Рубрика: Кино, мультфильмы и игры

  • Рецензия на Gone Home

    В 2013-м вышла Gone Home — дебютная игра студии Fullbright, фактически в одиночку запустившая жанр «симуляторов ходьбы». В августе ей исполнилось 5 лет, а в сентябре она появилась на Nintendo Switch. Недавно я перепрошел Gone Home и в очередной раз убедился, что это одна из самых удачных инди, которая не устареет уже никогда. Ниже я объясню, почему — а заодно выставлю оценку, актуальную даже спустя столько лет.

    Когда пишут об играх, прежде всего обращают внимание на четыре момента: геймплей (как она работает), геймдизайн (за счет чего работает), сюжет (опционально — на что работает) и, конечно, эмоции (ради чего работает). С последним труднее всего: опереться на голые факты не получится, все зависит от личного, субъективного восприятия игрока-автора — и даже от его мировоззрения.

    В жанре «симуляторов ходьбы» эмоции, по сути, ключевой фактор — поэтому и оценивать такие игры сложнее. Вариантов геймплея здесь по определению минимум: можно только перемещаться с места на место, а в особо напряженных моментах — что-то читать или слушать. В таких играх все работает на то, чтобы как-то задеть игрока на личном уровне. И чем сильнее это удается, тем лучше. Цеплять можно трогательной историей, но не только — антураж и музыка не менее важны, равно как и способ повествования (вспомните What Remains of Edith Finch).

    Gone Home особенна тем, что это одна из немногих инди-игр, которую нельзя назвать одноразовой. Мелкие платформеры забываются после первого же прохождения, перепроходить квесты чаще всего скучно (разве что ради ностальгии, например, по шуткам из Deponia), а почти все сугубо сюжетные инди с сильными историями трогают лишь единожды.

    Отчасти Gone Home попадает в категорию одноразовых историй-сюжеток — если бы не ряд нюансов, из-за которых в особняк Гринбрайеров можно возвращаться несколько раз, где-то подумать, а где-то и поплакать. И неважно, насколько суровый ты геймер — это уровень Life is Strange, первой The Walking Dead, To the Moon и прочих игр, заставивших нас рыдать.

    Основная причина — в максимально эффективной подаче нехитрого сюжета Gone Home. Это одна из первых игр, решивших убрать вообще весь экшен, все развлекательные элементы, оставив лишь самое необходимое для рассказывания истории. Сама история — про один год из жизни Сэм, 17-летней девушки, недавно перешедшей в новую школу. Там она встречает девушку по имени Лонни — и постепенно начинает осознавать, что интерес к Лонни у нее больше, чем дружеский. Вот и все.

    Да, в 90-х выходили FMV-игры, развивавшиеся фактически по киносценарию, — о них мы подробно писали в нашей статье об истории интерактивного кино. Однако в основном студии делали акцент на жанровом кино, на ужасах, триллерах и детективах. О сугубо бытовых сюжетах, а уж тем более о таких фестивальных coming-of-age драмах, не было и речи.

    Gone Home вслед за Dear Esther перевернула концепцию и полностью сфокусировалась на драматической истории — уже не развлекательном фикшене, но чем-то более приземленном и реальном.

    Помимо запуска огромной линейки трогательных инди Gone Home стала первой широко известной игрой, весь сюжет которой укладывался в ЛГБТ-арку. К 2018 году успела выйти Life is Strange и была анонсирована The Last of Us: Part 2, девочки-геи среди протагонистов стремительно становятся общим местом — привет, Клементина!

    И все же Gone Home до сих пор остается самым уникальным ЛГБТ-проектом в игровой индустрии. В той же The Last of Us от перемены ориентации главной героини ничего бы не поменялось, а в Life is Strange прохождение по straight-варианту от гей- отличается разве что двумя поцелуями. Ближе всего к игре Fullbright подобралась только Life is Strange: Before the Storm — в какой-то степени приквел даже можно назвать концептуальным наследником Gone Home.

    Да, о лесбиянках в играх говорили и до этого, но никогда — так прямо, без упрятывания в подтекст. Это не для галочки, не для баллов политкорректности. Это то, без чего бы не существовало самой истории.

    Gone Home опередила свое время и в другом — в том, чтобы поднять вопросы, актуальные для каждого школьника (и бывшего школьником взрослого). Через восприятие обычного подростка нам подаются гомофобия, буллинг, абьюз в глухих американских 90-х. Создатели Gone Home опирались на культовое шоу тех же 90-х «Моя так называемая жизнь», которое стало их основным источником вдохновения. Мы о нем, кстати, писали в нашей подборке лучших сериалов про подростков — параллелей там действительно много.

    История Сэм значима и довольно распространена — сейчас ее отголоски прослеживаются чуть ли не в каждом втором подростковом сериале и фильме. Что же касается игр… ну, Life is Strange (с вышеуказанной оговоркой) да и все, пожалуй.

    И это грустно: социальные сюжеты в игровой индустрии будто под каким-то табу, хотя во всех остальных сферах они на пике. Почему с этим нужно что-то делать — тема для отдельной статьи.

    Еще одна значимая черта Gone Home — эталонный environmental storytelling, рассказывание истории посредством объектов окружения. И спустя пять лет игра, которой занимались всего четыре человека, остается в этом плане одной из лучших в индустрии.

    Взять самое начало. При первом запуске может показаться, что это очередной шаблонный хоррор (каюсь, я именно так и подумал — и с каждым шагом ждал какого-нибудь скримера). Тут и скрипящие полы, и барахлящие лампочки, ну и куда же без звуков дождя с громом на фоне! Войдя в особняк, ты натыкаешься на огромную лестницу — ярко освещенное место прямо в центре холла. Игра сразу дает понять, что на втором этаже находится конечная цель, туда-то нам и нужно.

    Начинают срабатывать жанровые условности — прежде чем идти вглубь дома, тебя побуждают изучить ближайшее окружение. Почти сразу у входа лежит документ, который триггерит первую голосовую запись Сэм — и тут мысли о хорроре постепенно начинают отпадать. Потому что осознаешь, что это личное.

    Вторым ярким местом холла оказывается левый угол. В глаза бросается портрет, висящий рядом с лампой (в один момент только он и подсвечен — остальные лампочки на секунду дают сбой). Это место важно по двум причинам. Во-первых, нас знакомят с главными героями, семьей Гринбрайер, изображенной на картине. Во-вторых, сообщение со стоящего на тумбочке автоответчика дает первые намеки на сюжет — она же тизерит кульминацию и добавляет элемент квеста.

    Вся Gone Home пронизана продуманными, интуитивно понятными деталями, отчего повествование кажется еще более натуралистичным. Конечно, это не immersive sim, но и говорим мы о камерной драме, разработанной всего четырьмя людьми.

    Несмотря на закрытость игровой локации и четко подвешенный на триггеры сюжет, Gone Home трудно назвать линейной. Обычно такого рода амбулаторные симуляторы буквально ведут игрока за руку от скрипта к скрипту, от невидимой стене к невидимой стене. Fullbright же, помимо самого дома, не сковывает игрока временными или пространственными рамками. Это фактически «песочница», где каждое помещение можно обследовать в любое время, а ключи от запертых дверей — найти и без сюжетных подсказок.

    Само повествование ведется посредством аудиодневников Сэм — она рассказывает о встречах с Лонни, личных и семейных проблемах, первом знакомстве с феминистскими движениями. Предметы в доме сопутствуют истории героини — каждый дневник так или иначе выражен в записке или памятной вещи. Все, конечно же, можно взять и покрутить — от кранов и кружек (что сейчас встречается в каждой современной игре) до не совсем типичных игровых деталей вроде тампонов.

    Помимо этого особняк рассказывает еще и истории семьи Сэм, переданные уже полностью через окружение. У отца там все в особенности интересно — детская травма, писательский блок, непонимание дочери, проблемы с женой и так далее. Это до сих пор главный аргумент в ответ на шуточки в духе Gone Homo: гомофобия — не повод пропускать отличную игру.

    Gone Home максимально детально подошла к дизайну окружения, устроив нам целый тур по эпохе 90-х. Это не антураж ради антуража, а целый культурный памятник, еще сильнее погружающий в повествование. В игре можно потратить час-другой на одно изучение VHS-кассет или журналов — чего только стоит комната Сэм (напомню, что речь идет о 17-летнем подростке из 90-х) и ее одержимость одним из героев «Секретных материалов».

    На атмосферу работает и заинтересованность главных героинь в riot grrrl — феминистском движении, выражающем себя через экспрессивный панк-рок и радикальные политические акции. Помимо бытовых предметов по дому разбросаны кассеты культовых групп этой субкультуры вроде Heavens to Betsy и Bratmobile, которые даже можно послушать. Немало внимания уделено и соответствующей атрибутике в виде пинов, концертных билетов и комиксов — во время прохождения что-нибудь да обязательно захочется погуглить.

    Fullbright не просто попыталась «оживить» историю девушек мелкими деталями. Игра, прежде всего, подробно воссоздала андеграунд отображаемой эпохи — который в свою очередь усилил восприятие сюжета. И именно дотошная аутентичность сделала Gone Home настолько притягательной.

    В истории остаются игры, которые принесли в игровую индустрию что-то уникальное, от первой Doom до Heavy Rain. В основном это касается геймплея или игровых механик — чем они сложнее и оригинальнее, тем значительнее релиз. Gone Home в принципе свела интерактив к минимуму — и доказала, что для создания практически идеальной игры достаточно только сильной истории и возможности включать лампочки.

    Иными словами: простой лаконичности с акцентом на эмоции. Что и сделало Gone Home современной классикой, повлиявшей на огромное количество игр, вышедших после нее.

    Ну и по поводу оценки. Вы знаете, мы всей редакцией думали о том, чтобы поставить Gone Home балл, отличный от идеального. Большая часть достоинств игры подвешена на личные, субъективные переживания — да, кому-то она может не зайти, кого-то не зацепить. Однако тех, кто все же смог проникнуться историей, Gone Home уже не отпустит никогда. Потому что каждый раз бродя по знакомым на сто рядов комнатам ты все равно испытываешь ровно те же эмоции, что и в 2013 году.

    Даже сейчас, когда многое поменялось и в мире, и в индустрии, и в нас самих, Gone Home не кажется наивной или устаревшей. Это нечто большее, чем просто «временная капсула», больше, чем родоначальник направления, чем правильная и нужная злободневная история. Это то, что будет взывать к эмоциям поколения. А таких вещей настолько драгоценно немного, что и десяти баллов тут, если честно, маловато.

    Поэтому — запоздавшая на 5 лет десятка.

    Источник




  • Рецензия на Super Smash Bros. Ultimate

    Super Smash Bros. Ultimate — пятая часть именитой серии файтингов от Nintendo. Ее создатель Масахиро Сакурай, словно Хидео Кодзима, каждый раз планирует остановиться и не продолжать цикл, что в этот раз вылилось в подзаголовок: дескать, все, приехали, это конечная, ультимативная часть. Если серия действительно на ней закончится, то это будет достойный финал ее 20-летней истории.

    Подробно о том, что такое серия Super Smash Bros. и чем она замечательна, я писал в отдельной заметке, где также описал суть боевой системы. Стандартное сражение в SSBU проходит на многоярусной арене, где четыре бойца бегают, прыгают, бьют и стараются выкинуть друг друга в пропасть или за край карты. В этом им помогает широкий ассортимент предметов, рандомно появляющихся под ногами, — от огненных мечей и лазерных пушек до босса из Galaga, хватающего незадачливого врага и уносящего его в заоблачные дали. Среди предметов попадаются и трофеи, позволяющие призвать себе на помощь гостевого персонажа: Шэдоу замедляет всех противников вокруг себя, Валуиджи догоняет оппонентов и буквально втаптывает их в грязь, а Наклз выкапывается из земли и делает самонаводящуюся атаку из воздуха (почему-то не цокая). Помощников можно и убить, но враги в это время тоже не будут дремать. Особую роль в боях с предметами играет смеш-сфера, летающая туда-сюда по арене. Тот, кто его разобьет, получит возможность применить Финальный смеш, этакую ульту, — как правило, очень мощную.

    Благодаря всему вышеперечисленному каждый бой в SSBU выходит максимально напряженным, насыщенным событиями.

    Люди с любыми предпочтениями могут настроить все аспекты боя по желанию. Так, стандартный режим для вечеринок предлагает пару-тройку минут всем свободно лупить друг друга, а в конце выяснить счет фрагов и смертей. Для более серьезных игроков куда лучше подойдет битва на выживание с ограниченным числом жизней. Они также по своему предпочтению могут отключить любые арены и предметы — вплоть до турнирного «1-на-1, без предметов, плоская карта без чего бы то ни было еще».

    Вариативности помогает и огромное количество персонажей — в SSB Ultimate их целых 76! Среди них, конечно, достаточно много похожих, но все равно полсотни уникальных бойцов — впечатляющее число.

    В ростер входят персонажи не только Nintendo, но и практически всех топовых японских издательств — Capcom, Konami, Sega, Square Enix, Namco, на подходе еще и Atlus. Иными словами, тут легко найти бойца себе по вкусу, даже если большинство игр Nintendo вам безразличны.

