик и алюминий, причем доля пластика попадает как раз на рабочее пространство. По поводу дизайна — тут чистая вкусовщина. По сути, Lenovo сделали внешний вид устройства его визитной карточкой — уж точно не перепутаешь ни с каким другим производителем.

    Но в целом — его можно назвать минималистичным: никакой особенной световой иллюминации, кроме стильного «глаза» в логотипе на крышке, подсветки клавиатуры и радиаторных решеток, вы не найдете. Для меня это «плюс» (не люблю я всю эту рождественскую мишуру), но кому-то такая лаконичность может оказаться не сильно по душе.

    Отличительной чертой Legion Y740 можно назвать несколько смещенный вперед дисплей. Получилось это, разумеется, не случайно — сзади расположена большая часть интерфейсов. Причем, чтобы вам не приходилось тыкать на ощупь или каждый раз скакать вокруг ноутбука, разъемы сверху обозначены подсвечиваемыми символами.

    Всего у Legion Y740 четыре USB порта (заветный Type-C с поддержкой Thunderbolt 3 тоже присутствует), HDMI, mini-DisplayPort и Ethernet. Справа у нас расположились кнопка Lenovo OneKey Recovery и порт USB 3.1 Gen 1. Слева — комбинированный аудио разъем и порт USB Type-C Gen 2/Thunderbolt 3.0.

    Ну, а сзади — все, что осталось, плюс разъем питания и слот для замка Kensington.

    Такое размещение интерфейсов — палка о двух концах. С одной стороны, при стационарном использовании устройства это значительно упрощает менеджмент кабелей. С другой, в поездке (мой случай) — это заставляет вас лишний раз напрягаться: все-таки до боковых панелей банально проще дотянуться.

    Ширина дисплейных рамок всего 8 мм, что фактически делает Legion Y740 «безрамочным». Правда, из-за этого пришлось разместить веб-камеру под дисплеем, что может вызвать недоумение и даже недовольство, например, у стримеров. Но по факту же ничего смертельного в этом нет — нужно будет разве что немного отклонить экран.

    А вот прочность корпуса явно не самая сильная сторона устройства. То есть особенных претензии, конечно, нет — основа вполне себе устойчива, но ближе к центру под давлением имеет тенденцию прогибаться.

    Особенно это заметно в шутерах, где нам приходится часто нажимать клавишу R. Вот при таком, скажем прямо, не самом сильном нажатии можно словить весьма неприятный прогиб. Может, конечно, это «особенность» только моей тестовой модели, но я все-таки должен был вас предупредить.

    Крышка крепится на ярко выраженных и хорошо заметных шарнирах, гнется тоже довольно легко и открывается — внимание — на 180 градусов.

    Клавиатура. Здесь у меня претензий больше всего, однако начнем все-таки с плюсов. Подсветка тут на высоте. Это RGB-подсветка Corsair iCUE на 16 миллионов оттенков, которую, кстати, можно включить/выключить фактически одним-двумя нажатием. Там слева внизу для этого есть две функциональные клавиши с + и – (4 градации яркости).

    Светит ярко, смотрится просто великолепно, режимов овердофига.

    Ход у клавиш довольно короткий, настолько короткий, что не всегда понятно — напечатал ты что-нибудь или нет. Приходится перепроверять. Полностью отсутствует цифровой блок, что тоже придется по нраву далеко не всем. Но самым главным камнем преткновения для меня стала еще одна функциональная клавиша — в левом верхнем углу.

    Да-да, аккурат там, где мы наощупь привыкли нажимать Esc. Представьте себе ваше удивление, когда вместо того, чтобы привычно выйти из меню диалога в какой-нибудь игре, в лучшем случае ничего не произойдет. В худшем — выскочит фирменная утилита Lenovo Vantage (именно ее и вызывает нажатие этой клавиши).

    Бесит жутко. В общем, к клавиатуре, на мой взгляд, придется какое-то время привыкать, и даже когда вам будет казаться, что вы уже привыкли, могут возникнуть казусы.

    Тачпад небольшой — 100х52 мм, с покрытием из майлара и двумя раздельными кнопками с весьма глубоким ходом. Наверное, если использовать его на постоянной основе, могут возникнуть неудобства, но кто, скажите мне на милость, пользуется тачпадом в ноутах под «Виндой»? К тому же на игровых. Вот и я о том же.

    Дисплей у Legion Y740 — одна сплошная радость. Частота обновления 144 Гц, IPS с поддержкой G-Sync, Full HD (1920×1080), яркость до 500 нит, HDR, матовой покрытие. На солнце, правда, картинка несколько выцветает, зато с тенями полный порядок. С углами обзора, кстати, тоже — они широкие, как и должны быть в IPS панели.
    G-Sync, правда, я бы рекомендовал отключать, когда ноутбук работает не от сети. С включенным G-Sync на батарее Legion Y740 выдержит от силы полтора часа. Зато с выключенным — все 3,5-4. Проверено на Gamescom-2019, когда я в бизнес-зоне не нашел розетки, а материал надо было срочно сдавать, и Y740 не подкачал.

    К акустике особых нареканий не возникло. Во всяком случае к громкости — она тут 82 дБ(А). Немного не достает сабвуфера и, соответственно, низких частот. Также расположение динамиков на скошенных торцах панели ноутбука, прилегающей к столу, не совсем удачное: в зависимости от поверхности, на которой находится устройство, может возникнуть небольшое дребезжание.

    В предустановленном ПО (Dolby Atmos for Gaming) хватает как заготовленных пресетов, так и функционала, чтобы вы смогли настроить звучание на свой вкус.

    Система охлаждения в Legion Y740 новая и, по заверениям разработчика, улучшенная — Legion Coldfront. Она двухканальная, с использованием вентиляторов с инновационным дизайном крыльчатки (чтобы вы понимали, всего таких лопастей 70 штук), которые непосредственно снижают шум при работе.

    Что ж, действительно шумным Y740 назвать не получится — работает он тихо. Однако периодически все-таки устраивает этакий «продув», когда на короткий промежуток времени вентиляторы выходят на высокие обороты. Причем происходит это зачастую по непонятным причинам — никакой игры, вроде как, не запущено, просто смотрим видосики на YouTube.

    По поводу охлаждения тоже не все так однозначно. Сразу скажу, что еще не изобрели такой системы охлаждения для игровых ноутбуков, чтобы не было вообще никаких вопросов. С физикой, так сказать, не поспоришь. Legion Y740 в этом плане не исключение — нагрев есть, местами даже вполне ощутимый.

    Как мне показалось, зависит тут все больше от оптимизации самих игр. Так, например, в каноническом «Ведьмак 3» на ультра-настройках графики температура держалась в пределах разумного — в районе 41-43 °C в области клавиатуры. А вот после 20 минут игры в Black Desert я, честно говоря, счел за благо прекратить эксперимент — начало ощутимо припекать в пальцы.

    И уж точно я бы не рекомендовал проводить подобные эксперименты под прямыми солнечными лучами.

    Ну, и как раз давайте поговорим на сладенькое о производительности. Естественно, Legion Y740 справится абсолютно со всеми игровыми новинками, которые вам взбредет в голову на него поставить. Причем на FHD и ультра-настройках. Странно, если было бы иначе с такой-то начинкой.

    Тем не менее, на стабильные 144 FPS рассчитывать все же не стоит.

    В том же The Witcher 3 на ультрах ноутбук выдает 55-57 FPS, в Rise of the Tomb Raider — 98-100, в вышеупомянутой BDO FPS также держится в районе 60 со значительными просадками в городах (и, уверен, на осадах). Зато в моем любимом BioShock Infinite можно увидеть все 210 FPS, но кто бы тут сомневался.

    Для комфортной игры в популярные проекты вроде того же PUBG, Fortnite или APEX, не говоря уже про Dota 2 или LoL, Legion Y740, разумеется, хватит за глаза.

    Резюмируем. Хорош ли Lenovo Legion Y740? Безусловно, да. У меня было довольно много времени, чтобы ознакомиться с его работой, несколько раз он показал себя действительно с лучшей стороны. С собой его брать вполне удобно, даже в режиме отпуска, когда у тебя и так дефицит свободного места.

    Ноутбук при всей его, казалось бы, не броскости привлекает внимание. И с одной стороны это хорошо — кому неприятно, когда окружающие завистливо поглядывают на вашу покупку? С другой — нужен глаз да глаз, чтобы эту самую покупку банально не украли. Это я опять же о своих отпускных обстоятельствах. Приходилось быть все время начеку.

    Имел место забавный случай, когда вот так завистливо на Lenovo Legion Y740 смотрел охранник, который обыскивал мой рюкзак на пропускном пункте (я посещал мероприятие, там обыскивали всех, ничего такого). В конце, после небольшой паузы он все-таки решился и спросил: «И почем брали?»

    И здесь мы, пожалуй, подходим к главному вопросу — хорош ли Legion Y740 за свои деньги (в районе $1990 в зависимости от комплектации)?

    Как по мне, так все игровые ноутбуки неоправданно дорого стоят, и Lenovo Legion Y740 совершенно в этом плане не исключение. Тем не менее, что имеем, то имеем — ноутбук действительно можно назвать игровым, со всеми играми он справляется, с претензиями вы только что ознакомились.

    Дальше дело за вами.




  • [Обзор] Devil’s Hunt

    Приветствую вас, грешники. Когда мне впервые попала в руки эта игра, я был отчасти доволен. Ну да, как-никак почти Devil May Cry на основе отечественного произведения от команды разработчиков, специально собранной для разработки целой франшизы. Потенциал в теории был и даже можно было бы собрать что-то годное, но проще освоить, распилить и выпустить нечто. Сразу говорю, если вы любитель, или, не дай боже, фанат серии Devil May Cry, то можете сразу вычитать из итоговой оценки пять баллов.

