Рубрика: Кино, мультфильмы и игры

  • Рецензия на Final Fantasy XIV

    Final Fantasy XIV соткана из мелочей, прелесть которых, на первый взгляд, понятна только фанатам. Кто-то кичится графикой, кто-то нахваливает боевую систему, а Square Enix с детской непосредственностью говорит – а у нас тут чокобо есть! И муглы! Впрочем, и с графикой, и с боёвкой здесь тоже полный порядок.

    https://kanobu.ru/video/161298/

    По традиции сериала, игроку предлагают абсолютно новый мир, со своими законами, героями и историей. Но прелесть в том, что дух и фирменные черты Final Fantasy бережно сохранены. Сложная, нестандартная архитектура городов и до боли знакомый дизайн – от зданий и интерьеров вплоть до обуви, которую носят персонажи игры. Поклонники будут довольны, уже в самом начале игры завороженно глядя на величественного Левиафана – морского зверя, хорошо знакомого по предыдущим играм серии. В мире Эорзеи существует три крупных, непохожих друг на друга города, в одном их которых игрок волен начать своё путешествие. При этом в зависимости от стартовой локации, нам предложат отдельную часть истории мира и познакомят с совершенно разными, но неизменно колоритными персонажами.

    Населена вся эта карнавальная вселенная различными народностями, за представителей пяти из которых дозволено поиграть. Заядлые анимешники наверняка выберут мико’те, кавайных кошко-людей. Не смущаясь тем, что среди этого народа замечены только женщины. Зато у местных северных варваров наоборот – за пределы родины, видимо, выбираются только мужчины. В любом случае – выбор, как минимум, интереснее привычного для жанра набора.

    В основе игры – оружейная система с делением на дисциплины и своеобразный подход к заданиям. В каждом из трёх городов существуют представительства гильдий. Это могут быть как гильдии воинов, так и мирных собирателей, включая простых ремесленников. Агенты этих организаций выдают игрокам специальные карты, открывающие доступ к раскиданным по миру телепортаторам. Последние, собственно, необходимы для выполнения заданий, получаемых от тех же агентов. Таким образом, каждый квест – что-то вроде мини-инстанса, проходить который можно либо в группе, либо в одиночку. Разрешается также выбирать сложность, прямо пропорциональную награде.

    Задания могут быть как на истребление местной фауны, так и на изготовление каких-либо предметов. И это напрямую связано с местной оружейной системой. Дело в том, что выбранные в начале игры дисциплина и класс, по сути, определяют только стартовую экипировку. Выбрав путь воина, в какой-то момент можно – и даже нужно – сменить меч на рубанок или поварёшку. По сути, мы имеем дело с мультиклассами, а фантазия игрока ограниченна лишь его предпочтениями и уровнем. А самое главное, так легче отыгрывать роль, а не быть постоянной математической функцией. Используя те или иные способности, инструменты или оружие, игрок будет получать специальные очки для повышения нужных навыков. Общего боевого опыта, за который выдаются новые уровни, для выпестовывания полностью индивидуального альтер эго недостаточно.

    И всё-таки в глаза бросается в первую очередь не оружейно-классовая механика. И даже не дизайн.
    Игра настолько скрупулёзно вписана в общую концепцию сериала, что это отражается также на интерфейсе и управлении. Покажите фанату Final Fantasy эти синие менюшки – и он запрыгает от восторга. На карте никак не отмечены NPC с квестами, так что привычная для JRPG система «поговори со всеми» работает и тут. Управление – и то заточено под геймпад. Потратьте немного времени на его настройку, и вам уже не захочется возвращаться к мышке и клавиатуре.

    Но главный шок для всех неподготовленных – система боя, использующая шкалу выносливости. Она отвечает за скорость, а вернее – очерёдность атак в бою. Пока она не заполнится у одного из членов группы или у противника, тот не сможет ударить или применить способность. Командные бои тоже с изюминкой, хотя аналоги мы уже видели и в Everquest 2, и в The Lord of The Rings Online. Залогом эффективности здесь является строгая последовательность действий игроков. Правильное сочетание скиллов приведёт к особому эффекту, зрелищному и очень действенному.
    За красоты Эорзеи приходится платить – игра довольно требовательна к железу. Но что по-настоящему расстраивает – отсутствие озвучки. NPC в диалогах отчаянно жестикулируют и артикулируют, но остаются немы, как рыбы. Зато бесконечно радует музыка Нобуо Уемацу.

    Final Fantasy – это, как минимум, интересная альтернатива другим азиатским MMORPG, заполонившим рынок. К тому же, здесь нет никаких микротранзакций, игра распространяется по подписке. Что не может не радовать в наше грустное время победившего free2play и тотального неравенства в играх. Жаль, опыт подсказывает, что оригинальные находки в этом жанре редко становятся залогом успеха.

    Плюсы:
    Интересная система классов
    Командное взаимодействие в бою
    Потрясающие дизайн и графика
    Нестандартный подход к управлению в MMORPG

    Минусы:
    Высокие системные требования
    И всё-таки гриндинг

    Оценка: 8,5/10

    Автор: Kozzy

    Источник




  • Рецензия на Spider-Man: The Heist

    [ad_1]

    История Marvel’s Spider-Man для PS4 еще не закончилась. The Heist, или «Ограбление, — первое крупное дополнение в общей трилогии DLC под названием «Город, который никогда не спит». Оно, как и оригинал, хорошее, но далеко не идеальное. Рассказываем, чего от него ждать.

    Нашу рецензию на Marvelʼs Spider-Man писал Денис Майоров, и, если вы ее еще не читали (что вы тогда тут делаете?), обязательно наверстайте, потому что Heist — это типичное DLC. Я лишь скажу, что солидарен и с текстом рецензии, и с оценкой: новый Человек-Паук — замечательная игра. Такую этот персонаж всегда заслуживал, играть в нее мне было куда интереснее, чем смотреть большую часть супергеройских фильмов.

    Главное, ради чего вообще стоит покупать The Heist — сюжетная кампания, разумеется.

    Insomniac ожидаемо добавила в игру и побочных активностей, но все они выстроены на механиках оригинальной игры, а потому вряд ли способны хоть как-то увлечь игрока, излазившего виртуальный Нью-Йорк еще месяц назад. Раньше дубасили обычных гопников — теперь гопников с пушками отряда Соболя. Раньше выполняли челенджи Бригадира (Taskmaster) — теперь выполняем челленджи стримерши Кари… простите, Чудилы (Screwball). Если вы не фанат самого процесса, проходить все это особого смысла нет — никакой стоящей того награды за избавление карты от меток вы не получите.

    Исключение одно — квест по поиску тайников Уолтера Харди, оригинального Черного Кота и отца Фелиции, играющей ключевую роль в дополнении. За нахождение каждого из запрятанных по всему городу предметов вас будут награждать коротким диалогом между Спайди и детективом Маки, когда-то сумевшим отправить Харди за решетку. Слушать их попросту интересно, да и концовка цепочки классная — не пропустите. Пройти ее можно минут за двадцать, так что штука абсолютно ненапрягающая.

    Ну, а на все остальное можно смело забить спайдер-болт и сразу переходить к сюжетным миссиям. Они как раз хороши.

    Судя по всему, над сюжетом Heist работали те же сценаристы, что и над основной игрой. Спайди все так же здорово шутит (даже если и невпопад), а Фелиция, которая в событиях основной игры почти не участвовала, получилась у Insomniac умной, харизматичной и, несмотря на рейтинг 12+, чертовски сексуальной девушкой. Симпатией к ней проникаешься мгновенно, а от пакостей, которые она устраивает Паркеру, в какой-то момент начинаешь получать удовольствие.

    Отношения Паука и Кошки — это отдельная и очень личная для обоих персонажей история с довольно мощной интригой, раскрывать которую в тексте — все равно что резать по живому. Ну, а когда в этот котел сценаристы бросают еще и Мэри Джейн… Поверьте, от диалогов Heist можно получить едва ли не больше удовольствия, чем от геймплея. Мне очень нравится сценарная работа в Spider-Man, и я считаю, что в этом аспекте игра на голову превосходит большую часть фильмов Marvel, так что здорово, что Insomniac удержали планку и в DLC.

    Ах да, Джей Джона Джеймсон продолжит донимать вас в своих подкастах, и если вы не отключили их в настройках (а ну верните назад!), готовьтесь к совершенно феерической шутке про современные ребуты. Один из лучших моментов дополнения. Правда, в русской версии у Джоны сменился актер озвучки, что поначалу озадачивает.

    В геймплейном плане ждать от Heist чего-то нового не стоит. Пара погонь, десяток масштабных драк, тройка стелс-миссий, — развлечений часа на три. Пару раз во время миссий вам поставят необычные условия (например, не давать определенным врагам покинуть локацию), но глобально это ничего не меняет.

    Другое дело, что боевая система по-прежнему хороша: ломать бандитам головы канализационными люками лично мне не надоело и спустя пятьдесят часов игры, а про полеты на паутине вы и так все знаете.

    Можно бесконечно смотреть на три вещи: на огонь, на отбитый Акинфеевым пенальти в матче с Испанией, и на Человека-Паука, рассекающего в трико между небоскребами.

    Постановка сюжетных миссий в дополнении — на уровне оригинальной игры и все еще впечатляет: Insomniac блестящие работают с кадром, с хореографией героев, со светом и темпом сцен. Жалко только, что разработчики по-прежнему, считают, что стелс-миссии за Мэри Джейн, в которых ей нужно прятаться от противников с интеллектом робота-пылесоса — это весело и интересно. Хорошо хоть такой сегмент тут всего один и нужен лишь для того, чтобы толкнуть сюжет вперед.

    The Heist — хорошее дополнение к отличной игре, которое, может и не предлагает ничего нового, зато выглядит как прекрасная затравка к потрясающей истории. Если от сюжетных миссий «Человека-Паука» вы получали искреннее удовольствие, смело покупайте — история Черной Кошки мало чем уступает сюжетным аркам оригинала, а концовка здесь такая, что вам захочется, чтобы декабрь наступил как можно раньше.

    Больше о Spider-Man (2018)

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Call of Cthulhu

    Произведения Говарда Лавкрафта — неисчерпаемый источник чрезвычайно жутких историй, но больших и дорогих игр по мотивам до сих пор нет. Почему так, понятно: космический ужас и массовая аудитория сочетаются так себе. Поэтому играми во вселенной «Мифов Ктулху» чаще всего занимаются студии не слишком богатые, зато увлеченные — взяться за такое по ошибке попросту невозможно. Невысокий бюджет они компенсируют любовью к материалу и умением создавать нужную атмосферу, и о французской Cyanide можно сказать то же самое. Ее Call of Cthulhu не в силах тягаться с крупным играми осени, зато авторы совершенно точно знали, что, зачем и для кого они делали. А делали они лучшую игру про космический ужас, описанный в начале прошлого века.

    Впрочем, вступление зачем-то пытается убедить, что ничего интересного здесь не будет, и решительно наворачивает одно «лавкрафтовское» клише за другим. Детектив в глубоком запое, загадочные сны и видения, неожиданное дело о гибели художницы и неприветливый прибрежный городок, где случилась страшная трагедия. Грубые и явно что-то скрывающие от глаз чужака жители Даркуотера — тоже на месте. Все это — классика Лавкрафта, от нее ожидаешь рыболюдей, сцены в гостинице и сумасшедшего пьяницу, за бутылку рассказывающего всю правду о происходящем. Прямо как в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, верно!