    Конкретно Ultimate, правда, есть за что тут упрекнуть. Персонажи-помощники в третьей части, SSB Brawl, появлялись на арене, как правило, ненадолго; в Ultimate же они успевают надоесть практически каждый раз. Мне всегда нравилось, как они разнообразят игровой процесс, но в Ultimate сложилось впечатление, что почти каждый помощник дарил тому, кто его взял, победу, и нам пришлось отключить их как класс.

    Финальные смеши потеряли в разнообразии: все трансформации персонажей исчезли – возможно, во имя честности и баланса. Очень к месту оказалась новая возможность получать Финальный смеш не только за разбитую сферу (где значительную роль играло везение, потому что невозможно предугадать, чей удар будет последним), а еще и за участие в потасовке. Благодаря этому сражения на время стали в кои-то веки интересными – ведь в них каждый участник может проявить себя, хотя бы разок использовав свою фирменную ульту.

    Игра в целом стала заметно более быстрой, плюс в ней появился ряд особенностей, интересных более продвинутым геймерам: идеальный блок поощряется, в воздухе можно сделать уворот в сторону и так далее. Ultimate старается быть солидной киберспортивной дисциплиной уровня Melee – насколько ей это удастся, покажет время.

    Новые персонажи в Ultimate хорошие, интересные. Но игра словно не хочет, чтобы вы им радовались: поначалу открыты только 8 персонажей (из стартовой линейки оригинальной Super Smash Bros.), а остальных надо открывать поодиночке: поучаствовать в боях минут так десять, и победителя вызовет на дуэль новый претендент; победите его – и он присоединится к списку бойцов. В теории открывать персонажей может быть увлекательно, но на практике хочется играть любимыми персонажами сразу же, а не ждать черте сколько, пока они соблаговолят выйти к вам на дуэль.

    Новые арены в Ultimate тоже заслуживают похвалы: они красивые и не пытаются постоянно вас убить, как это делали почти все карты из четвертой части, вышедшей на Wii U и 3DS (первым делом я убрал большинство из них из ротации). В целом основной режим Ultimate воодушевляет куда больше, чем предыдущая часть: хочется снова регулярно собираться на матчи, как во времена Brawl. «Смеш» вернулся, и это замечательно.

    Но что насчет других режимов? В Ultimate есть «сюжетный» режим, однако сюжета как такового там нет – это фактически RPG-оболочка, дающая повод участвовать в сотнях боев и качаться. Суть в чем: за каждый бой или трофей вы получаете стикер – или определяющий ваши характеристики (атаку, защиту и тип, работающий по правилу треугольника), или дающий вам какой-нибудь перк (иммунитет к опасностям на карте, больше или меньше веса, выбранный предмет в руках в начале раунда). Стикеры с характеристиками прокачиваются до 99 уровня, а некоторые из них еще и эволюционируют в более редкие разновидности, так что простора для прокачки тут много. Количество этих стикеров исчисляется сотнями.

    Сами бои в одиночном режиме довольно разнообразны: почти каждый проходит по уникальным правилам, с какой-то изюминкой. Все бы хорошо, да только прокачка мешает: она фактически говорит, что к боям можно прийти как недокачанным (и тогда будет невыносимо сложно), так и перекачанным (и тогда потенциально интересные бои будут выигрываться чрезмерно просто).

    Чрезмерная продолжительность одиночной кампании при невозможности играть кооперативно и отсутствии сюжета утомляет. Вот в SSB Brawl была кооперативная сюжетка с заставками после каждого боя!

    Конечно, одиночный режим в Super Smash Bros. – не главное: одиночкам в «Смеше» делать нечего. Это в первую очередь игра для компании, а во вторую – для онлайна. С ним, правда, все не так гладко, как хотелось бы.

    Nintendo с этого года требует денег за онлайновый мультиплеер, заявляя, что для игры такого калибра, как SSB Ultimate, нужны качественные сервера. Так вот, сервера в SSBU используются только для матчмейкинга, а все бои проходят по горячо всеми любимой схеме P2P.

    На практике это значит, что матчи с друзьями из соседних городов, скорее всего, будут проходить без заминок, а вот с рандомными оппонентами – как монетка упадет. По моему опыту, в половине случаев ощущается заметный лаг, доходящий до паузы в полсекунды между нажатием кнопки и выполнением действия. Для игры, где каждый фрейм на счету, это критично. И есть подозрение, что все те разы, что не лагает у меня, лагает у моего оппонента, поскольку хостом оказываюсь я. Учитывая, что Nintendo осмелилась требовать деньги за мультиплеер фактически ради SSBU, я считаю такое качество сервиса оскорбительным, и настоятельно рекомендую вам по возможности не платить за него.

    В завершение подчеркну, почему для меня Super Smash Bros. в целом и Ultimate в частности столь важны. Игры «для вечеринок», как правило, рассчитаны на максимально казуальную аудиторию и злоупотребляют рандомом. Стандартные файтинги – наоборот, предельно шаблонны и способны развлечь одновременно лишь двоих. Super Smash Bros. – это идеальный компромисс, это игра, заполняющая собой всю огромную пропасть между этими двумя крайностями.

    Это именно та игра, которая идеально подойдет компании прожженных геймеров, которые хотят и повеселиться, и себя в деле показать.

    У нее есть аналоги – взять ту же PlayStation All-Stars Battle Royale от Sony – но все они не идут ни в какое сравнение с неповторимым оригиналом.

    Конкретно Ultimate в рамках своей серии не особо выделяется – это во многом «еще одна» Super Smash Bros. Но она собрала в себе все важное и лучшее, что было в серии. Все арены, все бойцы, возможность играть с контроллера GameCube, мегатонна камео и отсылок к сотням игр, саундтрек на восемь сотен композиций, значительная часть которых – сумасшедшего качества ремиксы знакомых мелодий. Она угодила любителям и сверхдинамичной Melee, и более размеренной Brawl; играть в нее и весело, и сложно. И я уверен, что каждый раз, как я буду собирать у себя гостей, мы будем на протяжении еще долгих лет запускать SSBU.

    Для меня это, бесспорно, одна из главных мультиплеерных игр года. Но если у вас нет знакомых, заинтересованных в подобных играх, и вы планируете полагаться на одиночный режим и рандомов в онлайне, смело отнимайте от оценки балл.

    Источник




  • Рецензия на GRIS

    [ad_1]

    14 декабря вышла GRIS. Дату выхода своей дебютной игры Nomada выбрала очень уж неудачно, поскольку неделей ранее прошла церемония The Game Awards, на которой у GRIS были бы все шансы взять награду как минимум за визуальный стиль. А при удачном раскладе она еще могла бы побороться с Celeste в номинации «лучшее игровое высказывание». Увы.

    Сразу расставлю все точки над i: да, GRIS и впрямь напоминает Journey, но проводить прямые параллели с игрой Дженовы Чена и Thatgamecompany бессмысленно. В какой-то момент GRIS резко меняет амплуа и начинает напоминать Celeste, а затем и вовсе становится похожей на восточную сказку из снов Мэй, героини Night in The Woods. Из всего этого разработчикам удалось создать единое целое — и это совершенно не вызывает вопросов.

    Главное в GRIS — то, из-за чего в нее моментально влюбились игроки и половина редакции «Канобу» — восхитительная картинка, исполненная в карандашно-акварельном стиле. Ничего сверхъестественного в ней нет, но ее завораживающей простотой нельзя не восторгаться. Буквально каждый кадр игры великолепен, скриншоты хочется снимать постоянно, начиная с интро. Я даже меню заскринил и разослал друзьям, чтобы показать красоту!

    Главное — слишком не увлекаться, иначе за этими злосчастными постановками кадра и прочими композиционными приемами фотографов прохождение затянется на долгие часы, а погружение сойдет на нет.

    Порой даже приходилось напоминать, что надо играть дальше — настолько в GRIS завораживающие пейзажи. Правда, после титров все равно оказалось, что я успел сделать пару сотен кадров. А потом еще целый час разбирал их!

    Графика играет не только эстетическую роль — она куда важнее. Это главный инструмент разработчиков, с помощью которого они рассказывают пусть и примитивную, но от того не менее трогательную историю девочки Грис, замкнувшейся в себе и спрятавшейся в своем воображении от суровой реальности, чтобы хоть как-то скрасить одиночество. Цвета в этом вымышленном мире отражают переживания героини, наверняка знакомые каждому.

    Игра поделена на несколько глав, каждая — своего цвета: есть черно-белый, красный, зеленый, синий и желтый. Каждый олицетворяет одну из стадий принятия (по версии разработчиков), причем самой яркой вышла первая — апатия. Создателям удалось в полной мере передать грызущее изнутри чувство отчаяния и безысходности через нарочито неуклюжее (временно!) управление или опустошенный взгляд девушки, направленный в небо.

    Вымышленный мир Грис, соответствующий ее душевному состоянию, поначалу скудный, да еще и раздроблен на кусочки — но некоторые из них вполне себе живые! Героине ничего не остается, как собраться с силами, и двинуться дальше, ведь помощи ждать неоткуда.

    Со временем мир приобретает конкретные очертания, обрастает деталями и наполняется красками, а ощущение пустоты отступает на второй план, временами и вовсе пропадая из виду и уступая место обволакивающему сказочному сюрреализму. Правда, снять симптом не значит вылечить болезнь, поэтому рано или поздно все игнорируемые переживания вырвутся наружу. В случае Грис так оно и происходит.

    Ее главный враг — депрессия, которую поначалу довольно трудно распознать в образе гигантской и в каком-то смысле даже прекрасной птицы, следующей за героиней по пятам. Противостоять ей в очевидном смысле у Грис, конечно, не получится — не та весовая категория. А что может сделать беззащитная девочка, пусть и в собственном воображении? Либо продолжить бежать прочь, либо остановиться и храбро принять боль.

    Все эти душевные переживания, несмотря на недовольство некоторых критиков, вовсе не кажутся чем-то совершенно неоригинальным. Безусловно, в последние годы создатели игр и студии разной величины стали намного чаще обращать внимание на эту проблему и отражать ее в играх.

    Но с каких пор это стало вдруг чем-то постыдным? Подобные темы заслуживают внимания не меньше, чем пресловутые истории любви, которые в лучшем случае встречаются в каждом втором художественном произведении. Никто на это почему-то не жалуется.

    Основная идея GRIS подается настолько осторожно и искренне, что придираться к ней нет никакого желания. К тому же выбранный авторами стиль повествования позволяет не только по-разному трактовать сюжет и метафоры, но и проецировать историю на себя. Так что вжиться в роль потерянной девушки не составляет особого труда, зато все эмоции, которые она испытывает, моментально находят отклик в душе и оставляют в ней яркий след.

    Еще многие волновались из-за геймплея, но в GRIS с ним все в полном порядке — назвать игру обычным симулятором ходьбы язык не повернется. Не успеваешь привыкнуть к одной механике, как разработчики тут же предлагают другую — и так вплоть до финала. Причем в то время как одни геймплейные элементы используются в игре лишь единожды, другие мастерски сочетаются друг с другом. Иными словами, соскучиться GRIS не даст.

    Например, в одной из глав героиня встречает необычного спутника — живой камень, который повторяет за ней любые движения. Благодаря своим размерам он может забираться туда, куда девушке хода нет, но чтобы добиться доверия этого чудного создания, сначала надо накормить его яблоками. За это даже ачивку дают! А в благодарность камень отблагодарит… звездой. А что тут такого?!

    Звезды — главный, если так можно выразиться, ресурс в GRIS. И героине нужно найти все, чтобы выбраться из своего собственного мира, построив настоящий мост-созвездие. С их же помощью Грис открывает в себе новые таланты. Плавать как дельфин? Пожалуйста! Превращать свое платье в тяжеленный куб? Есть! Выбора, разумеется, не дают, так как без новоприобретенных способностей пройти следующий уровень и справиться с некоторыми загадками не получится. Все строго и последовательно — впрочем, оно и к лучшему.

    С пазлами же получается спорная ситуация: с одной стороны, они идеально сбалансированы, поэтому справиться с ними несложно, пусть и сделать это удается не всегда с первого раза. С другой — по той же самой причине особо запоминающихся загадок в игре нет. Даже сейчас я не могу ни одну вспомнить. Проблема, скорее всего, в том, что на фоне сильного нарратива пазлы просто теряются, а потому и не вызывают особых эмоций, что в этом случае простительно.

    Но иногда чрезмерная забота и желание разработчиков оградить игроков от трудностей заходят слишком далеко. Где-то в середине игры моя героиня, условно говоря, в глубокой пучине «натыкается» на огромного монстра, который не прочь поживиться незванным гостем. Меня тут же бросает в пот — я понимаю, что сейчас придется убегать от этой махины, попутно судорожно вспоминая путь и пытаясь разглядеть в этой беспросветной мгле хоть что-то.

    Так оно и вышло. Вот только переживал я зря, потому что управление на себя внезапно взяла сама игра, а мне лишь предложила нажимать на кнопку «А» на геймпаде, чтобы вовремя уклоняться от укусов гигантской твари. Но есть у меня подозрение, что я мог и этого не делать — все равно бы не погиб. Это больше похоже на хитрую уловку, призванную сбить игроков с толку и внушить им, что от них в этой ситуации хоть что-то зависит.

    Такого возмутительного геймдизайнерского решения спустя три часа великолепной игры я не ожидал. И меня до сих пор мучает вопрос, почему вдруг авторы решили лишить геймеров веселья в этом моменте. Это смазало общие впечатления от игры — в первую очередь своей внезапностью.

