Рубрика: Кино, мультфильмы и игры

  • Рецензия на Far Cry: New Dawn

    [ad_1]

    Far Cry: New Dawn — это все еще Far Cry. Можно сколько угодно шутить про ее схожесть с Rage 2 или про «Fallout от Ubisoft», но даже постапокалипсис никак не изменил серию, что даже забавно. Похожа она только на саму себя. Но разве это кого-то удивляет? У Far Cry нет причин меняться, а в New Dawn стоит играть только тем, кому мало пятой части. Объясняю, почему.

    Сначала суть: Far Cry в целом опять про зачистку аванпостов. Только теперь каждый можно зачистить несколько раз: повышая сложность, населяя «крепости» более мощными врагами. Стрелять весело. Особенно в компании друзей. Но ганплей с пятой части не изменился: не нравился там — не понравится здесь. Кроме аванпостов добавились «Вылазки» — семь отдельных огромных карт, на которых нужно отыскать рюкзак и с ним сбежать. Это как аванпосты, только с более интересным окружением (упавшая МКС, заброшенный парк развлечений, остров Алькатрас) и без необходимости убивать всех. Чисто механически все круто, приятный шутер.

    Есть правда, одна новая спорная механика. В New Dawn все оружие разделено на четыре категории: обычное, редкое, экспертное и элитное — как в RPG. Такое же разделение есть и у противников. Пытаться застрелить «элитного» бандита из обычного или редкого оружия — самоубийство. Хотя от очереди в голову он, конечно, погибнет. Тут даже циферки урона из врагов вылетают, как вы любите! Но их можно отключить, а всю эту псевдо-RPG-систему нет. На мой взгляд, в шутере она ни к чему — пушка есть пушка, и не важно насколько она редкая. Все уравновешивается тем, что самое мощное вооружение получить несложно — я уже до десятого часа обзавелся элитными стволами, но все же незачем Far Cry превращать в Borderlands.

    В остальном все примерно так же, как в Far Cry 5 (и претензии почти все те же — почитайте), только в New Dawn всего меньше — оружия, техники, персонажей. Зато есть база, которую можно прокачивать — по три уровня на каждое здание и никакого строительства. Зачистить игру на сто процентов можно часов за тридцать, что довольно много для аддона.

    А теперь к деталям.

    Начну с жирного спойлера к Far Cry 5. Без него не обойтись, потому что на нем выстроена сама концепция Far Cry: New Dawn. В финале пятой части Монтану и округ Хоуп (а как выяснилось теперь — и всю страну) кто-то разбомбил ядерными ракетами. Прошло двадцать лет, выжившие пытаются восстановить общество, на обугленных останках прежней цивилизации. Хотя стоп, в этом и кроется главная проблема New Dawn — никаких обугленных останков нет. Вернее, где-то они есть, но не в самой игре.

    Пустоши и радиационное заражение — всего лишь удобный повод слегка подрезать карту и очертить ее границы. События New Dawn разворачиваются все в том же округе Хоуп и это все еще земля цветущих лугов и густых лесов, по которым скачут олени. Разве что дома обветшали и заросли травой. По кромке все выжжено и трещит счетчик Гейгера, но туда игра все равно не пустит. Главный герой прибывает в Хоуп на поезде издалека — по всей стране он со своим наставником помогает строить поселения и бороться с последствиями ядерной зимы и бомбежки. Но все это где-то там, на полях сценария игры.

    New Dawn практически никак не использует тему постапокалипсиса и радиации. Про предыдущую часть я писал: «Надежды на то, что Far Cry 5 будет не такая как все, сообщество все же высказывало и виноват в этом сеттинг». Про New Dawn можно сказать то же самое.

    Что вообще есть в Far Cry: New Dawn от постапокалипсиса?

    • Мутировавший кабан, медведь, бизон и пума — все покрыты странным мхом и большие.
    • Этанол как главная валюта.
    • Панки-рейдеры, разъезжающие в раскрашенной мотоциклетной экипировке и громко слушающие современный рэп.
    • Техника и оружие, собранное из ржавых болтов и изоленты. Очень крутые внешне — внутри же обычные пистолеты, винтовки, машины и вертолеты.

    В общем, весь постапокалипсис тут на словах и в записках бедолаг, не переживших ядерную зиму. Атмосферы «Фоллаута» или «Безумного Макса» не ждите — это «обычный Фар Край». В самом деле, ну что изменилось от того, что по чуть более пыльным дорогам ездят рейдеры с этанолом? В Far Cry 5 точно так же ездили культисты, а в Far Cry 4 повстанцы и военные. И проблема не только в том, что разработчики очень поверхностно использовали новый сеттинг, просто в каждой части Far Cry и так происходит локальный постапокалипсис, так что когда он случился в самом деле — никто и не заметил.

    И я ни в коем случае не считаю, что разработчики не старались. Во-первых, мое почтение художникам, придумавшим все эти самодельные стволы (особенно пиломет) и безумные дудл-узоры, которыми рейдеры все разрисовывают. Во-вторых, спасибо за рэп: поджаривать розовых панков под Экшена Бронсона — это стильно и немного сюрреалистично, запоминается. В-третьих, я склоняюсь, к тому, что игру делали слишком быстро и банально не дотянули. В New Dawn отличные сюжетные миссии: бои на арене рейдеров, участие в смертельной гонке, внедрение в тюрьму под видом заключенного, чтобы убить надзирателя, атмосферный полунаркотический трип — с разнообразием и фантазией все отлично! Да и постапокалипсисом в сюжетных забегах иногда немного, да попахивает. Но это короткие вспышки, которые в общем потоке растворяются — несколько часов против десятков.

    Может, стоило сделать более концентрированное маленькое дополнение?

    New Dawn повисла где-то между полноценным спин-оффом и крупным DLC, каких пятая часть уже получила три штуки. Для дополнения она все же крупновата, для полноценной новой части мелковата и местами скомкана. Особенно это заметно в общей сюжетной линии, которая подтягивает знакомых по Far Cry 5 персонажей только в сайд-квесты — по одному на каждого. Проходишь такой квест — получаешь персонажа в свою команду, но в сюжете все эти герои больше не играют никакой роли: ни пастор Джером, ни Ник Рай, ни даже помощник шерифа, за которого мы и бегали в Far Cry 5.