    Сравнения с «Темными уголками земли» избежать не получится — рядом с ней, похоже, придется ставить каждую выходящую игру по Лавкрафту. Dark Corners of the Earth — легенда, кривая, неуправляемая и технически убитая, но все же легенда. Один из самых страшных хорроров. Похожа ли на него новая Call of Cthulhu? Скорее нет, чем да — и это огромное преимущество игры Cyanide.

    После того, как детектив Эдвард Пирс приплывает в Даркуотер и знакомится с его жителями, Call of Cthulhu кончает заигрывать с фанатами уже подгнившей классики и начинает рассказывать совсем другую историю, ловко играя на ожиданиях. Она прекрасно знает, где надо обмануть или намекнуть на дальнейшие события, чтобы затем повернуть все в обратную сторону — потому что игроки этого точно не ждут.

    К тому же Call of Cthulhu постоянно меняет декорации и настроение. Грязные улицы мрачного Даркуотера сменяются коридорами жуткого старинного особняка, после чего игра отправляет героя в психбольницу, затем — в домашний музей коллекционера, и в какой-то момент Пирс попадает в антикварную книжную лавку, где находит Некрономикон, и вселяется в тело другого героя. Тем не менее повествование не распадается на куски, атмосфера остается целостной — и за историей, которая сама по себе не то чтобы самая изобретательная, интересно следить до конца.

    Вообще, удивительно, что в новый «Зов Ктулху» вообще можно играть и даже с удовольствием, потому что за время разработки он побывал в таком кошмаре, что не снился и Древним. Создавать ее начала киевская студия Frogwares — вы наверняка знаете ее по серии хороших игр о сыщике Шерлоке Холмсе (SH: Crimes & Punishments и SH: The Devilʼs Daughter, например). Но через два года после анонса, в 2016-м, издатель Focus Home Interactive решил сменить разработчика и отдал игру Cyanide — зачем и почему, никто не знает.

    Не самой аккуратной французской студии, у которой из однозначно неплохих игр только дилогия Styx, надо было взять за основу наработки Frogwares и сверху додумать что-то свое. Вполне мог получиться монстр ужаснее Шуб-Ниггурата, но всем повезло — Cyanide без проблем переключилась на незнакомый для себя жанр и, судя по всему, стала в нем главным (и единственным) конкурентом украинцев.

    Call of Cthulhu — детектив, такой же — буквально, — как Crimes & Punishments и The Devilʼs Daughter. По структуре и механикам практически слово в слово — смесь адвенчуры и симулятора ходьбы с сильно завышенным по меркам жанра интерактивом. Причем французы пошли дальше и добавили в эту формулу элементы ролевой игры. Здесь есть ветвистые диалоги, социальная прокачка, отвечающая за навыки исследования и общения, и действительная вариативность в некоторых моментах — все это используется на полную и нигде не выглядит лишним.

    Вот так герой восстанавливает произошедшие когда-то события — он все-таки детектив, почти Шерлок

    Если совсем просто, то Call of Cthulhu — очень упрощенная интерактивная версия одноименной настольной игры. Во время разработки авторы пытались убедить, что это вообще чуть ли не прямая ее адаптация, но для этого новому «Зову Ктулху» не хватает глубины и свободы действий — все же речь идет о строгом повествовании.

    Хотя иллюзию свободы игра создает отлично — уже во второй главе она предлагает как минимум три способа проникнуть на закрытый склад и в дальнейшем повторяет прием с вариативностью еще несколько раз, в геймплее и в диалогах. В остальном у Эдварда Пирса особого выбора нет: игра поделена на небольшие локации, в которых только и остается что исследовать местность, общаться с NPC и восстанавливать события в особом режиме, как Шерлок Холмс.

    И так как Call of Cthulhu — не экшен, но без динамичных сцен в ней все равно было не обойтись, пришлось делать их как-то ТАК. В первую очередь это касается битв с боссами: первая — с кривым стелсом и чудовищным условием для победы, вторая — вообще через диалог. Ближе к финалу Пирс даже решает пострелять из пистолета — но и это выглядит смешно: над врагом просто появляется маркер, и в этот момент надо нажать кнопку. Герой сам прицелится и выстрелит без промаха.

    Все это немного забавляет, но не раздражает и не отвлекает от главного — того, как в новой Call of Cthulhu подается история. Она не проседает ни в одной из четырнадцати глав, вовремя отвечает на возникшие вопросы и в нужный момент задает новые, постоянно помещает Эдварда Пирса в неожиданные обстоятельства. Декорации почти никогда не повторяются, а когда это все-таки происходит, то меняется перспектива — и разработчики дают поиграть за другого персонажа.

    Уникальность каждой главы подчеркивается и в геймплее: вас никогда не заставляют делать одно и то же. Понятно, что механически герой все время общается с NPC, исследует местность или ползает в стелсе, но контекст у этих действий разный. Игра в прятки с боссом, спокойный эпизод в книжном магазине с решением головоломок, кошмарный сон и путешествие в другую реальность, посещение обряда культистов — ни одного скучного или повторяющегося события.

    Call of Cthulhu, может, и не самая красивая и приятная в геймплейном смысле игра, да и не совсем вот прям «игра» — у симуляторов ходьбы и адвенчур гораздо больше общего с книгами. Зато это очень крутое и поистине атмосферное интерактивное приключение, которое идеально работает в выбранном формате. Ни в настольной версии, ни в книжной того же не добиться.

    Что-то похожее писали про Dark Corners of the Earth и ставили ей низкие оценки за общее качество, однако игра все равно стала культовой. В случае с новой Call of Cthulhu я ту же ошибку не совершу.

    Источник




  • Рецензия на Fallout 76

    [ad_1]

    Fallout 76 с самого анонса выглядела очень странно, и чем дальше, тем запутаннее все становилось. Наследница великой ролевой серии — но без NPC и без нормальных квестов. Приквел — но с супермутантами, Братством Стали и Анклавом. А еще это многопользовательская игра про выживание, а не одиночное приключение. Кто-то ждал чуда, кто-то молился, чтобы все оказалось не так плохо, как кажется, а кто-то сразу забыл про игру думать. Но чуда, судя по всему, не произошло.

    Обновляемая рецензия. Что это значит?

    Успеть с подробной рецензией к моменту падения эмбарго или ко дню релиза становится все сложнее. По очень разным причинам: порой игра получается настолько большой, что пройти ее за два-три дня попросту невозможно, иногда издатели не предоставляют профильным медиа ранние копии игр. В итоге страдают читатели — они не получает своевременные обзоры или же читают некачественные, в спешке написанные статьи. Чтобы компенсировать время на отработку релизов, мы решили использовать формат «обновляемая рецензия».

    Мы поэтапно рассказываем об игре, постепенно дополняя обзор новыми блоками текста. Количество проведенного за игрой времени указывается отдельно. После полного прохождения мы выносим вердикт и ставим оценку, которая появится в материале после финального этапа рецензирования. Редакционная политика «Канобу» предполагает оперативное и максимально полное освещение поп-культурной повестки. Так, благодаря «обновляемым рецензиям» наши читатели смогут получить реальную информационную картину.

    15 часов: первые шаги в игровом мире, боевая система, поселения и завязка сюжета

    Игра для меня стратовала с того же момента, на котором закончилась бета. А именно — с вида моего побитого радиацией и погрызенного гулями персонажа, который сидел у костра в лагере и задумчиво варил похлебку из тараканов. Хлама для строительства и крафта, правда, не осталось — его я целиком потерял после того, как умер на электростанции и решил не возвращаться за ним до конца беты. И ладно, этого хлама везде полно — на небольшую хибару два на два метра можно насобирать минут за десять. А вот если хочется построить что-нибудь большое и внушительное, то уже, конечно, сложнее.

    Хотя тут есть моменты. Когда вы переходите с сервера на сервер (например, выйдя из игры и зайдя заново), постройки остаются на месте… в теории.

    Пару раз я обнаруживал, что мой лагерь исчез, и мне оставалось только ставить его заново. Тем не менее игра запоминает все ваши постройки и предлагает их в случае чего бесплатно расставить заново, а иногда — поставить сразу весь «сшитый» дом. Другое дело, что рельеф местности зачастую не позволяет построить такие вот «сшитые» дома. В таком случае крутитесь как хотите.

    Еще надо помнить, что лагерь нельзя поставить близко к жилищам других игроков — возможно, с сопартийцами вместе все-таки можно строить, но это еще предстоит проверить. К тому же не выйдет возвести свое поселение на уже существующих локациях. То есть даже если вы отыщите себе какую-нибудь удобную для размещения пещеру, отмеченную на карте как отдельная локация, жить там не сможете — игра просто не позволит отстроить там свой «замок».

    С одной стороны, понятно, почему так — NPC нет и лагеря нужны только вам и вашим товарищам, а на локациях постоянно спавнятся монстры (как они спавнятся — это отдельный вопрос). С другой — грустно, что игра так ограничивает. В Fallout 4 можно было чуть ли не полноценные города строить — с многоэтажками, фермами и так далее. В новой игре такое вряд ли получится.

    Другой скверный момент — почти все рецепты строительства (и крафта) изначально закрыты. Что-то можно найти в терминалах, что-то дадут по заданиям, кое-каким вещам можно научиться, разбирая предметы. Вот вам и элемент выживания — нужно учиться, чтобы делать нормальные вещи!

    Ладно, но что там у игры с миром? Ну, он большой. Примерно как в Fallout 4, но игровая карта тут очень мешает и вводит в заблуждение. По ней кажется, что по миру игры можно вечность бродить, хотя на самом деле от края до края можно минут за десять добежать. Точек интереса немало, но большинство — это просто развалины/пещеры/что-угодно-еще без каких-либо особенностей. Зато везде есть по нескольку противников.

    Впрочем, искуственный интеллект довольно тупой. Местами мобы просто начинают бегать кругами, иногда стоят и смотрят в стену. А порой на ИИ накладывается общая забагованность игры, и выходит что-то вроде этого:

    Сражения при этом почти не вызывают эмоций — во всяком случае, положительных. Я уже писал это много раз, но упомяну вновь — стрельба в Fallout 76 плохая. Не отвратительная и не ужасная — эти термины скорее подходят для обозначения шутинга в Fallout 3 и New Vegas. Нет, в Fallout 76 она просто плохая.

    Стрелять скучно, да и враги чаще всего будут ломиться к вам толпой. И плевать, огнестрел у них там или что — они все равно упрямо побегут вперед. Самые умные, конечно, могут занять укрытия, но и те немедленно начнут подставлять головы под выстрелы. Самые тупые, скорее всего, помрут в первые секунд десять.

    Ну, разве что на вас кинется графтонское чудовище — от него пришлось побегать, да. Вокруг холма с корягой. Несчастный моб сначала минуты две пытался убить меня, кидаясь камнями (и попадая в корягу), а затем попробовал нагнать. Результат очевидный.

    Хуже всего, что V.A.T.S. превратили совсем уж во что-то неадекватное. Если раньше это был костыль, который делал стрельбу более или менее адекватной и помогал игрокам с геймпадами реагировать, то теперь это «автоаим», работающий при этом в реальном времени. Особенно смешно становится, когда ты бьешь в ближнем бою — персонажа буквально притягивает к противнику для удара.