    В то же время, будто бы извиняясь за свою дерзость, GRIS делает приятный сюрприз. До описанного мною момента игра как могла намекала, что конец совсем близок. А потом так же внезапно заявила, что «эпичный» заплыв по глубинам сознания был лишь началом конца. Прохождение платформера в среднем занимает 5-6 часов, если особо не торопиться. И в этом плане он выверен идеально, хотя после титров все равно хочется вернуться.

    И возвращаться, судя по всему, причины есть. Заглянув в список достижений, я заметил, что открыл далеко не все. Причем особый интерес вызывают ачивки, названия которых будто бы намекают на альтернативную концовку и олицетворяют боль или гнев. Но это вряд ли. Тем не менее проходить GRIS заново особого смысла нет, поскольку в первую очередь игра работает благодаря эмоциям, которые она сама же и дарит. А повторно получить их уже никак не получится — проверял.

    GRIS — самая красивая игра, в которую мне когда-либо доводилось играть, способная на равных побороться с AAA-релизами. Она обладает уникальным визуальным стилем и невероятным саундтреком, однако на этом не останавливается и предлагает геймплей — ненавязчивый и разнообразный. И создает притягательную атмосферу, конечно.

    Если учесть смешную цену на всех платфомах, я вообще не понимаю, почему кто-то еще мог не сыграть в GRIS. Сделайте это обязательно — приятный вечер гарантирован!

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Artifact: The Dota Card Game

    [ad_1]

    Artifact — первая игра Valve за очень долгое время, она была обречена на пристальное внимание со стороны игроков. Кроме того, обязательное условие для нее — стать не просто хорошей, а одной из лучших в жанре, иначе велик шанс потеряться на фоне других KKИ. Я наиграл в Artifact больше 60 часов и теперь готов сказать, что у Valve кое-что все-таки получилось — хотя неудачных моментов в ее новой игре тоже немало. И проблема не только во внутриигровой экономике.

    Эту рецензию я переписывал дважды. Сперва просто не знал, с какой стороны подойти, а потом уже готовый текст потерял актуальность из-за обновления «Станьте легендой» — его выпустили 21 декабря. Игроки, которые после релиза громко ругались на форумах, все же добились своего — заставили Valve пересмотреть систему монетизации и ввести возможность получения карт без «доната». Еще патч добавил прогрессию — не то чтобы выдающуюся, но хотя бы такую.

    Мне пришлось пересмотреть доводы, претензии и аргументы — и в итоге даже повысить оценку. Все, что говорится в этом материале, актуально на 28 декабря 2018 года: статья написана через несколько дней после выхода апдейта «Станьте легендой». Во что игра превратится через год, предсказать невозможно.

    Впрочем, даже несмотря на то, что разработчики часть проблем решили, разбирать Artifact: The Dota Card Game не стало проще, это все еще очень противоречивая игра, которую нельзя с чистой совестью рекомендовать, однако плохой или провальной ее назвать тоже не получится. В общем, я решил разделить этот текст на две части — каждая посвящена важному поинту и призвана ответить на вопрос «надо ли покупать Artifact прямо сейчас?» Спойлер: надо, но все не так просто.

    Artifact — крутая ККИ с отличной механикой

    За обсуждениями экономической модели Artifact многие забыли про игру, а она получилась крайне увлекательной. Если совсем просто, то речь идет о карточной версии Dota 2, главная задача в ней все та же — уничтожить «трон» соперника или две его башни. Правда, как это сделать — ваш выбор, способов масса. Хочешь — применяй заклинания, хочешь — используй грубую силу и топор «Акса», еще один вариант — модификаторы и осада.

    При этом ключевая механика, то есть основа геймплея, самое важное в любой карточной игре, заметно отличается от всего, что вы знаете по другим играм жанра. В Artifact все строится вокруг героев: помимо старых знакомых из Dota 2 есть и новые персонажи — они, по замыслу Valve, будут формировать лор, под это дело даже комиксы начали выпускать.

    Все карты при этом поделены на четыре цвета: красный, черный, синий и зеленый. С каждым из них — свой стиль игры. Синий — это маги (Зевс, Огр, Скай), у этих карт слабее показатели, зато способностей куда больше. Полная их противоположность — красные карты (Акс, Кентавр, Тайдхантер), они выделяются своей силой и высокими статами, но про заклинания будто бы и не слышали никогда.

    Колоду можно строить вокруг одного из цветов или комбинировать их. Хотя больше двух цветов в одну колоду брать все-таки не стоит — потеряется эффективность каждого из них в отдельности.

    Для победы надо разрушить по башне на двух линиях или одну башню и «трон». Соперники по очереди совершают действия на линии (выкладывают карты, используют предметы и заклинания), и затем происходит боевая фаза — столкновение карт. После этого сражение переходит на следующую линию. Когда боевая фаза завершится на всех трех линиях, игроки смогут докупить в лавке предметы для героев. А дальше — все с начала.

    Помимо уникального цвета у карт в Artifact есть три параметра: урон, здоровье и броня. Изначальные характеристики можно повысить с помощью предметов, модификаторов или пассивных способностей. Урса, скажем, за каждый удар снижает показатель брони у карты, которую атакует — это изменение сохраняется до конца игры.

    И не забудьте, что важнее всего в Artifact — герои. Они тоже привязаны к цвету, и потому вы не можете вывести карты на линию, если на ней нет персонажа того же цвета. Нужно с умом подбирать героев и выставлять их на бой. Еще момент: если кого-нибудь из них убьют, персонаж вернется в игру через раунд, но за каждого убитого вражеского героя ваш противник получит пять золотых.

    Игровое поле, поделенное на три линии, синергия между героями и покупка предметов между раундами — это нововведения Artifact, ничего подобного в жанре прежде не было. Может показаться, что они усложняют игру, но вам хватит сыграть пару партий, чтобы окончательно разобраться в механике и запомнить три фазы геймплея — действия на линиях, бой и закуп.

    На мой взгляд, ККИ Valve уступает в вариативности колод Gwent, но компенсирует это количеством возможных маневров во время самой игры. Три линии реально позволяют чуть ли не каждый раз подбирать новую тактику, причем многие карты можно использовать на любой линии, а не только на активной.

    Пока соперник потирает руки, ожидая, когда действие переместится на правую линию, где он уже готов уничтожить вашу башню, вы с помощью заклинаний, использованных на первых двух линиях, успеваете нейтрализовать его героев, лишив возможности использовать карты.

    Все это еще и выглядит здорово, особенно анимации карт — например, дуэль «Легионки», ультимейт «Ская», «Зевса» или ликвидация от «Снайпера». Визуальные эффекты, стол и забавные дракончики, реагирующие на все происходящее, разбавляют затянутые партии и добавляют Artifact живости.

    При этом Artifact очень удобная. Перед игроком всегда есть необходимая информация, можно спокойно переключаться между линиями, планируя ходы. Еще Artifact заранее высчитывает, чем закончится фаза боя — и это экономит много времени. После Gwent, где впору сидеть с калькулятором, приятно думать, что можно отдать подсчет цифр на откуп игре.

    Впрочем, есть в геймплее Artifact и не слишком приятные моменты, самый заметный — рандом, из-за которого хватает поводов для «горения». Тут все как в истории с Баратрумом из Dota 2 с его башем в 17%, который прокает пять раз из пяти, когда он играет в команде противника. Вот только в «Доте» за 35-минутную игру Баратрум нанесет с сотню таких ударов, и если в какой-то момент 17% превратятся в 100%, не страшно. А вот в Artifact, где игра редко заходит за 10 раундов, Огр Маг, у которого пять раз подряд срабатывает пассивная способность на создание копии заклинания, может спокойно выиграть вам партию.

    От воли случая зависит и направление атаки. Игра сама решает, кого именно будет атаковать ваша карта, если напротив нее никого нет. Вы не раз окажетесь в ситуации, когда три героя с суммарной атакой в 25+ вместо того, чтобы закончить партию, ударив в башню с пятью единицами здоровья, толпой атакуют крипа. С другой стороны, за счет этого в Artifact отлично работает «камбек-система». Даже если вы отдали контроль стола в первых раундах, всегда есть шанс вернуться в игру. Линию, которая кажется уже проигранной, можно вернуть парой карт, заклинанием и «блинком» вашего героя.

    И вот, первая победа одержана. Мандраж, эйфория, восторг. Дальше вторая, третья, десятая, двадцатая выигранная партий. А затем — понимание того, что…

    Artifact — не слишком удачная онлайн-игра

    Проблема в том, что карточной онлайновой игре мало крутого геймплея, чтобы считаться хорошей. Еще нужна взвешенная система прогрессии, оправдывающая соревновательный элемент, но в Artifact она работает так себе. К тому же до недавнего времени эта система была полностью убита чудовищными микротранзакциями.

    Смотрите: сама игра стоит 1390 рублей, что уже выглядит довольно странно, другие крупные ККИ бесплатны, но дело не только в этом. Ведь есть же еще донат — возможность покупать карты, причем до патча такая возможность скорее была похожа на необходимость, потому что карты нельзя было создать — только купить или получить в наборе.

    Полная коллекция карт, как сказал Lifecoach (профессиональный игрок в популярные ККИ), сейчас стоит около 200 долларов — это значительно меньше чем в Hearthstone. Сравнение с Gwent, где можно вообще не донатить и собрать полную коллекцию, я проводить не стану.

    При этом, как показала турнирная мета, в Artifact особенна заметна разница между картами. Именно поэтому одни герои стоят пять рублей, а другие — 500. И как было видно на первом турнире, профессиональные игроки выбирают и побеждают с помощью тех самых «Аксов» и «Дровок», которые куда дороже остальных героев.

    С появление патча Valve решила эту проблему — она отказалась от столь жесткого подхода, ввела уровни игроков и позволила им получать билеты для драфта и наборы карт во время прокачки. Так компания вернула игроков, которых распугала микротранзакциями сразу после релиза, но не всех — так как с прогрессией все еще беда.

    Давайте начистоту: мы сотни часов тратим на онлайн-игры, потому что нам интересно соревноваться — мериться скиллом, ползти вверх по дивизионам, рангам, званиям и так далее. Я хочу улучшать навыки, чтобы играть с лучшими игроками, развиваться. У такого погресса должно быть какое-то графическое отображение, он обязан влиять на подбор оппонентов, на рейтинг/звание игрока. Ценность победы и удовольствие от процесса игры быстро сходит на нет, если все это ничем не подкреплять.

    В той же Gwent я понимаю, что колода, которая работает на 20-м уровне, уже не будет играбельна на пятом. И тогда начинается самое интересное — ты ищешь альтернативные варианты, «докручиваешь» колоду, добавляешь карты, которые «контрят» другие метовые деки. Как по мне, этот процесс развития и поиск новых победных стратегий и есть самое интересное в карточных играх. Но все это бессмысленно, когда нет калибровки и разделения игроков по уровню.

    Да, апдейт исправил и эту проблему, но только отчасти — появилась шкала опыта, уровни и, как результат, возможность набрать карты без доната.

    Только вот получать опыт можно в любом режиме игры, хоть в партиях с ботами. Valve называет эту систему уровней рейтингом, но его нельзя потерять, а набрать, как я уже сказал, можно спокойно — надо лишь сыграть в неделю три матча с ботами. Разумеется, такая система не может адекватно отображать навык игрока.

    В Artifact все еще не хватает «ладдера», который отлично реализован и в Gwent, и в Hearthstone. Кроме того, этих уровней, как по мне, не хватит, чтобы удержать игроков на месяцы и годы. Artifact должна, как и любая онлайн-игра, затягивать, предлагать новые условия, достижения, постоянные ивенты — и для этого в ней должна появиться нормальная рейтинговая система, отражающая реальный уровень игрока.

    Первый шаг Valve сделала, но если разработчики не ускорятся, то потеряют еще больше игроков.

    Artifact стала гостеприимнее и привлекательнее — но почему это произошло лишь спустя месяц после релиза? У этой игры, в отличии от Gwent, не было открытого бета-теста, игрокам сразу предложили заплатить 1390 рублей на релизе. И обновления, даже уровня «Станьте легендой», пока не могут удержать игроков — они уходят из Artifact из-за того, что это плохая онлайн-игра, пусть и с крутым геймплеем. Многие — и я их поддерживаю — не готовы делать скидку, держа в уме будущие обновления и крупные турниры.

    Если Valve просит деньги игроков, то справедливо ожидать в ответ законченную игру, а не бета-версию, которую в будущем изменят патчами. Иначе сделка выглядит крайне несправедливой.

    Пришло время ответить на два главных вопроса. Стоит ли играть в Artifact? Да, конечно. Способна ли она заменить Hearthstone и Gwent? Нет — по крайней мере, пока.

    Больше об Artifact: The Dota Card Game

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Ashen

    [ad_1]

    Ashen — еще один подзабытый инди-долгострой, внезапно вышедший в декабре. Про другой — Below — я рассказывал в рамках цикла «30 главных игр 2018» и у них с Ashen есть общие черты. Обе игры загадочные и меланхоличные, обе пропитаны темной атмосферой, напоминают путешествие в духе Journey, но заставляют страдать как в Dark Souls. Обе я сильно ждал после анонса, но за годы разработки успел забыть… Да, сравнения с играми From — запретная тема и отдельный мем, но в случае с Ashen мы действительно говорим о последователе Souls-серии. И это важный момент: о последователе, не о клоне.