    Времени не хватило ни на кого, даже на злодеек-близняшек Лу и Мики, лидеров рейдеров. Появляются они редко, но если появляются — матерятся и убивают всех подряд, смеются над пытками и в целом ведут себя как мрази. «Апокалипсис — это нереальный кайф» — да, это правда про них и никаких дополнительных слоев за пределами этого образа нет. Под конец нас будто просят им посочувствовать, но поведение сумасшедших дам объясняют моралью в духе: «Не мы такие, жизнь такая» и скверным воспитанием со стороны папки. Не работает! А ведь сильные злодеи — важная черта Far Cry! Вспомните, того же Иосифа Сида… впрочем, в сюжетном плане игра больше посвящена как раз ему.

    Формально New Dawn рассказывает историю о том, как община «Процветание» пытается избавиться от грабящих и убивающих рейдеров. На деле же все крутится вокруг Иосифа и его попыток понять желания господа и себя самого. Вот как я описывал его в рецензии на пятую часть:

    Пастор Иосиф Сид, искренне верящий в собственные деяния, читающий проникновенные монологи и показывающий самый реалистичный, пробирающий плач в истории игровой индустрии.

    Лично я считаю, что финал в Far Cry 5 мощный и самодостаточный — там кипела злая, но в чем-то даже смешная ирония. На этом можно было и закончить. При этом я не могу сказать, что сценаристы New Dawn плохо поработали с Иосифом. Его история развивается последовательно, логично, приводит его куда следует и обрастает по пути библейскими отсылками, которые здесь очень к месту. После финала New Dawn я готов признать Сида самым интересным и глубоким персонажем все серии. И, разумеется, его уже сложно считать злодеем.

    Но если с Иосифом все понятно, то вот с единой вселенной Far Cry — нет. Ее завели в такие дебри, что о будущем серии думать одновременно и интересно, и страшно. Оценивать пока не буду, насколько все хорошо или плохо — будет видно по будущим играм. Если, конечно, New Dawn просто не объявят неканоном.

    Завершу рецензию словами, с которых я ее начал — у Far Cry нет причин серьезно меняться.

    Покупая Far Cry, всегда знаешь, что получишь — качественный шутер в красивом открытом мире с простеньким сюжетом и колоритным злодеем. Игры серии не особо меняются еще со времен Far Cry 2, но продаются отлично. Игроков все устраивает — в общей массе лишь единицы с каждой новой частью негодуют, что одну Far Cry от другой якобы не отличить. Игры и вправду похожи, это логично, у серии своя ниша, даже свой жанр, в котором конкуренции сегодня нет. Поэтому я не буду в очередной раз распинаться на эту тему, и не буду снижать New Dawn оценку за то, что она похожа на Far Cry 5.

    Предыдущий абзац — слегка измененная цитата из вступления к моей рецензии на Far Cry 5. Думаю, я еще долго смогу ее использовать.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Jump Force

    [ad_1]

    Файтинги по популярным аниме-сериям — это обычно развлечение «для своих». Разработчики стараются в первую очередь порадовать поклонников фансервисом, а вопросы игрового процесса отходят на второй или даже третий план. Впрочем, иногда мы получаем вполне достойные игры вроде последних частей Naruto: Ultimate Ninja и Dragon Ball FighterZ. Так что слабая надежда на хоть какие-то положительные эмоции от Jump Force все-таки была. Но результат оказался настолько ужасным, что ни фанатам аниме, ни любителям файтингов, ни просто людям хоть с каплей уважения к себе притрагиваться к ней не стоит.

    Игра выглядела как минимум неоднозначно уже во время анонса на Е3 2018. Студия Spike Chunsoft выбрала спорный графический стиль для персонажей, из-за которого они скорее напоминают китайские пластмассовые игрушки, но точно не героев аниме. Довольно странно, ведь эти же авторы ответственны за J-Stars Victory VS+ и One Piece: Burning Blood, в которых трехмерные модели смотрелись органично и уместно. Потому хотелось верить, что в самой игре все будет выглядеть немного лучше.

    Но напрасно, ведь графика Jump Force — это оживший ад, опоздавший лет на 10-15. Знакомых героев почти не узнать, они не моргают и не открывают рты в разговоре. Аналогия с китайскими игрушками из-за этого лишь усиливается. И это во времена, когда A+ Games занимается разработкой поражающей взгляд Kill la Kill the Game: IF — файтинга, похожего на ожившее аниме без всяких скидок. Впрочем, в Jump Force графика — одна из наименее серьезных проблем.

    Сюжет начинается с того, что все миры манг журнала Weekly Shonen Jump неожиданно стали соединяться между собой и с реальным миром. Потому по условным Нью-Йорку, Гонконгу, Парижу и прочим известным городам забегали не менее известные Наруто, Идзуку Мидория, Гоку и прочие. Заодно в реальность просочились и злодеи — веномы, жаждущие захватить все миры. Для противостояния им и создали отряд Jump Force.

    Чтобы понять всю антикульминационность игры, достаточно начальной заставки. В ней Фриза (злодей из Dragon Ball) с армией веномов разрушает город. Ему дает отпор Гоку. Казалось бы, сейчас начнется эпический поединок героев из манги, которая заложила основы всех японских «историй о битвах». Однако игра быстро переключается на раненого Фризой статиста, в которого помещают особый артефакт — куб умбры. Так он становится героем, способным потягаться с персонажами Jump.

    И всю основную кампанию, которая длится тут около 12 часов, мы будем играть за собранного нами аватара. Да, в игре, основная суть которой — предоставить возможность почувствовать себя персонажем из любимой манги или аниме. Это все равно, что впустить ребенка в магазин с самыми крутыми игрушками и заставить его вырезать фигурку из куска бревна. Не самая приятная альтернатива.