    Все вышеописанное вполне ничего по сравнению с качеством квестов и сюжета. От Bethesda и так никто не ждал шедевра в сценарном плане, но компании удалось переплюнуть даже игру в «дочки-матери» из предыдущих игр. Сюжет новой части крутится вокруг того, что жители Убежища 76 впервые выбрались на поверхность и столкнулись там с неизвестной угрозой. И ты терпишь это, терпишь и вплетенные в историю Братство Стали, Анклав и супермутантов (не уверен, что мне вообще объяснит, откуда они тут все взялись). А потом игра и говорит:

    «В общем, во всей этой чуме, что угрожает нашему краю, виноваты очень опасные мутанты. Они радиоактивные и токсичные. Так что давайте скинем на них парочку ядерных боеголовок!»

    Да и постановка заданий не блещет. Все сводится к «сбегай-принеси-убей», причем даже в неплохих на первый взгляд побочках. Взять, скажем, довоенная история о том, как крупная рудодобывающая компания решила перейти на роботизированный труд. Вы можете узнать, что заставило главу фирмы пойти на такой шаг, что конкретно он сделал для этого, и даже починить одну из машин. Проблема в том, что сам квест — это беготня по пяти этажам одного и того же дома с целью найти бумажку и убежать в следующую секцию. Даже добывающий механизм находится в подвале дома — ничего не нужно искать. Пока в таком духе выполнены все квесты, что я встретил.

    И в качестве завершающего штриха — баги, тысячи их. Игра, кажется, не патчилась с бета-версии, поэтому все ошибки, что были там, перешли в релиз. Лагерь иногда исчезает. Мобы начинают стрелять в стены. За то, что вы вошли в зону «паблика», и ничего не сделали, вам дают награды (хотя это может быть и не баг, а фича). FPS скачет от стабильных 60 до 45-50 кадров — и это на i7-7700 и RX Vega 64. Причем падает фреймрейт в основном в небольших закрытых помещениях, на улице все хорошо. Про вылеты и вовсе говорить как-то неудобно, три штуки уже словил на ровном месте.

    Еще игру порой начинает адово лихорадить — герой проваливается под текстуры и затем «всплывает» обратно или с локации просто испаряются все постройки и объекты. Выглядит это как-то так:

    35 часов: локации, квесты, крафтинг и «выживач»

    Каждый раз, когда я сажусь писать что-либо про Fallout 76, приходится прикладывать усилия, чтобы избежать матов. Зато без цензуры я пишу в твиттер (NSFW), потому что по-другому совсем уже не получается. Чем дальше играю, тем тоскливее становится.

    Впрочем, начнем с хорошего. Меня спрашивали, насколько интересно в игре исследовать окружение, и должен признать, что эксплоринг у Bethesda, как и всегда, получился неплохой. Локации красивые, активностей и заданий на них полно — в общем, есть чем заняться. Меня сильнее всего впечатлила вечно горящая зона на юго-западе карты и рухнувшая орбитальная станция на севере. Еще восторг у меня вызывает некое строение, похожее на буддистский дворец — тоже на севере.

    Промежуточные локации вроде деревень и лесов тоже выглядят здорово. Исследовать местность реально очень интересно — особенно когда не приходится убивать врагов десятками, однако такие моменты случаются редко. Или когда на локации все в порядке с текстурами — а это тоже происходит НЕ ВСЕГДА. Вот, например:

    Вот так оно выглядит без отсутствующих текстур:

    Скверно, что за многими уровнями зачастую нет никакой истории, а если она и есть, то крайне поверхностная и топорная. Взять ту же орбитальную станцию: по мнению поклонников, это B.O.M.B.-01 (или 00) из Van Buren, той самой «настоящей» третьей части от Black Isle. Выглядит станция внушительно — как думаете, что сделали авторы с таким огромным объектом?

    Ничего.

    На локации есть штук пять мобов, записка с кодом от выходного шлюза разбившейся станции и парочка скафандров внутри. Все. Никаких квестов с ней не связано, других активностей там нет — это просто один большой памятник упущенным возможностям. Причем удивительно, но расположенному рядом парку водных аттракционов разработчики подарили квест, а вот космическую станцию обделили. Или вот тестовое Убежище Vault-Tech прямо под университетом компании. Да, там есть короткая история, которую можно узнать из пары терминалов, но на этом бэкграунд локации кончается.

    Видно же, что потенциал был, да и по некоторым квестам видно, что разработчикам было интересно их писать. Только вот заканчиваются они максимально странно — будто бы сценаристам кто-то сказал «мужики, пошли на обед». И мужики пошли, а квесты остались недописанными, но это не помешало разработчикам вставить их в игру. Кое-где квесты и с «пабликами» пересекаются — там вообще все выходит плохо: одноразовые задания по своему наполнению получаются хуже, чем постоянно повторяющиеся ивенты.

    Другой вопрос, что и паблики и дейлики тоже не блещут, практически всегда предлагая обычную охоту или задания в духе «пойди-принеси».

    Возможно — ну, вдруг! — дальше с этим будет лучше: и локации раскроются, и квесты на них станут гораздо увлекательнее. Хотя я, признаться, сомневаюсь — обошел уже больше трети карты, и пока преобладают те унылые задания.

    С исследованием мира вот еще какая проблема: вы часто будете бродить перегруженными. Это в какой-то мере можно назвать «элементом выживания», но на деле проблема в том, что герою постоянно надо собирать всякий мусор. Да-да, как в Fallout 4, где беготня за клеем и алюминием занимала больше времени, чем все остальное. Тут примерно то же самое, разве что на постройку зданий времени уходит меньше. Зато куда больше уходит на возню с инвентарем — точнее, с менеджментом хлама, ведь ящики на базе тоже не резиновые.

    Со строительством тоже беда. Игра работает нестабильно, поэтому из игры или с сервера постоянно выносит. И есть риск после любого такого вылета — да что там, даже после выхода в меню! — очутиться на карте, где вашего уютного бунгало нет. Да, игра сохранит его в мастерской и предложит бесплатно поставить обратно, но тут есть две проблемы: игра забывает перенести мои арбузные грядки, плюс вечно пропадает водокачка и заборы с турелями. В итоге переезжает на новое место только половина жилища, а остальное улетает в никуда.

    Еще проблема: так как дом переносится целиком, в «собранном» виде, куда угодно вы его вряд ли поставите. Придется очень долго крутить его в редакторе, опуская и поднимая на пару сантиметров, двигая туда-сюда и надеясь поймать нормальное место для установки хибары. Почему это проблема? Потому что доступное для строительство пространство очень небольшое, а перенос C.A.M.P. с места на место требует крышек. Надеюсь, с этим что-нибудь сделают в ближайшем патче.

    И раз уж речь зашла об элементах выживания, давайте с ними разберемся раз и навсегда. Fallout 76 не работает как «игра про выживание в Пустоши на месте Западной Вирджинии» — а должна. Не могу назвать себя большим поклонником жанра, но тут и поклонником быть не надо, чтобы увидеть все безобразие. Еще можно сравнить с прошлыми частями серии, где был хардкорный режим, очень напоминающий местный «выживач».

    Беда местного «выживания» в том, что смерть героя ничего не значит. Вообще.

    Все, что останется после вашей гибели — это пакет с хламом.

    Да, вас откинет на пару сотен метров назад от места, где вы погибли. Да, на земле останутся ваши пожитки — например, алюминий. Но все остальное будет при вас. Вся броня, все оружие, все записки, ключи и тому подобные вещи. Вообще все. То есть игра про выживание вообще никак не реагирует на вашу гибель. Ну, помер и помер, ничего страшного.

    Самое страшное — это если другие игроки разграбят ваш огород и поломают дом. Придется чинить, тратя ресурсы. И все. Снова вы ничего, кроме хлама, не теряете.

    Представьте, как игралась бы, скажем, Day Z, если бы там игроки при смерти теряли только еду? Никто и не подумал бы тихо проползать через забитые зомби локации в поисках лута или перестреливаться с другими игроками. Риска же нет, награды за риск тоже нет. В Fallout 76 можно, к примеру, отыгрывать роль кровожадного рейдера, который всех грабит, но есть шанс нарваться на игрока, которому плевать на ваш отыгрыш — он будет вас игнорить (а вы не будете его пробивать, потому что механика такая). Надолго вас хватит?

    К тому же патронов всегда в достатке — весят они всего ничего, и таскать их можно пачками. Еды и воды тоже хватает, на случай чего есть дом с огородом, а если вдруг не хватило, можно пойти и пожарить себе кусок волчатины. Вот болезни да, могут иногда проблем доставить — но все они проходят за 15-20 минут реального времени. Есть среди них и впрямь суровые, но мало — могу вспомнить лишь дизентерию и кишечных паразитов, которые снижают уровень воды и еды. Остальные недуги пока вообще никак не впечатлили.

    Закончим эту часть рецензии чем-нибудь более приятным — не возражаете же? Так вот — в Fallout 76 нет автолевелинга врагов. Вот это прогресс!

    50 часов: еще кое-что про «выживач», прокачку, крафт и гринд

    Придется вернуться к тому, что симулятор выживания из Fallout 76 примерно никакой. С каждым часом в этой игре становится все больше доказательств тому, что авторы и сами до конца не понимали, что хотели в итоге создать. Скажем, болезни, которые могли бы стать ключевой фишкой, не просто не работают — они вообще черт знает зачем здесь нужны.

    Подхватив какое-нибудь заболевание, вы получаете временный штраф к показателям. Дизентерия уменьшает запас воды в организме, радиационные черви делают героя более восприимчивым к облучению и так далее. Беда в том, что ничего действительно влияющего на геймплей и то самое «выживание» болезни не принесут — они лечатся все одним лекарством! Впрочем, можно и на медикаменты забить — через полчаса любая хворь сама пройдет.

    Причем второй вариант даже лучше (и глупее в контексте жанра), потому что заразить вас может чуть ли не каждый второй враг. Даже роботы! Странно, не находите?

    Еще в Fallout 76 есть мутации — они возникают после поражения организма радиацией. Но избавиться от мутации можно вместе с той же радиацией — просто использовав антирад. Зачем это все тогда? Подозреваю, что изначальная идея заключалась в том, что мутации — это что-то вроде перков, одна из них — это возможность облучать врагов в кулачном бою. Система занятная, даже билд интересный можно на ее основе создать — но для этого сперва придется дождаться нужной мутации, а затем еще и очки S.P.E.C.I.A.L. потратить на крайне узкоспециализированные навыки. То есть это еще одна неплохая идея, загубленная отвратительной реализацией — в этом вообще весь подход Bethesda к Fallout 76 и заключается.

    Другой пример — силовая броня. Помните же, как после релиза Fallout 4 все негодовали по поводу того, что броня валялась повсюду и носили ее все подряд? В новой игре эту проблем поправили — по крайней мере, так может показаться поначалу. В Fallout 76 у силовой брони есть требования к уровню, а вот рейдеров, таскающий свой вариант мощного доспеха, нет — ну, так как рейдерам здесь попросту не нашлось места — одни гули да супермутанты. К тому же мест расположения брони куда меньше, чем в четвертой части — то есть вроде бы все должно быть сбалансировано и логично.

    Куда там.

    Силовая броня все еще модульная, и вы можете кастомизировать каждый из шести ее элементов отдельно… и затем при желании убрать ее в инвентарь ЦЕЛИКОМ. Если вы начали считать, сколько она будет весить, то бросьте это дело. Весить она будет минимум 70 фунтов (каждая деталь — от 10 до 15 фунтов), но плевать на это. Ведь в рюкзаке окажется только шасси доспеха — и весит оно десять фунтов. Сделано для удобства, понятно, но это же полностью ломает главную идею симулятора выживания. Снова! Ладно хоть забить броню оружием нельзя.