    Изначально текст опубликован в рамках все того же цикла «30 главных игр 2018», но с тех пор я наиграл в Ashen еще больше десятка часов, значительно расширил оригинальный материал и определился с оценкой.

    В первую очередь, Ashen заимствует у серии Souls самые базовые вещи. Построенная на таймингах и выносливости боевая система с рывками и кувырками — один в один Bloodborne. Значительная часть лора раскрывается через описания предметов, которые, правда, всегда расширены цитатами персонажей, но это дополнение устои не переворачивает. Условные «души», выпадающие из врагов, в качестве валюты — тоже на месте, как и аналоги костров и эстуса. А еще многие персонажи говорят не спеша, вкрадчивыми голосами, сплетая вместе намеки вместо того, что выдать информацию прямо. Перечислять можно долго, но в этом нет никакого смысла — все вы прекрасно знаете, что такое Souls.

    Что гораздо важнее: Ashen успешно и аккуратно заимствует общий вайб «душ» — это снова история о противостоянии света и тьмы. Только в более буквальном смысле — тьму (которая здесь, скорее, аналог бездны) в Ashen рассеивает не огонь, как в Dark Souls, а именно свет, испускаемый птицей-богиней Пепельной. Давным-давно она наполнила миры собственным светом, а затем ослабла, состарилась и погибла. Три ее последних вздоха стали «золотыми» эпохами и после воцарилась тьма. Общая философия Ashen понятна: свет — это добро, но не абсолютное, не всегда и не для всех. Однако и тьма, какой бы губительной она ни была, — не зло по определению, она была здесь всегда, задолго до того, как прилетела Пепельная. Тьма — начало и будет всегда: в мире и в людских сердцах. Потому что люди — дети Гефны, способной плавать в самых темных уголках вселенной, а значит, человечество всегда несет в себе частичку тьмы. Наверное, поэтому в темную эпоху люди не исчезли — рассеялись, деградировали, потеряли свой великий город Латирий, но остались жить.

    Ashen — это история о противостоянии тьмы и света. История практически сгнившего, разрушенного мира, все жители которого превратились в паразитов на теле разлагающейся вселенной. История, вдохновленная не только сказаниями о Лордране, но также восточной и скандинавской мифологией, а потому во многом самобытная и запоминающаяся.

    Но если в Dark Souls рассвет был мифическим, недостижимым, то в Ashen наоборот — эта вселенная уже пережила свои самые темные дни и потихоньку возрождается. Пепельная вот-вот восстанет на останках собственного истлевшего тела. Помочь ей в этом должны как раз мы — свету нужна защита. Потому что старшие темные, набравшиеся сил на первом вдохе богини, желают окончательного воцарения эпохи тьмы.

    Главный символ возрождения — приют бродяги, заброшенная деревня, которую герой зачищает и делает своей базой в самом начале. Это наш Храм Огня, сюда будут стекаться все персонажи, здесь мы будем хранить вещи, улучшать снаряжение, варить зелья и прокачиваться. Чем дальше по сюжету — тем сильнее деревня меняется. Она наполняется жизнью, растет, лачуги превращаются в красивые дома из белого камня и даже редкие жители-оборванцы преображаются и находят надежду. Вот это уже совсем на Dark Souls не похоже!

    Правда, потом ты спускаешься в древнее подземелье, где все еще жива настоящая Тьма — вот тут-то начинаешь ощущать, что старые шрамы этого мира никуда не делись и готовы вскрыться. И помните — Мировое Древо корнями уходят в глубочайшие недра, куда не единый лучик света не проникал никогда.

    Много и других различий — иногда положительных, иногда не очень. Оружие, например, в игре однотипное, отличается скоростью, размерами и… в общем-то все. Не важно, с чем именно проходить игру, главное — вовремя боевое орудие прокачивать. И, нужно сказать, на поздних этапах очень не хватает уникальных ударов и связок — боевая система понемногу утомляет монотонностью. Dark Souls только казалась двухкнопочной, на деле она была настоящим слэшером. А в Ashen еще и сложность неровная: иногда она падает настолько, что и ребенок пройдет, а иногда взлетает до небес — дойдете до локации «Усадьба Матриарха», поймете о чем я. Хуже только финальный босс.

    Также в Ashen вас почти всегда будет сопровождать напарник — это может быть как живой игрок, так и ИИ. Во втором случае придется тяжело. Дело не только в тупости соратника, но и в том, что иногда он просто зависает и стоит на месте — а ведь тут есть места, которые в одиночку просто невозможно пройти! Да и в целом расположение и количество врагов подталкивают к кооперативу, прохождение в одиночку — отдельный уровень хардкора.

    Все это с одной стороны. С другой, в Ashen потрясающие локации — огромные карты, которые открываются линейно, но зато каждая в отдельности — просто океан секретов. Местный аналог Анор Лондон вообще сделан настолько хорошо, что игра осталась бы интересной, будь это вообще единственный ее уровень. Впрочем, придраться можно и тут, потому что исследовать мир хочется, находить тайные тропы приятно, но материально игра за любопытство поощрять не умеет. Уникальная броня и оружие — редкость, даже в самых укромных уголках чаще всего находятся банальные ресурсы для прокачки оружия.

    А вот с лором и сюжетом в целом разработчики поработали превосходно — тайны Ashen притягивают, в устройстве ее мира интересно разбираться, а философию — впитывать. Здесь не слишком много действующих лиц, но история каждого вашего спутника детально выписана и по-своему трогательна — как в лучших ролевых играх.

    Прогрессия тоже устроена иначе — она сильно проще, нежели в Dark Souls, но и в изяществе ей не откажешь. Обменять«души» на повышение характеристик в Ashen нельзя. Да и основных параметров всего два — здоровье и выносливость. Чтобы их повысить, нужно выполнять задания — второстепенные и сюжетные (их тут поровну) — а так же искать потерянные перья Пепельной, раскиданные по миру. Остальные параметры, вроде скорости восстановления выносливости или показателей защиты, настраиваются с помощью снаряжения, зелий и талисманов, которых можно навесить на себя аж пять штук. Все устроено так, чтобы дотошный игрок мог максимально настроить героя под себя и в любой момент поменять «билд» под ситуацию. Если не хочется — пожалуйста, герой становится сильнее по мере прохождения сюжета, а новое, более мощное снаряжение нет-нет да и попадается на главном пути.

    Ну и на верхушке всех достоинств игры — ее визуальное исполнение. Посмотришь одним глазком — вроде, обычное «полигональное инди» (явление не менее редкое, нежели инди «пиксельное»). Но не ведитесь — попробуйте сами. Когда все это простые формы оживают в мягком свете и приглушенных цветах, эффект получается необыкновенный. Игра на самом деле наполнена точечными деталями, на фоне которых безликие персонажи (у них буквально нет лиц) смотрятся особенно потусторонне, что атмосфере только помогает.

    Здесь же — задвинутая на фон, но не теряющаяся атмосфера мрачной восточной сказки. Без джинов, но с аутентичной архитектурой, коврами и музыкой. Не самый затасканный сеттинг, который в Ashen и с более привычным фэнтези удачно перемешан.

    Ashen не просто повторяет формулу Dark Souls, а миксует ее заново, со своим уникальным видением. И если Nioh переосмысливала боевую систему, то Ashen сосредотачивается на вселенной и атмосфере. Получается очень хорошо. Она немного затянута, а сражениям не достает глубины, но это все равно один из лучших последователей Souls-серии. В 2017 году я поставил The Surge (2017) восьмерку, но если бы она вышла после Ashen, требования к ней были бы гораздо более высокие.

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на New Super Mario Bros. U Deluxe

    New Super Mario Bros. U Deluxe — вершина серии псевдо-2D-игр про Марио, которые сохранили классическую механику, но сменили графику на полигональную и сместили акцент с прохождения уровней на поиск секретов. Беда в том, что игры этой серии выходили на платформах, которые, несмотря на их безумную популярность, уже не так ассоциируются со словом «видеоигры», как NES, SNES и даже N64.

    Все началось с New Super Mario Bros. на DS, продолжилось New Super Mario Bros. Wii на понятно какой платформе и New Super Mario Bros. 2 на 3DS. На своем примере скажу: можно быть фанатом «Супер Марио» и при этом не владеть ни Wii, ни 3DS — просто потому, что ко времени их выхода появилось много других домашних консолей и мобильных развлечений, не говоря уж о библиотеке ретро-инди на PC.

    И даже если вы не пропускали ни одной платформы Nintendo, ни один 2D-«Марио» не был там флагманом, причиной покупать консоль. Так продолжалось вплоть до выхода Wii U, самой провальной платформы в истории Nintendo (за исключением Virtual Boy), где уже четвертая часть серии, New Super Mario Bros. U, использовалась в качестве технодемо и была выпущена на правах основного лонч-тайтла. Часть геймплейных функций была подвешена на ужасный планшет-контроллер Wii U GamePad, с которого даже не давали управлять персонажами, зато позволяли тыкать стилусом в экран, добавляя кирпичи и помогая товарищам расправляться с врагами.

    В New Super Mario Bros. U Deluxe, переиздании для Nintendo Switch, со всем уникальными для Wii U функциями расстались, и это никак не сказывается на геймплее в сингле или мультиплеере — что лишний раз доказывает, до чего тупиковым и бессмысленным был весь предыдущий аппаратный эксперимент Nintendo.

    На Wii U вы в оригинал, скорее всего, не играли. На предыдущих платформах в предшествующие выпуски если и играли, то так давно, что воспоминания об этих частях не менее смутные, чем о 16-битных «Марио». Так что Deluxe-версия станет приятным сюрпризом — это невероятно богатая на картинку, геймплей и время прохождения игра, буквально из ниоткуда появившаяся на вашей Switch.

    Саму New Super Mario Bros. U делали три года, переиздание мы ждали еще три, предыдущие части в подсерии выходили дополнительные шесть лет…, но Deluxe-издание воспринимается как свежий, современный релиз без всего этого багажа, ультимативная часть «Супер Марио», которую вы дожидались всю жизнь (как и нормальную, доступную казуальному современному игроку платформу, на которой в нее можно было бы поиграть). О настоящем мультиплеере и безупречном сочетании графики, управления и дизайна уровней я рассказывал в короткой сути — если вас интересуют только эти моменты, смело покупайте игру и выясняйте все остальное самостоятельно (желательно, никуда и ни при каких обстоятельствах не подглядывая).

    Скажу только, что, сколько бы сейчас не стоили first party-игры в магазине Switch, New Super Mario Bros. U Deluxe — одно из лучших капиталовложений, что вы на сегодня можете сделать на всем игровом рынке. Даже не сомневайтесь. С остальными же я немного поговорю о недостатках игры — которые здесь в основном технические и лишь на какую-то фантастическую микрочастицу дизайнерские, — и о том, почему они ничего не значат в сравнении с достоинствами.

    В New Super Mario Bros. U Deluxe по меркам сегодняшнего дня очень трудно сохраняться — статус записывается только при прохождении замка с боссом или мини-боссом или при ручном нажатии на кнопку «Быстрое сохранение» (с которого можно загрузиться один раз, потом оно автоматически удаляется).

    Уверен, любой владелец Switch понимающе кивает — сколько раз ваш геймпад или сама консоль переходили в чужие руки на «немного поиграть», а потом там как-то собой менялись игра или аккаунт? Кнопка не нажата, прогресс с места последнего сохранения потерян. Если вы живете и играете в гордом одиночестве, в портативном режиме в 2019 году вы вряд ли вспомните про отдельную кнопку сохранения, которая к тому же доступна только с общей карты. Когда вы снова возьмете в руки консоль, то обязательно забудете про то, что вам ни в коем случае нельзя выходить из игры или аккаунта, не доиграв уровень и не дойдя до башни, — и тоже потеряете весь прогресс. (В момент, когда я закончил писать этот абзац, для Switch вышел апдейт системного ПО, я его машинально накатил и утратил прогресс за последние пару дней игры).

    А потеря может быть чувствительная: игра строится не на быстром прохождении серии коротких уровней, а на поиске и сборе золотых монет, которые спрятаны по 3 на уровне в весьма неочевидных и труднодоступных местах. Если вы, как и я, проходите New Super Mario Bros. «в режиме пылесоса» и двигаетесь дальше, только зачистив все возможное на всех доступных стадиях, то потеря 5-6 (а то и 8-9) большой кровью давшихся монеток вызывает нешуточную фрустрацию, подобной которой вы не испытывали со времен отказа батареек сохранения на 8- и 16-битных картриджах.

    Это самый серьезный ретро-недостаток игры, к которому прилагаются множество мелких — скажем, крайне неудобная и ненужная система обращения с инвентарем и чекпойнты, после каждой смерти выкидывающие игрока на общую карту. Я не знаю, сознательно ли Nintendo не стала ничего чинить в интерфейсе и механике сохранений, или это объясняется соображениями бюджетного «порта на минималках», — но в итоге игра напоминает о том, что она привязана к какой-то конкретной эпохе, платформе и философии гораздо чаще, чем хотелось бы. В самой первой Super Mario Bros., которая создавалась в пещерных условиях, нет таких назойливых технических помех — просто садишься и играешь.