    Так ладно, если бы редактор персонажей оказался богат на возможности. К примеру, в той же Dark Souls можно было провести в нем очень много времени, создавая своего красавца. Ну, или уродца, тут кто на что горазд. Однако в Jump Force особой вариативности нет, да и дополнительные одежда и аксессуары положение дел не спасают. В игре невозможно создать уникального бойца, максимум — клона японского персонажа. Если повезет, то даже из аниме или манги, которые в файтинге не представлены. Лишь парочка тату могут приятно удивить, а в целом все довольно бедно.

    От самой истории ждать ничего и не стоило, в подобных играх сценарий всегда пишется для проформы. Однако то, с какими отчаянными потугами из повествования пытаются выдавить драму и пафос, вызывает лишь едкую усмешку. Претенциозность японских авторов давно стала чем-то из разряда вечных стереотипов, но Jump Force с абсолютно серьезным лицом следует всем самым глупым тропам.

    А какие тут ужасные катсцены! Такого не позволяли себе даже игры c PS1 и SNES, в которых при всех технических ограничениях композиция и постановка сцен были в несколько раз лучше, чем в Jump Force. То есть тут у нас даже не «театр говорящих голов», которым раньше грешили многие RPG, — персонажи в отдельных (очень многих) сценах вообще рты не открывают, оперируя при этом фразами, которые и школьники в сочинениях постыдились бы использовать.

    Вот вам пример. Один из персонажей после битвы вдруг засомневался в себе и своих искренних побуждениях. На это ваш аватар пожал плечами — и собеседник тут же воспрянул духом и уверовал в лучшее завтра. И ведь кто-то серьезно прописывал все эти диалоги и выдумывал постановку. Иногда доходит вообще до абсурда, когда прямо во время роликов начинают ломаться анимации, а Рюк из «Тетради смерти» почему-то оказывается лишен голоса, хотя он очевидно говорит.

    Однако этот кошмар лучше увидеть лично, вы все поймете после ролика ниже. Или после нашей подборки шуток из Интернета.

    Все вышеперечисленное можно было бы простить, справься игра с простой задачей — порадовать фансервисом. Ведь в ней собралось почти полсотни бойцов из 17 различных вселенных. Пропишите им забавные диалоги, составьте необычные команды и обыграйте привычные всем фразы и ситуации при помощи новых героев — и вот весь секрет успеха, тогда в Jump Force реально стоило бы играть хоть кому-то. Но как же поступили разработчики?

    Да никак, совсем. Многим персонажам напрочь убили индивидуальность, между собой они никак не взаимодействуют, ведь чаще всего выступают в команде с аватаром игрока, который ни говорить, ни выражать какие-то эмоции не способен. Если вы встретите хоть одну знакомую фразу из манги — это уже настоящий праздник.

    На деле весь сюжет нужно собирать безмозглых болванов, от которых тошнит уже после первого диалога. В JoJo’s Bizarre Adventure: Eyes of Heaven, например, были уникальные фразы почти на все комбинации героев. Тут же максимум по одной, причем максимально глупой и банальной. Нет, заготовленных фраз все-таки несколько, но они настолько общие, что назвать их «уникальными» язык не поворачивается.

    Вызывают вопросы и критерии отбора бойцов для файтинга. Если с Наруто, Гоку, Итиго, Дзётаро, Идзуку и прочими персонажами крайне популярных серий все понятно, то вот того же Дая из Dragon Quest: The Adventure of Dai (это манга-адаптация игры Dragon Quest, если что) узнает далеко не каждый. А здесь всего три играбельных персонажа женского пола. Ладно, четыре, если брать специально выдуманного для JF. Да и в целом ростер выглядит тусклым, ему не хватает смелости и разнообразия. Почти все представленные в нем бойцы крайне шаблонно полагаются на физическую силу. Разработчикам ничего не мешало проявить фантазию и создать играбельные версии, скажем, поваров из Shokugeki no Soma или баскетболистов из Slam Dunk. Но нет.

    Вдобавок к этому ростер использован в сюжете очень неравномерно. К примеру, Дио из «ДжоДжо» встречается всего пару раз за всю кампанию, да и то мы видим его в основном на фоне чего-то. А вот с Тогуро из Yu Yu Hakusho вы столкнетесь больше десяти раз, а сразиться с ним трижды подряд просто так тут в порядке вещей. Спрашивается, зачем нужно было такое количество персонажей, если в итоге нормально используется от силы половина? А иногда тебя вообще заставляют по сюжету драться с такими же безликими статистами, как и главный герой.

    В конечном счете, если ты обожаешь аниме и мангу и пришел в Jump Force ради того, чтобы получить приятные эмоции именно на основе этого увлечения, то стопроцентно останешься разочарованным.

    В игре нет нормального фансервиса (зато одежда персонажей рвется на ура), взаимодействия персонажей или хоть каких-то приятных отсылок. Все хорошее из первоисточников авторы извратили окончательно и бесповоротно, никакие тематические аксессуары и тату этого не исправят. Игра проваливается и как аниме-кроссовер, и как просто дань уважения журналу, подарившему миру множество легендарных серий. А значит, она уже теряет право на существование, ведь ради фансервиса все и затевалось.

    Однако это все-таки игра, и проблем с геймплеем ничуть не меньше, чем со смысловой составляющей Jump Force. Его основу составляют битвы в формате «3 на 3», однако одновременно на боле боя может находиться лишь по одному бойцу с каждой стороны, причем здоровье на всех общее. Арены полностью трехмерные и достаточно просторные, у бойцов есть по три уникальных приема, слабая и сильная атака, захват, рывки, способность «пробуждения», усиливающая их спецприемы, и красочная «ульта», длящаяся порой добрые полминуты — из-за нее количество спецэффектов и всевозможных частиц на экране начинает превышать все мыслимые пределы. Советы при загрузках якобы намекают, что в боях есть тактика, а приемы нужно использовать осмысленно, но это ложь и провокация. Jump Force — это самый бездумный файтинг чуть ли не за все время существования жанра.