    Еще больше вопросов к прокачке. Главный — чем мешала система из прошлой игры? Теперь есть лутбоксы, которые выдаются каждые несколько уровней, — в них лежат перки и дополнительные карточки с навыками вроде взлома, хакерства и так далее. При этом нужные перки вы все еще можете выбирать сами после повышения уровня. Зачем тогда нужны лутбоксы? Мне за все 50 часов не выпало ничего толкового — и в этом нет ничего удивительного, ведь в игре очень много навыков, большинство завязано на узких специализациях.

    Пройдет немало часов, чтобы понять — дело ведь в «онлайновости» Fallout 76. В кооперативе это все и впрямь работает: кто-то прокачивает владение карабинами и дробовиками, кто-то — ближний бой, кто-то берет на себя роль медика, а четвертый игрок занимается, например, застройкой базы. И в таком случае местная система в принципе начинает работать — игроки меняются картами, чтобы собрать билд под свой «класс», и всем всего хватает. Если постараться, конечно, и для героя-одиночки можно собрать адекватный билд, но зачем было настолько усложнять систему?

    То есть редкий светлый момент Fallout 4, понятную прокачку, разработчики забыли, зато утянули в новую игру худшее, что было связано с гриндом — беготню за ресурсами. Есть даже квесты, которые побуждают это делать — к примеру, задание собрать шахтерскую силовую броню. Для этого предстоит не раз сходить в рейд за настольными вентиляторами, потому что на кусок доспеха надо от десяти болтов (зависит от уровня создаваемого предмета). Всего таких кусков надо собрать шесть, а с предметов обычно выпадает от одного до трех болтов в лучшем случае.

    Да, это побочное задание, на него можно забить — но ими же вся игра утыкана.

    Плюс какая-то беда с инвентарем на базе. Он вмещает в себя 400 фунтов, и увеличить это значение нельзя. Это сделают сами разработчики — в декабре они повысят вместимость до 600 фунтов, но проблему это не решит. Куда-то все еще надо складывать легендарные предметы, которые прилично в общем-то весят (их нельзя разбирать), излишки патронов и ядерные снаряды. Первый работающий элемент выживания — все не утащить! Только вот конкретно здесь можно было сделать и послабление, тогда как все остальные сомнительные решения не помешало бы пересмотреть.

    Понятия не имею сколько часов, но с меня хватит

    Все, к черту: я прошел Fallout 76. В одиночку. Нашел ядерные коды, скормил их бункеру «Альфа» и бабахнул ядерным зарядом чуть южнее Уайтспринга. Саму штаб-квартиру местного отделения Анклава (ой, спойлер, но кому не плевать?) бомбить не стал — она и так каждые пять минут получает бодрящий ядерный душ. И знаете что? Ноги моей больше в этом аду не будет.

    Fallout 76 — «игра упущенных возможностей», и это куда хуже, чем мысль о том, что новая часть серии изначально была обречена. Вовсе нет: иногда она умудряется увлечь неплохим квестом, интересной идеей или хорошими локациями; на мой взгляд, локации — это вообще самое крутое из того, что в этой игре есть. Но вот паршивая реализация всему мешает. Отсутствие NPC бьет и по атмосфере, и по заданиям — все сводится к тому, что вы бегаете взад-вперед по указанию радио или голографических записей, без взаимодействия с людьми. Иногда просят найти какого-нибудь персонажа — а вы уже знаете, что искать придется труп, потому что иначе тут не бывает. В результате даже самые интересные квестовые ветки — вроде сюжета про местную женскую команду постъядерных супергероинь (!) — проходишь зевая. Все уже и так мертвы — чего тут торопиться?

    А ведь эта ветка раскрывает лор постапокалиптической Западной Вирджинии, и она, будь в ней живые персонажи, вполне могла бы предложить моральный выбор, зависящий от ваших знаний и действий!

    Никакого выбора, разумеется, нет. И примеров таких вот любопытных квестов в игре хватает — вот только все они про «добеги до точки, добеги обратно, убей там Х врагов и сдай задание». То же самое относится и к фракциям — герой станет членом Спасателей, Братства Стали, Анклава, поможет рейдерам — и все ради чего? Только чтобы продвинуться по сюжету, к этим проклятым ядерным шахтам. Все, больше ни для чего эти фракции не нужны: вы не выбираете себе сторону в каком-нибудь конфликте, не заводите среди NPC друзей, ничего. Даже на историю ни те, ни другие, ни третьи практически никак не влияют!

    Да и нужны они, давайте честно, только ради фансервиса. Игра прекрасно могла бы обойтись и без Братства, и без Анклава, и без вездесущих супермутантов, которых ОПЯТЬ наштамповали с помощью ВРЭ (где-то на базе «Марипоза» в чане с ВРЭ грустно булькает один Ричард Грей). «Какая же это новая часть Fallout без всего этого» — наверняка именно так думали разработчики, когда белыми нитками пришивали эти элементы к игре. Единственная из трех фракций, которая здесь более или менее к месту — это Анклав, который зачем-то скрестили с учеными с Большой Горы из DLC для New Vegas.

    Ничего хорошего вас не ждет и в эндгейме. По сути, все что остается в конце игры — искать ядерные коды, расшифровывать их, бегать по бункерам и запускать ракеты. А затем зачищать получившийся «ядерный котел». И все, больше здесь ничего нет.

    И разработчики зачем-то постарались максимально растянуть это дело. Сначала найди и сбей правительственного дрона с кодом. Потом отыщи еще восемь кусков кода, которые рандомно валятся из особых гулей или «горелых» (рандомно не в смысле «упадет — не упадет», а в том, что шахт для запуска три штуки). Затем расшифруй код, сбегай в бункер, полчаса отстреливайся от напирающих роботов, а после — запусти бомбу, чтобы пятнадцать минут пофармить в дико засвеченной и зараженной радиацией территории. Я, если честно, был в полной уверенности, что на этапе с бункером заработаю нервный тик.

    Следует заметить, что авторы хотя бы запарились с кодами — просто так их не подберешь, нужно составлять код, разгадывая шифр Цезаря. Фанаты, впрочем, быстро объяснили, как это делать, а затем и вовсе написали сайт-энкриптор. И знаете, в чем шутка? В том, что для КАЖДОЙ ракетной шахты на всех серверах ОДИН И ТОТ ЖЕ КОД. На целую неделю. Знаете код от «альфы»? Можете пропустить этап со сбором ключей-шифров для этой шахты — просто приходите и вводите его заново. Видимо, поэтому в каждой моей игровой сессии три-четыре бомбы стабильно падали по всей карте (но в основном на Уайтспринг, конечно).

    Должно же быть в Fallout 76 хоть что-то хорошее — например, PvP, это же онлайновая игра? Нет, PvP работает как и все остальное — так себе. Чтобы с кем-то сразиться, надо или присоединиться к определенному ивенту на карте (я там за все время в игре видел человек пять), или напасть на другого игрока и подождать, пока он ответит. И пока потенциальный противник вам не ответит, вы почти не будете наносить ему урон — хоть из гатлинг-плазмы его расстреливайте, хоть из «Толстяка». Самое смешное, что оппонент-то как раз может принять какое-нибудь лекарство на увеличение урона, достать того самого «Толстяка» и поделить вас на ноль. Увлекательно? Не то слово!

    И так всю игру. На пару интересных и клевых вещей в ней приходится тонна мусора, который надо разгребать в отчаянных попытках дотянуться до чего-нибудь сносного.

    Красивые локации забиты тупыми мобами, стрелять по которым скучно из-за кривого шутинга, да и ближний бой такой же — я в ужасе сломал шиш-кебаб после буквально пары попыток хоть что-то им сделать. Квесты навевают дремоту — хочется найти сценариста и ткнуть его носом в любую другую часть серии (даже в четвертую) и сказать «УЧИСЬ КАК НАДО». Попытки поиграть в Робинзона Крузо, выживающего в постъядерном мире, заканчиваются ничем, потому что невозможно построить нормальный дом из-за ограничения на размер территории и «стоимость» деталей. Система выживания сломана, так как на себе вы можете таскать силовую броню, магически уменьшая ее вес в десять раз, а еды и воды здесь столько, что можно прокормить всю Столичную Пустошь, включая Анклав и супермутантов. Про криво работающие мутации и болезни я уже писал раньше.

    Чтобы игра заработала как надо, ее мало пропатчить и кое-где изменить баланс. Ее надо много где целиком переделывать, иначе это будут попытки убрать дырки в дуршлаге с помощью другого дуршлага. Сейчас Fallout 76 в эндгейме напоминает, внезапно, Destiny 2, из которой вырезали хорошую стрельбу, четкое разделение на классы, относительно вменяемые PvP-схватки, комплексные рейды и множество крутых пушек. А что оставили? Идиотские паблики, гринд «легендарок» (дробовик со взрывными патронами как был с четвертой части имбой, так и остался), сломанный местами неткод. И на фоне всего этого у меня появилось желание сказать разработчикам, что я больше ни одной игры их не куплю.

    Fallout 76 не работает как выживач, не работает как многопользовательский шутер и даже как просто шутер. Хоть сколько-нибудь теплые слова можно сказать лишь про исследование мира, но и его Bethesda умудрилась испортить, оставив половину локаций без вменяемого бэкграунда и просто закинув туда враждебных мобов. Зато красиво, да!

    Худший ААА-релиз, в который я играл за последние лет десять.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Tetris Effect

    Каждый раз, когда говорю людям, что пишу рецензию на «Тетрис», встречаю непонимание: «Это шутка?». На самом деле «Тетрисы» куда более разнообразные, чем многие, например, ежегодные игровые серии, и критериев для их оценки множество. Новейшему наследнику бессмертного творения Алексея Пажитнова многие критики поют дифирамбы, но, на мой взгляд, с ним не все так однозначно.

    Tetris Effect — детище Тецуи Мидзугути, чье имя у знающих людей давно ассоциируется со словом «синестезия». Последние двадцать лет Мидзугути только и делает, что пытается реализовать синергию графики и звука с геймплеем. Известность ему принесла Rez, сплав скроллшутера с цветомузыкой, призванной погрузить в транс (к игре выходил аксессуар, который буквально назывался Trance Vibrator). С тех пор ничего толком и не изменилось.

    В Tetris Effect нас снова ждут пафосные пассажи про дзен и синхронизированные с вибрацией аудио- и видеоэффекты невероятной красоты. А «Тетрис» тут так, словно для галочки.

    Об этом хорошо свидетельствует размер «стакана»: он занимает от силы десятую часть экрана, а все остальное — мишура. Спору нет, все очень красиво, но мы ведь с вами говорим о «Тетрисе», а это значит, что внимание игрока будет привязано к той 1/5 экрана, где не распускаются лотосы, а падают тетримино.

    Tetris Effect словно создавалась не для тех, кто играет, а для тех, кто сидит рядом. Тут даже есть отдельный пункт в меню «запустить цветомузыку без игры», что говорит о многом.

    Ощущения, что аудио-визуальная составляющая что-то дает геймплею, нет. На некоторых этапах скорость падения фигур растет и уменьшается сама собой, внезапно, без какой-либо корреляции с музыкой — и внезапные скачки скорости/сложности очень сильно дисгармонируют с попытками игры добиться погружения в создаваемую ей атмосферу. И хорошо еще, когда разноцветная мишура не мешает играть. На большинстве уровней это так, но на некоторых яркие эффекты слишком сильно бьют по глазам, вибрация мешает сконцентрироваться, а фигуры сливаются с фоном.