    Ну что же, ремни пристегнуты, мы погружаемся в Ад. Изначально сама идея игры про демонического полукровку, который раздает люлей и надирает задницы всевозможным демонам и ангелам, скрепленная годной музыкой, разнообразными уровнями, крепкой боевой системой и годным сюжетом выглядит отлично. Все это могло бы сработать. Более того, даже в нынешнем виде игра могла бы быть даже успешной и найти свою армию поклонников, году эдак в 2005.

    Но у нас на дворе 2019, поэтому накое беса выпускать это поделие с персонажами — пластилиновыми буратинами, анимацией бревна и мыльными текстурами, я даже не знаю. Прямо, теряюсь в догадках. А уж хваленое сравнение с Devil May Cry закапывает игру просто в могилу и забивает сверху осиновый кол. Русский ответ DMC от польских разработчиков? Серьезно? Каким образом история про американского боксера-раздолбая и представителя золотой молодежи, попавшего в Ад и внезапно, к этому мы еще вернемся, ставшего избранным и получившего демонические силы, вообще соотносится с Россией? Ни березок, ни агентов КГБ, ни медведей, ни церквушек, ни балалаек. Даже клюквы нет.

    История стартует банально. Вот мы начинаем играть за непонятного мужика с лицом-кирпичем. Идем по кишкообразному уровню, нажимаем кнопку чтобы залезть на уступ (да, прыгать тут нельзя). Нажимаем кнопку “слезть с уступа”, наблюдая за подлагиваниями и рваной анимацией. Затем месим каких-то демонов. Снова идем и лезем, снова месим демонов. Потом ролик и большой демон, мы его месим, потом превращаемся сами в демона убиваем его. Просыпаемся уже в кровати в роли главного героя.

    Ходим по шикарной квартире, где интерактивностью и не пахнет. Чтобы дойти до двери, нажать кнопку и запустить ролик. Затем снова ролик, снова ролик, затем подпольные бои. Да, нам наконец дают подраться, но соперник оказывается демоном, да не простым, а главой палачей по кличке Пила. И ослепив нас блеском белых лампас своих штанов Абибас, буквально ломает нас полностью на глазах отца и его коллег.

    Батя после боя говорит, что главный герой — дно и ничтожество и сваливает. Главный герой грустный приезжает домой и видит лучшего друга, который делает зверя о двух спинах с его невестой. В попытке догнать дружка и поговорить по-мужски огребает камнем по голове, а приятель сваливает на авто. Бравый Дезмонд садится в авто и мы видим, как путем флешбеков главный герой начинает рыдать как девчонка, и на скорости 200 км/ч дает резко право руля и слетает с моста прямиком в реку.

    Пробуждается герой в непонятном месте, полном серого тумана, и фигура в капюшоне афроамериканской наружности отправляет его аки Алису в долгое падение. Очухивается Дезмонд уже в болоте и на вопросы у местных, как пройти в библиотеку, получает зубы в бок. Но наш боксер не лыком шит, и когда он матами и руками отбивается от местных обитателей, нам наконец показывают панораму Ада, которая не так и плоха. И до кучи знакомят с Люцифером. Оказывается наш герой — это избранный, “Спаситель и Разрушитель”, угу, именно так нас и будет звать каждый встречный-поперечный. До кучи рассказывая о нашей крутости. Но не показывая. Вообще неслабая проблема игры в том, что нам постоянно что-то рассказывают, но ничерта не показывают.

    Тема с избранным заезжена до дыр. Но хотя бы на бодром геймплее можно было бы выехать. В конце концов у первой части Devil May Cry тоже сюжет был большей частью схематичен. Но нет, боевка просто дубовая, а тем, кто назначал кнопки на геймпаде, я бы закрутил по дюжине саморезов в обе руки, шуруповертом. Причем сами раскинуть их мы не можем, только выбрать между вариантами А и Б, которые не отличаются вообще никак, Карл!

    На нажатие кнопок герой реагирует с задержкой примерно в секунду. Я сперва грешил на беспроводную связь, но подрубив провод, я не увидел разницы. Думаю, любителям слешеров и файтингов не нужно объяснять, что такое задержка реакции на секунду на команду, и чем это чревато.

    По поводу жестокости тоже непонятно. Разработчики даже завезли какое-то подобие фаталити против оглушенных врагов. Но, во-первых, кнопка на его применение назначена на правый стик, куда подвешена же и настройка камеры. А на клавишу атаки в демон форме подвешена кнопка также пропуска роликов. Ну вы поняли, да.

    Так вот, разработчики не брезгуют кровищей, декапитацией, вырыванием сердец у демонов, но при этом при отрывании челюсти вроде как идет анимация, но челюсть остается на месте. Диссонанс какой-то, из разряда “частично беременна”. Брызги крови повсюду, но при этом герой девственно чист и при этом же когда его протыкают насквозь мечом (привет, Данте), у него виден и порез, и кровища, и они даже не пропадают, т.е. как бы можно, но не сделано. Опять недоделка.

    Музыка неплоха, некоторые треки я, возможно, даже утяну в коллекцию. Есть бестиарий, ну точнее его подобие, совмещенный с базой данных на персонажей. Есть возможность потрогать интерактивные объекты в строго отведенных местах. Физика объектов тут не ночевала. Железобетонные стулья, столы, бумажки в наличии. Но сильнее всего меня задел даже не вылет игры в начале и даже не тормоза редкие и подлаги на хорошем железе. Нет.

    Начало игры, я на кладбище. Надо выбраться. Я подхожу к заборчику, который герою по грудь примерно. И этот турникмен, спортсмен, боец, драчун и избранный, илитный воитель ада, заявляет мне… Сейчас будет цитата из игры: “Эта преграда непреодолима для меня, нужно найти новый путь”. Чего, блин? Нет, это не была граница уровня, это была именно цель, но сумрачный ум решил провести меня тупо по кладбищу. Причем, даже без драк. Вы просто блуждаете среди могил в поисках места, где проломан забор и разработчики услужливо вам разрешили нажать кнопочку “спрыгнуть вниз”, а затем вы уже топаете к нужной вам точке и пялитесь на тот заборчик с другой стороны.

    Сюжет тоже странный. Банальная завязка, периодически графоманские рука-лицо-пальма-диалоги в процентах 80 случаев. Затем просвет, знакомство с подковерной политикой Ада и Рая, шикарный Белиал и знакомство с тюрьмой Люцифера, и снова уныние. Затем веселое кромсание ангелов, встреча с Гавриилом и опять уныние и тлен.

    Я вот сижу и пытаюсь найти хоть что-то хорошее в этой игре. То, что мне понравилось, и это очень трудно. Почему я не слишком акцентирую внимание на недостатках — да потому, что это и без меня сделают. Тут их можно просто экскаватором отгружать, шагающим таким, карьерным экскаватором. Но кое-что мне понравилось, скрывать не стану. Во-первых, тут весьма неплохая интерпретация Ада. Визуалка и население в целом несмотря на графику удались.

    Владыки Ада тоже удались и если Люцифер еще спорен, то вот Белиал — это прям мое уважение. Тонко язвящий, коварный хитрозадый сучий потрох, который откровенно насмехается над избранностью главного героя, да еще и искусно манипулирует последним, этот архидемон стал одной из причин, почему я докинул два балла сверху к итоговой оценке игры. Ну, и он же дарит нам свою метку, которая открывает боевую ветку Нечистого и одаривает нас мечом.

    Да, в игре даже есть подобие прокачки. У главного персонажа Дезмонда Пирса имеется три ветки умений.

    Первая — это ветка Палача, получаем ее в начале игры после заключения сделки с Люцифером. Ветка средней паршивости, позволяет швыряться огнем, отращивать когти и мощно бить кулаками. Демонические же атрибуты светятся цветом оранжевого адского пламени.

    Вторая ветка — это путь Нечистого. Мы открываем ее после позорного поражения от ангелов, в подарок от Белиала. Ветка позволяет нам отращивать огненный меч в руке и кромсать соперников, метать призывные клинки, увеличивать свое здоровье и подлечиваться в бою, призывать орбитальную бомбардировку и, самое главное, убивать с большей эффективностью ангелов, которые постоянно пытаются вставить палки в колеса. Демонические атрибуты при выборе этой ветки светятся зеленым пламенем падшего ангела.

    Третья ветка — это путь Бездны. Тут у нас всевозможные заклинания истощения сил и даже самая настоящая черная дыра, в которую засасывает наших недругов. Открываем эту ветку способностей мы после того, как впервые сталкиваемся с палачем-изгоем Мюриэлем. Который был самым мощным силовиком адских палачей, но разочаровался как в Аду, так и в райских силах, и избрал путь одиночки.

    На прокачку веток тратятся души, которые зарабатываются путем прохождения миссий, высасывания душ из врагов, либо же просто валяются бесхозные на уровне. Угу, у нас тут намечается полномасштабная война между Адом и Раем, демоны с ангелами кругом шастают, а души бесхозные валяются, никому нафиг не нужные.

    Правдоподобность мира и вовлеченность в него трещит по швам. Игра по уровню напоминает инди-поделку студентов-энтузиастов, которые попросили у эпиков движок на льготных условиях и выпустили дипломную работу. Ну, или игра в стадии ранней пре-пре-пре-VIP-прото-альфа-версии. Это ни разу не Devil May Cry и не God of War, это даже не средней руки слешер. Это просто недоразумение какое-то.

    Если создатели сего поделия продали Люциферу свои души, то могу их поздравить, их обманули. Играть в этот шедевр можно только под угрозой развоплощения или изгнания в Ад. Всем остальным рекомендую обходить это недоразумение десятой дорогой и лучше еще раз перепройдите Devil May Cry, любую из частей на ваш выбор.

    Devil’s Hunt же получает лично от меня звание “Защитников” от мира компьютерных игр и чугунную медаль.