    С чисто технической точки зрения картинка в New Super Mario Bros. U Deluxe не блещет и практически ничем не отличается от New Super Mario Bros. на DS или Super Mario Run на телефонах — разве что играть можно на огромном экране телевизора. Но масса мелких деталей в анимации, скорость движения персонажей и пара совершенно фантастических бэкграундов (космический и кислотно-вангоговский) создают очень интересное ощущение, будто в детстве вы играли именно с такой картинкой, а не с кучкой шевелящихся пикселей.

    Как всегда у Nintendo, все решает безукоризненный вкус создателей, выводящий простенькую графику на тот уровень, которого редко достигают и самые стильные инди с навороченной анимацией и ручным пиксель-артом.

    Мощные по меркам серии технические моменты — динамически меняющиеся наклонные поверхности, морфинг гигантских сосулек или огромные вертящиеся трехмерные объекты вроде усеянных шипами гигантских дрелей — эффектно смотрятся, но при этом минимально влияют на геймплей, вся физика которого сформировалась еще во времена Super Mario Bros. 3 в 1988 году. Марио бегает, прыгает, разгоняется и использует 3 сверхспособности: гриб для увеличения в размерах, цветок для стрельбы фаерболами и костюм енота-тануки, позволяющий парить по уровню. Теперь еще можно стрелять ледяными зарядами, замораживать соперников, а потом поднимать их на руки и швыряться ледяными кубиками, как объектами в Super Mario Bros. 2, но это дополнительная громоздкая функция, без использования которой можно (и нужно) пройти всю игру.

    Также можно ездить на Йоши и подбирать приблудных дракончиков, позволяющих, например, пролететь весь уровень, как на воздушном шаре. Но это тоже опциональные механики, представляющие интерес лишь при поиске самых экстремально запрятанных монеток. Еще со времен Super Mario World Йоши и все связанное с ним можно игнорировать, оно тут только портит базовую механику — смесь паркура с трюками из фильмов Джеки Чана, где все зависит от умения быстро бежать, точно прыгать, отважно отталкиваться прямо от летящих в тебя снарядов и ловко отбивать во врагов их же собственные панцири. Джеки Чан не стал бы ездить на зеленом динозавре!

    Сравните с Donkey Kong Country: Tropical Freeze или Rayman Legends, которые отличаются богатством базовых механик и их усложнением за счет дополнительных персонажей. В New Super Mario Bros. U Deluxe персонажей тоже можно поменять, но это либо минимально отличающиеся от Марио Луиджи и Тоад, либо Кролег и Принцесса, олицетворяющие сильно облегченный геймплей для вашего ребенка или парня/девушки, слабо знакомых с базовыми механиками.

    New Super Mario Bros. — не та серия, в которой Nintendo экспериментирует с механиками и костюмами (экспериментальные 2,5D-выпуски называются Super Mario 3D Land и Super Mario 3D World). Это серия, в которой отточенные десятилетиями тонкие механики бега и прыжка используются для того, чтобы как можно более полно раскрыть фирменный дизайн уровней, по-прежнему остающийся лучшим в видеоиграх. Стадии (или трассы) в игре очень короткие и используют только классические темы: прыгаем по обычным платформам, а затем — по платформам, хитроумно подвешенным в воздухе. И уже потом — по подвешенным в воздухе платформам в максимально враждебном, жестко ограниченном сеттинге, где нас пытается убить вообще все, включая шипы, врагов, огненные плевки, подвижные части уровня и пушечные снаряды.

    На отдельных трассах все это подкрепляется окружением повышенной сложности — всеми любимыми ледяными и подводными уровнями, а также крайне запутанными домами (и затонувшими кораблями) с привидениями. Там — гениальная механика перемещения врагов (которые двигаются с места только тогда, когда вы на них не смотрите) и множество ведущих в никуда ложных выходов.

    Собственно, это все, что можно РАССКАЗАТЬ об игре — не нужно много слов, чтобы полностью описать содержимое уровней, которые когда-то просто рисовали на очень длинном рулоне бумаги. Каждый уровень надо прочувствовать на себе, проскочить его в первый раз, а потом попытаться собрать все монетки и донести награбленное до финального флагштока.

    Многие трассы — особенно в первых трех мирах, — кажутся детскими, примитивными, даже со сбором монеток на них уходит совсем немного времени. Но это грамотно расставленные островки для отдыха между уходящими куда-то к Альфе Центавра пиками сложности, на которых за считанные минуты можно оставить все десятки подобранных жизней. «Продолжения» использовать не хочется (игра ведет унизительный счет сожженным continue), поэтому начинаешь гриндить жизни и искать самую удобную точку сохранения, заставляющую снова и снова выполнять одни и те же действия и проходить одни и те же уровни.

    Именно за счет этого многократного переигрывания — обусловленного как техническими недостатками игры, так и ее хитроумным дизайном, — вдруг ловишь себя на том, что стал играть гораздо эффективнее, проходить уровни с экономией движений бывалого паркурщика. И в дальнейшем это перенесется на новые, куда более сложные, еще не покоренные и даже не разведанные уровни.

    Никто не умеет делать это так, как Nintendo: сначала выдавать игроку требуемый инструментарий, а потом поощрять и развивать мастерское использование этих инструментов как в сравнительно легких, так и в невыносимо трудных условиях. Еще с первой части «Супер Марио» не знаешь, что тебе выпадет на следующем этапе — знаменитый 1-1 или что-то в духе поздних стадий Battletoads. Это не та игра, которую можно взять с наскока, без метода проб и ошибок, но в то же время уровни, на которых дизайнеры дают «пробегаться», не позволяют игре стать утомительным для психики и пальцев испытанием в духе Super Meat Boy или Celeste.

    Это же касается и умственных усилий при поиске монеток. 90% найти легко или довольно легко, мозг отдыхает, расслабляется за приятным платформером. Но другие 10%…

    В обзоре Captain Toad: Treasure Tracker я рассказывал о том, что в Nintendo, кажется, есть должность «штатный садист» — человек, который отвечает за то, чтобы один секрет из сотни был запрятан на таком дьявольском уровне, чтобы самостоятельно его нужно было искать месяцами, а то и годами. Тут и невидимые кирпичи, и необходимость запасаться скиллами или дракончиками с других уровней, и совсем уж адская изворотливость в дизайне дверей-телепортов и тайных ходов в домах с привидениями.

    Я не против потратить неделю-другую на полное изучение одного мира (так уж получилось, что во время прохождения игры я много времени проводил в автобусах). Но мне просто страшно представить себя на месте игрока, которому нужно решить уровень при совместном прохождении, по просьбе любимого чада или близкого человека («найди! И не подглядывай в интернет!»). Ведь подглядывать в подсказки из 2012 года — это так неспортивно, а если вы подглядите, то обнаружите, что решение по-своему логичное, и у вас был реальный шанс докопаться до него самостоятельно.

    Невзрачные боссы, без усилий выносящиеся с первой попытки и без заучивания паттернов, — характерная черта серии. В Deluxe боссам и вовсе придали чисто символическое значение. Это ходячий флагшток, до которого нужно как можно быстрее добежать и напрыгнуть, чтобы получить доступ к следующему миру, участку карты или сохранению.

    Помимо базовых уровней (которых очень, очень много) в Deluxe-издание вошло DLC New Super Luigi U, отличающееся брутальной сложностью с самого первого уровня. Играем мы за противно скользящего по земле Луиджи (Марио нет), уровни при общих внешних данных буквально кишат врагами, чекпойнтов нет вообще, и появляются дополнительные элементы дизайна, явно навеянные более поздними играми (даже Donkey Cong Country).

    А главное, вы впервые во всей истории «Марио» жестко проходите уровни на время. В базовой игре время на таймере рассчитано идеально — 500 секунд, которые начинают поджимать лишь в том случае, если вы слишком увлеклись поиском секретов (да и тогда остается шанс добежать). В дополнении вам дается в 5 раз меньше времени — на все, включая поиск всех трех монеток.

    Как ни странно, во всем дизайне игры меня сильнее всего разочаровал именно тот момент, за который я начинал хвалить New Super Mario Bros. U Deluxe в «Сути» — мультиплеер. Сама возможность наконец-то побегать по мирам вдвоем-втроем-вчетвером искренне радует — но это именно техническая возможность, к которой не прикручены какие-то новые дизайнерские элементы. Взаимодействие между героями ограничивается возможностью чуть-чуть подпрыгнуть на товарище или взять его на руки и швырнуть во врага. После великолепия Kirby Star Allies с ее сложнейшими техниками кооперации все кажется очень скромным. Кроме того, количество врагов и сложность уровней от перемены числа игроков не меняются, и это не Contra, где постоянно требуется огневая поддержка от напарника.

    Проходить уровни в мультиплеере можно в том же стиле и ритме, что и в сингле, процесс портит только отсутствие масштабирования картинки на закрытых уровнях, в результате чего кто-то постоянно вылетает за кадр. В итоге проще всего взять напарника на руки и пробежать с ним весь уровень!

    Тем не менее, учитывая все вышесказанное, я просто не вижу, что в современной 2D-игре про Марио можно сделать лучше. Оформить картинку в ретро-пикселях? Она все равно будет проигрывать Super Mario World — просто потому, что за той игрой стояла вся технологическая мощь Nintendo, а сейчас это будет сайд-проект для сравнительно узкой аудитории. Доводить 3D-часть и игру в кооперативе до уровня Kirby Star Allies? «Марио» никогда не была игрой, в которой графика играла важную роль, она прекрасно работала и на черно-зеленом GameBoy. Такого рода фетишизм в физике, проработке спецэффектов и мельчайших деталей трехмерного взаимодействия героев превратит Super Mario в… ну, новую часть Kirby.

    Для экспериментов с механикой уже есть серия Super Mario 3D Land — World — и на мой взгляд, она ощутимо проигрывает как классической строгости New Super Mario Bros., так и абсолютной свободе полноценных 3D-«Марио». Об увеличении сложности можно было бы говорить, если б я все-таки сумел найти третью монету в первом доме с привидениями. И если б New Super Luigi U не была самой сложной игрой во вселенной Super Mario со времен Mario Bros.: The Lost Levels.

    Более крутые боссы? Длинные уровни? Проработанный сюжет? Это все не про эту серию (если, конечно, мы не говорим о сиквеле Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars). Так что я не знаю, как можно сделать конкретно это направление «Марио» лучше — и стоит ли вообще выпускать сиквелы к New Super Mario Bros. U.

    Единственное, что я могу себе представить — это колоссальное юбилейное переиздание со всеми персонажами, уровнями и механиками из всех когда-либо существовавших 2D-«Марио». С онлайновым мультиплеером и функционалом Super Mario Maker. Переиздание, которое учтет ВООБЩЕ ВСЕ и превратит плоские Super Mario из разрозненных игр-событий в единую игру-сервис уровня Super Smash Bros. Ultimate. Но, пока этого не случилось, New Super Mario Bros. U. Deluxe остается игрой, к которой мало что можно прибавить даже мысленно и которой практически нечего пожелать. А потому — девятка.

    Больше об играх про Марио

    Источник




  • Рецензия на Battlefleet Gothic: Armada 2

    [ad_1]

    Когда выходит очередная посредственная игра по Warhammer 40,000, поклонники вселенной шутят, что это все проклятие серии, хотя на самом деле уже давно не смешно. Это популярная франшиза с платежеспособной аудиторией, тематические ивенты собирают массу народа, книги по мотивам продаются сотнями тысяч, даже детские рассказы о мире мрачного будущего выходят, есть комиксы и коллекционный мерч. Видеоигр тоже много появляется, но большинство из них или просто плохие, или крайне ужасные. Впрочем, Battlefleet Gothic: Armada 2 дарит надежду, что еще не все потеряно, что можно не заставлять себя играть в условную Inquisitor: Martyr просто потому, что это игра в твоей любимой вселенной.

    По таймлайну WH40K события Armada 2 происходят вот прямо сейчас: землеподобная имперская планета Кадия пала под разрушительной мощью хаосита Абаддона, а великий герой, примарх XIII легиона космодесанта Робаут Жиллиман, вышел из стазиса (то есть практически восстал из мертвых) и наверняка расстроился от того, в каком плачевном состоянии застал Империум. Но хоть Кадия, которая веками сдерживала угрозу из Ока Ужаса, и оказалась разрушенной, отдельные островки человеческой цивилизации в соседних секторах продолжили биться. Теперь же от самых опасных галактических угроз предстоит отбиваться и вам, легендарному адмиралу Спайру, внезапно выпавшему из варпа.

    Среди главных противников в кампании за людей — хаос в его самых жутких проявлениях, пробужденные некроны, миллионы орков и часть флота-улья тиранидов. Будут и эльдары, однако на фоне остальных врагов они кажутся лишь назойливыми пиратами.

    Правда, во второй части, в отличие от предыдущей игры, в сингле можно сыграть не только за Империум, еще вам дадут возглавить армии некронов и тиранидов. Все три фракции собраны на одной глобальной карте, но цели у них разные. Причем на полноценную историю тянет лишь человеческая, а две другие проясняют контекст и помогают разобраться в том, что вообще происходит в сюжете Armada 2. В кампании тиранидов, скажем, и вовсе диалогов нет — по понятной причине. Зато эта гадость слышит разговоры тех, против кого сражается.

    Tindalos Interactive — одна из тех редких студий, которые не просто создают игры по WH40K, но еще и понимают и любят вселенную, с которой работают

    Несмотря на актуальное положение в таймлайне вселенной, сюжет второй Battlefleet Gothic нельзя назвать каноном, что, скорее всего, огорчит особо преданных блюстителей чистоты нарратива. Просто воспринимайте это как расширенную вселенную.