    Что до геймплея, то это стандартный современный «Тетрис». Приземлившиеся тетримино можно долгое время крутить и скользить ими по «дну», есть возможность убрать одну фигуру в запас и достать ее в нужный момент. Есть одно нововведение, доступное, правда, только в местном режиме «кампании»: за списание линий копится шкала Zone, позволяющая активировать одноименную возможность. Во время Zone фигуры перестают падать, а все списанные линии не исчезают сразу, а перемещаются вниз стакана, позволяя выстраивать невозможные комбо вроде 16 списанных линий одновременно. Это милая находка, но использовать ее получается, как правило, как раз для накопления очков, а не для помощи себе в трудную минуту: когда фигуры валятся со сверхзвуковой скоростью, как-то не до того, чтобы думать, какая кнопка их остановит.

    «Кампания» Tetris Effect представляет собой пару десятков этапов, каждый — со своей музыкой и своим арт-дизайном. Цель — списать определенное число линий: соответственно, сделать это надо максимально красиво. Бонусы к очкам идут от вышеупомянутой Zone, комбо (списаний линий одну за другой), Т-спинов (вкручиваний Т-образной фигуры в специально под нее оставленные впадины) и «Тетрисов», желательно ничем больше не разбавленных.

    Помимо этого цветастого «дзен-путешествия», Tetris Effect предлагает довольно стандартные режимы Marathon (лимит в 150 линий), Ultra (лимит в три минуты), Sprint (40 линий на скорость) и Master (выживание на максимальной скорости), несколько плейлистов для отдыха и режимы а-ля голволомки, где надо вставлять фигуры в уже выложенные заготовки, чтобы получить как можно больше комбо, пустых стаканов или списанных конкретных точек. Единственное, что представляет какой-то интерес, — «приключенческая» категория режимов, куда входит борьба с растущей снизу стакана колонией «вирусов», выстраивание конструкций под I-блоки, автоматически падающие в указанное место через несколько ходов, и «таинственный» режим, в котором надо бороться с постоянно чередующимися эффектами — то содержимое стакана перемешается, то фигуры начнут лететь снизу вверх, то от тетримино отломится четвертинка. Эти последние три развлечения — фактически единственное, что выгодно отличает Tetris Effect от конкурентов с точки зрения контента. Единственное, зачем к ней будет возвращаться человек, не интересующийся ни таблицей рекордов, ни цветомузыкой.

    Ведь ключевой составляющей практически всех «Тетрисов» еще с 80-х был мультиплеерный режим, а его в Tetris Effect нет и в помине.

    Это полностью одиночная игра, в которой контента не так уж и много. Особенно с учетом кусающегося ценника в 2300 рублей.

    Обиднее всего то, что любителям «Тетриса» на PS4 ничего больше не остается. Tetris Ultimate от Ubisoft — позорище с плохим матчмейкингом и падающим фреймрейтом (!), Puyo Puyo Tetris мало того, что наполовину другая игра, так еще и вышла только на дисках, и в «цифре» ее на PS4 не купить. Зато критики все довольны: из «Тетриса» убрали критически важный мультиплеер, прикрутили не особо-то и нужный «графон», и вот у него уже 89 на «Метакритике», примите-распишитесь.

    Меня же как давнего поклонника «Тетриса» новое творение Тецуи Мидзугути оставило равнодушным. Хорошо поставленные музыкальные технодемки — не то, что мне нужно от «Тетриса».

    Я хочу видеть широкий ассортимент интересных одиночных испытаний и многопользовательских режимов. Хочу, чтобы «Тетрис» переизобретался в них геймплейно — а не становился фоном для визуальных экспериментов.

    В давние времена прессе приходилось доказывать геймерам раз за разом, что в играх главное не графика, а геймплей. Жаль, что в случае с Tetris Effect журналисты занимаются обратным.

    Источник




  • Рецензия на Spyro Reignited Trilogy

    Восторг, с которым игроки приняли анонс и релиз Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, доказал, что переиздания старых 3D-платформеров сегодня — совершенно нормальная тема. Поэтому Activision решилась еще и на ремейк трех классических игр про забавного дракончика Спайро, который в конце 90-х был одним из ключевых образов PlayStation. За обновленные версии взялась Toys for Bob, она помогала Vicarious Visions с PS4-версией «Крэша» и портировала игру на Switch. К Spyro Reignited Trilogy студия подошла осторожно, опасаясь хоть сколько-нибудь изменить геймплей оригинальных игр — и это хорошо ровно настолько же, насколько и плохо.

    Почему хорошо, понятно: фанаты оригинальных игр ждали ремейки исключительно для того, что сыграть в те же самые игры, но с обновленной графикой — серьезные изменения в геймплее всем угодить наверняка бы не смогли. И к тому же потребовали бы гораздо больше времени, а так сборник анонсировали в апреле и выпустили уже через семь месяцев (хотя разработка, понятно, длилась дольше).

    По поводу «плохо» же следует объясниться. Первая игра про Спайро, Spyro the Dragon, вышла в 1998 году, и уже на тот момент она была не слишком изобретательной в геймплейном плане — особенно по сравнению с той же Crash Bandicoot, появившейся двумя годами ранее. Чем классическая Spyro the Dragon сейчас может привлечь тех, кто не был знаком с ней в конце 90-х и потому не утирает слезы ностальгии при виде ярких переработанных локаций, ясно не до конца.

    Геймплей Spyro Reignited Trilogy по большей части сводится к тому, что Спайро дико носится по уровням и собирает драгоценные камни, общается с NPC, выполняет челленджи, бодает врагов и хрупкие сундуки, поливает огнем все, что можно, и вообще развлекается. Иногда дают сыграть за других героев, и тогда набор способностей меняется: скажем, кенгуру Шейла бьет задними лапами, а йети Бентли умело машет огромной дубинкой. Можно упороться и зачистить каждый уровень на 100%, но тогда придется заниматься бэктрекингом, что звучит — для неподготовленного игрока — еще скучнее.

    В Crash Bandicoot N. Sane Trilogy классический геймплей тоже кое-где проседал, однако в ней эту проблему отчасти удалось решить с помощью новых возможностей вроде прохождения любого уровня во всех трех играх на время и еще одного играбельного персонажа, Коко Бандикут. В Spyro Reignited Trilogy из нового лишь графика на основе Unreal Engine 4 и перезаписанная музыка, которую можно заменить на оригинальный саундтрек.

    Такой подход к возрождению классики вызовет уважение у поклонников серии, однако новичкам он только мешает. В Spyro 2: Riptoʼs Rage! , например, у порталов для перехода из одной локации в другую есть визуальные отметки, показывающие количество собранных реликвий. Почему нельзя было сделать то же самое в остальных играх? Спасибо хоть за автосохранения и возможность включить и отключить карту, хотя давние фанаты серии и этому, вероятнее всего, рады не будут.

    Обновленную трилогию спасает то, что в Spyro 2: Riptoʼs Rage! и Spyro: Year of the Dragon изначально было играть гораздо веселее, чем в первую часть. В продолжениях Спайро научился новым трюкам (плавать под водой и карабкаться по лестницам), а еще там нашлось место поистине увлекательным сражениям с боссами и чему-то вроде дополнительных заданий.

    Во второй и третьей частях персонажи частенько просят героя то прокатиться на скейте и догнать сбежавших драконов, то снять с деревьев надоедливых обезьян, которые кидаются кокосами, то сыграть в хоккей с парочкой огромных гнорков. Впрочем, ничего серьезного от таких активностей ждать не стоит — на прохождение всей Spyro Reignited Trilogy у вас в лучшем случае уйдет часов пятнадцать.

    И все это время вы будете наслаждаться потрясающей графикой — это, пожалуй, главное достоинство всей трилогии. Если до обновленных приключений Спайро мое сердце принадлежало новой Ratchet & Clank, то теперь его однозначно украли игры о фиолетовом драконе. Как по мне, Spyro Reignited Trilogy сейчас — самые красивые платформеры. Куда привлекательнее Crash Bandicoot N. Sane Trilogy и хоть чуть-чуть, но все же обворожительнее Ratchet & Clank.

    Хотя и здесь есть моменты. Красочный и простой в освоении платформер — лучшее для ребенка, но в Spyro Reignited Trilogy нет русского языка. Совсем, даже субтитры не перевели. К тому же сборник занимает больше 65 гигабайт — и для таких игр это типа ЧТО? Может быть, мне еще и Red Dead Redemption 2 ради Спайро удалить с жесткого диска?

    Spyro Reignited Trilogy — безумно красивая сказка, от которой все еще можно получить удовольствие, если не ждать слишком многого и не вестись на рассказы о «легендарных платформерах» конца 90-х. Игры про Спайро — это приятная атмосфера, яркие краски и много юмора. Хотелось бы, конечно, хоть какого-то переосмысления в геймплее, но ладно — так тоже здорово. Особенно если вы ждали возвращения дракончика много лет.

    Источник




  • Рецензия на Battlefield V

    Battlefield V встречает игроков записью исторического радиоэфира. Сдержанным голосом премьер-министр Великобритании Артур Чемберлен объявляет, что «эта страна находится в состоянии войны» с нацистской Германией. И это единственный на 100% исторически верный эпизод в игре, после которого начинается крайне романтизированный, даже немного графоманский пролог. Я прошел его 4 раза: на первом мероприятии для прессы, потом на втором — оба раза на ПК, затем в редакции на Xbox One и, наконец, дома на PS4. Последний раз проходил с наибольшим удовольствием и как завороженный. Кто-то сострит, что всему виной стокгольмский синдром, и это будет даже смешно, потому что Battlefield V делают как раз в Стокгольме. Да, не сделали, а именно делают. Игра уже вышла, но разработка продолжается. Сейчас все расскажу.

    В случае с Battlefield V на фразу «разработка еще не закончилась, а игру уже продают» можно посмотреть с двух углов, и обе точки зрения будут справедливы.

    Первая: сейчас Battlefield V — в коконе. То есть уже живет и развивается, но когда родится бабочка пока никому не известно. Может, это случится в марте–апреле 2019-го, когда в игре появится все то, что уже успели пообещать: сюжетная кампания за немца, новые карты, режимы, кооператив. А может, через год-полтора, когда мультиплеер серьезно прокачают, добавив массу новых карт, оружия, техники и СССР и США. Конечно, напрямую никто никаких сроков не называл и ничего пока не подтверждал, но, как говорится, мы-то знаем, хе-хе!

    Вторая: это классический ранний доступ — мало контента, но много обещаний и багов. Покупаешь к тому же по стандартной цене. Обычно ведь ранний доступ стоит или дешевле, потому что игрок получает неприятный опыт общения с неготовым продуктом, или дороже — по такой логике, что доступ должен быть только у тех, кто горит игрой и готов платить больше прямо сейчас, а не ждать.

    Разница между этими взглядами только в настроении. В первом варианте есть вера, во втором только скепсис, но суть-то одна — игру не успели закончить. Почему? Не имеет никакого значения. Перед нами есть результат, а причины такого результата приберегите для мемуаров. Игра уже продается, ее состояние на день выхода — это факт, от которого и надо отталкиваться. Или нет?

    Игра лежит на прилавках — такая, как есть — но разработчики заранее расписали, что конкретно в нее скоро добавят, и объявили, что не попросят за это ни копейки. Никаких платных DLC и «Премиум Пасса». Ушла эпоха!