    Сразу выясняется, что от созданного вами персонажа нет ровным счетом никакого толка. Если у других героев хотя бы во время сражений проявляются крупицы индивидуальности, то ваш аватар даже ими похвастаться не может. Замысел разработчиков был ясен — нам хотели дать возможность собрать абсолютно кого угодно, подобрав способности под себя. Только какой толк, если за аниме-Франкенштейна играть не интересно? А ведь в сюжете вас насильно заставляют брать его на каждую миссию, поэтому первое, что желательно делать в каждом матче, — переключаться на нормального героя.

    Но уже через две-три битвы становится понятно, что и как файтинг игра совершенно никак не работает. Ведь в этом жанре всегда важнее всего вдумчивость и контроль. Ты должен полностью управлять абсолютно всеми действиями своего персонажа, чтобы добиться победы. Понятно, тут у нас развлечение, а не хардкорная игра, но даже в нем можно было создать такие механики, которые оставляли бы хоть какой-то простор для вариаций.

    Игра притворяется, что он тут действительно есть, правда, в вычурно-японской манере. На все способности тратится специальная шкала, во время заряда которой боец открыт для атак. Захваты можно отменить, от атак — увернуться, заблокировать их или же начать контратаку, если вовремя нажать кнопку удара. Любопытно, что контратаки тоже можно контратаковать. Большие арены позволяют бойцам носиться как диким зверям, постоянно преследуя друг друга и пытаясь найти брешь во вражеской обороне. Казалось бы, замечательный трехмерный файтинг со своей долей глубины, что не так?

    Все не так. Очень быстро выясняется, что от половины спецприемов нет никакой пользы, ведь заблокировать или увернуться от них способен даже слепой. Оставшиеся делятся на те, которые попадают по противнику в зависимости от фаз Луны, и те, которые настолько имбалансы, что вы будете только их и будете использовать. Почти все спецприемы запускают свои небольшие ролики, поэтому половину битвы вы больше смотрите, чем что-то делаете.

    Со стороны, кстати, это похоже на кошмар эпилептика. Даже обычное уклонение сопровождается ярчайшей вспышкой и множеством частиц, что уж говорить про «ульту». Из-за этого разглядеть, что же происходит на арене, практически невозможно. Благо, камера всегда зафиксирована на противнике, что позволяет хоть с закрытыми глазами нажимать кнопки — все равно попадешь. И вертеть камерой нельзя, нечего тут любоваться. Впрочем, было бы чем.

    Беспорядочное нажатие кнопок — основа геймплея, к которой приходишь довольно быстро. Местный искусственный интеллект ничего не может этому противопоставить. Во время всех поединков при любых уровнях сложности я уходил в блок и ничего не делал, ожидая реакции противника. Порой ему требовалось минуты две, чтобы просто подойти ко мне и начать бездумно бить в мою защиту. О том, чтобы пробить ее, использовав простой захват, речи иногда вообще не шло.

    А уже к четвертой главе, когда мне начало казаться, что веселее биться головой об стену, чем играть в Jump Force, родилась универсальная тактика, которая позволила без проблем пройти вообще всех врагов. Запоминайте, если нужно. Сначала спамите слабыми атаками, даже если они попадают в блок, затем блокируете вражеское нападение — и уже следующими слабыми атаками (или спецприемом, но это по желанию) вы почти наверняка его пробьете. Если нет — процедуру повторить. Со временем можно научиться делать идеальный блок, который телепортирует вас за спину врагу и позволяет сразу же перейти в контратаку. Вот и все, никаких хитростей.

    Файтинг, в котором все враги проходятся одной и той же невыразительной тактикой, — это какая-то злая и абсолютно несмешная шутка. Но в Jump Force все так и есть, это нисколько не преувеличение. Другое дело, в мультиплеере уже так просто победить не выйдет. Там вы наверняка столкнетесь с игроками, которые буквально за два комбо сотрут вас в порошок. Однако в онлайн-битвах действует другая «традиционная» стратегия — в самом начале вместо атаки все как можно быстрее накапливают энергию для спецприемов, чтобы первыми применить их. На умелом накоплении местной маны и последующей ее реализации и держится 90% мультиплеерных сражений. И подобная тактика глухой обороны надоедает очень быстро. Зато когда попадается действительно сильный игрок, ему даже проиграть не очень жалко, ведь такие обычно умеют выдавить хотя бы подобие красоты из игры.

    В онлайн-сражениях (в которых, на секундочку, даже нет возможности переиграть матч с тем же противником, что говорит о многом) становится очевидно, на что делали упор разработчики. Они хотели создать файтинг, в котором ключевую роль играли бы зонинг и контроль расстояния до противника. Но проблема в том, что со сломанными способностями и запредельной мобильностью абсолютно всех персонажей, которые по одной кнопке перемещаются к врагу даже на другой конец карты, подобная концепция никак не вяжется.

    Да, само собой, можно использовать все возможности боевой системы по полной, но какой толк, если обычный спам приемами приводит к ровно такому же выигрышному результату, причем иногда даже быстрее и эффективнее?

    В онлайне это тоже прекрасно понимают — сражения там протекают с вялым энтузиазмом. А ведь одиночная кампания почти во всех файтингах — это всего лишь разминка перед полноценными мультиплеерными баталиями. Но в Jump Force после сюжетного ужаса начинается рутина.

    На этом можно было бы и закончить, но в игре есть еще один массивный пласт, который не особо афишировали во время рекламной кампании. Jump Force еще пытается походить на MMORPG. И выходит у нее так отвратительно, что даже последняя корейская гриндилка себе такого бы не позволила.

    Начнем с того, что здесь нет полноценного меню с выбором режимов. Вместо него — огромная база Jump Force, полная различных стоек, при помощи которых вы и будете начинать битвы, брать задания, покупать предметы и улучшения. При игре онлайн вместе с вами по хабу будет бегать еще несколько десятков аниме-болванчиков, вяло копирующих известных персонажей (не забываем про скудный редактор!). И тогда всплывает проблема настолько же банальная, насколько и раздражающая.

