Рубрика: Кино, мультфильмы и игры

  • NHL 20 — меньше багов, больше хоккея

    [ad_1]

    Прошлогоднюю NHL 19 многие игроки, включая меня, ругали за большое количество багов и отсутствие глобальных изменений. Игра была больше похожа на дополнение, чем на полноценную часть серии, в ней остались старые ошибки и проблемы. Изменилось ли что-то в новой части? Давайте разбираться!

    Если вы мечтали, что в NHL 20 появится сюжетная кампания, а игра переедет на Frostbite — забудьте. Пора привыкнуть, что каждая новая игра серии похожа на прошлую, а прошлая — на позапрошлую, и так далее. Если посмотреть на NHL 20, то визуально — это копия NHL 19. Но если провести несколько матчей в новой части, а потом зайти в NHL 19, вы почувствуете, насколько это разные игры.

    Они как два близнеца: одинаково одеваются, похожи друг на друга как две капли воды, и различить их между собой непросто. Но если узнать их поближе, то окажется, что они совершенно разные. Вот и новая NHL ощущается иначе. Если говорить про поведение хоккеистов на площадке, то NHL 20 не похожа ни на одну предыдущую часть. Изменилось не только то, как игроки катаются по полю, но и сам хоккей — он стал намного быстрее и жестче. Времени на раздумья теперь практически нет. Тем, кто доминировал в предыдущих частях, предстоит заново учиться побеждать.

    Больше всего шайб залетает после щелчков, подправлений и диагональных передач на пустой угол. На первый план выходят игроки, у которых хороший щелчок или кистевой бросок. Я, например, если играю «Лос-Анджелесом», то стараюсь выводить на ударные позиции Ковальчука, ведь его главный козырь — это как раз кистевой.

    Правда, вратари в этой части с кистевыми справляются лучше, чем с щелчками: они обзавелись новыми приемами, стали меньше терять ворота и лучше закрывать девятки. В то же время они, как и раньше, почти ни на что не влияют. Вратарь с рейтингом 90 может легко пропустить из трех шайб, летящих в ворота, две. Если игра так решила, ничего ты с этим не поделаешь. Тут еще многое зависит от того, как ты сыграешь в защите. Если противник знает позиции, с которых гол забивается с 90-процентной вероятностью, и если давать ему спокойно на эти позиции выходить, то даже вратарь с самым высоким рейтингом в игре не сможет спасти от поражения.

    В NHL 20 важно продумать стратегию так, чтобы ваши защитники не теряли пятак, так как очень много шайб забивается именно оттуда. А еще очень важно не заигрываться в атаке. Геймплей в этой части очень быстрый, и большинство игроков старается формировать свои команды из хоккеистов, которые могут легко убежать от защитников. Любой обрез на синей линии может привести к большим неприятностям. Хорошие игроки в NHL 20 умеют легко раскачивать вратарей и реализовывать выходы 1 в 0 и 2 в 1. Если вы играете последним защитником, помните об этом.

    Но даже если закрывать пятак, держать игроков противника, блокировать броски и не обрезаться на синей линии, ваш вратарь может неожиданно пропустить самый простой бросок. В этом плане игра совершенно не изменилась: она по-прежнему помогает тем, кто играет хуже. Если вы забили три быстрые шайбы в течение одного периода, то в следующих двух ваша команда легко может встать. У меня была обратная ситуация, когда я перебрасывал соперника почти в три раза, но не мог забить, в то время как противник, нанеся по воротам всего пять бросков, при этом не самых сложных для вратаря, умудрился повести в счете 3:0. Потом я, конечно, самоотверженно догонял и вырывал победу либо в основное время, либо в овертайме. Такие ситуации нередко происходят и в настоящем хоккее, но в NHL их чересчур много. Игра как будто побуждает действовать вас по заранее прописанному сценарию, дает фору, а потом ее отбирает — или же наоборот.

    Еще один негативный момент связан с тем, что разработчики не смогли за год прикрутить повторы самых опасных моментов во время пауз в игре. Да, опасные моменты крутят в конце каждого периода и после матча, но что мешает сделать то же самое и во время небольших пауз? Вместо этого игроки вынуждены смотреть без конца на трибуны, на которых сидят те же самые клоны-болельщики, появившиеся еще в NHL 14.

    Зато создатели перерисовали (!!!) табло счета и переместили его с левого верхнего угла вниз, растянув на весь экран. Это как раз следовало сделать в последнюю очередь.

    Графика не претерпела изменений. Хоккеисты в NHL 20 мало чем похожи на самих себя в реальности, за исключением отдельных личностей типа Сидни Кросби или Пи-Кей Суббана. Я, например, не сразу узнал Артемия Панарина из «Нью-Йорк Рейнджерс». Зато каждый из них действует на виртуальной площадке так, как и в реальной жизни. Вы легко узнаете игрока по его манере игры, даже не посмотрев на его номер или фамилию на майке.

    Привычные режимы в игре также остались нетронутыми. В самом популярном онлайн-режиме Hockey Ultimate Team перерисовали только карточки игроков и меню, добавив несколько новых испытаний. Главное, что HUT не пытается вытряхнуть из тебя последние деньги, в отличие от аналогичных режимов в FIFA или NBA 2K. Боеспособный коллектив можно собрать, не потратив ни рубля.

    Я, например, на третий же день после релиза игры собрал состав, почти полностью состоящий из российских игроков. На воротах — Бобровский, в первом звене Бучневич, Кузнецов и Ковальчук. Во втором — Наместников, Обри Луис-Марк из немецкой лиги, непонятно как появившийся в этом составе, и Александр Радулов. В третьем — Скотт Лоутон из Филадельфии Флайерз, Артем Анисимов и Андрей Свечников. В четвертом — Владислав Каменев, Иван Барбашев и Евгений Дадонов. В защите — Дмитрий Орлов, Никита Зайцев, Иван Проворов и Никита Задоров. В этом составе не хватает только Александра Овечкина, Евгения Малкина, Никиты Кучерова и Артемия Панарина. Но и стоят они гораздо дороже, чем кто-либо из этого состава.

    В общем, собрав такой состав, я успешно дотянул до 6 дивизиона, не вложив в NHL 20 ни копейки. Но даже когда я играл в 10 дивизионе, мне попадались игроки, в составе которых самыми простыми карточками были золотые карточки Александра Овечкина (рейтинг 92) и Сидни Кросби (рейтинг 93). Все остальные игроки были кумирами. И да, они опережали моих игроков в скорости, и опережали существенно. Противник просто летал по площадке, в то время как мои игроки ползали. Другое дело, что таких игроков не так уж и много, ведь не каждый готов вложить в NHL много денег.