    Сперва Battlefield V немного зайдет на территорию танковых симуляторов, добавив карту Panzersturm — гигантскую, с упором на бои с применением техники. Затем вернет режим Rush — уверен, старые игроки ему очень обрадуются, ведь он был, по-моему, лучшим в Battlefield: Bad Company 2. После чего игра будет развлекать нас кооперативным режимом и наконец пойдет бодаться с конкурентами по жанру «королевская битва», козыряя при этом разрушаемостью и танками.

    Так в какой же из этих этапов игру можно считать завершенной или, если язвить, где тут выход из раннего доступа? Да нигде. Это не MMORPG с сотней часов эндгейма, которая за полгода после выхода меняется так, что хоть новую рецензию пиши. Battlefield V — шутер, все основополагающие механики в нем уже есть на релизе, и работают они, надо сказать, отлично. Вот это — важно.

    Если с ключевыми механиками все в порядке, то и все последующие обновления будут в радость. Если ключевые механики — полное дерьмо, то никакая «королевская битва» уже ничего не исправит.

    После Battlefield V физически больно играть в Battlefield 1 с ее случайным разбросом. Тогда, наверное, подразумевалось, что оружие Первой мировой такое несовершенное и ненадежное, что точным оно не может быть по определению. Зажав гашетку, можно было наблюдать, как непредсказуемо ведет себя «ствол» — каждая следующая пуля летела в случайное место в небольшом радиусе в центре экрана. В «пятерке» у каждого оружия есть свой паттерн отдачи. Он всегда один, как и должно быть. Его можно запомнить и научиться частично нивелировать мышью или стиком на геймпаде. То есть умение стрелять из определенного оружия важно, оно сильно влияет на успех в матче.

    Не уметь стрелять и все равно получать удовольствие — тоже возможно. Еще в бете нам показали в действии систему, позволяющую любому из четырех классов «поднимать» убитых членов отряда. Но только отряда — не всей команды. Для остальных союзников нужно брать медика, играть за которого в Battlefield V очень приятно. Дело в том, что теперь достаточно подбежать к павшему солдату и нажать всего одну кнопку, чтобы вернуть его к жизни. Две секунды — и побежал дальше. Благодаря этому, кстати, и легко считываемым иконкам погибших, очень часто тебя спасают случайные игроки, пробегавшие мимо. Вспомните, как бесили медики в предыдущих частях, которые чуть ли не по трупу твоему бегают, но не помогают.

    Всем классам доступна совершенно новая и пока еще, как мне кажется, сильно недооцененная система возведения укреплений. Но, как и в случае с медиком, есть солдаты поддержки, которым строительство дается проще, да и список доступных сооружений у них больше. Пока обычный солдат роет окопы, специалист поддержки успеет накидать пару габионов, поставить за ними стационарный пулемет, впереди скрутить противотанковых ежей и заминировать подъезд к позиции.

    Класс поддержки — это отличный способ затащить в Battlefield свою девушку, которая не любит шутеры. Собирать баррикады в переулках Роттердама и раздавать патроны, пока остальные воюют — кайф и медитация.

    На моей любимой карте Devastation фортификации играют ключевую роль. Руины перед разрушенной церковью можно застроить со всех сторон, и только так их будет реально не отдать врагу. Не успеешь подготовить оборону — сметут. То есть это целое новое изменение, в котором нужно думать и которого раньше в серии не было. Соперники вас продавливают, но вы успели грамотно отстроиться — оказались в выигрышном положение, и теперь уже врагам надо думать, как вашу оборону пробивать. Теперь им нужно как-то согласовывать действия: штурмовики должны разносить укрепления из гранатометов, чтобы снайперы могли убить строителей, которые сразу же ломанутся восстанавливать стены. Или копить на танк.

    Каждый отряд из четырех человек зарабатывает очки, чтобы командир мог потратить их на стратегические бонусы. Их четыре: пополнение припасов; легкая техника, которую редко вызывают, а зря; тяжелая техника и баллистическая ракета «Фау-1». Тяжелый танк — это как раз один из удачных вариантов, когда надо наступать на укрепленную позицию. Но если хватает очков на ракету, то сначала сходите за попкорном, а потом уже вызывайте. «Фау-1» жахает так смачно, что наблюдать за ней никогда не надоедает. И звук у нее адский, клокочущий. Его записывали с помощью, внимание, снегохода на реактивной тяге. Больше об этом ищите в нашем отдельном материале о звуках в Battlefield V.

    Сброс капсулы с припасами немного потерял свою значимость после беты, в которой патронов с собой можно было таскать поменьше, а маленькая аптечка для самостоятельного лечения не выдавалась после каждого возрождения. На релизе — вот так. Поэтому патроны успевают закончиться только у тех, кто воюет эффективно или хотя бы аккуратно. Условия из беты могут вернуться в игру в виде одного из событий «Хода войны» — так называется план развития мультиплеера. Опять же, обещаний никто никаких не давал, но в будущем это возможно.

    Battlefield V — это не просто ряд удачно реализованных механик, это сервис. Если строительство и прочие особенности отличают игру от предыдущих частей заметно, то сервис — это уже совсем глобальное. Настолько большое, что можно пройти мимо и не понять, что увидел, как в старом анекдоте про «слона-то я и не заметил». Сервис Battlefield V подразумевает постоянное добавление нового контента: оружия, техники, фракций, подклассов, временных игровых событий, режимов, карт, сезонов, сезонных скинов, ежедневных и еженедельных заданий и так далее. Пытаться перечислить все не имеет смысла — главное, это бесплатно. Battlefield V монетизируется через продажи самой игры и платную кастомизацию — то есть скины на оружие, технику и одежду для солдат.

    Сейчас, на релизе, в игре 6 режимов и 8 карт. Ходовых режима два — «Захват» и «Большие операции». С первым все понятно, это уже классика с удержанием точек, а вот «Большие операции» надо рассматривать отдельно. Это логичное геймплейное развитие режима «Операции» из Battlefield 1. «Большие операции» — зрелищнее и разнообразнее. Теперь это сборник заданий и карт, связанных необязательной и почти незаметной сюжетной линией, и главное развлечение в мультиплеере Battlefield V.

    А вот карты так жестко разложить на значимые и не очень не получится. Конечно, кому-то будут нравиться одни и не нравиться другие, но я считаю, что они все по-своему интересные и очень красивые. Возможно, мне бы так не показалось, если бы Battlefield V не была настолько крута в плане графики — не знаю.

    Приближаясь к итогу, придется через силу вспомнить про сюжетную кампанию. Она есть, да. Но лучше бы не было. Три небольшие несвязанные друг с другом истории на полтора часа вдумчивого прохождения каждая — это примерно на треть меньше, чем военные истории из Battlefield 1. У всех трех одна и та же структура, схожий пафос. Банальные, заезженные до дыр фразы про сюжет для галочки и про тренировку с ботами перед мультиплеером в случае с кампанией Battlefield V совершенно оправданы и к месту.

    Не подумайте, кампания не откровенный треш и безнадега, просто на фоне мультиплеера ее лучше не рассматривать совсем.

    На самом деле там есть свои сильные моменты: в «Авроре» можно покататься на лыжах по норвежским горам и даже вспомнить старый добрый Golden Eye 007 в некоторые моменты. Прованс поражает своей красотой под конец истории «Тиральер», а «Без знамен» и вовсе похожа на то, чем в теории могла бы быть Bad Company 3: не трагическая история о войне, а положенная на приключенческую основу — с шутками, матом и персонажами, попадающими в глупые ситуации. В октябре я уже рассказывал о сюжетном режиме Battlefield V, с тех пор не изменилось абсолютно ничего (подробнее).

    Но кампания, к сожалению, не единственное слабое место Battlefield V. Выпускать игру с таким количеством багов — пусть зачастую и смешных, а не раздражающих — вот что может отпугнуть новичков и обозлить фанатов. Разумеется, в офисе DICE каждый день в поту люди чинят эти баги — и починят, потому что это дело техники, а не творческого начала. Последнее свою работу уже сделало: игра выглядит и звучит потрясающе (особенно в режиме 3D-наушников с бинауральным звуком), геймплей веселый и затягивающий, классы очень разные, но все при этом важны. И все же… баги есть, их много, и они портят впечатление от игры не меньше, чем неинформативный интерфейс в меню.

    Интерфейс кривой, потому что неоправданно глубокий. Чтобы из главного меню попасть в выбор перков оружия, нужно как минимум 4 раза «провалиться» в следующее меню, хотя можно было распределить все по неиспользуемым кнопкам на геймпаде. В дерево перков, заменяющее «обвес» оружия из предыдущих частей, нужно внимательно всматриваться, прежде чем делать какой-то выбор, ведь он может заблокировать следующую ветвь. Почему было не разложить перки в строгую таблицу, из которой сразу понятно, какой у тебя есть выбор на каждом уровне. Ладно, сейчас во мне, возможно, заговорил въедливый перфекционист и на самом деле с перками и кастомизацией оружия все в порядке. Но почему нет описания?

    Вы играете, повышаете уровень, открываете новую снайперскую винтовку и обнаруживаете, что у нее абсолютно такие же характеристики, как у первой, доступной с первого уровня. Да, начальное оружие и должно быть хорошим, чтобы новички не чувствовали себя в неравном положении, играя против прокаченных персонажей. Но не может же винтовка, ради которой пришлось играть этим классом 10 часов, быть абсолютно такой же, что и первая? Конечно, не может. Они разные, просто нигде не написано, в чем именно.

    На одном из пресс-ивентов нам показывали полную версию Battlefield V, где были открыты все оружия и все элементы кастомизации. Чтобы понять, чем одна пушка отличается от другой, мне пришлось поинтересоваться у геймдизайнера Флориана Ле Бьяна. Оказалось, что при одних и тех же характеристиках (урон, точность и так далее), они по-разному ведут себя в поле. Отличаться может начальная скорость пули, дальность полета и прочие мелочи. Но пока не попробуешь пострелять сам, понять что-то невозможно, и не у каждого игрока за спиной окажется геймдизайнер, который расскажет об особенностях оружия. Если интерфейс не обновят, придется пробовать и сравнивать все модели лично на тренировочной площадке, которой, кстати, тоже пока нет — появится только 4 декабря.

    В общем, сложно судить то, чего еще нет. То, что есть в Battlefield V сейчас — это очень крутой мультиплеер, в котором предусмотрено много разных стилей игры, в том числе полупацифистский, через рытье окопов, и потенциально шикарный сервис с регулярным бесплатным контентом. Массу смешных и не очень багов будут исправлять пачками. Это, конечно, все равно ощутимый удар по впечатлениям от игры, но не такой, как от поломанных ключевых механик. Благо, ядро геймплея в мультиплеере работает превосходно, за это прощаешь «Баттлфилду» многое.

    Если бы DICE бросила все силы на мультиплеер, вылизывая его вместо 5-часовой кампании, Battlefield V могла бы сейчас собирать 9 и 10 баллов во всех рецензиях. Понимаете, это ведь действительно игра как минимум на 9 баллов. Серьезно. В последний раз такие ощущения от мультиплеера «Баттлфилда» у меня были в Battlefield 3. Уверен, для многих это окажется самой понятной оценкой. Но кампания, баги…

    Больше о Battlefield V:

    Источник




  • Рецензия на Darksiders III

    Серии Darksiders очень повезло. Я говорил это после того, как третью часть показали на Gamescom — говорю и сейчас. Повезло, что у игры оказалась мощная фанбаза. Повезло, что новый владелец серии решил не забивать на нее. Повезло, что разработчики выложились на все сто. Для фанатов серии Darksiders 3 станет настоящим праздником, для остальных же — отличным поводом сыграть в весьма неоднозначную, но хорошую серию.