    Тем более что сюжет в Armada 2 — не главное. Ее суть в самом процессе, Battlefleet Gothic даже ощущается как одноименная настолка. В игре Tindalos Interactive тоже есть глобальная карта, и по ней надо двигать фишки ваших флотов — из системы в систему, захватывая опорные пункты врага. Есть и лимит по очкам, который не позволит вам ввести в бой сразу десятки кораблей — это чтобы игра не превратилась в ад микроменеджмента, где через каждые пять секунд нужно жать на паузу и раздавать приказы. Еще это мотивирует создавать эффективный и гибкий флот, а не просто уничтожать врагов десятком самым крепких судов.

    При этом Armada 2 куда проще освоить, чем ее настольный первоисточник. У тех, кто играл в предыдущую часть, проблем вообще быть не должно, потому что принципиальных отличий минимум, да и ради новичков создатели пошли на упрощения и, например, уменьшили количество мелких деталей на экране. Ничего плохого в этом нет, напротив — вторая часть лишена всего, что могло бы отвлечь вас от главного, то есть от космических сражений.

    В них Battlefleet Gothic: Armada 2 без труда обходит многие тактические стратегии, совмещая серьезные возможности по настройке флота и удобный интерфейс. Всего ровно столько, сколько нужно — не больше. У каждого корабля есть приборная панель, позволяющая и усилить броню, и сделать короткий варп-прыжок. Перед боем можно настроить очередность целей, угол стрельбы и раздать приказы. Между кораблями не надо постоянно переключаться, так как, когда вы выбираете весь флот, в той самой панели появляются умения сразу всех судов. В игре масса таких вот элементов, призванных сделать геймплей удобнее — это очень важно в космических стратегиях.

    К тому же продолжение Armada 2 не замыкается на табличках с иконками, постоянно меняется и помещает игроков в новые условия. Стоит ли пользоваться мощными нова-пушками сейчас или оставить на потом? Есть ли смысл таранить врага, когда твой корабль уже горит? Такие геймплейные ситуации полны динамики — на экране происходит то, что требует внимания, но не утомляет. По крайней мере, вплоть до конца первой кампании.

    В игре много роликов, которые знакомят с фракциями и местными галактическими секторами. Это заметно снижает порог вхождения

    Это своего рода компенсация за ту часть игры, где остро не хватает разнообразия. В стандартных битвах всего два варианта победы — уничтожение и доминирование. В первом надо уничтожить все корабли противника и его стационарные укрепления, если они есть. Во втором — захватить ключевые точки и выиграть по очкам, хотя этот режим все равно чаще всего сводится к уничтожению вражеского флота, тем более что за каждый подбитый корабль тоже добавляют очки. С разнообразием все хорошо только в сюжетных заданиях, но их удручающе мало.

    Несколько скрашивают рутину дополнительные условия окружения. Например, в какой-то момент поле боя может накрыть метеоритный дождь или солнечная буря. Это всегда вносит коррективы в ваши планы, заставляя подстраиваться под обстоятельства, которые обычно играют именно вам на руку. ИИ довольно плохо реагирует на новые угрозы и не умеет прятаться.

    Вообще, именно к ИИ в Armada 2 больше всего претензий. Он и в первой части был не особо гибкий, здесь то же самое: у фракций есть свои тактические паттерны, их мало, и вам хватит пары боев, чтобы приспособиться. Это, разумеется, порой делает сражения менее интересными, чем они могли бы быть, если б компьютерный враг умел думать.

    В Armada 2, похоже, выжали максимум из движка Unreal Engine, выглядит игра еще лучше первой части. Плюс дизайн кораблей отличный

    Правда, все не так плохо, как звучит. Вражеских фракций много, поэтому универсальный флот, который бы смог раскатать их всех по орбите, создать очень трудно. Скажем, хаоситы предпочитают сражаться на дальней дистанции и давить огневой мощью. Эльдары очень быстры и невидимы, за счет чего могут размотать ваш набор тяжеловесных линкоров в два счета. А тираниды — самые неудобные и непривычные даже для крайне опытных адмиралов, поскольку сражаются чуть ли не в ближнем бою. Они наносят небольшой урон своими биологическими орудиями, но быстро связывают боем и таранят, пока все не превратится в груду металлолома. Каждое столкновение с ними будет очень неприятным. Особенно тяжко будет некронам, у которых даже щитов нет. Зато роботы наносят много урона, умеют телепортироваться и поджаривать всех молниями.

    И это еще ничего, в кампании всего-то три фракции, за которые можно сыграть — не то что в мультиплеере! Там нашлось место двум вариациям кланов Тау и темным эльдарам, а Империум в сетевом режиме разделен на три части — на имперский флот, космодесант и механикус. И еще же ведь орки, тираниды, некроны, эльдары искусственных миров. Почти полный набор, на любой вкус.

    С другой стороны, в мультиплеере пока много проблем с балансом, это видно по тому, кто занимает первые места в ладдере. Тираниды, у которых всегда преимущество в размере флота, не могут играть при равных очках, а некронам откровенно не хватает кораблей для гибкости. Чувствуешь себя обделенным, когда у имперского флота десятки кораблей разных классов, а у твоей армии бессмертных три с половиной жестянки. Это вписывается в лор, конечно, но могли бы и разные монолиты придумать, раз уж пошли на другие, более заметные допущения.

    Еще неудача — технические проблемы и сломанные триггеры, но я их встречал в сторонних миссиях, и все их могли уже поправить патчами (или скоро поправят). Однажды у меня сломался квест на устранение эльдарской угрозы, и в итоге пришельцы портили мне нервы до конца кампании, хотя к тому моменту я о них должен был уже забыть.

    Впрочем, на все это перестаешь обращать внимание, как только садишься «за руль» гигантского крейсера или нового корабля класса «титан», единственного в своем роде. Battlefleet Gothic: Armada 2 кажется удивительно масштабной и настолько же удивительно увлекательной игрой. Она очень комплексная, говорить о ней можно долго, но это тот случай, когда, чтобы понять до конца, нужно сыграть самому. Дрожь от лазерных лучей стреляющего в пустоте корабля необходимо прочувствовать лично. Наверное, именно об этом репликант Рой Батти говорил в Blade Runner:

    «На ваших глазах Си-лучи будут мерцать во тьме близ врат Тангейзера». Только в случае с Armada 2 это будут врата погибшей Кадии.

    Да, продолжение Battlefleet Gothic — не идеальная игра, максимальную оценку поставить ей попросту нельзя, но сколько же удовольствия она приносит.

    Особенно тем, кто понимает.

    Больше о WH40K на «Канобу»

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Kingdom Hearts 3

    Самый амбициозный кроссовер в истории видеоигр, безумная смесь максимально японского стиля повествования и постановки с диснеевской наивностью и героями, обладающая на удивление глубокой боевой системой. Kingdom Hearts каким-то невероятным образом завоевала популярность столь огромную, что даже расчленение истории по многочисленным спин-оффам, каждый из которых выходил на новой платформе, не отбило у публики желание следить за серией. Третью номерную часть ждали 13 лет — что же мы в итоге получили?

    Если вкратце — примерно то, чего и ожидали. Это Kingdom Hearts: тут главный герой Сора и знакомые диснеевские персонажи Дональд и Гуфи путешествуют по мирам «Диснея», сражаются там с порождениями тьмы и помогают местным героям справиться с их проблемами. Это также последняя часть большой сюжетной арки об Искателе тьмы, начавшейся еще в первой части — а это означает финальную битву с Организацией XIII и главным злодеем, мастером Зеанортом. И, конечно, это экшен-RPG со множеством интересных, зрелищных и масштабных боев, а также щедрым опциональным контентом.

    И оценка любой Kingdom Hearts будет сильно зависеть от того, какие из этих критериев для вас важны. Лично я совершенно не люблю практически все мультики «Диснея», и все экскурсии в эти миры для меня не более чем филлер. Боевая система вызывает чуть больший интерес, но вообще я играю в Kingdom Hearts ради сюжета — общего сюжета, который смог заинтересовать меня еще во второй части (в первой ничего интересного не было). В качестве подготовки к KH3 я освежил в памяти сюжеты всех предыдущих частей — и изложил их в отдельном материале. В воздухе висело множество нитей, которые надо было сплести воедино, множество вопросов, на которые мы ждали ответы, — ведь это завершение саги! И с этим завершением Kingdom Hearts 3 справилась неудовлетворительно.

    В рецензиях негоже спойлерить, поэтому я просто отмечу, что неудобных вопросов к Kingdom Hearts 3 гораздо больше, чем к, пожалуй, любой другой части.

    Серия была любопытна, в числе прочего, тем, как она искусно увязывала все происходящее воедино, ретроактивно находя объяснения событиям из прошлых частей и даря им новый контекст. Условно говоря, то, что в первой части было элементом фактически декоративным, в третьей, спустя 17 лет, превращается в ружье и моментально выстреливает — и это выглядит логично, потому что объяснение случившемуся можно найти в вышедшем когда-то давно приквеле. Такого в KH3 много — но, увы, много и обратного, когда увязать ничего не получается, объяснений нет, а противоречия лезут в глаза сами собой.

    И это было бы не так обидно, если бы речь шла не о грандиозной развязке того, к чему серия шла такое долгое время. Когда мы непомерное количество лет ждем возможности спасти персонажа Х, а он после своего долгожданного возвращения говорит полторы реплики и мгновенно забывается, это никуда не годится. Когда на «как же они вернут персонажа Y, это же невозможно» следует ответ «да вот вам просто он из ниоткуда вопреки всему ранее сказанному», это не просто ведет к неприятию такого финала истории, но и обесценивает всю драму этого персонажа в его собственной игре.

    Своей наспех слепленной концовкой Kingdom Hearts 3 сильно портит не только себя, но и предыдущие части.

    Финалу Kingdom Hearts 3 не хватает всего. Не только ответов, но и размаха, эпичности. В последней битве света с тьмой все персонажи, кроме Соры и Зеанорта, оказываются статистами. Злодей, который до этого бравировал тем, что все предусмотрел, и ошеломлял невообразимыми многоходовочками, сливается совершенно бездарно. Это ощущается как дешевая отмазка еще и потому, что Рутгер Хауэр, которого позвали на роль Зеанорта вместо скончавшегося Леонарда Нимоя, совершенно не старается отыгрывать злодея: он звучит вяло, скучающе.

    А еще Kingdom Hearts 3 — совсем не развязка. И все, кто вам говорил, что она что-то завершает, нагло врали: она убирает из картины Зеанорта, да и только. И если вы думали, что вокруг него вращался весь сюжет, KH3 найдется чем вас удивить.

    По Kingdom Hearts 3 складывается впечатление, что создатель серии, Тецуя Номура, устал от линии Зеанорта и завершал ее спустя рукава, лишь бы галочки все нужные проставить. Чем ближе к финалу, тем очевиднее становится, что его куда больше интересует новая сюжетная арка — та, что началась в браузерной Kingdom Hearts χ.

    И эта новая сюжетная линия действительно интригует — я буду с интересом следить за ней и дальше. Но это не повод бросать все предыдущие наработки. Истории Kingdom Hearts: Birth by Sleep и Kingdom Hearts 358/2 Days заслуживали большего, чем то, что им уготовила развязка из Kingdom Hearts 3.

    Но давайте отойдем немного от сюжета и посмотрим на игру с точки зрения фаната Disney. Насколько она справляется со своей миссией — ублажать поклонников мультиков фансервисом?

    Судя по отзывам моих заинтересованных в этом друзей — довольно хорошо, хоть и не без претензий. Большинство представленных в игре миров попали в Kingdom Hearts впервые, и путешествие по ним не ощущается как повторение одного и того же (от чего страдали многие части серии). Качество их, увы, неровное. Гора Олимп («Геркулес») вышла отличной и масштабной, «История игрушек» представлена огромным и невероятно детализированным торговым центром, королевство «Рапунцель» очень красивое и тоже предоставляет простор для исследований.

    А мир «Пиратов Карибского моря» и вовсе позволяет бороздить широкие просторы за штурвалом собственного корабля с возможностью в любой момент спрыгнуть за борт и поплыть на какой-нибудь остров — а то и на дно морское. Потрясающе!

    Но вместе с тем мир «Винни-пуха» обернулся невероятно бестолковым огородом, на котором нет смысла задерживаться больше, чем на полчаса, Арендель из «Холодного сердца» состоит из безжизненной снежной горы и еще более безжизненного ледяного лабиринта, а «Корпорация монстров» забывает про отличную концепцию дверей-телепортов и заставляет героев ходить по унылейшим серым коридорам, цехам и складам предприятия. Наконец, Сан-Францокио из «Города героев» — стерильный японский город, в котором нет ничего от Сан-Франциско.

    И это полный список. Несложно заметить, что число миров тут сильно уступает Kingdom Hearts II — и, в отличие от нее, возвращаться в них большого смысла нет: не найдете ни продолжения историй, ни полноценных сайдквестов. По ощущениям KH3 компактна, как портативные выпуски серии: фансервис хороший, но маловато его. Лично мне запомнились очень яркие и живые Рапунцель и Флинн — и очень убедительная подделка под капитана Джека Воробья (Джонни Депп его, конечно же, не озвучил).