    Итоговая же оценка сего шедевра 5 из 10, и то только из-за музыки, дизайна Ада и Белиала. К ознакомлению рекомендовать не буду, играйте на свой страх и риск.

    На этом у меня все. Ходил для вас по кругам ада рыдающий кровавыми слезами, нечестивый палач Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры.




  • Destiny 2 — немного о подготовке к Shadowkeep

    Практически с самого старта Destiny 2 перед запуском нового дополнения сезона многие пользователи начинают заранее подготавливаться, это делается чтобы немного упростить ускорить развитие вашего персонажа при условии повышения капа уровня света.
    Обычно подобным занимаются далеко не все игроки, и на самом деле это не так уж и важно, но с Shadowkeep ситуация обстоит немного по другому из-за огромного количества изменений.
    Поэтому в данной теме мы посмотрим на что стражам стоит обратить внимание до первого октября.

    Моды

    Одна из главных особенностей Shadowkeep заключается в системе брони 2.0, которая открывает перед пользователями новые возможности кастомизации, чтобы это было возможно, разработчики кардинально изменили то, как работают моды.
    Вместо того, чтобы быть расходным материалом, первого октября они автоматически станут как бы коллекцией, то есть вам больше не нужно будет держать у себя в инвентаре несколько стаков наиболее полезных модов.

    Недавно при подробном описании этого изменения Bungie сказали, что в коллекцию автоматически будут добавлены только моды, находящиеся в инвентаре, то есть если вы уже, скажем, установили в оружие усиление буйства, после первого октября вам придется еще раз его выбивать, чтобы уже потом использовать бесконечное количество раз.
    Принимая во внимание такое условие, я бы вам посоветовал за две с лишним недели до выхода дополнения собрать у себя в инвентаре необходимые полезные моды, сделать это можно банально разобрав оружие с уже установленными модами или выбить их по новой.

    Само собой, из-за огромного количества модов сложно выбрать какие именно нужны, ниже я оставлю список уникальных модов, которые, я считаю, должны быть у вас в инвентаре (не принимая во внимание обычные).

    • Урон различным типам противников (обычным, элиткам, боссам и т.д.).
    • Уникальные моды с рейдов, например, на снижение урона от определенной фракции.
    • Моды Ады-1.

    Напоследок про этот пункт хочу сказать лишь одно — оставьте в инвентаре только по одному моду каждого типа, ведь скорее всего при конвертации система не будет вам возмещать убыток если, скажем, у вас есть несколько модов по 10 штук.
    Таким образом вы получите ресурсы, которые в дальнейшем можно будет обменять у оружейника на разблокировку других модов (уже было показано на стриме) или еще на что-то другое.

    Яркая пыль

    Магазин Everserve также претерпит значительные изменения, они затронут не только его перемещение на глобальную карту, но и то, как работает коллекция уже полученных косметических предметов и яркая пыль.
    Последняя после первого октября нужна будет только для покупки предметов в данном магазине, а получить ее можно будет только выполняя контракты Everserve или по старинке открывая энграммы за повышение уровня.

    Любые косметические предметы, которые уже есть в инвентаре, или полученные в дальнейшем, будут разбираться только на глиммер и легендарные осколки, скорее всего в основном потому, что именно за эти ресурсы их можно будет достать из коллекции.
    Таким образом целесообразно, скажем, за несколько дней до первого октября разобрать вообще все предметы подобного рода, чтобы увеличить общий запас яркой пыли, а уже потом вернуть их за ресурсы, которые падают тоннами.

    Например, вы можете просто уничтожить все полученные корабли или байки, что принесет вам огромное количество пыли, но будьте внимательны по отношению к призракам, ведь у некоторых могут оказаться приятные бонусы.
    Хотя я разобрал практически все, кроме увеличения получаемого опыта, дропа, скорости байка и отображения ресурсов сундуков на планетах (либо можете просто оставить призрака с перком “Treasure Hunter”, он даже лучше).

    Ресурсы

    К этому пункту каждый игрок может подойти совершенно по-разному, ведь, честно сказать, он довольно сомнительный и не является совсем уж важным для большинства пользователей, но все же я решил его оставить для общего ознакомления.
    Среди всех ресурсов наиболее важными станут ядра улучшения и компоненты модов, первые нужны будут для прокачки нескольких уровней энергии брони 2.0, а вторые, как я уже сказал, для разблокировки новых модов.

    На данный момент самый простой способ получить эти ресурсы — выполнять еженедельные ежедневные задания у оружейника, также это самый быстрый способ если у вас мало времени или вы просто увлечены другой игрой в ожидании первого числа.
    Важно уточнить, что легко сделать только ежедневные контракты, так как они выполняются разом в отличие от еженедельных, которые могут потребовать значительно больше времени.

    Что касается других ресурсов, некоторые пользователи запасаются планетарными ресурсами и конвертируют глиммер в оружие, чтобы после установки обновления быстро получить свыше 100 тысяч.
    Я бы вам только посоветовал накупить побольше медальонов боевой группы (их можно отнести косвенно к ресурсам) из-за введения сезонного пропуска, в теории под 3х бустом первой недели и призраком на +10% опыта вы довольно быстро получите несколько начальных рангов.




  • [Превью] Guild Wars 2

    Когда что-то заканчивается, что-то другое должно начаться. Именно таким принципом руководствуется студия ArenaNet. Ведь концепция живой истории не позволяет их главному детищу — MMORPG Guild Wars 2 оставаться на месте. Буквально несколько минут назад вышло продолжение сюжетного повествования игры «Bound by Blood», которое служит прологом новых увлекательных приключений героев этой вселенной.

    Вокруг Guild Wars 2 сложилась неоднозначная ситуация. В начале года ArenaNet постигла череда увольнений. Согласно официальной информации, студию покинули в основном сотрудники, работающие над другими проектами. Оставшихся же перевели в команду разработчиков Guild Wars 2 и фокус компании опять сместился в сторону основной игры. Я вспомнил эту неприятную для фанатов ситуацию именно сейчас, потому что новая глава живой истории «The Icebrood Saga» создается уже после реструктуризации и покажет, действительно ли ArenaNet планирует вернуть былую славу Guild Wars 2.

    Журналисты смогли взглянуть на «Bound by Blood» немного раньше остальных. Во время пресс-показа нас сопровождало несколько разработчиков, ответственных за создание нового эпизода, а руководил виртуальным туром Эндрю Грей (Andrew Gray). «Bound by Blood» — это вступление новой главы «The Icebrood Saga». Я не очень люблю рассказывать о сюжете, поэтому ограничусь только тем, что уже известно. События разворачиваются спустя несколько месяцев после убийства древнего дракона Кралкаторрика. Наконец Тирия в безопасности и ее жители могут вздохнуть с облегчением. Вместе с ключевыми персонажами истории они празднуют победу и мы отправляемся на земли расы Чарр, в локацию под названием Grothmar Valley,, чтобы принять участие в грандиозном фестивале. Но, как оказалось, не все так радужно и времени для отдыха не так уж много.

    На фестиваль в Grothmar Valley соберутся все чаррские легионы. Игроки смогут узнать намного больше о традициях этой расы, их опасениях и страхах. Важная роль в прологе отведена Ритлоку, который наконец сможет воссоединиться со своей семьей. На мой взгляд локация проигрывает в зрелищности Dragonfall, где происходили события финала 4 сезона живой истории, и напоминает более привычную местность территорий из базовой версии Guild Wars 2. Но вряд ли их вообще корректно сравнивать.

    В «Bound by Blood» студия постаралась учесть недостатки прошлых эпизодов и сделала упор на активностях, а также их реиграбельности. Grothmar Valley есть чем занять игроков, а в некоторых случаях даже удивить. Создавая локацию разработчики много экспериментировали, добавляя уникальный контент. Например, игроки смогут пострелять по мишеням, стоя на летающих платформах. Или под знаменем одного из легионов принять участие в смертельной битве на специальных машинах. Что самое интересное, это PVP-активность. Победитель сможет арендовать машину для путешествий по локации. Кстати, упомянутые летающие платформы можно будет использовать в качестве гильдийных декораций.

    Отдельного упоминания стоит мета-ивент Concert of the Ages. Он позволит игрокам погрузиться в атмосферу настоящего рок-концерта. Конечно, не все будет проходить так гладко, как этого хотелось бы. Чтобы фанаты были довольны выступлением своей любимой группы, вам придется ремонтировать аппаратуру, отбивать атаки монстров, успокаивать разбушевавшихся посетителей, запускать фейерверки и отрываться по полной. А во время финальной песни еще и сражаться с последствиями неудачного использования спецэффектов. В общем, ничего необычного для Чарр.

    Помимо большого количества случайных активностей, разработчики также приготовили целых 4 мета-ивента. Они будут запускаться каждые полчаса. За участие в них игроки смогут получить отметки легионов, которые откроют проход к сундукам с ценными вещами. В качестве наград Grothmar Valley приготовила 4 оригинальных набора брони легионов, несколько экземпляров оружия, включая изменяющий голос персонажа Warhorn-микрофон, уникальную рокерскую эмоцию, новые ингредиенты для кулинарного ремесла и другие интересные вещи.

    На этот раз ArenaNet приготовила подарок для тех, у кого все в порядке с нервами. В локации игроков ждут целых 2 джампинг пазла (прыгательные головоломки). Так что запасайтесь терпением.

    «Bound by Blood» также добавит первую Strike Mission. Мне она напомнила мини-версию фракталов. Страйк откроется после сюжетки и рассчитан на группу от 5 до 10 человек. Доступно 2 варианта этой активности: для сквада и публичный. В первом случае ваша группа попадет в отдельную локацию, а во втором игра найдет вам случайных людей. Прохождение Strike Mission заключается в том, чтобы минуя все преграды с ловушками добраться к боссу и затем его убить. Финальная битва ограничена по времени, чем быстрее вы сможете расправиться с противником, тем больше сундуков будет доступно вашей группе. Опытные игроки смогут открывать до 3 сундуков за прохождение.