    Hockey Ultimate Team — это все-таки режим для терпеливых и усидчивых, кто готов вкладывать реальные деньги или часами сидеть на аукционе и фармить монеты, играя против компьютера. Для всех остальных есть масса других развлечений, включая новый режим «NHL Ones на выбывание». И это… первый некомандный режим на выбывание, напоминающий Battle Royale.

    Представьте, что вы взяли клюшку и шайбу и пошли играть в хоккей с друзьями во двор. Но вас собралось слишком мало, чтобы поделиться на две команды, и тогда вы решили сыграть каждый сам за себя. Один человек встает на ворота, три игрока пытаются забить как можно больше голов. Думаю, принцип понятен: вы выбираете одного звездного игрока, за которого будете играть, выбираете место для игры и начинаете месить друг друга.

    В этом режиме нет правил, нет зон, нет судей, а значит цеплять, ставить подножки и проводить силовые приемы возле бортов не возбраняется.

    Если побеждаете, то открываете новых игроков и новые хоккейные коробки. Пока я играл только против компьютера и не знаю, можно ли выступить против реальных соперников, так как еще не всех игроков разблокировал. В бете, по крайней мере, было можно.

    Режим на выбывание больше подходит для того, чтобы потренировать катание, выходы 1 на 1 с вратарем, броски и щелчки с разных позиций. Отличие от обычного режима тренировки только в соревновательном элементе.

    И отдельно — про баги. Если в NHL 19 технических ошибок было столько, что разработчики исправляли их еще в течение двух месяцев после релиза, то в NHL 20 я не заметил ни одного критического бага. Совершенно не за что зацепиться — все работает плавно, меню не тормозит, а обрыва связи у меня ни разу не было. Есть небольшие претензии лишь к управлению. Иногда игрок отдает пас не туда, если ты пережал кнопку паса, а если пас на бросок в касание перехватили, то твой игрок, вероятнее всего, нарушит правила. У искусственного интеллекта, даже на среднем уровне сложности, с контролем шайбы и пасами все идеально. Надо хорошенько постараться, чтобы перехватить у ботов шайбу.

    Можно ли назвать NHL 20 лучшей хоккейной игрой в этом поколении консолей? Думаю, да. Разработчики подтянули геймплей, сделали игровой процесс еще более приближенным к реальным матчам, где главное — скорость, драйв и азарт, исправили почти все старые баги и не наплодили новых, а также разнообразили и без того богатую на контент игру новым режимом. Но это, тем не менее, все та же NHL, с той же лицевой анимацией, с той же картинкой и не меняющимися уже на протяжении 5 лет трибунами. Похоже, что революцию в хоккейном симуляторе окончательно отложили до выхода нового поколения консолей.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на FIFA 11

    [ad_1]

    До чего же приятно за “Фифу”, что в кои-то веки отпала необходимость разделять её консольную и PC-версии! К 2010-му году компьютерное воплощение наконец-то сравнялась по графике с приставочным и теперь писишники смогли увидеть, чего они были лишены все эти годы.

    https://kanobu.ru/video/161948/

    Первое, что бросается в глаза — до предела убедительная анимация движений, реалистичная физика мяча и всяческих столкновений. Футболисты стали играть более натужно, матч выглядит более тяжеловесно. В хорошем смысле слова — именно так и смотрится настоящий футбол с трибуны. Для более полной иллюзии смените камеру с обычной Tele, на любую другую — восприятие игры тоже поменяется. И, что приятно, не пострадает. Раньше ведь был только один “красивый” ракурс и один — удобный.

    Оцените полноценный режим Be a Pro, где нужно играть за одного футболиста, при желании — самого себя. Когда получаешь мяч, и камера совершает наезд и волнительно начинает трястись за спиной, испытываешь волнение не меньшее, чем дебютант Премьер-лиги — и тут же теряешь мяч.

    Игра теперь красуется бесконечным количеством игровых ситуаций — тем, чем раньше всегда брал главный конкурент, PES, при всех своих прочих недостатках. Фифа на PC больше не походит на настольный хоккей с ограниченным набором ходов, где опытные соперники обменивались зеркальными атаками и били всегда с одной и той же точки, полагаясь лишь на мастерство футболистов. Нынче непредсказуемые отскоки, рикошеты, промахи и спотыкачи — обычное дело. На первом и втором этаже — настоящая мужская борьба, где учитывается множество параметров. А не как раньше — когда вы точно знали, через сколько секунд после начала борьбы надо расставаться с мячом. На такой футбол любо дорого смотреть даже из-за плеча играющего и в повторах, которые раньше было принято пропускать.

    Основной повод для радости у отечественных болельщиков — Российская Премьер-Лига. Да, она уже была в прошлом году, но впечатление было смазано невысоким качеством PC-версии. Теперь же ничего не мешает играть за своих в онлайне и наслаждаться аутентичными футболками, лицами и именами — хотя среди них и попадаются странности, вроде некоего Башича в “Локомотиве”. Впрочем, едва ли это сильно расстроит тех, кто сможет наконец взять под своё начало любимую команду и добиться с ней всех желаемых высот в режиме карьеры. А заодно и прокачать своё альтер-эго.

    И раз уж мы упомянули онлайн — здесь всех «фиферов» также поджидает множество плюшек, вроде игры команда на команду, где до пяти игроков с каждой стороны управляются живыми людьми. Главное — не получить в состав неуклюжих партнёров, толком не умеющих распорядиться мячом. С бывалыми же игроками взаимодействовать на поле — одно удовольствие. Разве что немного портит общее впечатление то, что у игроков, управляемых компьютером, почему-то по умолчанию тёмная кожа и светлые волосы. Если вас это смущает, можете проследовать в ранговые матчи — там поначалу может быть простовато, но потом всегда вызывающе сложно.

    Отдельную рецензию консольной FIFA 11 мы делать не будем — достаточно знать, что там можно играть за вратаря, более точно пасовать и разнообразно праздновать забитые мячи. Да графика, справедливости ради, чуточку получше. Так что можете накинуть к текущему вердикту ещё полбалла. Почему не “десятка”, спросят многие? Чтобы было куда расти. Всё-таки есть ещё неуловимые черты, из-за которых виртуальный футбол не дотягивается до настоящего — повод сделать FIFA 12 ещё лучше.

    Оценка: 9.0

    [ad_2]

    Источник




  • Indivisible — безумно красивая и смешная метроидвания с элементами Valkyrie Profile

    [ad_1]

    Жанр метроидваний сейчас явно находится на подъеме. Один только 2019 год уже подарил нам Bloodstained: Ritual of the Night от Кодзи Игараси, одного из отцов жанра, и совершенно потустороннюю (и очень религиозную) Blasphemous. Indivisible, в свою очередь, пытается зацепить внимание игроков двумя особенностями. Во-первых, боевую систему она подсмотрела у одной из лучших JRPG в мире — Valkyrie Profile. А во-вторых, она преступно красиво выглядит.