    Игру я прошел за один день, залпом. Шестнадцать часов, на предпоследней сложности — все за один день. Darksiders III оказалась настолько крутой и разнообразной, что смогла удержать меня у монитора на протяжении всего этого времени.

    Почти все обещания разработчики сдержали. Обещали героиню с массой разных стилей боя и видов оружия? Есть. Обещали приближенный к первой части мир? Есть. Даже многим не зашедшую ролевую систему из второй части переработали так, чтобы она не сильно мешалась. Слукавили только с боссами — сказали, что их можно убивать в любом порядке, но это не так. Игра вообще получилась линейной.

    Кроме того, подозреваю, что многие рецензенты будут сравнивать новую игру с Dark Souls.

    Почему? Потому что сражения и с рядовыми врагами, и с боссами завязаны на жестких таймингах (как будто бы до Souls такого не было). К тому же мир в Darksiders 3 полуоткрытый и с шорткатами, да и система прокачки подозрительно напоминает серию From. С последним и впрямь не поспоришь. Сдаешь души — получаешь уровни. Приносишь кусочки особого металла — улучшаешь оружие. Правда, здесь схожести кончаются — в Darksiders 3 есть еще, например, особые рунные усиления для оружия. Там прокачка посложнее, но проблем все же не вызывает. Особенно если вы любите исследовать локации.

    Мир у Gunfire Games получился, пожалуй, самым компактным в серии — даже меньше чем в первой части. Он красивый и разнообразный (и бесшовный!), однако весьма «коридорный» при этом. Большая часть игры — так или иначе «кишки» разной толщины. Это отлично скрывают и хороший левелдизайн, и разнообразие локаций. Тут вам и заросшие небоскребы, и превращенная в гигантский инкубатор для тараканов станция метро, и даже настоящий подводный город (жаль, маленький очень).

    Зато сколько здесь всяких закрытых и потайных коридоров! Многие, конечно, ведут к какому-нибудь ресурсу или улучшению для оружия, но хватает и необычных переходов между локациями. Зайдешь в один такой, а потом выйдешь с другой стороны и стоишь соображаешь, куда тебя черти занесли. Ведь такие шорткаты чаще всего ведут куда-нибудь на скалу в двадцати метрах от основного «коридора» — можно и пропустить!

    Правда, исследовать сразу весь мир не выйдет — придется убивать боссов и получать доступ к различным умениям, без которых тот или иной сегмент пройти нельзя. Тут, впрочем, концепция стандартной «метроидвании» — в предыдущих двух частях было ровно то же самое.

    Изучая мир, Ярость будет находить не только безделушки для прокачки всего подряд, но и неприятности. И все они — начиная от рядовых врагов и кончая каждым из Грехов — будут не против разорвать Всадницу на куски. Поэтому в особенностях боевой системы лучше разобраться как можно быстрее — чтобы потом не оказаться без аргументов перед толпой врагов.

    Главное: Ярость — не «танк». Да, она выдерживает какое-то количество урона, но погибает все-таки довольно быстро. Так что придется делать все возможное, чтобы враги по ней не попадали. Вариантов масса: различные АоЕ-способности, комбинации, позволяющие сдерживать напор противников, и возможность быстро уворачиваться от атак, получая заодно бонусы к контрударам. Последнее — вообще идеальный вариант, особенно в битвах с боссами.

    Тем не менее боевку просто освоить, а научиться «читать» вражеские действия и того проще. Круто, что все эти контрудары и другие приемы не нарушают динамику боя. Отскочил, сделал сильный удар с рывком вперед, добавил сверху комбо с оглушением, переключился на какое-нибудь копье, потыкал врагов им и на последок добавил мощным магическим ударом. Звучит громоздко, но на деле это буквально пара секунд боя.

    Плюс еще в том, что все действия героини очень плавно перетекают из одного в другое. Если начать после атаки хлыстом бить как-то иначе, комбинация не сломается, и Ярость продолжит серию ударов. Это позволяет творить разное и дикое — например, притягивать к себе хлыстом противников и глушить их гигантским молотом.

    Единственное «но» — битвы с боссами. Сами противники неплохие, но их всех можно пройти одним и тем же приемом. Надо только заучить паттерны вражеских атак и уклоняться от них вовремя. Причем уклоняться в любом случае придется, потому что боссы бьют очень больно — после пары-тройки ударов подряд Ярость обычно благополучно отправляется к чекпоинту.

    Чтобы такое происходило реже, нужно не только тренировать уклонения, но и не забывать о прокачке. Есть три характеристики (их можно вкачать «душами»), улучшение оружия за осколки металла и улучшение рун-усилителей. Руны — штука довольно полезная даже без прокачки, они восстанавливают здоровье, дают вампиризм или позволяют выбивать больше лута. Пренебрегать ими совершенно точно не следует — ну, только если вы не проходите игру на самой легкой сложности и вам лень бегать по миру в поисках ингредиентов.

    Хотя сложно представить человека, которому будет лень бегать по миру Darksiders 3, ведь выглядит он потрясающе. Игра переехала на движок Unreal Engine 4, но при этом сохранила привычный визуальный стиль, так что смотрится все здорово. Это, конечно, не фотореализм, как в Battlefield V, но третьей части Darksiders он и не нужен — стилизация позволяет скрыть недостатки движка и при этом не требует многого от железа.

    Смотреть на игру надо вживую — во время сражений любая попытка сделать скриншот обернется лишь изображением какой-то странной мазни. Только и остается пейзажи снимать.

    Возникают, правда, проблемы с навигацией по миру, потому что карты в игре нет. Почему, загадка — лень им было что ли? Порой мне действительно не хватало хотя бы условной схемы уровня, чтобы понять, куда бежать и какой закоулок осматривать с помощью нового навыка. Если учесть, что таких навыков в игре четыре, соображать придется долго. Или придется положиться на удачу — я так и сделал в итоге. Ладно хоть список комбо-ударов оставили на месте.

    Darksiders 3 — достойный постапокалиптический экшен, который здорово развивает мифологию серии и аккуратно избавляет ее от спорных моментов (боевку в оригинале, например, многие ругали — тут она в разы лучше). Да, игра получилось небольшой, но очень насыщенной — скучать в ней будут разве что те, кому эксплоринг вообще не нравится, но не до конца понятно, что такие люди вообще здесь забыли.

    В общем, фанатов серии и разработчиков можно поздравить. Теперь авторам осталось продать достаточное количество копий и в следующей игре рассказать историю последнего Всадника — Раздора. Или сразу перейти к полноценному Апокалипсису, начало которого Война объявил еще восемь лет назад.

    P. S. Звание «лучшего босса 2018 года» от меня лично улетает в сторону Жадности. Почему? Да потому что это первый на моей памяти босс, который бил протагониста не мечами и топорами, а здоровенным холодильником. Это было, скажем так, неожиданно.

    Источник




  • Рецензия на Hitman 2

    В Hitman 2 студия IO Interactive отказалась от явной эпизодической структуры: в отличие от прошлой части, новая игра доступна целиком и сразу. Хотя на месте остался общий сериальный подход к разработке — и об этом говорит хотя бы то, что все задания сорок седьмого равнозначны по масштабу и количеству возможностей. Иначе говоря, вторая миссия (первая — своего рода обучение) ничем не уступает последней — более того, они открыты с самого начала, и пройти все уровни можно в каком угодно порядке. К тому же Hitman 2 — именно второй сезон сериала, запущенного в 2016 году. Она выглядит, играется, звучит и ощущается точно так же, и поэтому я считаю, что будет справедливо предложить вам, прежде чем опускать глаза на абзац ниже, прочитать рецензию на прошлую часть.

    Каждая локация Hitman 2 — огромная «песочница», полигон с десятком (или больше) вариантов устранить цель, рай для наемного убийцы. По сложившейся традиции первые полчаса на каждом уровне вы потратите на его исследование — не зря ведь разработчики выстроили все эти просторные муравейники из сотни интерактивных объектов, персонажей, разговоры которых можно подслушать, инструментов для убийства и создания диверсий. И даже по прошествии того получаса у вас в голове сложится лишь первый, очень небольшой кусок мозаики, а вот полную картину удастся разглядеть после второго, пятого или десятого прохождения на другом уровне сложности и с отключенными подсказками.

    Не сказать, чтобы уровни стали заметно больше, но уж точно насыщеннее. Нельзя и десяти метров пройти и не заметить какой-нибудь мопед, из которого можно слить масло, розетку и провод под напряжением, почтовый ящик, где надо спрятать оружие перед обыском, или газовый баллон с податливым вентилем. Основная заслуга Hitman 2 — в возможности на ходу создавать разные комбинации, а ее создателей — в том, что ни одна из таких комбинаций не рушит игру и не ломает придуманный вами план.

    Самый простой и в то же время яркий пример — монетка, которую сорок седьмой бросает, чтобы привлечь внимание NPC. В Hitman эта механика работала не всегда — во многом из-за того, что расположение персонажей порой не позволяло зацепить условную «область слуха» нужного охранника или строителя, и на звон брошенной монеты реагировал кто угодно другой. Или все это происходило на глазах у толпы свидетелей, что вовсе сводило механику на нет.

    Hitman 2 — другое дело: в ней или NPC стоят так, что их легко отвлечь от группы, или сам герой зачастую может скрыться за шторкой и в кустах, или рядом есть пустая комнатка. В конце концов, привлечь чье-то внимание получится, скажем, с помощью включенного радио — тоже ведь знакомая уловка, но теперь это всегда исправно работающий элемент очень сложного механизма.

    Это дизайн (игры, уровней), близкий к гениальному. Единственное оправдание тому, что в Hitman 2 крайне мало контента. Заданий всего шесть, но их реиграбельность на высочайшем уровне — куда выше, чем в прошлой части.

    И все это на привычных механиках — исключительно проработкой любой возможной последовательности действий. Изменения в геймплее есть, но минимальные — сорок седьмому дали прятаться в толпе и кустах, плюс неплохо переработали систему «возможностей». Вместо них теперь «Сюжетные задания»: герой может услышать в разговоре NPC какую-нибудь деталь о цели, получить зацепку и в итоге совершить убийство изобретательным образом. Запереть жертву в горящей статуе феникса, перерезать горло клиенту парикмахерской во время стрижки, уронить статую на самовлюбленного бандита, притвориться шаманом и во время проведения обряда на стройке залить цель цементом — ко всему ведут эти «сюжеты». То есть это те же квестовые цепочки из первого сезона, но смысла и логики в них больше.

    Еще есть отдельный экранчик в левом верхнем углу — он появляется, когда охрана находит тело или брошенное оружие, и показывает, что именно попало в поле зрения камер слежения. Помогает оценить ситуацию и скрыться из области, которую вскоре начнет осматривать вооруженная стража.

    Несмотря на потрясающий геймдизайн и нечеловеческое количество деталей на локациях, в Hitman 2 все еще хватает глупых условностей. Больше всего их в «Сюжетных заданиях», и связаны они чаще всего с умением главного героя принимать любой облик. Во второй части принцип маскировки и узнаваемости не изменился — сорок седьмого палят только те, кто знает своих сотрудников или коллег в лицо. Скажем, начальник охраны сразу же видит в лысом амбале в форме Security и с винтовкой убийцу, потому что работает со своей командой не первый день. Тем не менее часто этот принцип противоречит здравому смыслу, и герой, к примеру, без труда может затесаться в квартет музыкантов, которые знают друг друга по именам. Оправдать их может лишь то, что накануне концерта у них случилась попойка, и на утро они родного брата узнать не в состоянии.