    Битва с боссом увлекательная и делится на 2 стадии. Но лично мне не хватило сложности. Наша группа смогла его убить с первой попытки, хоть и с далеко не лучшим временем — всего 1 сундук. Если я не ошибаюсь, награда за прохождение страйк-миссии доступна раз в сутки. Созданием активности занималась новая команда.

    Grothmar Valley полна и таких привычных вещей, как большое количество достижений, спрятанных предметов, а также системы приключений. Если вы играли в первую часть Guild Wars, «Bound by Blood» сможет вас порадовать отсылками к оригинальной игре.

    Для разработчиков «The Icebrood Saga» — очень важный и ответственный этап. Они знают о существующих проблемах и готовы их решать. А вот как у них это выходит, я предлагаю вам проверить лично. Все же «Bound by Blood» доступен совершенно бесплатно всем обладателям дополнения «Path of Fire».

    К сожалению, узнать больше об изменениях, которые ждут Guild Wars 2, в этот раз мне не удалось. Сессия была ориентирована исключительно на пролог 5 сезона живой истории. Так, на вопрос о возможности появления нового фрактала до конца года, разработчики ответили, что пока не могут рассказать какие-то подробности, но работа над фракталами по-прежнему ведется. Есть и хорошая новость, выход следующего эпизода запланирован этой осенью, так что скоро мы все увидим.




  • Lost Ark — Что было на презентации ЗБТ?

    17 сентября прошла презентация закрытого бета-тестирования новой MMORPG Lost Ark. В этом материале вы найдете в текстовом варианте информацию, которой поделились продюсеры проекта с гостями и игровым сообществом, а также сессию вопросов и ответов.

    Основная информация

    Все участники альфа-теста, оставившие подробные и полезные отзывы, к старту ЗБТ получат дополнительный ключ доступа.

    Цели ЗБТ:

    • Поиск багов в игровом контенте и локализации.
    • Тестирование игрового магазина в условиях представления ограниченного количества валюты без возможности пополнения (пополнить счет будет нельзя).
    • Сбор и обработка отзывов игроков.
    • Дополнительное нагрузочное тестирование боевого сервера.

    Во время ЗБТ будет проведена одна профилактика для налаживания работы локализатора с разработчиком во время будущих профилактических работ.

    Игровой контент ЗБТ:

    • Сюжетная линия трех материков (до Аньшу включительно, потом автоматом 50 уровень) переведена и отредактирована полностью, частично озвучена.
    • Переведено большинство побочных квестов трех материков.
    • Переведены и доступны все инстансы трех материков.
    • PvP
    • Первый Хранитель (Люмерион)

    Основная информация по ЗБТ:

    • Сроки проведения: 25 сентября — 7 октября

    Участники тестирования:

    • Обладатели ключей на ЗБТ или альфа-тест.
    • Покупатели наборов раннего доступа.
    • Активные члены сообщества, блогеры и представители СМИ.

    Детали: автоматическая прокачка до 50-го уровня после прохождения контента третьего континента. Раздача комплектов валюты. Вайп после окончания теста.

    Ближайшие активности

    • Раздача доступов на ЗБТ гильдиям и авторам
    • Открытие форума 24 сентября
    • Запуск реферальной системы в сентябре
    • В октябре: публикация плана обновлений на ОБТ
    • ОБТ — в октябре-ноябре 2019 года.

    Сессия вопросов-ответов

    Будет ли меняться шрифт в игре ближе к ОБТ? Многие жалуются, что шрифт маленький в игре.

    Мы знаем, что есть места где этот шрифт проблемный, об этом нам уже с альфа-тестирования говорили. Есть небольшие технические нюансы, из-за которых нам сложно в данный момент этот шрифт легко увеличить. Это связано с интерфейсным решениями в игре, но мы со своей стороны сейчас делаем все возможное, чтобы эти нюансы поправить. Сам шрифт останется таким же, может поменяться только его размер.

    Есть ли конкретика на счет будущего контента в игре?

    У нас была новость на сайте, где описан GvG-контент (битвы с боссами, БГ). В августе разработчики анонсировали большое GvG (Битвы за Сильмаэль) и на прошлой неделе ее выкатили в корейской версии. Мы постараемся как можно скорее поставить ее к нам.

    А что с осадами обещанными?

    Ну, Битвы за Сильмаэль — это довольно большой прогресс для Smilegate RPG, битвы 16х16 — они уже похожи на осады.

    Вопрос про безопасность. Заметил такую особенность, что в клиенте отключен второй пароль при выборе персонажа (такое есть в корейской версии). И второй вопрос. Почему при логине в игровой центр с другого IP-адреса не был подтверждающий код на почту владельца аккаунта?

    В нашей версии игры скорее всего не будет второго пароля, мы будем отказываться от этого потому, что у нас есть возможность в почте Mail.Ru подключить двухфакторную авторизацию и мы всячески просим наших пользователей ее подключать. Она работает тогда, когда ты логинишься в игровом центре. По поводу второго вопроса: если была подключена двухфакторная авторизация, то должен приходить код. Почему у конкретного пользователя так произошло сказать не можем, поэтому стоит обратиться в техподдержку.

    Я очень много играл на Корее и когда туда начали приходить китайские и русскоязычные игроки по факту игру очень быстро взломали, что убило экономику игры. Вы уже продумали, как с этим бороться в нашей версии?

    Мы уже сталкивались с читерами в других своих проектах, где взламывали и клиент, и подменяли пакеты, и прочее. Имея такой багаж опыта, мы можем сказать, что конкретно готовимся к запуску Lost Ark. Мы подключаем систему MRAC, плюс мы дополнительно с разработчиками работает над усилением защиты нашей версии. Конкретики говорить не будем.

    Вопрос о премиум-аккаунте. Какие изменения будут в RU-версии? И второй вопрос. Народ на альфе негативно отозвался на отсутствие карточной игры на альфа, а в дальнейшем и на ОБТ. И связано ли это с вводом премиум-аккаунта? Будут ли меняться вознаграждения в отношениях с NPC (перья воскрешения, подобное)?

    Мы практически финализировали с разработчиками концепцию премиум-аккаунта. Как вы знаете, в Корее распространены PC-румы, мы хотим адаптировать механику PC-румов в качестве премиум-аккаунта для русскоязычной версии. У ПА будет, условно, два USP. Первое — это перманентные баффы… Давайте чуть дальше. Мы изменим механику благословения Биатрис (пока это план, сам билд мы еще не получили), добавим к тем баффам, которые уже есть баф на регенерацию удачи и скорость корабля, добавится скидка на телепортацию и использования лайнеров для быстрого перемещения между континентами. Второй USP — это каждый день можно будет получать расходные предметы, которые помогут в прокачке, в рейдах и так далее.

    Что касается второго вопроса. Не совсем была верная информация в ролике про НРД. В обт-версии карточная игра будет отключена не полностью. Дело в том, что Lost Ark в Корее оперируется уже год и разработчики накопили определенный опыт, собрали логи и поняли, что на запуске некоторые вещи можно было сделать немного по-другому, поэтому нашу версию они хотят запускать немного по-другому и одно из их предложений дать возможность игрокам сконцентрироваться на прокачке персонажа, то есть не отвлекать его на всякие второстепенные вещи, как карточная игра. Сама карточная игра будет представлена на ОБТ в виде возможности коллекционировать карты, то есть можно будет получать награды за взаимоотношения с NPC, будет доступен интерфейс экспедиции, где можно собирать карты, однако возможность собирать колоды и непосредственно играть откроется позже.

    Смогу ли я купить костюм и маунта, которые сейчас находятся в НРД?

    Мы обсудили с Smilegate RPG, что все кастомизационные предметы в НРД являются эксклюзивными примерно на год работы игры. Это не значит, что через год они появятся в игровом магазине, но пока такая договоренность.

    Можно ли будет играть в Lost Ark в несколько клиентов одновременно?

    Нет, нельзя.

    Что-то поменялось по поводу классов?

    У разработчиков есть определенное видение того, как бы они хотели запускать Lost Ark в России. Они предложили несколько изменений для нашего ОБТ. В их числе было уменьшение количества классов с 12 до 8. Недавно мы обсуждали дополнительно этот вопрос с разработчиками и нам удалось их убедить, что нам надо запускаться с 12 классами.

    Как будут открываться сервера? Все сразу или последовательно?

    Вообще мы планируем, что у нас будет доступно сразу несколько серверов для входа правда, если мы увидим, что нагрузка большая и все стремятся попасть в игру, и серверов не хватает для этого, то у нас есть запасной план, который подразумевает, что мы подключим дополнительные мощности в виде дополнительных серверов или усилим сами серверы.

    Как себя показала защита MRAC, были ли удачные или неудачные попытки взлома и были ли замечены в процессе работы неверная работа механик способностей?

    Первый вопрос щепетильный. Мы видели определенные логи игроков, где видели, что защита не включена, а также серверные логи это подтверждали. У разработчиков есть внутренние логи, с помощью которых это можно проверить, поэтому попытки были.

    Что касается механик, то тут важно понимать, понимают ли сами игроки, как должен работать тот или иной скилл. Мы внутри команды проверяем все скиллы локализации и по нашим наблюдениям все работало корректно. Если все же вы увидите какие-либо неточности, то можете обратиться к нам.

    На альфе столкнулись с той проблемой, когда на 50 уровне отсутствовал один скилл и очень много игроков от этого страдали. Это первый вопрос. Второй таков. При получении 50 уровня хочется протестировать разные билды, но не хватает серебра, а получить его негде. Будет ли решен этот вопрос на ЗБТ?

    Этот скилл, который вы получаете на 50 уровне является не тем, что получает персонаж по умолчанию. Эта некая дополнительная награда при прохождении первой цепочки пробуждения. На самом деле там два скилла, а не один. Этот скилл у нас действительно был открыт на демо, но у нас нет планов предоставлять доступ к скилам возрождения на ЗБТ, вы их сможете посмотреть на ОБТ.