    За создание Indivisible отвечала студия Lab Zero Games, основанная выходцами из Reverge Labs. Последняя прославилась файтингом Skullgirls, в котором были обаятельные персонажи, запредельный уровень анимации и графики, а также в целом отличная механика. Skullgirls вполне могла бы стать современной классикой жанра файтингов, но ее успеху помешали судебные разбирательства издателя Autumn Games, которого обвинили в мошенничестве. Из-за этого финансирование игры урезали, а впоследствии она и вовсе пропала из всех магазинов. Доводить ее до ума пришлось при помощи двух Encore-изданий, возникшие трудности не позволили Skullgirls засиять в полной мере.

    С Indivisible тоже было не все так гладко. Lab Zero Games запустила кампанию по сбору денег на Indiegogo с конечной целью в 1.5 миллиона долларов. Одновременно студия сумела договориться с издателем 505 Games, который согласился выделить бюджет на игру, если она сумеет достигнуть цели на краудфандинговой платформе. Изначально игроки не особо охотно вкладывались в разработку Indivisible, кампанию даже пришлось продлить на 20 дней. Но в итоге необходимую сумму удалось собрать, заодно открыв несколько дополнительных целей. И это прекрасно, ведь Indivisible получилась восхитительной.

    Главная героиня игры — 16-летняя девушка Айна. Она живет в небольшой деревне и с детства тренируется под контролем своего отца. Айна — довольно легкомысленная и импульсивная особа, которая не беспокоится о будущем.

    Но все меняется, когда ее деревню сжигает вражеская армия, а ее отца убивает воин Дхар. В попытке отомстить, девушка обнаруживает у себя способность поглощать других людей и «запирать» их в своем внутреннем мире. Дхар к своему недовольству оказался первым «узником» мозга девушки. После этого Айна решает отправиться в путешествие, чтобы отомстить вражескому лидеру — Раваннавару.

    Завязка довольно обычная, даже начинается со сна, будто отдавая дань Chrono Trigger и Chrono Cross. Однако как и в любой хорошей RPG сюжет несколько раз кардинально изменит вектор развития, а неожиданные подробности и интересные особенности сеттинга будут всплывать каждые несколько минут. Благодаря этому мир игры оживает на твоих глазах, а бесконечные прыжки и бои превращаются в настоящее приключение.

    Путешествует по миру Айна одна. Вернее, так кажется всем окружающем, ведь ее спутники все время находятся в карманном мире внутри головы девушки. Напарники тут есть на любой вкус. И если некоторые вполне привычны (воин, лекарь, бард), то другие уже крайне экстравагантны (маг, метающая воду из своих волос, или большая пушистая собака).

    Боевые товарищи Айны охотно шутят, рассказывают о своем прошлом или просто что-то обсуждают. К образовавшейся команде со временем очень сильно привязываешься. Подобного уровня эмоциональной связи могли добиться, скажем, BioWare в свои лучшие годы или авторы Final Fantasy времен PS1.

    Еще о метроидваниях:

    Чаще всего напарников вы будете видеть в битвах. Сражения заставят улыбнуться всех, кто обожает серию Valkyrie Profile. Когда во время исследований мира вы увидите противника (и никаких случайных битв, ура!), при ударе по нему включается боевой режим. Причем без перехода на отдельную арену — все разворачивается прямо на текущей локации. Заодно из головы Айны появляется троица выбранных напарников.

    На каждого приходится своя кнопка геймпада, а в сочетании с направлением стика удары изменяются. На приемы тратятся очки действия, которые сами восстанавливаются со временем. Также можно применить спецприем, потратив особую шкалу. Атаки врагов необходимо блокировать отдельной кнопкой. При ее нажатии в последний момент урон сводится к минимуму.

    Пускай сначала боевая система кажется простой и заключается в том, чтобы прожимать все кнопки подряд, со временем в ней обнаруживается своя глубина. Важную роль в битвах играет позиционирование бойцов. Пускай передвигать их самостоятельно нельзя, у многих атак есть свой радиус действия, что порой приводит к неожиданным последствиям.

    К примеру, медик Женьшень умеет лечить союзников, увеличивая объем восстанавливаемого здоровья за счет атак. Но если применить лечение, стоя возле врага, то в процессе персонаж еще и заденет противников, нанося им урон.

    Благодаря этому со временем начинаешь грамотнее подходить к выбору атак и составлять довольно мудреные комбинации в попытках достичь максимального урона. Счетчик комбо в углу только раззадоривает. А уж уникальные механики каждого героя и вовсе открывают огромные просторы для экспериментов.

    Управляющая водой Торани после каждой атаки оставляет на земле лужи, которые в нужный момент могут исцелить союзников и нанести урон противникам. Женщина-пират Баоцзай наносит огромный урон из пушек на спине, но задевает и своих, а еще умеет воровать монеты у врагов, чтобы за счет их веса усиливать атаки.

    Один из самых интересных примеров — братья Хуноч и Сибоч. Их атака — бросок мяча, причем после него нужно правильно ловить таймнг для нажатия атаки, чтобы продолжать отбивать мяч и наносить повышенный урон. И это — лишь малая часть того, что есть в игре.

    То есть индивидуальность персонажей тут проявляется не только в сценарии и дизайне, но и в их поведении в битвах. И это огромный плюс, который стоило бы подсмотреть многим мировым геймдизайнерам.

    Ведь почти во всех RPG классы отличаются лишь набором умений и экипировки, а по игровому процессу практически идентичны. Авторы Indivisible в этом плане не побоялись пойти на эксперименты, из-за чего их игра выделяется на общем фоне.

    Увы, все достоинства боевой системы несколько губит простейший, но довольно важный факт. В игре нет прокачки характеристик (почти) и системы экипировки (совсем). То есть уровень-то ваши бойцы повышают, но особых изменений не ощущается. Новые спецприемы в битвах открываются исключительно по сюжету. Возможно, так разработчики хотели побудить пользоваться всеми персонажами, которых тут больше десятка, но ближе к концу игры бои исчерпывают себя и становятся рутиной.

    Однако в Lab Zero Games, кажется, прекрасно это понимали, потому основной упор в Indivisible делается на исследование мира. Ведь перед нами все-таки метроидвания, в которой нужно исследовать каждый закоулок и получить огромное количество новых способностей, чтобы раскрыть все секреты. Уж новые приемчики Айна будет разучивать постоянно. Сначала она только и умеет, что делать рывок на земле и отталкиваться от стен. Но ближе к финалу героиня научится таким кульбитам, что земли касаться практически не будет.