    На вопрос, стоит ли играть в Kingdom Hearts 3 ради «Диснея», сложно ответить однозначно. Если вы готовы не понять половину игры ради коротких встреч с любимыми героями мультфильмов — пожалуй, да.

    То же и с боевой системой Kingdom Hearts 3 — она будет интуитивно понятна любому, кто играл хотя бы в одну из предыдущих частей. Для незнакомых опишу в двух словах: в бою мы фокусируемся на каком-нибудь противнике, бегаем-перекатываемся вокруг него, наносим ему удары на земле и в воздухе, жарим его магией, проводим совместные атаки с напарниками. У Соры огромная мобильность, и дотянуться до противника для него почти никогда не проблема — так что важнее всего вовремя блокировать и уклоняться.

    В Kingdom Hearts 3 добавились и новые умения — и некоторые из них, кажется, ломают игру. В их числе возможность, получив удар, мгновенно восстановиться и перейти в контрнаступление, игнорирующее вражескую защиту. Уже его одного достаточно, чтобы пройти всю сюжетную кампанию на стандартном уровне сложности «брутфорсом», не прибегая даже к лечению предметами. Но есть еще и аттракционы: иногда на враге появляется особая мишень, за удар по которой Сора получает возможность вскочить на карусель или, например, пиратский корабль и раскидать все вокруг всполохами спецэффектов. Это халявные имбовые приемы, упрощающие прохождение и без того чрезмерно легкой (даже в сравнении с предыдущими частями) игры.

    Пожаловаться хочется даже на графику. На PS2 (и сопоставимых с ней PSP и 3DS) серия выглядела идеально. С переходом же на PS4 герои стали выглядеть неестественно, особенно классические диснеевские персонажи, словно сделанные из пластика. Обитатели новых миров, основанных на современных трехмерных мультиках, и фотореалистичные персонажи «Пиратов» тут выглядят отлично, но персонажи рисованных мультфильмов точно потеряли свой шарм, а оригинальным героям от Номуры «графон» пришелся не к лицу.

    Из столь большого количества претензий не следует, что Kingdom Hearts 3 плоха. Вовсе нет — просто во всем вышеперечисленном она оказалась слабее своих предшественниц, таких, как Kingdom Hearts 2 или Birth by Sleep. KH3 — игра, без сомнения, хорошая, и если вам более интересны диснеевские миры, чем запутанный сюжет и сложные бои, то для вас оценка игры, без сомнения, будет выше. Однако для меня, с 2005 года ждавшего развязки этой истории, она обернулась разочарованием.

    Больше о Kingdom Hearts 3

    Источник




  • Рецензия на At the Gates

    [ad_1]

    At the Gates со стороны выглядит как еще одна игра из тысячи бюджетных инди, и мы не обратили бы на нее внимание, если бы не тот факт, что ее на протяжении семи лет создавал дизайнер «Цивилизации» Джон Шейфер. А на игры, в которые люди вкладывают столько личного времени и сил, как минимум интересно посмотреть.

    Джон Шейфер — в индустрии человек не последний. Он работал лид-дизайнером над пятой «Цивилизацией», потом перешел в Stardock и затем в Paradox — солидное портфолио. Работая в студиях, он посвящал свободное время собственной игре — At the Gates. Игре, о создании которой он всегда мечтал.

    Впрочем, фантастической истории о любимом деле из этого не получилось: Шейфер выгорел и заполучил массу проблем со здоровьем, посвящая работе десятки часов подряд. Он мог бы пожаловаться на кранчи, как это сделали некоторые разработчики Red Dead Redemption 2, но At the Gates — только его игра, opus magnum, цель, к выполнению которой он по своему желанию шел долгие годы. Ради нее ему даже пришлось уйти из Paradox, где Шейфер проработал всего пару месяцев.

    Поэтому особенно обидно, что игра получилась настолько сырой.

    At the Gates — это смесь «Цивилизации», ремейка «Колонизации» все той же Firaxis, отдельных элементов из разных ресурсных сурвайвалов, с сеттингом, сосредоточенным на закате Западной Римской империи. То есть события снова происходят на большой стратегической карте с десятком разных ресурсов, вокруг вас опять бегают варвары и прочие недружелюбные соседи, и задача — в этих условиях выжить и даже захватить Рим. Шейфер закончил бакалавриат по истории, что сказывается на детализации местных механик и правильном контексте, поэтому никаких штурмов вечного города тремя копейщиками не будет. Чтобы добиться желаемого, придется постараться — и либо решить вопрос грубой силой, либо приставить к императору лояльных вам преторианцев. Что произойдет дальше, вы и сами знаете.

    На этом общие черты с играми Firaxis не кончаются, но в At the Gates есть важные отличия, делающие эту игру принципиально иной. Начать хотя бы с того, что никаких поселенцев и новых городов в ней нет. У вас будет лишь один город — хотя в начале игры это и не город вовсе, а стоянка кочевников, куда сходятся окружающие племена.

    И эти племена — основа вашей экономики. Во многом они заменяют рабочих — правда, не обрабатывают клетку, как в «Цивилизации», но вместо этого учатся определенным специализациям. Члены нового племени могут стать и фермерами, и лесорубами, и даже воинами, если вы собрались все же захватить всех силой. Каждое племя выберет свое направление и будет полезно для молодого государства — никаких бездельников в это непростое время.

    В какой-то момент вы сможете основать свое королевство: стоянка кочевников превратится в стационарный город, но он все равно останется вашим единственным

    При этом специализацию вашей рабочей силы можно сменить в любой момент, хоть и затратив на это определенное время. Кроме того, у каждого племени есть персональные скиллы и желания, которые хороший правитель должен удовлетворить. Условные Хальбарды, например, склонны к ремеслу, поэтому будут грустить в роли ученых. Не говоря уже о том, что они могут устроить какую-нибудь гадость другому племени, и именно вам придется кого-то наказывать, что обернется потерей некоторых умений и уровня довольства.

    В общем, видно, что Шейфер попытался сделать племена не безликим набором инструментов, но подарить им набор индивидуальных, узнаваемых черт.

    Если вы запутались уже к этому моменту — все нормально. At the Gates, несмотря на свой очень простой внешний вид, — одна из самых комплексных стратегий за последние годы. Но стоит в ней только разобраться, и понимаешь, насколько она логичная и вовсе не сложная. Главное — не убежать прочь при первом же взгляде на количество специализаций. Их десятки, и часть из них вы наверняка даже за несколько партий так и не используете, однако это не значит, что они не нужны. Просто система работает так, чтобы у игрока было огромное количество способов построить свою маленькую империю и при этом не заскучать.

    Стартовая фракция только одна — готы. Чтобы открыть другие, нужно либо затащить их в союз, либо завоевать. Тогда в следующий раз будут доступны и они

    Государство в At the Gates растет, когда на глобальной карте появляется больше зон влияния, создающихся постройками. Вы обучаете племена, потом отправляете их осваивать поле пшеницы, каменный карьер или что вам больше будет надо, после чего создается ресурсное здание с зоной влияния, в пределах которой можно построить новые ресурсные здания. Так ваши границы будут потихоньку раздвигаться, а возможностей для освоения земель станет больше.

    Впрочем, на первых этапах ресурсы не бесконечны. Вы вполне можете убить всех лошадей, выловить всю рыбу и добыть все золото, после чего останетесь ни с чем. Решений у этой проблемы два: или собрать стоянку племени и переехать, или начать строить каменные ресурсные здания, которые будут доступны в лейтгейме. Все и сразу вы, увы, не получите.

    На этом моменте и начинаются недостатки игры. В первую очередь это серьезный дисбаланс, который приводит к тому, что ты постоянно страдаешь от недостатка ресурсов в первой половине игры, но уже во второй получаешь к ним бесконечный доступ за счет каменного строительства.

    Но это далеко не главная проблема At the Gates. Дело в том, что в игре почти полностью отсутствует ИИ. Я не понимаю, как так получилось, что человек создавал игру семь лет, но не заметил, что чуть ли не главный элемент в ней просто не работает. Ладно баги, которые не позволяют захватить вражескую столицу (хотя это тоже ломает всю игру), но враги-то вообще беспомощные. И если варвары еще хоть как-то перемещаются и нападают, то другие королевства вас просто игнорируют. Да что там, они игнорируют даже свои земли, просто топчась на месте.

    Издевательство — выпускать незаконченную игру, даже если тебе нужны деньги. Продавать то, во что ты вложил столько сил, но не смог закончить и понадеялся, что поправишь патчами, — это просто нечестно.

    Еще одна беда — кроме ресурсного менеджмента в At the Gates ничего особо нет. Дипломатия не работает, воевать можно, но исключительно с тупым ИИ, из-за чего шанс на победу зависит исключительно от количества ваших войск. Сейчас в этой игре можно провести лишь экскурсию по базовым механикам, но полноценно сыграть в нее невозможно.

    У At the Gates интересный концепт, очень много нестандартных деталей — настоящее наслаждение испытываешь, когда исследуешь их в первый раз. Все интригует и хоть визуально и походит на «Цивилизацию», но работает по другим принципам. Шейфер, уставший от «традиционного» подхода к созданию 4Х-стратегий, делал игру, в которой хотел показать что-то новое, избавиться от надоевших элементов из других серий. Игру с огромным, но нереализованным потенциалом, куда более глубокую, с б_о_льшим упором на историчность. Создать, правда, получилось пока только половину игры. В лучше случае.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Metro: Exodus

    [ad_1]

    Я переписывал вступление этой рецензии четыре раза. Не столько для того, чтобы начать как можно эффектнее, сколько просто безуспешно пытаясь как-то подступиться к этой тяжеленной глыбе, которой оказалась новая часть «Метро».

    Сначала здесь было написано про то, что в игры играют ради возможности стать главным персонажем интересной истории — и это то, что отличает их от других видов искусства.

    Затем — пересказ одного из сотен запоминающихся моментов, осевших в моей памяти за тридцать часов в мире «Исхода». Печальное нытье об «эпохе семьдесят шестых фоллаутов» и о нелегкой судьбе современных одиночных ААА-игр. И даже размышления об условностях шутеров, которые, забегая вперед, «Исход» ломает с какой-то вдохновляющей смелостью.

    В итоге я просто решил вынести сюда свою основную мысль — просто потому, что иначе получится пошло и натянуто — а значит, преступно по отношению к таланту людей, колоссальное количество времени и сил потративших на создание чего-то действительно прекрасного.

    Эта мысль проста: я абсолютно убежден, что «Метро: Исход» — выдающаяся игра, которая для одиночных шутеров от первого лица может сделать то же, что когда-то провернул третий «Ведьмак» в жанре современных RPG. Игра, где каждый сантиметр любой локации, каждая строчка диалогов, каждый «случайный» разговор двух сидящих у костра мародеров создан руками «маньяков», четко понимающих, что, зачем и для кого они делали. Людей, одержимых простой идеей и бросивших все силы на ее реализацию. Создать «шутер», в котором игрок чувствовал бы груз ответственности, спуская курок и всаживая нож в шею вышедшего покурить часового.

    Весь вопрос в том, может ли эта идея вытянуть на себе всю остальную игру.

    Главное, что вам нужно понять об «Исходе» — это, в общем-то, никакой не шутер от первого лица. Точнее, не шутер в привычном понимании — жанровые границы здесь размыты куда сильнее, чем в предыдущих играх серии. Новая «Метро» — это иммерсив-сим с феноменальной, фантастической проработкой деталей и выдающимся, уникальным нарративным дизайном. Адвенчура, симулятор ходьбы с пушками, если хотите. Шутерная составляющая здесь — лишь инструмент, через который игрок взаимодействует с окружающим миром — но никак не главное. Поэтому если вы ждали от «Исхода» игры про отстрел мутантов и рейдеров на задворках постапокалиптической России, он может вас сильно разочаровать.

    Ведь пугающую часть игрового времени вы проведете с опущенным оружием — просто слушая и наблюдая. Объемы текста впечатляют: у каждого из персонажей «Авроры» — поезда, на котором вам и предстоит искать для себя и своих друзей место под солнцем — реплик едва ли не на пару часов. Например, одна из сцен, где не происходит вообще ничего критически важного для основного сюжета, длится 18 минут. Все это время вы просто сидите и слушаете. И если такое вам не по душе — «Метро» разочарует и вас тоже.

    Но именно в этих сценках и разговорах — душа игры. Вот Дамир сетует на то, что потратил все патроны на фильтры, которые ему в итоге не пригодились — а мог ведь сухого пайка на всех закупить, если бы знал, что придется покидать Москву. А вот Ермак, бывший машинист метро, вспоминает, как мечтал переучиться на машиниста поездов дальнего следования — да жена была против. Она пережила с ним начало войны — но в итоге умерла от туберкулеза. А потом выходишь из поезда — и слышишь, как Спартанцы подначивают Сэма, урожденного военного из США, оказавшегося в Москве в день начала Последней войны, а тот едко им отвечает с характерным американским акцентом. При этом «Исход» почти никогда не повторяется и не скатывается в утомляющую графоманию. Это очень живая игра — я буду говорить об этом еще много раз — и это в первую очередь заслуга сценаристов.

    Подобный подход работает — вы запомните имя, лицо и характер каждого персонажа. Они станут для вас друзьями — и вы будете переживать за них, заходить проведать после каждой миссии, а саму «Аврору» начнете воспринимать как дом, откуда не хочется уходить.