    На счет второго вопроса. Да, мы видели отзывы. На ЗБТ мы добавим предмет в магазин, который несколько раз можно будет купить за ту валюту, которую вы получите на тесте и так вы сможете сбросить скиллы без затрат серебра. Но это не получится сделать очень много раз.

    Будете ли отслеживать подозрительные транзакции между игроками?

    Да, будем.

    На сколько по времени будут оставать обновления от корейской версии?

    Сейчас мы обсуждаем с разработчиками roadmap обновлений нашей версии, который мы хотим опубликовать в середине октября. Наверно, в течение первого года отставание будет примерно год потому, что мы запускаемся спустя год после корейского региона, но мы постараемся их догонять по мере того, как они разрабатывают новые и интересные механики. Мы заинтересованы, чтобы как можно скорее доставить эти механики на наши сервера.

    Будет ли кроссерверное PvP?

    Это сложный вопрос. Насколько мы знаем, сейчас у разработчиков нет в планах кроссерверное PvP. По крайней мере, пока не планировалось.

    Придумали ли вы названия серверов?

    Этот момент у нас в процессе обсуждения внутри команды.

    Что из текущего НРД будет распространяться непосредственно на аккаунт, а что на персонажа? Добавили ли вы странствующих торговцев и энциклопедию (клавиша N)?

    Почти все предметы передаются через хранилище другому персонажу на аккаунте, но есть те (кроме маунта), которые привязаны к персонажу, например, предметы для улучшения взаимоотношений, но они также влияют на весь аккаунт при активации, так как если вы зайдете на другого персонажа, то статус взаимоотношений останется. На счет второго вопроса. Не так много новых систем будет представлено на ЗБТ, так что что-то вы сможете увидеть только на ОБТ.

    Внешка из НРД будет привязана именно к персонажу?

    У нас была долгая дискуссия по этому поводу. Разработчики ввели политику, что костюмы, которые вы купили в магазине, нельзя передать другим игрокам. Но вы сможете передать костюмы внутри аккаунта, но поменять вид костюма (для другого класса) вы не сможете.

    Корейские игроки жаловались на то, что были выпущены обновления, которые сильно влияют на донат. Что у нас будет с патчами в этом ключе?

    Мы сейчас прорабатываем план обновлений на следующий год, у нас уже есть видение этих обновлений и, мы так понимаем, речь идет о предметах Тier 3, введенных на Корее. Мы считаем на данный момент, как уже говорили ранее, что у разработчиков есть свои взгляды на то, как следует запустить нашу версию игры (так как во время запуска своей они допустили некоторые ошибки), то нам бы хотелось следовать этому, следовать их подсказкам.

    Исправится ли мат-фильтр в чате?

    У нас есть проблема с мат-фильтром. Мы его, скорее всего, отключим на ЗБТ, но обязательно исправим его до ОБТ.

    Будет ли возможность зарезервировать название гильдии перед ОБТ?

    Пока не планировали такую возможность.

    Планируете ли вы, что ваша игра придет к киберспорту?

    Наверно, в том привычном виде, в котором сейчас видится киберспорт, пока по отношению к Lost Ark говорить рано, но разработчики стараются развивать игру и мы скорее всего подойдем к онлайн-турнирам, которые будем проводить.

    Когда будет Lance Master?

    Lance Master’a не будет в этом году. Мы постараемся отразить выход этого класса в нашем roadmap’e.

    Будет ли у нас подбор внешек (с Кореи) в определенной стилизации или у нас будут доступны все внешки?

    Некоторые довольно специфичные внешки могут быть подвергнуты цензуре, но наша позиция такая, чтобы не выпиливать из игры внешку полностью, а хотя бы предоставлять ее использовать некоторое время во время ивентов. План пока такой.

    Сколько будет серверов на ОБТ?

    На ЗБТ мы планируем 1 сервер, на ОБТ мы пока планируем 3 сервер, возможно, 4 (если увидим большую нагрузку на сервер).

    Насколько статы костюма из НРД будут отличаться от статов других костюмов в игровом магазине?

    Сам костюм дает 2 вида статов, что в НРД, что в игровом магазине: для основных характеристик (+1%) и статы для взаимоотношений с NPC. Это все не боевые статы.

    В описании квеста, где вам необходимо задействовать эмоцию, неточное описание, какую именно эмоцию нужно использовать. Что с этим вы будете делать?

    Это баг и мы его будет править.

    Какое максимальное количество слотов для персонажей?

    6 слотов на ОБТ.

    Могу ли я подождать и не активировать наряд из НРД сразу после запуска ОБТ?

    Да, вы его сможете положить на общий склад, правда, стоит отметить, что он рассчитан только на те 12 классов, с которыми стартует ОБТ.

    Сможем ли мы пропускать пролог новым персонажем?

    В корейской версии пропускать пролог можно было не сразу, поэтому у нас будет также. Когда мы введем данную возможность — пока в стадии обсуждения. Вы сможете пропускать пролог только тем классов, на архетипе которого вы уже прошли пролог.

    В июньской версии были фиксы гвардианов на упрощение. Как у нас это будет?

    У нас будут статы в соответствии с июньской версии. Однако, разработчики предложили ряд изменений, которые подошли бы нашей версии, но они еще не финализированы, к примеру, снизить значимость некоторых рун для некоторых боссов. Возможно, разработчики посоветуют внести какие-либо изменения в баланс боссов отдельно.

    Изначально на Корее награды за сердца островов были одни, затем их заменили другими. У нас как будет?

    Есть вероятность, что у нас будут вообще новые награды. Разработчики приняли решение убрать некоторый контент, который они считаю, как short cuts (ускоренное развитие) и в частности морской сет, который можно получить за сердца, разработчики считают, как простой способность его получения и заточки, и соответственно быстрое увеличение ГС. Поэтому некоторые награды за сердца островов у нас могут отличаться. Приятная новость — сердца островов могут сделать на экспедицию (на аккаунт).

    То есть у нас в принципе может быть новая система наград за сердца остров, не такая, как сейчас на Корее?

    В принципе, да.

    Трансфер будет с сервера на сервер?

    Пока нет, у разработчиков его нет.

    Как будет учтен большой разброс часовых поясов в России?

    Дальневосточный сервер мы пока не планируем открывать. Все события мы планируем так, чтобы они появлялись в разное время, но по большей части мы ориентируемся на московское время.

    Будет ли рейтинговая система в PvP?

    На старте ОБТ рейтинговой системы не будет, однако, мы хотели бы ее включить в ближайшие месяцы после старта.




  • Безумный Borderlands 3

    Медленно потягивая из прозрачного стакана дорогой виски, я сидел за стойкой в баре у Джека. В зубах тлела сигарета, дым от которой тоненькой струйкой тянулся куда-то вверх, под самый потолок. На небольшой сцене шикарная крошка с внушительным бюстом пела тягучую песню о банальности нашего бытия. Прикрываясь ее бархатным глубоким вокалом, в глубине зала барыги, дилеры, мелкие воришки, вильсоны с окраины и прочая подозрительная публика шепотом заключали совершенно незаконные сделки. Отчаянно скучая, Джек, хозяин заведения, протирал и так уже чистые стаканы, а когда это занятие ему надоедало, принимался точить огромный нож. Что ни говори, а к ножам он всегда был неравнодушен. Обычная ночь в одиноком октябре.

    После оглушительного успеха дела о «Сокровищах GreedFall», я уже неделю жил без работы, проматывая часть заработанных средств. Не то, чтобы меня это беспокоило. Хороший виски, сигареты, джаз и пара знакомых девочек как нельзя лучше способствуют восстановлению сил утомленного делом частного детектива.

    Дела у нашего Бюро потерянных книг в последнее время шли более чем хорошо. Мой партнер, мистер Лофт, получил заказ на розыск очень редкой книги, которая, как нам удалось выяснить, может быть спрятана на чердаке одного из старых зданий в дальней части Города. Как назло, именно эти девять домов чинуши из мэрии запланировали под снос. Пришлось мистеру Лофту вместе с помощницей Алисой внедриться в бригаду мастеров, которых отправили на работы в тот район. Для этого они прикинулись спецами по разборке крыш и старых печных труб. После того, как ввинчивая лампочку я сверзился со стула в нашем офисе, меня решили с собой не брать. Можно сказать, что жизнь удалась.

    Стоило мне об этом подумать, как в бар буквально влетел мальчишка-посыльный. Искал он, конечно же, меня. Дав ему пару монет на чай, я открыл письмо, в спешке написанное на вырванном из тетради листе. Мистер Лофт велел посыльному передать письмо мне лично в руки. «Дорогой друг» … так, начало не очень, обычно он начинает с этой фразы если хочет, чтобы я что-то сделал.

    Катись оно все к черту! Ну почему когда все хорошо, обязательно найдется кто-то, кто все испортит и заставит тебя работать? Вселенская несправедливость. Конечно, я помню Керу, у нее муж какая-то важная шишка из ордена Паладинов. Судя по всему, их контора присматривается к новому игровому миру.

    Взяв шляпу и плащ, я расплатился по счету, сел в свой черный спортивный Бьюик и погнал в сторону доков. По странной прихоти судьбы именно там открываются все новые порталы в игровые миры. И провалиться мне на этом месте, если я понимаю, как это работает. Но ведь работает! Вот он, пылающий белым светом круг портала, по которому бегут строчки единиц и нулей. У входа меня встретила делегация умников в белых халатах и очках. Я расписался в журнале, сделал вид, что слушаю всю эту ученую белиберду о кибернетике, квантовой физике и теории мультивселенной, затем послал всех к черту и шагнул в белый овал портала. Я тут по делу, а не ученые бредни выслушивать. Запишу все в дневник, а там пусть разбираются.