    Даже усиление основных характеристик завязано на эксплоринге. По всему миру разбросаны особые кристаллы, с помощью которых Айна улучшает атаку или защиту. Можно обойтись и без них, но с улучшениями битвы становятся совсем незаметными. Достать отдельные кристаллы — та еще задачка.

    Лучше в идеале заучить все способности Айны, ведь некоторые уровни заставят попотеть, а погибните вы на них далеко не один раз. Довольно щадящую сложность битв игра компенсирует платформингом.

    Вам предстоит постоянно совмещать способности в почти немыслимых комбинациях, порой удивляясь, что так вообще можно было. А если вы хотите собрать все секреты, то будьте готовы мыслить креативно и самостоятельно узнавать неожиданные стороны всевозможных подкатов и пируэтов Айны.

    И это прекрасно, ведь игра подталкивает к самостоятельному изучению всего. Айна немного неповоротливая и медлительная, зато ее вес и скорость ощущаются превосходно. Даже сражения с боссами в итоге сводятся не к ударам, а к платформингу.

    В результате преодоление пропастей и ловушек превращается в своеобразную головоломку, испытание, где награда — сам факт прохождения. Что-то подобное провернула Dark Souls с битвами, а Celeste — как раз с прыжками и рывками. Остается только предвкушать, что спидраннеры сумеют выжать из Indivisible.

    Но все и сразу Айна не умеет, метроидвания как-никак. Потому будьте готовы к нелюбимому многими бэктрекингу и исследованию каждой комнаты. Никаких маркеров на карте нет, указания на цель даются лишь очень общие, а уровни настолько большие, что в них можно и заблудиться.

    Нашлось в них место и сайдквестам, которые помогут либо привлечь в команду новых бойцов, либо как-то сделать приятно старым, и NPC с забавными фразами обо всем на свете. Локации разнообразные и яркие, правда, игра слишком часто загоняет Айну с друзьями в тесные и серые коридоры.

    Этот недостаток можно было бы простить любой другой метроидвании, но Indivisible выглядит чересчур красиво, чтобы так глупо разменивать свое очарование. Скриншоты говорят сами за себя, а отдельные моменты (после небольшой редакторы) можно спокойно ставить на обои рабочего стола. Художники постарались на славу, тут не поспоришь.

    Но ни один скриншот не передаст того, как игра выглядит в динамике. Опыт Skullgirls, в которой (как, впрочем, и в любом файтинге) был важен каждый кадр, не прошел даром. Все атаки, трансформации, уклонения, даже колыхания одежды выглядят так, будто Indivisible хоть сейчас можно превращать в мультфильм. Нечто похожее было в Dust: An Elysian Tail, которая тоже была метроидванией. Но Indivisible выигрывает за счет художественной креативности и необычности.

    Еще о красивых играх:

    Разработчики вдохновлялись культурой Юго-Восточной Азии, что опять же отсылает нас к Chrono Cross и Final Fantasy 10. Однако сильнее всего в игре прослеживается мифология и традиции Индии. В мире не так много игр подобной тематики, чтобы пренебрегать чем-то настолько чарующим. Так что тут Indivisible снова получает плюс.

    А еще Indivisible — очень смешная игра. Юмор тут варьируется от уровня серии Tales of до Undertale с Deltarune. В одном моменте взрослая часть партии находит бочку с аналогом очень вонючего самогона и пьет его, поясняя детям, что те еще слишком малы, чтобы понять всю прелесть напитка. А в другом собака поясняет за особенности работы художника, а затем приходит в себя и выдает неловкое «гав». Улыбка не будет сходить с вашего лица почти во всех диалогах, благо и написаны они достаточно виртуозно.

    Про драматическую составляющую сюжет тоже не забывает. Игра поднимает довольно сложные вопросы вроде ответственности перед собой и другими людьми, поиска себя в этом мире, попытки восстать против уготованной заранее судьбы. Фоном Indivisible подчеркивает цикличность всего сущего и двоякую природу реинкарнации. Но даже с этими темами авторы обращаются очень аккуратно, не сбивая лишний раз светлый тон игры.

    На руку сюжету играет и музыка от Хироки Кикути, композитора Secret of Mana. Местный саундтрек нельзя назвать шедевром, но он идеально вписывается в дух игры. Лучшего всего удались напряженные композиции, подчеркивающие, как ни странно, тяжесть преодоления очередной платформинговой секции.

    А вот что огорчает, так это обилие багов. Разработчики не смогли наладить идеальный баланс между всеми механиками, потому будьте готовы, что во время выполнения какого-то вычурного приема застрянет анимация или вас выбросит за экран. Один раз мне пришлось перезагружать игру, так как враг в боевом режиме застрял на платформе, до которой мои персонажи никак добраться не могли. А у одного из боссов решила зациклиться анимация, что превратило его убийство в элементарную задачу.

    Впрочем, это еще можно пережить. Ведь достоинства Indivisible невозможно не заметить. Это очень летняя, теплая игра, которая еще и вышла идеально так, чтобы согревать во время осенних ливней. Она влюбляет в себя с первых же минут и не отпускает до самого конца.

    И только ее эксперименты с жанром могут сильно смутить. Если вы всегда мечтали об умеренно сложном платформере, в котором иногда еще и подраться как-то необычно можно, то тут у Indivisible нет равных.

    С другой стороны, полноценно сравнивать ее с Valkyrie Profile не получится — слишком простые и приземленные тут бои, которые к концу игры еще и самоустраняются, когда появляется способность убивать врагов без перехода в боевой режим.

    От Indivisible постоянно хочется чего-то большего — новых механик, локаций, лоска и многого другого. Но саму игру и ее разработчиков винить в этом нельзя, ведь то, что она делает, получается у нее идеально. Возможно, сложная прокачка и какие-то комплексные системы лишь разрушили бы очарование игры.

    Но мы тут не предсказатели, чтобы гадать, как оно могло бы сложиться. Главное, что Indivisible вышла — и она пленяет. Настолько, чтобы без лишних стеснений назвать ее как минимум самой красивой игрой года.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Mafia 2

    [ad_1]

    Пожалуй, даже легендарных мафиози ловили быстрее, чем разрабатывали эту игру. Но, расстроенные Доны сели за решетку – и о них все забыли. А с Mafia 2 все наоборот – ее столько лет ждали, после чего сели – ну, сели поиграть — и спустя день-два с облегчением «вышли на свободу».

    https://kanobu.ru/video/108175/

    Удивительно, сколько трейлеров нам показали за это время, но при этом авторы сохранили некую интригу. На постерах и в роликах герои вечно ухмыляются и устраивают задорный мордобой под рок-н-рол, но в игре всё иначе. Назовем это жизнью – ведь за легкими деньгами здесь всегда стоят жирные боссы, а за десять виртуальных лет вы столкнетесь со всеми бедами – от предательств, нищеты и тюрьмы до смерти близких людей и даже войны. Потому что нашего незадачливого иммигранта, едва представив, тут же отправляют на историческую родину – под пули нацистов. Ведь его и за человека-то не считают, если в кармане пусто.