    И дело не в количестве и качестве текста или озвучки и даже не в эффекте новизны — в конце концов, нечто подобное мы видели, например, во второй Mass Effect. Впечатляет то, насколько тесно нарратив здесь переплетается с геймплеем. И вот тут «Исход» неожиданно превращается в едва ли не ролевую игру — и становится, простите, великим.

    Ваши действия и стиль прохождения здесь влияют не только на основной сюжет: «Исход» оперирует гораздо более тонкими материями. Чтобы вы поняли, о чем я говорю, мне придется заспойлерить небольшой побочный эпизод, но не переживайте — из них состоит практически вся игра. Первая большая локация игры — захолустье у берегов Волги, где выжившие организовали себе весьма интересный уклад жизни. Электричество стало грехом, а все, кто используют его — соответственно, грешники, общаться с которыми ни в коем случае нельзя, если не хочешь, конечно, впасть в немилость богов. Можете представить себе, какой фуррор произвело на деревенщин ваше эффектное появление на бронированном и освещенном и сияющем, как новогодняя елка, поезде! А потому фанатики настроены к вам, мягко сказать, враждебно и при встрече в лучшем случае разве что на вилы не насадят.

    Однако некоторых из них вы можете спасти, отбив у бандитов. Так вот один из спасенных сказал мне примерно следующее: ты, говорит, конечно еретик, сожри тебя Царь-рыба, но человек вроде как неплохой. Поставлю за тебя свечку и помолюсь в храме. В общем, стандартная фраза для NPC в большинстве современных игр, потому я выкинул ее из головы и отправился по своим делам.

    А потом, спустя четыре часа услышал, как два персонажа обсуждают возвращение в церковь условного Макара, который, дескать, совсем головой треснулся — свечку в храме за еретика поставил, да еще и молиться нас заставил за него, болван!

    И таких моментов — сотня. Зачистив условный лагерь бандитов или что-то выкрав у них из под-носа, вы обязательно услышите о последствиях этого поступака в диалогах совершенно случайных врагов. Убили часового — кто-то обязательно потом помянет «Серегу», вырубили — порадуется гуманности «Гастролера».

    Я специально привожу как можно более простые примеры по двум причинам. Во-первых, даже такие мелочи влияют на основной сюжет и судьбу некоторых ключевых персонажей — и мне не хочется спойлерить, как именно. Игра нигде и никогда не говорит о том, что ваше действие вообще вам аукнется (разве что иногда отмечает хорошие поступки фирменным миганем экрана, но вы не узнаете об этом заранее) — так что не буду и я. Скажу лишь, что два разных игрока вполне могут получить две разные истории, не говоря уже об их финалах. А во-вторых, именно столь бережное отношение к мелочам и к нарративу и заставляют вас поверить в мир. Даже последний бомж здесь — почти что личность. «Исход» всеми силами пытается заставить вас видеть во врагах живых людей — и такого я не помню ни в одной другой игре.

    Да, с моралью 4A играли еще в предыдущих частях, но там это воспринималось большей частью как неудобный и не всегда логичный способ получить хорошую концовку. Убивать людей было нельзя, и это иногда страшно бесило (вспомните хотя бы фашистов!) — иначе света в конце тоннеля Артем не увидит. В «Исходе» ситуация немного другая: вы стараетесь не убивать не потому, что нельзя — а потому, что не хочется. И когда ты готовишься выстрелить в голову условному надсмотрщику над рабами, а он вдруг начинает бубнеть о том, как ему в тягость угнетать своих же соплеменников, да делать нечего — хозяин опять накажет, — рука сама опустит оружие.

    Так что да, это шутер, где вас учат ценить человеческую жизнь — и делайте с этим что хотите. В конце концов, Артем, что тебе сделали все эти люди? Чем они заслужили смерть? Лишь тем, что выживали, как могли? Подобные вопросы игра будет задавать вам постоянно — и от ваших решений зависит то, куда свернет эта история и как она закончится. Жалко только, что Артем все еще немой — в этом плане «Исход» хранит верность архаичным постулатам геймдизайна девяностых. Когда Аня, любовь всей жизни главного героя, буквально умоляет его ответить по рации, а тот тупо молчит… Скажем так, игра бы ничего не потеряла, умей Артем хотя бы мычать.

    Исследование мира — вторая ключевая особенность «Исхода» после «морально-ролевых» качеств. Тесные коридоры метро игра поменяла на большие открытые локации, которые можно излазить вдоль и поперек. В этом плане она действительно похожа на «Сталкера» (но совсем не похожа на Far Cry, не переживайте!), с которым ее обязательно будут сравнивать.

    Перемещаться по миру разрешат практически свободно, да еще и не всегда на своих двоих. На каждой из карт масса интересных мест, а потому «Исход» — это еще и симулятор охренительных историй. То ты полезешь в подвал за ресурсами и наткнешься на логово зверолюдей. То найдешь на задворках карты двух фанатиков, втайне от всех решивших послушать радио. А потом начнешь стреляться со стаей мутантов, у тебя заклинит оружие — и ты побежишь по прогалинам, сверкая пятками. Только для того, чтобы провалиться в болото. В этом мире нет ни одного закоулка, существующего, чтобы просто растянуть геймплей. В худшем случае вы найдете ресурсы, без которых долго не протянуть, и интересную записку. В лучшем — получите скрытый сайд-квест, повлияющий на судьбу близких вам героев, полезное улучшение для костюма или, например, прибор ночного видения.

    К слову о ресурсах: крафт в «Исходе» — теперь одна из важнейших составляющих. Без него никуда: аптечек в игре попросту не найти, патронов будет вечно не хватать, а гранаты — настоящая роскошь. Зато все это можно сделать из добытых ресурсов, поделенных на два вида: химикаты и запчасти. Первые нужны для создания «лечилок», вторые — боеприпасов. Больше всего крафт похож на то, что мы видели в The Last of Us: предметы первой необходимости вроде фильтров и арбалетных болтов Артем может делать и «в поле», просто скинув с плеч свой рюкзак. Для создания чего-то более сложного, вроде тех же патронов для стрелкового оружия, понадобится специальный верстак — их можно найти в сейф-зонах на карте. И да, оружие теперь нужно чистить — иначе его будет постоянно клинить. Так что каждый найденный на карте верстак сродни маленькому счастью.

    Вообще, многое из того, что было в серии раньше, но работало не слишком хорошо, теперь обрело смысл. Часы на руке Артема в предыдущих частях носили скорее декоративный характер — когда приходило время менять фильтр, игра сама сигнализировала об этом. Теперь следить за временем необходимо — в «Исходе» реализована смена времени суток. Днем вас легче заметить — зато на карте меньше монстров и передвигаться по миру становится безопаснее. А вот ночь идеально подходит для бесшумных вылазок на «базы» врагов. Сменить время суток можно вручную — отдохнув на кровати в сейф-зоне или просто посидев у костра. Все это действительно вносит в геймплей разнообразие и добавляет ему глубины: через пару часов игры вы начнете планировать свои действия и, например, стремиться убраться с базы бандитов до восхода солнца.

    Стала полезной и система апгрейда оружия. Ее существенно улучшили: модификации поддается почти каждая деталь любимого ствола. В игре не так много пушек, но обвесами каждую из них можно кастомизировать под себя. Скажем, навесить на «дробовик» магазин на два десятка патронов, во второй слот взять «Калаш» с коллиматорным прицелом и компенсатором, а в третий — «Тихаря» с X4 ACOG, позволяющим видеть в темноте. Или превратить револьвер в снайперскую винтовку. «Тихарь» вообще теперь едва ли не самое полезное оружие в игре. В том же «Луче надежды» эта пневматическая винтовка была не особенно нужна: ну зачем возиться с постоянной подкачкой, если гораздо проще взять какой-нибудь автомат? Теперь же без него никуда: это единственное оружие, боеприпасы для которого можно крафтить в рюкзаке. Да и стреляет оно бесшумно — самое то для тихой зачистки местности от монстров.

    Жаль, что шутерную механику прокачали не столь значительно. Стрельба в «Исходе» недалеко ушла от Metro: Last Light Redux. Пушки ощущаются и звучат лучше, но враги по-прежнему страшно тупят, а сражения с монстрами — это все еще стрельба по губкам для пуль. 4A так и не научились делать битвы с боссами — ни одной интересной или запоминающейся среди них нет, и они вызывают лишь разочарование. Но и скучным геймплей назвать не получится. Игра мастерски меняет темп: как только вам уже почти надоест неспешно прогуливаться по большой локации и собирать ресурсы (а такое может случиться — с «собирательством» 4A, на мой взгляд, чуть переборщили), игра закинет вас в «коридор», забьет его тупым «мясом» и вручит миниган. Есть здесь и действительно страшные хоррор-эпизоды, которыми славится серия, и поездки по пустыне на «Уазике», и заскриптованные драматические сюжетные сцены. И все это — в совершенно разных, проработанных, насыщенных локациях, отличающающихся друг от друга и визуально, и атмосферой. «Исход» вообще удивительно разнообразная игра. Учитывая, что длится она больше 25 часов, это важнейший комплимент.

    Да и выглядит новая «Метро» чертовски круто — на максимальных настройках она поставит на колени большинство современных компьютеров. Впрочем, глядя в экран, нетрудно понять, зачем игре такие вычислительные мощности: феноменальное освещение, потрясающие эффекты частиц, четкие, впечатляющие песчаные бури, выпуклые текстуры. Это однозначно одна из самых красивых игр современности — как технологически, так и с точки зрения арт-исполнения — по крайне мере, на ПК. Интересно, конечно, было бы своими глазами посмотреть, как она выглядит с включенным RTX, но у меня такой возможности не было.

    В порядке и сюжет. Недоброжелатели Дмитрия Глуховского, можете расслабиться. Никакой «политоты» в игре нет, и говорит она, в общем-то, о надежде, любви, верности и природе ненависти. В интернете, конечно, кто-то опять обвинит 4A в русофобии, но вы не верьте — враки это все. Подробности истории рассказывать нет смысла — это главная сильная сторона игры, так что любые даже полунамеки испортят вам впечатление.

    Если честно, разбирать «Исход» на механики, оценивать каждую из них — занятие неблагодарное. Это рецензия, и я считаю, что должен был хоть как-то все это осветить, чтобы вы могли понять, как новая «Метро» играется, чего от нее ждать и стоит ли вообще ее покупать. Только вот рассказывать хочется совсем не об этом. Да и, если вы следили за судьбой «Метро», вам все это прекрасно известно и без меня.

    Знаете, на мой взгляд, худшее, что вообще можно написать в рецензии на что угодно — «она (он/оно) не идеальна». Эта фраза пуста и совершенно ничего не выражает. Идеальных вещей не существует. Черт, да даже Иисус говорил, что он не идеален (помните фразу про камень?), при этом пребывая в полной уверенности, что он, на минуточку, сын Творца всего сущего!

    Вы, наверное, уже поняли, куда я клоню. Конечно, у «Исхода» есть недостатки. Некоторые по-настоящему непривлекательные анимации. Забавные несовершенства движка. Баги и несрабатывающие скрипты. Ограниченные настройки графики. Неплохая, но непопадающая «в губы» русская озвчка. Уже упомянутая шутерная механика. Но…

    Принято считать, что современные ААА лишились «души». Чего-то неосязамаего, невесомого, что раньше было в играх, но со временем затерлось, было заставлено лутбоксами, зажевано в конвейрной ленте. Закончив «Исход» я, кажется, понял, что же такое эта самая игровая «душа». Это когда создатели пять лет делали игру не для того, чтобы продать ее как можно большему количеству человек. И даже не для того, чтобы просто «было круто». А потому что не могли не делать — и очень хотели что-то до нас донести. Использовав для этого все, что считали нужным. Чтобы ты мог в шутере от первого лица играть на гитаре по двадцать минут и слушать песни Бориса Гребенщикова. Чтобы, включив радио, мог поймать разговор влюбленной парочки или спор «Петровича» и «Михалыча» о клеве карасей в деревенской реке. Или выйти в тамбур покурить с Крестом, который, как настоящий русский человек, едко поделится своими мыслями по поводу условного начальства. Чтобы ощущал каждого врага на своем пути как живого человека и слушал не указку геймдизайнера, а свою совесть. Осознавал вес своих действий, придавал им значение — и наблюдал за последствиями.

    Наш главный редактор Денис Майоров никогда не ставит оценку до того, как отобьет под рецензией последнюю точку. Он сначала пишет текст, а уже потом, читая его, вспоминая свои впечатления, выводит финальный балл. И, на мой взгляд, это правильный подход — рациональный. Но бывает и так, когда ты садишься писать текст, уже зная все заранее.

    Я четко осознавал, что и за что именно собираюсь ставить, еще до того, как открыл Wordpad. И именно поэтому мне так трудно было начать этот текст — и еще труднее его закончить. Потому что «Исход» понравится далеко не всем — она слишком требовательна к игроку. Она потребует усидчивости, будет ждать понимания и желания слушать, внимать мелочам, рассматривать детали. И если вы готовы отдаться ей — вас ждет одна из лучших игр в вашей жизни. Способная рассмешить, заставить плакать, сделать больно и натолкнуть на неожиданные мысли — о самом себе в том числе. Но главное — она запомнится вам надолго.

    Может, даже навсегда.

    Больше о Metro: Exodus

    [ad_2]

    Источник