    Запись первая

    Шкатулка Пандоры

    Пока передо мной мигала неоном матрица, я вспоминал, что мне известно об этом мире. Впервые я побывал здесь почти десять лет назад. Портал был нестабилен и быстро закрылся, потеряв популярность у туристов и путешественников. Тогда игровой мир Borderlands 1 показался мне скучным и пресным, ничего особенного, куча пушек, тупых бандитов и тесная, ничем не примечательная планета. Спустя четыре года была открыта вторая версия игрового мира, ее назвали Borderlands 2, там уже появилась связная история и харизматичный главный злодей, которого я самолично грохнул, чтобы не пугал туристов и не портил бизнес. Планета стала больше, у нее появилось название – Пандора, а я стал искателем Хранилища, таинственного места, где, если верить легендам, сокрыта великая сила. Кроме того, в игровой мир подвезли миллионы отличных пушек и множество сложных испытаний. Теперь же, спустя семь лет, умники открыли новый портал в Borderlands 3. Окей, посмотрим, что там изменилось за это время.

    Мне кратко рассказали историю этого мира, посвятив в самые важные детали об искателях Хранилища. Что ж, не могу сказать, что открыл для себя много нового, но для новичков сойдет. Разработчики не захотели крепко привязывать историю нового мира к предыдущим его версиям. Типа «Не был в мирах Borderlands 1&2? Вали отсюда!». Нет, это бизнес и ничего личного, все хотят видеть в новом игровом мире не только стариков и фанатов типа меня, но и новых туристов, которым до лампочки все, что было раньше. Именно поэтому мне представили совершенно новую команду искателей Хранилища, которым предстоит открыть неизвестные главы истории этого мира.

    Амара – Сирена. Использующая стихийные способности.
    Зейн – Агент. Контролирует поле боя посредством дезинформации, манипуляции и отвратительного характера.
    Моуз – Стрелок. Умеет призывать на помощь робота Железного Медведя, а также обрушивает на врагов смертоносные залпы из любого оружия.
    34ЛП – Охотник. Убивает врагов с помощью ручных животных и особых навыков.

    Барыга по имени Маркус предложил мне побывать в шкуре одного из этих ребят. Ну, если другим путем в мир игры не попасть, так тому и быть. Я выбрал охотника 34ЛП, в реальном мире я ленив и предпочитаю, чтобы всю работу вместо меня делали другие, поэтому пусть врагов убивают мои ручные зверушки.

    После того, как я сделал выбор, Маркус еще что-то там мне втирал, насчет того, чтобы я не сдох, а затем высадил меня на Пандоре. Там меня встретил старый добрый робот Железяка, которого я помню еще по прошлым визитам. У него биполярное расстройство, нарушения самоидентификации и мания величия в последней стадии, но в целом он приятный малый.

    Вместе с ним мы отправились разбираться с местной бандой, одной из многих, объединившихся в культ «Детей Хранилища». По пути я избавился от шляпы, плаща и револьвера, вместо этого Железяка выдал мне настоящую пушку. М-да, в родной Америке 1951 года я бы за нее выручил кругленькую сумму, а здесь это самая слабая пушка из всех.

    Первые десять уровней я провел на Пандоре. Не раз и не два скупая мужская слеза скатывалась по моей небритой щеке при виде знакомых локаций. Старая добрая Пандора, пристанище искателей и бунтарей. Еще тогда, семь лет назад, я встретил здесь безумного, который называл себя Макс. Он рассказал, что все, кто был в своем уме давно уже отсюда сбежали, и теперь самый ценный ресурс Пандоры – это бандиты. Тогда я ему не поверил, но сейчас, видя останки цивилизации, на которых поселились многочисленные банды всевозможных психов, я склонен поверить его словам. Не зря разработчики сделали так, чтобы путь искателей Хранилищ в Borderlands 3 начинался именно с Пандоры. Фанаты прослезятся от ностальгии, а новичкам все равно, где начинать.

    Здесь я встретил множество своих старых знакомых. Лилит, которую я помню еще с первых визитов сюда, сэр Хаммерлок и неотразимая Элли, которая, к сожалению, так и не смогла забыть меня за все эти годы.

    Кроме того, я познакомился с несколькими новыми колоритными персонажами. Не то, чтобы я этого хотел, но для полноты отчета пришлось. Всем новичкам стоит помнить, что на Пандоре остались в основном сильно деградировавшие бандиты всех мастей, поэтому несмотря на все свое коварство и смертоносность, большинство из них мыслят подростковыми категориями. Опасные дегенераты с весьма специфическим чувством юмора, так бы я их охарактеризовал. Мой новый знакомый Вонн как раз из таких, бывший главарь банды, которого предали его же подельники.

    Ох, и повеселились же мы с ним. Вначале я разыскал его трусы, элемент одежды, который очень ценится на Пандоре. А затем в качестве мести мы собрали все его плакаты, включая один непристойный. На 3D-принтере распечатали из них статуэтку Вонна, и заменили ей все статуэтки богов у культа «Детей Хранилища». Вот смеху то было.

    Поскольку мне нужны хорошие стволы и деньжата, то за время странствий по Пандоре я брался за самые разные поручения. Большинство из них подразумевали дополнительные условия, за которые положены бонусы. К примеру, запустить электрическую цепь с помощью хребта электрического ската, а в качестве дополнительного задания добыть хребет одного из бандитов. Бонусы, кстати говоря, выплачивают существенные. Я даже начал подумывать бросить свою работу частного сыщика и податься сюда. Присоединиться к Алым Налетчикам, искать Хранилища и подрабатывать на стороне. Тем более, что здесь есть такие цыпочки.

    Впрочем, что-то я замечтался. Как-то раз я подошел к базе одной из мелких банд и крикнул им: «Всем выйти с поднятыми руками, у меня анальный зонд!». Чего? Какой зонд? Я еще раз внимательно посмотрел на выгравированную на стволе пушки надпись, да нет, все верно.

    А еще у меня в рюкзаке валялся «Аннексированный кефир», это на случай, если одного «Анального зонда» не хватит. Названия пушек здесь более чем странные. С другой стороны, а чего ожидать от основательно деградировавшего населения Пандоры? Уровень их юмора сравним с уровнем интеллекта. А они, между прочим, до сих пор смеются над словом многочлен.

    Вот что я действительно люблю в этой жизни, так это оружие. В реальном мире мне положен разве что кольт 38 калибра да пара дробовиков, но зато здесь, в игровом мире Borderlands 3 я могу взять любой из более чем миллиарда стволов. Пистолеты, автоматы, дробовики, тяжелые пушки и еще миллионы немыслимых сочетаний всего этого ждут не дождутся меня. А еще множество вариантов дополнительного урона – огненный, кислотный, электрический. Кроме того — самонаводящиеся пули, умные гранаты, защитные щиты, восстанавливающие здоровье. Ух! Есть, где разгуляться. Тут можно такой набор собрать! В одну руку «Анальный зонд», во вторую «Аннексированный Кефир», пять телепортирующихся гранат за пояс и щит на грудь. А еще приятно, что практически каждая пушка и каждый предмет в игре обладают дополнительными свойствами, кроме того у большинства пушек, от пистолетов до пулеметов, есть как минимум два разных режима стрельбы.

    А еще у меня завалялся дробовик для двойного проникновения.

    Но его фото я не покажу даже умникам из министерства, их психика к такому еще не готова. Чего нельзя сказать обо мне, с его помощью я порешил не одну сотню психов. Кстати, об умниках, пора бы уже и назад, подавать отчет.

    И вновь полет через матрицу, которую умники называют то ли коллективным бессознательным, проецируемым на виртуальную реальность, то ли сознанием Бога. Вокруг сплошной неон. Зазывающая тысячей рекламных вывесок пирамида EA, приземистая клякса офиса Bethesda, километры офисов Blizzard. Именно там сидят те, кто создает виртуальные миры. Но попробуй только сунуться туда, и черный лед выжжет твои мозги. Так кто же обитает в матрице, боги или такие же люди, как и мы? Не мне искать ответы на эти вопросы, я слишком стар для этого дерьма. Меня ждет неторопливый розыск пропавших книг, виски в баре и тлеющая сигарета в зубах.

    У выхода из портала меня ждала высокая, чуть крупноватая девушка. Никакой косметики, белая блузка, серый пиджак и строгая юбка, едва достающая до колен. Мой опытный взгляд машинально отметил длинные стройные ноги, большую грудь и голубые глаза, в которых я мгновенно утонул. Голос строгий и деловой. Сплошной лед, за которым, как я чувствовал, скрывается пламя.

    Она поведала мне, что зовут ее Джулия, и Кера попросила ее проверить мой отчет перед отправкой. Внимательно прочитав мои каракули в блокноте, Джулия холодно заметила, что мне не мешало бы закончить курсы родного языка, кроме того, предоставленной информации было недостаточно для того, чтобы сформировать мнение об игровом мире Borderlands 3. Перед тем, как вернуться назад, я попытался стрельнуть у нее телефон, но получил строгий выговор и угрозу срезать 25% моего гонорара, если буду ей надоедать. Ничего, эту неприступную крепость я еще возьму, в моем кармане всегда припрятаны крюк и веревка.

    Запись вторая

    Я бегу по выжженной земле

    Мир Пандоры не отличается большим разнообразием. Скалы и камни посреди песка, кое-где растут немногочисленные растения и деревья, большая часть из которых ядовита. Среди скал обитает множество агрессивных хищников, так и норовящих сожрать одинокого путника. Ну а если он случайно выживет, то следующими, кто его встретит, будут бандиты, которые составляют большую часть населения планеты. Перемещаться по доступным для меня локациям пришлось на транспорте, который мне любезно предоставила Элли. Как впоследствии оказалось, хороших тачек тут пруд пруди, главное захватить одну из них и отсканировать — после этого она моя навеки.