    Сюжетные миссии можно взять в основном только у специальной лавки. И к ней всегда большая очередь. Но когда игрок начинает выполнение задания, то не исчезает, а продолжает стоять на месте. Курсор очень любить фиксироваться на других игроках, а не на стойке, еще у него очень странная чувствительность, так что будьте готовы тратить около минуты на то, чтобы хотя бы получить возможность продолжить сюжет.

    Сама база впечатляет лишь первую минуту, затем ты осознаешь, что особо исследовать на ней нечего, зато пустых пространств хватает. Игрока специально заставляют бегать по ней, чтобы абсолютно случайно найти сюжетную сценку на две реплики, которая продвинет историю дальше. Иногда можно увидеть других заскучавших людей, от отчаяния запустивших эту игру — они бегают и прыгают везде без какой-либо цели. Отличная иллюстрация ВСЕГО.

    Еще система прокачки. Каждого персонажа можно прокачать до сотого уровня, у героев есть свои параметры, урон разделяется на стихии, а в настройках выставляются способности поддержки и прочие пассивные навыки. Очевидно, что не существует в мире файтинга, баланс которого не убили бы подобные системы. Хорошо хоть отключить их можно. Увы, не в кампании, где тебя порой насильно вынуждают гриндить, чтобы немного повысить уровень и наконец противопоставить хоть что-то врагу, убивающему аватара с пары ударов.

    За гринд тут отвечает ворох однотипных миссий в духе «убей врага за 50 секунд» или «победи со здоровьем не ниже 60%». Это могло бы оказаться хоть сколько-то забавным, не будь основная механика сломанной. А когда еще и все условия вынуждают тебя специально проходить дополнительные миссии, это уже за гранью всех представлений о морали и совести. Видимо, разработчики и правда считали, что их боевая система приносит удовлетворение.

    Однако несмотря на обилие цифр и параметров, их влияние на игру почти невозможно заметить. То есть система прокачки тут такая же кривая, как и многие другие элементы. Можно не вдумываться и улучшать способности наобум, никто не запрещает забить на это дело и надеяться в битвах на удачу и кривую боевую систему, при которой исход битв решается чуть ли не случайно. Jump Force плевать почти на все действия игрока, какая там прокачка.

    Зато есть возможность вступить в одну из трех местных гильдий и сражаться под началом Гоку, Луффи или Наруто. Разница чисто номинальная, зато в ходе особых событий можно посоревноваться всей толпой за звание лучшего отряда. Стимул делать это — нулевой, потому что награды никакие, а мистическое место в таблице лидеров особо душу не греет, ведь сама таблица спрятана в укромном месте базы.

    Социальное взаимодействие никак не поощряется, поэтому смысл всех этих новомодных онлайн-элементов остается загадкой. Они лишь усложняют жизнь, пряча вполне простые функции в разных уголках карты или в укромных пунктах небольшого меню. В Jump Force в определенный момент начинает казаться, что все сделано для того, чтобы доставить игроку неудобства.

    А еще в ней до неприличия много загрузок. Вы будете видеть их каждые пару минут, иногда лишь ради очередной сцены с парой фраз и вообще без движений. Даже когда вы покупаете что-то в магазине или меняете настройки, нужно подождать секунды две, пока все обработается и сохранится.

    С местной ужасной графикой тем более загадка — что игра постоянно грузит? Все силы Unreal Engine 4 ушли на колоссальное количество спецэффектов, а про остальное как-то забыли. Дело не в странном визуальном стиле — многие текстуры выглядят очень размытыми и устаревшими. По крайней мере, в версии для PS4. Графически файтинг проигрывает многим аниме-играм начала нулевых.

    Но даже при таком раскладе Jump Force умудряется подтормаживать и регулярно вылетать. При большом количестве игроков в хабе перемещаться по нему становится почти невозможно. Во время особо пафосных суперударов игра запросто может зависнуть или вылететь. Она вообще любит переставать работать при случайных действиях, будто пытаясь уберечь всех от игры в себя.

    Jump Force изначально задумывалась как нишевая игра для фанатов аниме. Но даже они останутся разочарованы, так как потенциал кроссовера без преувеличения легендарных персонажей никто даже не попытался реализовать. В нее не интересно играть, за ней не интересно наблюдать, и складывается впечатление, что игру должны были продать именно персонажи, которых даже представить нормально не сумели.

    Я искренне люблю аниме, обожаю многие серии, представленные в файтинге, уважаю этот жанр во всех проявлениях и открыт ко всему новому, но такой сильной тоски не ощущал давно. Возможно, никогда. И окончательно добивает тот факт, что игра приурочена к 50-летию Weekly Shonen Jump. Для сравнения, серия JoJoʼs Bizarre Adventure получила на свое 25-летие замечательную JoJoʼs Bizarre Adventure: All Star Battle. Чем самый популярный японский журнал для подростков заслужил наказание в виде Jump Force — большая загадка.

    И тем удивительнее, что западные издания ставят свои неловкие «6/10» и пытаются как-то оправдать игру. Одни говорят, что базовая механика в ней все-таки хороша, другие — что фанатов аниме она порадует. Но нет, это обман, не ведитесь на него. «Шестерки» заслуживают многие другие игры по аниме, способные доставить искреннее удовольствие. Но в Jump Force все настолько сломано и халтурно сделано, что играть в нее физически больно.

    Напоследок хотелось бы сказать вот что. Во время прохождения я часто вспоминал рецензию Сергея Цилюрика на Dissidia Final Fantasy NT, которой он поставил три балла. У нее и Jump Force хватает общего. Оба файтинга паразитируют на известных вселенных, в них бои «3 на 3» и они совершенно не поднимают настроение. Окончательно отчаявшись и почти сойдя с ума, я нашел способ поиграть в Dissidia NT лично. И знаете, в ней хотя бы красивая графика и местами приятная музыка. В Jump Force даже такого нет. Отсюда и оценка.