    Сюжет – сердце «мафии», ради него закрываешь глаза на любые её недостатки. Сколько в сети было споров насчет озвучки, картинки, линейных перестрелок и отсутствия дополнительных миссий. Отрицать недостатки бессмысленно, но на наш взгляд, практически все они покрываются возможностью окунуться эту эпоху. И открыть для себя интересную историю.

    Рассказ о жизни главного героя – Вито Скалетты — разбит на главы и не размывается множеством дополнительных миссий, как в GTA. Хотя, вместе с тем, отчего-то вторая «Мафия» напоминает Fable Питера Мулинье – хоть она и не революционная для такого-то долгостроя. О да, скорее старомодная. Забудьте о надоедливом мобильнике, который в четвертой Grand Theft Auto постоянно отвлекал от дела. Хорошо все это или плохо – каждый решит сам за себя. Но что действительно радует – задания переигрываются не с того момента, как вы усаживаетесь в машину и минут пять тащитесь на дело. Правда, местами сохранения не помешали бы, да и авторы могут затянуть сцену «в воспитательных целях» — например, чтобы продемонстрировать игроку, какая же тяжелая профессия — грузчик.

    Вито – парень работящий. Вот только работа – занятие для слабаков, а потому его друг Джо, слегка так смахивающий на «кузена Романа», едва ли не с приезда подбрасывает новые задания. Что забавно, к ним так аккуратно подводят, что почти исчезает ощущение игры – просто жизненные ситуации: шпионские вылазки, погони, грабежи. Причем, в начале игры Вито обижает только плохих парней и полицейских, которые, наверное, тоже плохие – нам просто об этом не сказали. Ощущение игры приходит, когда за плечами уже большой жизненный опыт или в перестрелках и драках – вот тут начинается форменное кнопкодавительство – с пальбой и укрытиями… которые не всегда от нее спасают.

    С другой стороны – декорации постоянно сменяются – да и сам Эмпайр-Бэй предстает перед нами то в зимнем варианте, то в ярко-зеленой летней расцветке. Только жители ходили по гололеду, скрюченные от мороза – как спустя каких-то десять лет они разъезжают по городу на кадиллаках и слушают рок-н-ролл. Мир изменился – и игрок удивляется этому вслед за главным героем. Увы, затем Вито замечает, что изменились и знакомые ему люди. Хотя, нет, люди не меняются – мы просто мало о них знаем…

    Сюжет выполнен отлично, герои — хорошо, а их анимация – удовлетворительно. Но нет никакого желания раскладывать Mafia 2 на составляющие, потому что ее главное достоинство – эпоха и история. Которая, правда, рассказывает о мальчике на побегушках. Если же отбросить и сюжет, и модные декорации – придется признать, что Mafia 2 не полностью соответствует ожиданиям от лучшей игры года и уж тем более – десятилетия. Но как ни крути, ждали её так долго, что оценки вряд ли имеют значение.

    Наша оценка – 8/10

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Elemental: War of Magic

    Пока мы с вами упорно отказываемся верить в волшебство, жители мира Elemental: War of Magic только рады избавиться от всего магического. Как и полагается, колдовство погубило их мир. И, по традиции, новое поколение правителей выбирает… правильно, все то же волшебство, чтобы все восстановить – такая вот классическая предыстория. На самом деле, волшебные королевства будут спасены игроками. Дело в том, что Elemental всеми силами держится за игровое сообщество, которому теперь и решать его судьбу.

    https://kanobu.ru/video/110459/

    Буквально месяц назад авторы прогоняли игру через тестирование – и, надо признать, игра похорошела, правда волшебства не произошло. Над королевством появились магические эффекты, в полях и пустынях проросли сорняки и кактусы. Но когда на это место сбегается армия света, её ожидает маленький сюрприз. Вот, например — такой маленький, что из травы не разглядеть. Если вы всё-таки мечтаете о магической бойне, посвятите часик-другой обучению героев, магов и латников – и только затем, чтобы разок-другой надрать драконью задницу или свергнуть властелина тьмы. А в случае с кампанией, сделать и то, и другое – ровно под финал истории.

    Правда — не стоит надеяться на сюжет, который можно было бы смело переименовывать в «творческий туториал». Сказка, на которую настроились игроки, раскрывается лишь в сражениях по сети – или, на худой конец, в свободной игре. Взять хотя бы возможность создать своего героя и вести жизнь заваленного делами монарха. Основать королевство, наплодить переселенцев, вытеснить новыми городами древние руины, исследовать средневековые технологии и заклятья. Успевая при этом жениться, обзавестись потомством и взять отпуск, смотаться в горы или на море — за артефактами и золотишком.

    Наконец, четвертый вариант игры – любительские моды, которые везде рано или поздно становятся настолько «любительскими», что превосходят оригинал. Для добровольцев Elemental представляет полный редактор и карт, и зданий, и эффектов и прочих полезных наработок. Осталось только волшебным образом собраться с силами и преобразовать их в собственный сценарий. Ну или расслабиться – и загрузить чужой мод. Хотя пока что в списке доступны только девять карт.

    Elemental: War of Magic изначально рассчитана на тех, кто любит что-нибудь создавать – хотя бы настраивать внешний вид и экипировку бойцов в редакторе армии. При этом, элементарные действия здесь могут ввести в ступор – одним не дается постройка, а другие не разобрались в технологиях. Сходу построить цветущее королевство не выйдет – но оно изо всех сил пытается вас подбодрить, распространяя зелень и сорняки на соседние клетки.

    Иной вариант – злобная империя, вызывающая вокруг себя только пожары и гниение. Пожалуй, разница между добром и злом не столь заметна, как между какими-нибудь зергами и терранами. Просто одни такие же уродливые, а другие – не менее разобщенные и жадные. Даже забавно смотреть на специально изуродованных «плохишей», когда образы хороших героев оказываются вырубленными из бревна. Пожалуй, это основная загадка игры – как стильное меню и красивые здания оказались в одной связке вот с этим?

    Несмотря на это, Elemental: War of Magic совместила в себе массу интересных идей. Конечно, они рассчитаны на особую аудиторию. На любителя – не иначе. И вместе с тем, кто нынче решится на разработку столь рискованной стратегии? Да еще и без волшебства в запасе –на одном только энтузиазме.