    В разбросанных по миру тачкоматах из отсканированных машин можно собрать любую конфигурацию, какую только душа пожелает. У меня, например, во время ускорения вокруг тачки появляются лазерные клинки. Удобно срезать всякую живность, которая никак не желает от меня отцепиться. Я мало что смыслю в инженерии, но даже мне удалось собрать пару неплохих экземпляров машин.

    Ну и конечно же, на любой тачке можно давить, расстреливать и взрывать противников. Вот скажите, почему это запрещено в реальном мире? Я бы сразу пару раз переехал и взорвал ребят Морелли, нашего местного гангстера. Так, глядишь, и старая добрая Америка избавилась бы от всякого мусора, а вместе с ней и весь мир. Но вместо этого мы придумали армию юристов…защищающих бандитов. Нет, в этом плане Пандора мне нравится куда больше.

    Сам того не заметив, я увлекся происходящими здесь событиями. В игровых мирах Borderlands 1&2 мое внимание было больше сосредоточено на истреблении противников и сборе уникальных пушек, но в третьей версии все изменилось. Понимая, что конкурентов сейчас много, разработчики игрового мира Borderlands 3 сделали упор на историю и приключения. Да, собирать пушки — это хорошо, уничтожать кучу врагов анальным зондом тоже неплохо, но без хорошей истории это быстро становится скучной рутиной. Именно поэтому в игровом мире Borderlands 3 так много запоминающихся персонажей, которые дают интересные задания. Ну и сама история, связанная с поиском Хранилищ тоже чудо как хороша. Не прошло и десяти уровней, как я познакомился с новым злом, проникшим в мир Пандоры. Близнецы Калипсо, чтоб им пусто было. Я, конечно, встречал всяких отморозков, но эти ребята побили все рекорды, возомнив себя Богами. И что самое главное, у них достаточно мозгов, чтобы обвести вокруг пальца всех бандитов, собрав их в единый культ «Дети Хранилища», поклоняющийся богам-близнецам Калипсо. Бандиты – это ресурс, благодаря которому близнецы прокладывают путь к Хранилищам, чтобы завладеть спрятанными там сокровищами, и моя задача — возглавить это безобразие. Тьфу, в смысле остановить. Черт, а ведь соблазнительно, пока мистер Лофт со своей помощницей бродят по крышам, я могу захватить целую Галактику, пусть и не настоящую.

    По своему опыту могу сказать, что сейчас игровой мир Borderlands 3 гораздо больше заполнен историями и различными активностями, чем ранее. Взять хотя бы карту, на ней помимо станций обслуживания можно найти легендарных чудовищ, за которые положена награда, археологические трофеи, за сбор которых можно получить доступ к ценному сундуку, а также различные секретные места.

    Легендарные и редкие противники, за которых объявлена награда, могут и по сусалам дать, если экипировка не подходящая. Я лично в этом убедился и не раз. Зато мне, как детективу, куда проще их находить, чем остальным охотникам.

    Этот мир безумен, совершенно безумен, до такой степени, что мне пришлось охотиться внутри отрезанной головы. К такому даже я был не готов, тем более что уровень IQ этой головы не сильно отличался от IQ камня.

    В целом хорошая история, приключения и дополнительные активности неплохо разнообразили игровой мир Borderlands 3. И это при том, что оригинальная идея истребления тысяч противников и сбора миллиардов пушек никуда не делась, просто туристам и путешественникам предоставили альтернативы и выбор, чем заниматься. На мой взгляд хорошая история – это всегда большой плюс. Не зря ведь мы с мистером Лофтом занимаемся розыском пропавших книг, за хорошие истории люди готовы платить звонкой монетой.

    Top Secret

    Запись в черном блокноте

    Остановившись на ночлег в пещере, которую я отбил у какой-то мелкой банды, недавно присоединившейся к культу «Детей Хранилища», я достал свой черный блокнот. Ни один частный сыщик не обходится без такого блокнота. В нем все – компромат на бандитов и чиновников разных мастей, всякие неприглядные факты и слухи, список подозрительных личностей и опасных типов, представляющих угрозу. Кроме того, сюда я заношу все странное, неприятное и подозрительное, что замечаю в игровых мирах.

    Умники из министерства видят игровой мир моими глазами, изображение выводится на специальные экраны. Судя по их жалобам, у Borderlands 3 много проблем с широкоформатными экранами 21:9, к примеру, некоторые моменты там выглядят вот так:

    Часть изображения поглощается черными краями экрана. Я ни черта не смыслю в этой их кибернетике и электронике, но раз говорят, значит так оно и есть. Кроме того, они заявили, что с высокими разрешениями тоже есть проблемы, выражающиеся в артефактах изображения.

    А еще поговаривают, что на поддержание портала в игровой мир уходят огромные ресурсы, но он все равно нестабилен. Тому виной плохая оптимизация, влияющая на производительность. Даже лучшие в мире электронные машины не могут нормально поддерживать этот игровой мир, все равно есть мелкие фризы, просадки кадров и прочее.

    Плохая оптимизация – это главный недостаток игрового мира Borderlands 3.

    Слишком тупые бандиты являются еще одним серьезным недостатком игрового мира Borderlands 3. Я, конечно, знаю, что в реальной жизни тоже не все бандиты умные, но не до такой же степени, чтобы вообще почти никакого сопротивления не оказывать. В игровом мире Borderlands 3 все бандиты страдают косоглазием и непроходимой тупостью, что несколько омрачает веселье сражений. Очень странный шаг со стороны разработчиков учитывая, что в предыдущем игровом мире Borderlands 2 бандиты запросто могли отобрать у путешественника пушку и засунуть ему же в за…в жо…короче, сделать ему больно. А тут больно видеть, как бандит стреляет в упор и промахивается, или сидит за преградой, выставив ляжку и впитывает урон. Слишком легко, особенно для одиноких искателей Хранилища.

    Запись третья

    Моя задница… Она вся в звездах!

    На Пандоре мне пришлось изрядно подраться, конечно, для опытного детектива, умеющего неплохо стрелять, мелкая бандитская шушера — не проблема, но вот боссы иногда задавали мне перцу. Кроме того, редко бывало так, чтобы босс появлялся сам по себе, обычно с ним приходила веселая компания дегенератов, садистов и отморозков всех мастей. Да и сами боссы временами весьма необычны. Я вот недавно дрался с местным диджеем, который вел прямые эфиры близнецов Калипсо. Так он атаковал меня басами из колонок, установленных по всем залу и светомузыкой. Как итог – ничего не вижу, ничего не слышу. Ненавижу диджеев и прямые эфиры!

    Как оказалось, амбиции близнецов Калипсо простираются гораздо дальше Пандоры и мне пришлось в спешке покидать планету. Так в мое распоряжение попал целый огромный космический корабль. Ну, как целый, в общем с первого раза он не взлетел… да и со второго тоже. Но зато он большой! А размер все-таки имеет значение. Вот, для корабля даже карту нарисовали, настолько он огромный.

    И это не какой-то там задрипанный грузовик, списанный с орбиты. У меня в нем есть собственная каюта, игровые автоматы, бочка виски, свинья-копилка, уточка в ванной и беспроцентный кредит в баре. Даже стрельбище, и то есть! Минут двадцать я бродил по огромным помещениям своего корабля, оценивая размеры своих владений. Черт! Реальный мир рискует потерять отличного детектива, то есть, меня. Но зато виртуальный игровой мир может получить настоящего Звездного Лорда! А какой вид из капитанской рубки, ах! Да если сюда хотя бы на минутку привести Джулию, то ее сердце тут же растает… Да, точно, надо здесь поставить диван, ну так, про всякий случай и рядом столик поставить с вином, тоже может пригодиться. Как, это неуместно в капитанской рубке? Я тут капитан и мне решать, что уместно, а что нет!

    Кстати, справа прямо в лобовом стекле торчит Железяка. И это не шутка. Отважный робот заткнул собой пробоину, возникшую прямо перед стартом. Ну, как собой, скорее своей железной задницей. Зато после гиперпрыжка он стал единственным роботом в мире, который может похвастаться тем, что его задница побывала среди звезд… в буквальном смысле слова.

    Во время полета я познакомился со всеми членами экипажа. Навыки частного детектива позволяют мне без проблем втираться в доверие к людям, и я быстро становлюсь «своим» в любом коллективе. Даже если он состоит из почти свихнувшихся неудачников, которым повезло вырваться с планеты. Пропустив с ребятами пару стаканчиков, я выяснил, что все присутствующие на корабле люди и те, кто к ним себя причисляет, — неисправимые модники и втайне от начальства соревнуются кто круче оденется. Автомат в центре корабля позволяет менять что угодно, от формы головы до внешнего вида и расцветки любых элементов одежды.

    Немного поэкспериментировав, я решил перекраситься в красный и сменить голову. Вот бы в реальном мире так, пошел вечерком в бар, надрался как последний… частный сыщик, проснулся утром с болящей головой и тут же заменил ее на здоровую.

    Ну а для самых яростных и неистовых модников предусмотрено нечто особенное – смена расцветки своего ствола. И звучит хорошо, и функция полезная.

    За время полета Лилит рассказала мне, что Пандора — далеко не единственная обитаемая планета в этом рукаве Галактики. И на других планетах тоже есть Хранилища, к которым хотят получить доступ близнецы Калипсо. Именно поэтому мы и летим на Прометею, планету, всю доступную площадь которой занимает один единственный громадный мегаполис, полный новых технологий и суши-баров. Здесь всем заправляет оружейная корпорация Атлас, прибравшая к рукам большую часть планеты. Вернее, заправляла. Когда мы прибыли на орбиту, выяснилось, что близнецы Калипсо устроили на планете большой переполох и теперь они здесь главные. Ну и кому, как не мне все это разгребать?