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm

    [ad_1]

    Шестую «Цивилизацию», как и все предыдущие игры серии, на старте хвалили за увлекательный геймплей, но ругали за графику и слабый ИИ. Еще создателям по традиции досталось за то, что они оставили оригинал без элементов, которые были прежде, чтобы затем добавить их в дополнениях. Gathering Storm и впрямь здорово наполнила игру — теперь предъявить к шестой части какие-то претензии гораздо сложнее.

    Главное в Gathering Storm — стихийные бедствия, вынесенные в заголовок. Торнадо, засуха, песчаные или снежные бури, извержения вулканов и глобальное потепление — все это по понятным причинам усложняет жизнь государства. Впрочем, при желании из выкрутасов природы можно извлечь выгоду. Разлилась река? Фермы в клетках с поймами получат бонус к добыче еды. Проснулся вулкан и залил все лавой? Гексы вокруг него станут богаче на ресурсы.

    Причем одни и те же катаклизмы порой приводят к разным последствиям. Та же река может или немного выйти из берегов, или превратить десяток клеток в натуральное озеро, сломав все ваши улучшения. Однажды пылевая буря пройдет за ход, но в следующий раз провисит ходов пять, лишая ваши города провианта.

    «Гасить» катаклизмы можно и нужно, но сразу это сделать не выйдет. Началась, скажем, засуха. Для борьбы с ней нужен акведук, а ведь его не в каждом городе построить можно! Наводнения следует останавливать с помощью плотин и дамб, которые в будущем станут основой ГЭС. А вот с вулканами и вовсе ничего не поделаешь. Хотя извержения не такие и частые, к тому же устранить разруху может одна бригада рабочих.

    Появление влияющих на геймплей природных явлений повлекло за собой изменения в работе электростанций. Раньше они лишь добавляли городам бонусы к производству, но теперь в действительности вырабатывают электричество, без которого множество зданий на поздних этапах игры нормально функционировать не будут. И здесь кроется, пожалуй, главный подвох.

    Когда вы сжигаете уголь или нефть, то генерируете углекислый газ, CO2. Он понемногу нагревает атмосферу планеты, из-за чего меняется климат, полярные шапки тают, и прибрежные районы отправляются на дно.

    Процесс, разумеется, необратимый, но его можно замедлить, если вовремя переключиться с угольных электростанций на нефтяные. А еще лучше — на ГЭС, солнечные, ветряные и атомные электростанции (последние, к слову, могут в любой момент выйти из строя, разнеся мирный атом по ближайшим гексам). Правда, к тому моменту, как вы решите сменить источник энергии, часть клеток, расположенных на берегу, уже затонет. К счастью, игра еще при создании нового города объясняет, какие гексы уйдут под воду первыми, какие третьими и каких наводнение вообще не коснется. И нет — затопить половину мира не выйдет.

    Еще Gathering Storm вернуло в игру Всемирный конгресс, который теперь собирается сам по себе. У него нет основного «держателя», он полностью автоматизирован и выстроен на случайностях. Каждое заседание игра выбирает две рандомные резолюции, а затем дает игрокам в одну из них вложить очки. Это сделано для того, чтобы одна нация не подчиняла Конгресс себе и не гнула свою линию, но порой игра подряд выдает бесполезные для большинства наций резолюции — сомнительный ход со стороны разработчиков.

    Поясню про очки, с помощью которых отныне следует голосовать на конгрессе. Их можно набрать, заключив союз или договор, с помощью технологий или в ходе торговли с другими нациями.

    Здесь же возникает еще один новый ресурс — «претензии». Допустим, вы хотите захватить соседский город. Объявили его недостойным доверия и объявили войну. У всех остальных в этот момент возникнут к вам претензии, причем чем масштабнее конфликт, тем больше будет недовольных. А чем их больше, тем выше шанс того, что на следующем заседании конгресса вас “обрадуют” санкциями. Но это не самое страшное — если у соседа к вам много претензий, он может начать ответную войну, и ему слова никто не скажет. С точки зрения международного права «Цивилизации» он будет прав.

    Ну, и дополнительные государства и лидеры, конечно — куда же без них в дополнении! Мои фавориты — Кристина, возглавляющая культурную Швеция, и Купе, вместе с которым народ маори начинает партию на борту корабля, скитаясь в поисках подходящего места для города. Вам, возможно, понравится кто-то еще — например, Алиенора Аквитанская. Она может быть королевой как Франции, так и Англии (все строго по истории!).

    Больше лидеров — больше разнообразных партий. Сегодня вы живете на одном континенте с каким-нибудь Чингисханом, который хочет вашей смерти, а завтра делите островок в десять гексов с Канадой — тихой и мирной.

    Но это все в сингле, а ведь Gathering Storm кое-что привнесло и в мультиплеер. Речь о функции «облачная игра». Ее суть наверняка знакома всем, кто играл в «Цивилизацию» или «Героев» не по Сети, а «по переписке». Только если раньше надо было сделать ход, записать сохранение и отправить его по почте, то теперь сэйв автоматически улетит к оппоненту с уведомлением в Steam. И никаких больше «ой, я потерял файл с нашей игрой в 179 ходов, давай сначала»!

    Пару раз, играя за Маори, я даже оказался вынужден начать игру сначала — карта генерилась такая, что высадиться можно было или на остров 3×1 гекса, или под боком у города-государства

    Gathering Storm — крутое дополнение, благодаря которому и без того сложная и комплексная игра стала еще богаче. Можно придраться к тому, что ИИ остался несообразительным, но не буду — это, видимо, уже отличительная черта серии.

    Расскажу лучше о том, что новое дополнение — внезапно! — добавляет в оригинал контент предыдущего аддона, Rise and Fall. Даже если у вас того нет, то с покупкой Gathering Storm вы получите Темные и Золотые века, губернаторов, культурное давление на города и изменения в системе альянсов, но останетесь без лидеров и наций, появившихся в Rise and Fall.

    У тех, кто прошлое дополнение не покупал, все отлично — они получат двойную порцию контента, заплатив одну цену. Но что делать тем, кто потратил в свое время 30 долларов на Rise and Fall? Не знаю, надо спросить у Firaxis!