    Оценка — 6.5

    Источник




  • Рецензия на Shank

    Возможно, где-то в нашем подсознании затаилось убеждение, что платформер – это нечто устаревшее. А вдобавок — нелогичное и попросту нелепое. Но что мешает эту ситуацию подправить? Вживлять идеи, как в фильме Начало, пока что слишком затратно – зато убрать лишние платформы и найти хорошего художника – для авторов Shank не проблема.

    https://kanobu.ru/video/112045/

    Была, кстати, и опытная сценаристка — но тетенька не идет в расчет, потому как выдала ту же «тарантиновскую историю», только, простите, видом сбоку. Назовем это пародией: девушка похищена, лига «бывших»… то есть, «злодеев» медленно сокращается, зато растет количество убийств на квадратный метр. В общем-то, перед нами кошмар любой мамы – в игре не надо делать ничего иного, как… убивать – да еще и красиво. Нам осталось только гадать, когда же все это надоест, ведь на джойстике только четыре цветных кнопочки, да боковых две пары. Но авторы так грамотно подсовывали новое оружие и меняли уровни, что игра была пройдена на одном дыхании… с перерывом на обед, разумеется.

    Возможно, залог успеха Shank в ее простоте – за исключением последнего босса, дело идет гладко. А любые преграды устраняются бензопилой или шестиствольным пулеметом. Можно, конечно, вспомнить Rocket Bird с необычным дизайном. Или метафизический Braid. Shank поигрывает им по картинке, а мозг здесь напрягается лишь в битвах с боссами. Зато удалась мясорубка – врагов дозволено шинковать то на мелкий фарш, то на крупный – тут игрок обретает свободу творчества и с десяток видов оружия.

    Слегка портят сей праздник жизни безликие уровни. Иногда они удивляют непривычными эффектами или вполне годятся для расправы с боссами. Но большую часть игры вы странствуете по крышам, заводским цехам и розовым борделям. Пока протагонист спасает девушку, дизайнеров уровней спасают танцующие девицы, да любовь героя к паркурным приемам.

    Едва ли авторам удалось бы сделать столь плавную анимацию и сохранить стиль в «модном» 3D. А так – сил хватило еще и на вторую кампанию, для двух игроков. По идее, совместный режим должен раскрывать предысторию – то есть в наши дни выходят игры, в которые сразу встроены приквелы. Но за этим стоит такая резня, что все происходящее вообще лишено смысла. Если, конечно, не искать его в роликах, которые всегда заканчиваются одним и тем же: клон Дэнни Трехо достает мачете, а герой одевает трофейную маску потрошителя, выданную за прохождение — и вот их уже не видать за толпами врагов. Порой, вы начинаете их путать друг с другом – или даже с противниками, но это уже не важно. “Дабл Дрэгон 2010!” — крутится у вас в голове, пока бензопила вертится в очередном неудачнике.

    Успеет ли **Shank** выйти на PC раньше, чем приставочники соберут все костюмы? Напомним, это зависит не только от любителей нарядов – но и от издателей. Первые радуются выходу игры, вторые воздерживаются от комментариев, ну а разработчики пишут в блоге о фигурках и футболках. Когда игра разойдется по ящикам и плойкам, они вдруг вспомнят о чем-то важном, что займет обладателей персоналок на пару холодных осенних дней.

    Оценка – 8.5

    Источник




  • Рецензия на King’s Bounty: Crossworlds

    [ad_1]

    Удивительная складывается ситуация — сперва старичок King’s Bounty возрождается в России, да еще и с заметным креном в сторону ролевой игры. Затем появляется Амели, “Принцесса в доспехах”, в компании ручного дракончика. А теперь мы становимся свидетелями настоящего русского чуда — выходит, внимание, дополнение к аддону римейка — King’s Bounty: Crossworlds.

    https://kanobu.ru/video/113711/

    На русский язык переводится это довольно просто — расширенная кампания за принцессу, да две дополнительных истории должны покорить наши сердца уж если не качеством — так количеством. Получите вдобавок кампанию про гладиатора, испытание для Амели и сказку про орков.

    Так, например, глава про гладиатора представляет собой набор поединков с хорошо знакомыми боссами. Для солидности, добавили фирменный юмор, мини-сюжет и полную свободу выбора армии — в какую гильдию пойдешь, там и отоваривайся. Теперь герою взамен жены полагается оруженосец, а чтобы не скучал — еще и набор новых умений. Впрочем, все это ненужные подробности — нам больше понравились задания от гильдий. Например, чтобы построить карьеру у мертвецов, придется расстаться с жизнью…

    Кампания за орков буквально с первой заставки пугающе смахивает на оригинальную историю, только, опять же, с “наворотами” в виде новых существ, умений и тому подобного — как говорится, смотрите на обложке.

    Наконец, третья история бросает нашу юную принцессу в самые жесткие битвы, которые входят в выпускной экзамен. Организаторы испытания дадут нам аж три новых умения и любовно подобранные экстренные ситуации.

    Принцип “густых щей” здесь в таком приоритете, что бедным казуалам-новичкам придется нахлебаться ими досыта. Впрочем, разве не этого ждут от третьей игры в серии? Просто хотим предупредить вас — легкий уровень сложности здесь не считается унизительным.
    Авторы словно намекают нам — если хотите чего-то большего, вот вам игровой редактор — творите на здоровье. Вот тогда все количественные изменения, которыми так славятся “перекрестки миров” смогут переплестись в самой причудливой форме — если, конечно, разберетесь, что там к чему. Хотя, если вы одолели все кампании на средней или высокой сложности, особого труда это не составит.

    “Перекрестки миров” изначально рассчитаны на тех, кого устраивает механика серии — и кому не хватало лишь редактора, да нескольких кампаний для полного счастья. Вопрос лишь том, насколько органично вписывается всё это в мир игры — а в данном случае, это именно “перекрестки” разных DLC в одном издании. Благо, если хотите большую историю, в издании есть и оригинальная “Принцесса в доспехах” — на всякий пожарный.

    Наша оценка — 7.0

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Halo: Reach

    [ad_1]

    Halo: Reach– это главное событие в истории франчайза, последний шутер Halo, разработанный студией Bungie. Как вы, наверное, знаете, Bungie недавно ушла из-под крыла Microsoft, чтобы стать независимой и делать игры не только про молчаливых мужчин в цветной кевларовой броне. Следующая игра студии будет сделана по новому IP, а Reach – это грандиозное прощание Bungie с фанатами, ведь очередную Halo будут делать уже совершенно другие люди.