    Кроме того, Hitman 2 почему-то проигрывает первому сезону в оригинальности и внешнем виде локаций. Нет, визуально новая игра все еще выглядит великолепно (до сих пор убивает разве что анимация), дело именно в том, что IO Interactive выбрала местом действия того или иного уровня.

    Без оговорок выделю только два из них: солнечный гоночный трек в Майами и мрачный средневековый замок на острове — они крутые. С оговоркой могу вспомнить пригород США — но только из-за очевидной отсылки к миссии «Новая жизнь» из Blood Money. Три другие локации — такое. Две из них к тому же похожи по настроению — трущобы Индии и трущобы Колумбии.

    Странное получилось и с сюжетом, который в первом сезоне вообще никакой роли не играл и служил лишь тонкой нитью, связывающей локации-песочницы. В продолжении осмысленных событий больше — речь идет о прошлом сорок седьмого, а в конце вас даже ждет действительно неожиданный поворот, оставляющий авторам возможность сделать еще одну игру на тех же механиках. Но это все еще сложно назвать нормальным сюжетом — выглядит как оправдание сборнику отлично проработанных локаций.

    К тому же на смену хоть и неловким, но все-таки построенным на CGI роликам пришли статичные картинки с минимумом анимации. Почему, понятно — IO Interactive теперь вроде как независимая студия, которая чудом спасла права на серию и после разрыва со Square Enix смогла оставить их себе, но лишилась издательского финансирования. Пусть лучше с роликами дешевле, зато с «Хитманом».

    Главное в случае с Hitman 2 — не забросить ее после первого прохождения. Реиграбельность в этой игре — не просто слово, это вся суть. За каждое выполненное действие на локации герой получает опыт, открывает затем новые точки входа на уровень, получает дополнительные костюмы, оружие и экипировку, которые можно и нужно применять с самого начала — все ради экспериментов и бесчисленных комбинаций. Не дайте второй части себя обмануть — в Hitman 2 всего шесть миссий, но за одно прохождение каждой из них вы увидите в лучшем случае 30% всего, что подготовили разработчики.

    И чтобы вы задержались в мире сорок седьмого подольше, они запустили знакомую по прошлой игре охоту за «неуловимыми целями» (первая — герой Шона Бина) и придумали режимы Sniper Assassin и Ghost Mode.

    В первом героя сажают на холме напротив роскошного отеля, отбирают возможность передвигаться по карте, дают в руки снайперскую винтовку и предлагают на расстоянии устранить три цели. Как и в сюжетной кампании, в Sniper Assassin противники и жертвы не стоят на месте, но бродят по карте согласно прописанному сценарию, и у вас есть только 15 минут на выполнение задачи. В этот режим можно сыграть в кооперативе — и это еще веселее, потому что можно координировать действия, снимать врагов одновременно и воплощать в жизнь хитрые схемы.

    А Ghost Mode — вообще чуть ли не революция для серии, весьма смелый шаг. Это мультиплеер, в котором вы на карте из кампании наперегонки с противником пытаетесь убить нескольких случайных бедолаг. При этом и вы, и соперник находитесь в параллельных измерениях — видите только силуэты друг друга. В подробностях о Ghost Mode мы уже писали в отдельном материале, с тех пор там мало что изменилось. Противников в онлайне, правда, найти довольно тяжело — порой на это уходит минуты по четыре. Ну, хоть с друзьями можно играть. Давно вы вообще в Hitman с друзьями играли? Здорово же!

    Источник




  • Рецензия на Mutant Year Zero: Road to Eden

    [ad_1]

    Неплохой получился год для фанатов пошаговой тактики — тут вам и Valkyria Chronicles 4, и дополнение для XCOM 2, и неоднозначная Phantom Doctrine, и Into the Breach… на любой вкус и цвет! А под конец года еще и Mutant Year Zero вышла — это адаптация не слишком известной в России шведской настольной игры. Анонсировали ее внезапно, выпустили скоро — обычно при таком раскладе ничего хорошего не жди, однако тут игра получилась все-таки добротной. Но не без косяков, конечно же.

    Скажу сразу — это не совсем XCOM, хотя при взгляде на боевую систему может показаться, что игры очень похожи. Ничего подобного: в Mutant минимум возни с командой, нет отстройки базы, а главное — вместо постоянных вылазок на миссию здесь цельное приключение, во время которого вы своими силами исследуете игровой мир. Вместо базы — хаб «Ковчег», в котором можно пополнить припасы или выменять на что-нибудь полезное найденный артефакт (работающий iPod, например) — с полноценным менеджментом своего логова такое не сравнится, все куда проще. Так что хоть точек соприкосновения у Mutant и XCOM хватает, бездумно сравнивать их все же не стоит — приоритеты у игр разные.

    Если уж хочется «XCOM, но чтобы не совсем XCOM» — лучше обратить внимание на Phantom Doctrine, на которую у нас даже есть рецензия. У этих двух игр куда больше общего, чем у XCOM и Mutant. А вот если хочется чего-то новенького, но с привычными деталями — то обратить внимание на Mutant Year Zero: Road to Eden как раз стоит. В конце концов, смесь у разработчиков получилась интересная, с какой стороны не глянь — тут не только «Икском», тут и «Сталкером» местами отдает.

    Road to Eden для тактической стратегии получилась компактной — ее хватает на 13-15 часов неспешного прохождения, с дотошным исследованием игрового мира и неторопливыми вдумчивыми сражениями. Карты в игре довольно маленькие, так что пропустить что-то будет сложно. Но даже в таком мире нашлось место и сторонним активностям (парочка побочных квестов), и сбору коллекционных предметов — это приятно.

    Впрочем, под конец все-таки начинаешь понимать главную претензию игроков и критиков — игра правда коротковата. И дело не совсем в часах геймплея: сюжет как будто лишился еще одной катсцены, а то и целой главы. В финале в воздухе остался висеть чересчур большой клиффхэнгер.

    По сюжету продолжительность игры вообще бьет сильнее всего — он вышел очень уж торопливым и скомканным. Хотя будь у разработчиков больше времени (и ресурсов) — можно было бы рассказать куда более яркую и интересную историю, благо все ключевые факторы есть. Да и сеттинг какой! Постапокалипсис, отчаянно сражающиеся с его порождениями люди и антропоморфные животные-мутанты, таинственные секты, слухи о существовании некоего «обетованного края» — Эдема, который покоится где-то за границей зараженной Зоны…

    Лор потрясающий, копаться есть в чем и оригинальную настолку немедленно изучить тоже хочется. Но в итоге всем этим почти не пользуются. О мире вокруг рассказывают лишь вскользь, о его прошлом — тоже, а сам сюжет — это «дойдите из пункта А в пункт Б, никуда не сворачивая». Да и куда сворачивать, когда локаций, не относящихся к сюжету, на всей карте штук пять всего. Да, это атмосферная, иногда увлекательная, иногда загадочная одиссея — единственная в своем роде, благодаря необычному миру…, но выжать-то из нее можно было намного больше.

    Хорошо хоть на персонажах разработчики не экономили. Герои яркие, проявляющие индивидуальность не только в облике (уж гигантскую грозную утку Дракса вы не забудете!), но и в повадках, отношении к миру и диалогах. Здесь каждый — прожженный сталкер, у каждого есть своя история и непростое прошлое. Напрямую об этом мы не всегда узнаем, но в напряженной настороженности героев чувствуется, какой отпечаток на них оставила жизнь. И это здорово контрастирует с внешностью героев — суровый тон и реалистичный, грязный апокалипсис с одной стороны, и утка в плаще и с арбалетом — с другой. Свежо.

    Впрочем, в тот же «Икском» тоже играют не ради сюжета и уж точно не ради персонажей. Там на первом плане геймплей, а затем уже все остальное. В Road to Eden ситуация схожая.

    С геймплеем тоже все неоднозначно. В Mutant Year Zero немного измененная тактическая боевая система из XCOM (никаких рандомных процентов попадания — четкие, определенные заранее значения), к которой подвязали исследование мира и простенький стелс. Звучит неплохо, но вот баланс местами все портит.

    Вот группа из трех героев (всего их пятеро) исследует Зону и натыкается на вражескую банду. Здесь можно нажать на кнопку и перейти к боевой фазе. Если тебя не успели заметить, за тобой и первый ход, тут же можно аккуратно устранить отбившихся от группы врагов, используя бесшумное оружие, или заранее расставить всех по укрытиям. А можно повременить, обследовать территорию как можно внимательнее, чтобы отыскать всех врагов, и лишь после этого приступать к бою.

    Поначалу стелс действительно играет важную роль — отстрелили самых ушлых гулей (в официальной локализации «упыри», но гули как-то привычнее), а затем уже дочистили остальных. А вот потом возникают проблемы — враги резко начинают «толстеть», бесшумному оружию перестает хватать урона, и весь стелс куда-то испаряется.

    По сути стелс нужен лишь в самом начале игры, а также во время битвы с одним необязательным боссом, главарем гулей Серой. Там можно перепрограммировать ее боевого робота, что сильно упростит жизнь — но в остальных сражениях такое не прокатит.

    А уж когда находишь первое плазменное оружие, про стелс забываешь совсем. Не подумайте, смысл втихую убивать отбившихся от коллектива слабеньких бойцов все еще останется, но на остальных можно будет выходить совершенно спокойно. Вы не будете чертыхаться при виде «танков» и не станете убегать по кустам, ставя мысленную зарубку вернуться после двух-трех (десятков) новых уровней. Плазменного оружия в игре, кстати, как раз три экземпляра — на каждого активного члена команды хватит.

    Еще один кусочек имбаланса — ЭМИ-гранаты. Ближе к концу игры каждый второй враг будет роботом, поэтому наличие таких вот подарков может здорово упростить жизнь. Шутка ли — атака по площади, оглушающая на три хода! За три хода, чтобы вы понимали, можно вынести даже самого жирного робота, даже если не всеми атаками попадать. Под конец играть становится совсем уж просто, в XCOM на вашу возросшую огневую мощь враги отвечали тем же. Здесь же их усиление закончится уже к середине путешествия.

    Ну хоть со способностями героев все честно — они достаточно мощные (двойной выстрел, таран с последующим оглушением и так далее) и полезные, но и откат у них считается не в ходах, а в убитых противниках. Так разработчики хитро — и в то же время очень просто — обошли ситуацию, когда ты сбегаешь куда-нибудь в угол карты, там закрепляешься и по одному выщелкиваешь врагов, помогая себе навыками. Правда, под конец игры и эта система выходит из строя — двойной выстрел, к примеру, получается использовать по два-три раза за бой, что сводит всю сложность на нет.

    Но еще раз — такая ситуация складывается ближе к концу. Поначалу у тебя есть ржавый дробовик, арбалет, три полумертвых персонажа и лагерь из пяти-шести врагов — каждый сильнее и злее героев.

    Mutant Year Zero — хорошая игра, но она не полностью раскрывает собственный потенциал, от этого становится обидно. Она могла бы получиться еще лучше — сюда бы, например, стелс поглубже и AI поумнее — сейчас-то противники вообще никак не реагируют на трупы товарищей, даже если буквально ходят по ним. В этом плане даже хорошо, что игра короткая — ее недостатки просто не успевают разозлить. Что же до оборванного на полуслове сюжета… будем надеяться, что мы еще узнаем, чем все закончится.

    [ad_2]

    Источник