    Так или иначе, Gathering Storm — ответ тем, кто утверждал, что шестая часть и в подметки не годится пятой, сравнивая, конечно, «голую» шестерку с пятеркой со всеми дополнениями. А вы поиграйте в Sid Meier’s Civilization VI сейчас — уверен, что до конца партии вас от экрана не оттащат!

    Больше о Sid Meier’s Civilization VI: Gathering Storm

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Crackdown 3

    [ad_1]

    У Crackdown 3 было два варианта — или оказаться настолько плохой, что даже хорошей, или удивить всех безграничным безумием в геймплее. Но нет, ее разработчики решили не впадать в крайности — создали обычную посредственную игру. И полным провалом вроде не назовешь, но и советовать особо не станешь. И это бесит еще сильнее. Взять в проект отмороженного Терри Крюса, пообещать революционную разрушаемость, сделать ставку на фан — и получить в итоге Crackdown 3? Серьезно?

    Главная проблема этой игры — три ее конкурента: Infamous: Second Son, Prototype и Sunset Overdrive. Они хоть и вышли довольно давно, но до сих пор все делают лучше Crackdown 3. А главное — дают повеселиться. «Крэкдаун» же убивает всякую надежду на веселье в первые пятнадцать минут, показывая карту города с массой одинаковых иконок и ничуть не скрывая, что всю игру ты будешь захватывать условные вышки и зачищать базы врага.

    Зачем? Затем, что город находится под контролем злой корпорации, а главный герой — добрый агент, и ему надо защитить жителей мегаполиса. Чтобы добраться до самого главного босса, предстоит сперва разобраться с ее подручными, которые управляют городской инфраструктурой. Запомнить их имена невозможно, но зеленый чувак руководит химическими заводами, красный отвечает за гаражи и что-то еще, а фиолетовый искусственный разум планирует сообщение наземного метро. Есть и другие мини-боссы, но толку от этого нет: в каждом случае герою следует добежать до завода/гаража/базы/вышки/клетки с осужденными жителями и убить там всех врагов. Когда ты таким вот образом саботируешь работу, например, восьми химзаводов, игра позволит сразиться с тем зеленым чуваком — и так далее, и так далее.

    То есть сюжета нормального тут нет, да и черт с ним — в конце концов, ни Prototype, ни Sunset Overdrive, ни Infamous драматургией не брали. Они, каждая по своему, развлекали геймплеем. Скажем, Second Son — одна из лучших игр про суперспособности. Prototype дает почувствовать себя машиной для убийства. А Sunset Overdrive гениальна в передвижении по уровню и стрельбе на ходу.

    Crackdown 3 — во всем противоположность сыну маминой подруги.

    Из суперспособностей в ней — возможность прыгать чуть выше обычного человека и принимать урон как не в себя, что позволяет без особых проблем убрать с дороги группу из 10-15 противников. Впрочем, делать это все равно придется огнестрельным оружием, самое необычное, что тут есть, — это замораживающие гранаты (почти бесполезные) и штука, стреляющая кислотным лучом (наносит мало урона). Дабстеп-пушка из Saints Row? Нет, такое безумие не про Crackdown 3 — здесь решают автоматы, пистолеты-пулеметы и гранатометы.

    Но перестрелки, как и все в этой игре, ТАКИЕ. Во-первых, новая Crackdown — не Prototype, и машиной для убийства здесь не стать. Те 10-15 врагов — не угроза, но их всегда гораздо больше и они бесконечные. После того, как ты побеждаешь мини-босса, вообще начинается ад — армия корпорации переходит в боевой режим и жестко жмет героя в любой точке города без остановки. Да и в рядовых перестрелках врагов со временем становится все больше, герой погибает все чаще — и это раздражает, потому что смерть в Crackdown 3 не равно опыт, как в Dark Souls. В этой игре гибель персонажа означает пустую трату времени.

    Во-вторых, во время пальбы прицел по нажатию кнопки намертво прилипает к противнику — целиться ни в кого самому не нужно. И это отличное решение, так как из-за огромного количества врагов тебе надо резво бегать и скакать по крышам, чтобы выжить. И в какой-то момент понимаешь и принимаешь тот факт, что Crackdown 3 — не столько шутер, сколько платформер. И вот это уже плохо, потому что… хотите поговорить про платформинг в новой «Крэкдаун»? Давайте поговорим — и посмотрим!

    Crackdown 3 устарела лет на пятнадцать минимум, особенно хорошо это видно по тому, как герой двигается, промахивается мимо нужного выступа, не долетает до платформ и перелетает их — столь скверную интеракцию в играх перестали делать в середине 2000-х. Здесь просто не приятно управлять персонажем — и не очень понятно, зачем это делать, если рукой подать до Sunset Overdrive.

    От уныния могли спасти Терри Крюс и тотальная разрушаемость, ради которой игру несколько лет назад и анонсировали. Но знаменитого актера, несмотря на то, что за него даже сыграть можно, талантливо слили — и за это, как мне кажется, разработчиков стоит удостоить отдельной награды. А про разрушаемость вы и сами знаете: в сингле ее нет, осталась только в мультиплеере.

    Хотелось, конечно, чтобы онлайн стал спасением третьей Crackdown, но нет — это развлечение на раз или два, кто-то, возможно, проведет в нем чуть больше времени, хотя сомневаюсь. Карты, неотличимые друг от друга, всего два режима (командный десматч и захват территорий) и разрушаемость, которая в действительности лишь усложняет ориентирование на уровне и вносит неразбериху, — вот что такое мультиплеер Crackdown 3. Весело ровно до тех пор, пока не осознаешь, что это абсолютный хаос: о соревновании с другими игроками речи не идет, скилл тут проявлять негде, потому что суровый «таргет лок», побеждает тот, кому удалось вовремя спрятаться за уцелевшей стеной.

    Еще о сетевом режиме стоит знать вот что: поиск матча сейчас, спустя всего полторы недели после релиза, занимает где-то от тридцати секунд до пары минут. За столько же Black Ops 2, вышедшая в 2012-м и работающая на Xbox One по обратной совместимости, подбирает минимальное количество игроков в мультиплеере.