    Сюжетно Reach – это приквел самой первой Halo. Вы играете за одного из членов Noble Team – элитного отряда спартанцев. Игра подробно освещает одно из важнейших событий во вселенной Halo – падение планеты Reach, которое стало переломной точкой в войне человечества и инопланетного союза Ковенантов. Причем не в пользу человечества.

    Начинается игра с того, что Noble Team отправляют на Reach, чтобы расследовать предполагаемое гражданское восстание. Очень скоро выясняется, что никакого восстания нет и в помине, а на планету напала целая армада космических кораблей Ковенантов. Судьба мира заранее предопределена – и именно поэтому Reach ощущается самой сильной по сюжету частью серии. Это история гибели целой планеты, наблюдаемая глазами человека, которому суждено стать ее последней надеждой.

    Главное, что отличает Halo: Reach от предыдущих четырех частей, – абсолютно новый графический движок, а также переработанный дизайн многих классических элементов игры. Пушки и транспортные средства теперь выглядят немного по-другому, поменялся баланс оружия. Но главные изменения претерпел внешний вид уровней. Великолепная дальность прорисовки, красивая вода, разнообразные пейзажи – такой Halo на Xbox 360 вы еще не видели.

    Что касается самой игры, то здесь все по-старому. Напомним, что Halo — один из лучших однопользовательских шутеров во Вселенной, и Reach не только подтверждает это звание, но и поднимает на новый для этой серии уровень качество геймплея. Классическая песочница с умными врагами никуда не делась – просто в распоряжении игрока теперь гораздо больше средств и поводов для развлечений. На место специальных гранат из третьей части и Halo 3: ODST пришли «модификаторы брони» — гаджеты, дающие вашему герою ускорение, щит и даже возможность полетать на ракетном ранце. Правильно выбрав такой модификатор, можно получить преимущество в битве — ведь искусственный интеллект противников по-прежнему отчаянно хочет вашей смерти.

    Разные типы врагов ведут себя по-своему: суетливые пехотинцы бегут напролом, их прикрывают коварные ящеры-Элиты. Снайперы занимают позиции, раненные враги отступают в укрытие – все максимально правдоподобно и работает именно так, как вы этого ожидаете. Reach – довольно сложная игра, заставляющая думать: какое оружие выбрать, какую позицию занять, какой гаджет взять с собой. Вас всегда будут прикрывать бессмертные напарники, но вряд ли они смогут оказать серьезную поддержку – кроме предусмотренных сценарием случаев. Погибать придется регулярно, но это ничуть не делает Reach хуже – каждая победа здесь ощущается по-настоящему.

    Структурно Reach – это такой сборник лучших моментов серии: вот поездка на танке Scorpion, вот снайперская миссия, вот гонки на мотоциклах Ghost. Добавились и новые развлечения вроде уровня, где вам предложат управлять космическим истребителем. При этом Bungie нельзя упрекнуть в самокопировании – даже старые элементы ощущаются по-новому, серьезно возрос размах действия. Гигантские уровни загружаются в мгновение ока, когда вы проходите чекпойнт. На горизонте крейсеры Ковенантов сжигают целые города: хочется остановиться и наблюдать с открытым ртом. Падение Reach обставлено с таким размахом, что дыхание перехватает каждые пять минут. И это только декорации, в которых разворачивается драма.

    Конечно, Halo не была бы Halo без традиционно сильного многопользовательского режима – он почти такой же, как и раньше, но с учетом новой графики и новых модификаторов. Если вы никогда не играли в Halo по Сети – не пугайтесь, это очень аркадное развлечение с множеством бонусов, режимов и набором очков. Лучший заменитель Unreal Tournament на сегодня, по ту сторону Battlefield: Bad Company 2.

    Halo: Reach получилась именно такой, какой мы ждали – идеальной Halo и, наверное, лучшим однопользовательским шутером этого года. Неповторимый темп, безупречный баланс, самые оригинальные игровые ситуации и обновленная графика – лучшего способа для Bungie попрощаться с фанатами невозможно представить. Во всей этой истории грустно только то, что другой такой Halo больше не будет. Следующая игра студии выйдет под брендом Activision, и это будет уже совершенно другая история.
    Оценка 9.5

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Patrician IV

    [ad_1]

    Что общего между экономическими стратегиями и футбольными менеджерами? Скука – ответят многие. Ну, да – для тех, кто так ответит. А ещё? А ещё эти два жанра объединяет тяготение к скрупулёзным подсчётам и вдумчивой игре; кроме того, никто не говорит вам, что делать дальше, а внешний вид обеих забав больше смахивает не на игры в современном понимании, а на экселевскую таблицу.

    https://kanobu.ru/video/159472/

    Тем не менее, оба жанра таят в себе часы непередаваемого счастья для посвященных. И, несмотря на нетребовательность этих посвященных, иногда сбрасывают старые шкурки. Так, у Football Manager недавно появился 3D-режим просмотра матчей, а Patrician IV обрела трёхмерный движок. Не совсем понятно, правда, кому это нужно – вероятно, издателям и распространителям, которые при слове «двухмерность» разворачиваются и уходят с деловых встреч. Фанатам же и плоской картинки достаточно – было бы играть интересно.

    Человек, чуждый серии Patrician, увидев её новое воплощение, скажет: «Что за отстой – модельки кривые, картинка серая… Вроде с год назад какая-то Anno 1404 была – про то же самое и вдвое краше». Краше-то да, спору нет, а вот про то же самое – вряд ли. Любое здание из Анно, если на него ткнуть, являет вашему взору максимум одну циферку – не спугнуть бы неискушенного казуала! “Негоциант” же, ничуть не стесняясь, вываливает на вас целое полотно, где несколько разделов с графиками, описаниями и схемами. Вот оно – счастье бюргера! Ну, и нашего ионыча, который по окончании рабочего дня тщательно подсчитывает мелочь в карманах.

    Patrician IV верен себе – пускай его прежнего разработчика смело финансовой бурей, продолжатель упрямо не сходит с принятого курса. Всё – от крика чайки на пристани Гамбурга до цен на ворвань в Мальмё – осталось здесь прежним. Появилась лишь упомянутая трёхмерность – но, единожды покрутив камеру и поигравшись с «зумом», вы всё равно бросите это занятие. А вот доработка интерфейса радует уже куда больше: в правом верхнем углу появилась полоска опыта, как в онлайновых ролёвках, а закупка товаров производится с помощью наглядного бегунка.

    Ну, а дальше всё по накатанной, примерно так: загружаем в порту Любека дешёвое пиво, сбываем его втридорога в Гданьске, на вырученные деньги забиваем трюм дефицитным мясом и одеждой, везём обратно в Любек, повышаем там репутацию, далее делаем визит в Кёльн за дешёвым вином, возвращаемся… Ну, и так далее. Сколотив капиталец, скромный торгаш становится обладателем ещё пары кораблей, нанимает капитанов, назначает торговые пути, строит в родном городе дома для сдачи в аренду, жертвует деньги церкви, кормит нищих, улучшая репутацию… В итоге избирается в члены купеческой гильдии и городской совет, выполняет заказы, строит корабли, открывает собственное производство, стремясь минимизировать расходы и угодить разом всем группам горожан.