    Пока я рассматривал пейзажи громадного сверкающего неоном мегаполиса, мне почему-то вспомнился старина Уильям Гибсон, а еще я подумал о том, что Пандора не только не единственная обитаемая планета, но похоже, что еще и самая отсталая. Прометея – это небоскребы до небес, море неона и суперсовременные технологии, а Пандора – это камни, песок и пожирающие друг друга бандиты, мышление которых не выходит на пределы навыка нажимать на спусковой курок. Да и то, насколько мне известно, старина Маркус умудрился их надуть, впарив заблокированное оружие Атласа. Нет, определенно, Прометея мне нравится больше.

    На Прометее я попадал в множество переделок, из которых выходил живым исключительно благодаря природному обаянию и навыкам частного сыщика. Спасение планеты я начал с возобновления поставок хорошего кофе, согласитесь, солдаты с кофейным абстинентным синдромом – плохие солдаты. Пришлось изрядно потрудиться, оживить робота-баристу, а в конце отбить чашку у Кофейного Командира.

    Впрочем, не буду портить праздник всем искателям приключений. Пусть общедоступная версия отчета на этом и закончится, а на все остальное я поставлю гриф «Top Secret» и передам заказчице. Как бы не было хорошо в игровом мире Borderlands 3, но мне пора домой, там меня ждет мое Бюро потерянных книг, партер и его помощница, которые наверняка уже нашли пропавшую книгу и, что самое главное, получили гонорар за проделанную работу.

    И снова яркие манящие огни матрицы. Я пролетел над глубокой пещерой, охраняемой двумя троллями с цифровыми дубинами. Вывеска над входом гласила, что тут живет какой-то Гоха. Наверное, важный разработчик, раз помимо льда его охраняют ИскИны. Чуть не врезался в край небоскреба, наверху которого переливался неоном баннер «Epic Games», на мгновение почувствовал присутствие кого-то хитрого и большого, а затем кубарем вылетел из круга портала в родную Америку. На дворе вновь стоял 1951 год. Иногда так приятно вернуться домой.

    Кое-как поднявшись на ноги, я попытался привести себя в порядок, но потерпел полное фиаско, меня шатало и кренило в разные стороны. Недовольно поджав губы, Джулия стояла недалеко от меня, всем своим видом демонстрируя свое недовольство. Ну да, учитывая ее собранность, организованность и порядок в делах, она явно не потерпит рядом с собой небритого и помятого частного сыщика, который выглядит так, будто был в запое последние пару лет, а затем по нему потоптался слон. Ни слова не говоря, она требовательно протянула руку, в которую я вложил блокнот со своими записями.

    Она тут же, не сходя с места принялась изучать мои записи, правя ошибки и вычеркивая все лишнее. Что ж, бизнес есть бизнес. Поначалу она постоянно хмурилась и неодобрительно покачивала головой, но чем дальше она читала, тем больше ее это увлекало. Ее щеки порозовели, хмурое выражение на лице уступило место любопытству, а на губах блуждала легкая улыбка. Что ж, как и предполагал, под слоем льда был скрыт огонь и жажда приключений.

    Закончив читать, она положила блокнот в сумочку, а мне протянула чек. Отлично, значит работа принята. Холодно попрощавшись, Джулия удалилась в ночь, а я остался стоять с чеком в руках посреди пирса, ведущего к порталу. Сумма в чеке стояла внушительная, а еще на корешке очень аккуратным и несомненно строгим почерком был написан номер телефона и точная дата и время, когда я должен позвонить. Хотелось подпрыгнуть от радости, но ушибленной копчик все еще болел, и я просто поковылял к себе в офис.

    Там меня ждали Алиса и мистер Лофт, весь в бинтах и лейкопластыре.
    — Нападение бешеного куста, — пояснила Алиса в ответ на мой удивленный взгляд.
    — Скорее уж падение в бешеный куст, — кисло добавил Лофт. – Но зато книга у нас, три штуки баксов заработали.
    — Вот еще пять штук от Керы, — положил я чек на стол. – Новый игровой мир Borderlands 3 оказался весьма перспективным.

    Из недр массивного письменного стола Лофт извлек бутылку с янтарной жидкостью, Алиса принесла три стакана. Есть вещи, за которые определенно стоит выпить. Тем более, что мы это заслужили.

    Чуть погодя я включил радио, бодрый диктор радостно сообщил, что новый мир Borderlands 3 с завтрашнего дня будет открыт для всех желающих.

    Запись карандашом на вырванной из блокнота мятой странице

    Как всегда, для себя я оставил краткую выжимку своих впечатлений от посещения нового игрового мира. Приключения в Borderlands 3 мне понравились, стрельба, еще раз стрельба, много хорошей качественной стрельбы. Перестрелки, погони, открытия и космические путешествия. А еще — куча пусть и туповатых, но зато разнообразных противников и хорошая история, которую не грех будет потом рассказать приятелям в баре. В Borderlands 3 есть чем заняться, и это приносит фан и адреналин, именно то, что нужно каждому уважающему себя искателю приключений. Ненавижу оценивать что либо, но иначе чек не обналичить.

    Моя оценка Borderlands 3 — 8 из 10.

    (с) Дмитрий Загривый aka «Дитрум» & Бюро потерянных книг
    Специально для Goha.Ru
    17.09.2019




  • Lost Ark — эпический рейд на 16 игроков и новая активность “Reverse Ruin”

    Буквально несколько часов назад на официальном сайте Lost Ark опубликовали новое письмо от ГМа Риши, на сей раз нам решили рассказать про две новые активности, которые должны в скором времени появиться в игре.
    В этой теме вы найдете краткое описание того, о чем вообще говорится в письме.

    Reverse Ruin

    Начнем мы с того, что оригинальное название 리버스 루인 можно перевести как Обратные Руины, но я решил пока что оставить английское название, так как мне оба варианта кажутся немного странными.
    С точки зрения лора эта активность представляет собой тренировочный лагерь для повышения боевого потенциала вашего персонажа, а вот из перевода становится понятно, что это своего рода развитие личной башни, где вам предстоит пройти 100 уровней.

    Главная особенность данной активности заключается в том, что тут не работают внешние эффекты, такие как руны, начертания и, что самое странное, заточка обоих типов. Тут разработчики придумали другую систему, про которую мы поговорим чуть позже.
    Если я правильно понял последнее, при входе средний уровень вашего ГСа должен снизиться, так как снаряжение примет свою изначальную форму до усиления, именно поэтому это мне и показалось очень странным.

    В качестве основной награды из данной активности можно будет вытащить материалы для усиления Т3 снаряжения, лично меня вот это порадовало, так как разработчики по сути введут соло челлендж активности для заточки снаряжения помимо других способов.
    Помимо этого, пользователи могут получить дополнительные награды, для этого начиная с первого уровня вам нужно как можно быстрее убить всех противников и перейти на следующий уровень. Судя по переводу, награда выдается за каждый уровень.

    На некоторых картах игроки увидят сразу два портала для перехода, честно сказать, из перевода я не до конца понял их предназначение, поэтому ниже вы найдете только предположение.
    Так как описание этой особенности идет после слов про быструю зачистку, можно предположить, что второй портал появляется значительно ближе, поэтому игроку предоставляют выбор зачистить оставшихся мобов или сразу перейти на следующий уровень.

    Исходя из всего, что написано выше, мы получаем непростую активность, куда персонаж приходит практически голым, чтобы сбалансировать этот аспект по мере продвижения персонаж будет получать некую силу под названием Astra.
    Ее основное предназначение — усиливать персонажа, например, повысить силу атаки или значительно снизить время перезарядки способностей (КД), позволяя вам просто спамить способностями (я уже вижу бесконечную форму демона).
    Как именно будет работать эта система непонятно, в письме есть только три изображения разноцветных созвездий с вот такими названиями — Астра воли, Астра желания, Астра веры, Астра усиления.

    Эпический рейд — 카이슈테르

    И снова, в названии данного заголовка 카이슈테르 — это имя самого босса, его можно перевести как Kischter Cayster Kaister, так что пусть пока будет корейское название, также это наводит на мысль, что разработчики в дальнейшем добавят рейды с другими боссами.
    Напоминаю, что эту активность уже можно назвать более или менее нормальным рейдом из-за того, что она рассчитана на 16 игроков (4 группы по 4 игрока) и предлагает вам принять участие в масштабном сражении с кучей механик активных ивентов.

    Kaister является одним из самых больших боссов, которые есть на данный момент в игре, до этого мы видели только огненного демона в синематик данже и повелителя тумана в небольшом рейде на 8 человек (недавно добавили в игру).
    Сражение с этим боссом будет происходить в огромной локации “Святилище Хаоса”, которая позволяет ему спокойно перемещаться, для более удобного передвижения игрокам будет доступна уникальная способность Welcome Movement (по крайней мере такой у нее перевод).

    В отличие от другого контента, в сражении с данным боссом игроки будут вынуждены использовать различную технику, например, босс периодически вызывает метеориты, которые нужно будет сбить из специальной установки, иначе помеченные игроки получат урон.
    Но запас боеприпасов у таких установок ограничен, а игроков за ними нужно защищать от появляющихся мобов, так что вам придется разделиться на небольшие команды для успешного устранения босса.

    Опуская описание других представленных механик (немного сложно перевести), из текста становится понятно, что разработчики придумали действительно сложную активность, рассчитанную на слаженные действия 16 игроков.
    Бой с боссом заключается не просто во вливании урона, вам придется внимательно изучить механики босса, построенные на четком взаимодействии между игроками, например, как я понял, в одной из них группе игроков придется зачистить местность в другом пространстве.

    Наградой за эту непростую активность служит Т3 артефактное снаряжение, так что я думаю, она будет стоить своих усилий и нервов, которые вы потратите (запаситесь стульями).
    К сожалению, в статье не упоминалось есть ли тут подбор игроков, но по мне, так эпические рейды идеально подходят на роль контента для гильдии, хоть и рассчитаны только на 16 пользователей.