    Про Patrician IV, как и про любую другую игру, серии сложно и даже бесполезно рассказывать – ценители и так знают все её премудрости – хоть среди ночи разбуди, скажут, почём шкуры в Новгороде зимой; остальные же благополучно заснут с первых же секунд, не поняв, куда тут бежать и кого закликивать. Непросто и выставить игре оценку – в сущности, по сравнению с “Патрицием” за номером три здесь не появилось ничего принципиально нового. Но вместе с тем, обновление было игре необходимо. Не забудем и о том, что Patrician IV – образец редкого вымирающего жанра, чуть ли не последнего, который на PC всегда будет играться лучше, чем на любой консоли. Поэтому наша оценка – твёрдые семь с половиной баллов. С учётом установленных патчей, разумеется.
    Оценка — 7.0

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Arcania: A Gothic Tale

    Смена разработчика у серии Готика вызвала немало шума и бурления в игровом королевстве. Четвертой части пророчили неизбежный провал, намекая на потерю исконной «православности». Однако Spellbound совсем не стушевалась и перехватила флаг у немецких коллег, явив миру свой взгляд на то, как должно выглядеть продолжение серии.

    https://kanobu.ru/video/160737/

    «Готику 4» мы, как и водится, начинаем за нового безымянного, которого несколько лет назад в младенческом возрасте прибило на остров Фешир. Сей кусочек суши служит своего рода тренировочной площадкой, на которой можно будет освоиться, а потом уже переместиться на Аргаан. Наш герой отплывает туда, пребывая в печали и горести, после того как враги убили его любимую. На Фешире нам повстречается и старый знакомец — усиленно косящий под идальго Диего из предыдущих частей, перепрофилировавшийся в контрабандиста.

    Почти в самом начале четвертой Готики игроков ожидает неприятный сюрприз, способный отбить всю охоту к дальнейшему прохождению. За квест, в котором нужно уничтожать насекомых по заданию колдуньи, разработчикам можно смело поставить жирную двойку. По всей видимости, в процессе эволюции у здешних жуков развился полный иммунитет к обычному оружию, поэтому их нужно будет уничтожать магией. Истребление вредителей получается долгим, нудным и однообразным, ведь свитков с молниями колдунья дает ограниченное число, так что к ней приходится вновь и вновь совершать многочисленные забеги с протянутой рукой. Да тому же жуки, решив отступить, во время демарша становятся совершенно неуязвимы, гордо игнорируя все жалкие потуги игрока навредить им.

    Слава богу, что потом все идет намного глаже. В серии сохранились каменные телепорты, которые расставлены около ключевых мест. Смена дня и ночи, дождь, световые эффекты делают мир четвертой Готики весьма атмосферным и красивым. Заметно, что вселенную делали с тщанием и любовью. Замки, рыбацкие хижины, море, бабочки, закаты, уютный свет факелов – все это создано с душой.

    Помимо пейзажных красот в игре будут и битвы, — какая же Готика без них. Тактика боя, необходимая для победы, довольно проста и незамысловата. Перекатиться, ударить, снова перекатиться. Вот и вся премудрость. Акробатические кувырки наш герой не стесняется демонстрировать и в полном латном доспехе, за что в реальной жизни его смело бы занесли в книгу рекордов Гиннесса. А вот блок в бою тут практически не нужен. Он не способен остановить мощные атаки врагов, а обычные наносят не слишком много урона. Вообще, что касается «боевки», теперь игра теперь стала больше напоминать слэшер, где от нас требуется не грамотная «прокачка» персонажа, а спинной мозг. В ближней схватке достаем какую-нибудь железяку поострее, побольше и помощнее. Двуручное оружие наносит больший урон, но сокращает количество ударов в серии. Если враги находятся на расстоянии, то расстреливаем их стрелами и магией. А еще лучше забраться на какой-нибудь холм покруче для невозбранного уничтожения агрессивной живности, ведь редким секретом прыжков в этом мире владеют лишь избранные, а наш подопечный на их фоне выглядит просто Бубкой.

    Четкого классового разделения в Готике 4 не существует, равно как и прямого развития характеристик вроде силы, выносливости, маны и жизни. Они «прокачиваются» задним числом. Все умения доступны уже изначально, и за ними не надо куда-то бегать – нужно только вкладывать очки на ветках скиллов. Тут можно повысить меткость, увеличить количество ударов в серии, «развить» пробивающий блок мощный удар. И все это – бесплатно. Теперь, когда поиски учителей и книг остались в прошлом – привет линейности и простоте, прощайте RPG-шные заморочки. «Прокачиваем» бесконечную серию: щелчок по мышке, еще один – и противник падает под градом ударов.

    Видимо, все силы разработчиков ушли на создание мира, дышащего красотой, так что на модельках персонажей они решили отдохнуть. Спору нет, пейзажи в Gothic 4 красивы, но на пороге уже 2010 год, и давно прошли те времена, когда каменные малоподвижные лица воспринимались как должное. Да к тому же в детище Spellbound имеется лишь небольшой набор разных тушек и голов, отличить же персонажей помогает лишь одежда и шевелюра. Протагонисту несказанно повезло – его одарили уникальной физиономией, вот только с волосами ему не совсем повезло.

    Ненужного барахла в игре имеется огромное множество, так что любителям лута тут будет раздолье. Еще стоить отметить в настройках наличие пунктика, включающего режим ролевой активности, который смотрится несколько странно, ведь мы вроде бы как и играем в RPG. После установки галочки нашему подопечному будет разрешено, например, покрутить вертел с тушкой над костром, покурить кальян, умыться из бочки и активно прилечь на кровать после трудов праведных.

    Надо признать, что Готика 4 получилась сыроватой, но по сравнению с третьей частью это просто образчик стабильности и отшлифованности. Однако и здесь есть свои… особенности. Люди в мире четвертой Готики настолько ленивы, что частенько даже не утруждают себя открытием дверей, предпочитая проходить сквозь них, да и других обитателей, срезая себе путь. Что касается самой игры, то она стала много проще – результат того, что разработчики пытались охватить как можно большую аудиторию. Да и сама мультиплатформенность изначально «писишного» проекта мягко и ненавязчиво намекает на казуальность. Что же, от этого никуда не деться – таков акцент эволюции сегодняшней гейминдустрии.

    Наша оценка — 6.7/10

    Источник