    Crackdown 3 есть в Xbox Game Pass — и это, пожалуй, одна из немногих адекватных причин сыграть в нее. Другая — возможность пройти сингл в кооперативе: с другом, как известно, всегда веселее. И если кому-то вдруг нравится вся эта история с зачисткой карты, третья часть Crackdown тоже может сработать — активностей, пусть и однообразных, в ней полно. За их выполнение игра вознаграждает простейшей прокачкой и дополнительными способностями — но ничего особенного.

    И так про всю игру сказать можно. Ничего особенного.

    Больше о Crackdown 3

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Resident Evil 5

    [ad_1]

    Европейский релиз Resident Evil 5 состоялся ровно 10 лет назад — 13 марта 2009 года. На «Канобу» не было рецензии на эту, без сомнения, выдающуюся игру, так что юбилей — отличный повод это исправить.

    Плюс запоздалой рецензии: сейчас, десять лет спустя, представлять Resident Evil 5 практически никому не надо. Впрочем, формулу игры было легко объяснить и в 2009-м благодаря феноменальному успеху ее предшественницы: «это как RE4, только в Африке и с кооперативом».

    «Как в Resident Evil 4» означало, что речь идет об экшене, где камера привязана к спине героя, который не может одновременно бегать и стрелять. Поэтому ключевой элемент тактики — поиск места, откуда можно, оставаясь в безопасности, расстреливать противников. Настолько же важно правильно оценить риски — как долго там можно стоять до того, как сзади подкрадутся враги? И, конечно, предугадать награду — скольких противников можно будет нейтрализовать за это время? Попадания в особые точки противников (голова, колени) вводило их на пару секунд в анимацию оглушения, открывающую возможность провести по ним мощный удар. И во время его анимации герой оставался неуязвим, что было крайне важно для сложных боевых сегментов.

    Гениальная экшен-механика четвертой части в полной мере перекочевала и в пятую, получив важнейшее дополнение в виде кооперативного прохождения.

    И это не просто довесок, галочка в списке особенностей игры, как это часто бывает. Здесь напарник — не просто лишний урон по врагам или шанс возродиться в случае смерти. Вся Resident Evil 5 с начала и до конца рассчитана на прохождение вдвоем. Враги часто обездвиживают героев — напарник поможет освободиться. Удары по оглушенным противникам вдвоем можно превратить в комбо. Во многих случаях один из игроков должен выполнять какое-то действие (тащить фонарик, крутить рычаг), в то время как другой его прикрывает. Целебные предметы лечат обоих стоящих в упор персонажей. Смертельный удар по герою вводит его в беспомощное состояние, давая его партнеру несколько секунд на то, чтобы добежать и выручить его. Это настолько меняет привычное поведение, что, когда для прохождения надо разделяться, начинаешь чувствовать себя особенно уязвимым — ведь без помощи товарища смерть будет необратимой.

    Resident Evil 4 была посвящена герою-одиночке, и заботиться там приходилось лишь о себе; в Resident Evil 5 же постоянно приходится думать и о товарище — где он находится, все ли у него в порядке, сможет ли он прикрыть, если у тебя самого возникнут трудности. Оба героя в большинстве ситуаций равноценны, но товарищ необходим постоянно — это та игра, в которую нужно играть исключительно вдвоем и с голосовым чатом.

    В Resident Evil 5 нет филлера. В каждой локации найдется что-то новое, что-то, чего раньше не встречалось.

    Игра очень динамична: в RE4 головоломки были сильно упрощены, но в пятой их практически не осталось. Это уже не привычный хоррор, и тут самый минимум адвенчурных элементов — это экшен, который интересно перепроходить снова и снова, покоряя новые уровни сложности. Для кого-то это может оказаться предательством серии, которая традиционно старалась быть ужастиком и не уводила основные части в сторону кооператива. На мой взгляд, оно того стоило: это было наиболее логичным путем развития идей четвертой части. И в итоге мы получили великолепный экшен, в который очень увлекательно играть и через десять лет. А еще она выглядит просто замечательно — безо всякой скидки на возраст.

    Из крупных недостатков Resident Evil 5 я могу назвать разве что пару штук. Первый — это сценарий, который никогда не был сильной частью Resident Evil, но тут обернулся страшным позором. Процеженный сквозь зубы эджовый пафос Криса Редфилда катастрофически неироничен, равно как и до боли банальные устремления Альберта Вескера. Предыдущая их встреча в Code Veronica была многообещающей, и в Umbrella Chronicles Вескер представал интригующим и многообещающим злодеем. В RE5 же он сливается глупым и позорным образом.

    Второй же недостаток касается геймплея — это боссы. Игра великолепно себя показывает, натравливая на героев десятки противников во главе с мини-боссами вроде бензопильщиков и палачей с гигантскими топорами, однако, когда дело доходит до полноценных боссов, она сильно провисает. Они все очень живучие, но при этом лишенные индикатора здоровья — так что часто бывает непонятно, правильно ли поступаешь, туда ли стреляешь, верно ли понимаешь особенности этого конкретного боя. Финальный Вескер в этом плане особенно плох, даром что способен мгновенно убить одним прикосновением.

    Однако то, что у игры получается лучше всего, тут вынесено в большой полноценный режим «Наемники», за которым можно с огромным удовольствием провести не меньше времени, чем за кампанией.

    Крупная закрытая карта, тикающий таймер, бонусы на время — и 150 врагов, которых можно успеть убить (но, скорее всего, не успеете), причем делать это стоит, по возможности не прерывая комбо, то есть необходимо убивать по врагу каждые несколько секунд. Параллельно двигаясь, собирая бонусы и лут, перезаряжаясь и выживая. Это было и в RE4, но в RE5 добавился второй игрок, способный поддержать комбо в то время, как его товарищ чем-то занят. «Наемники» — ультимативная «песочница», дистиллят блистательной игровой механики RE5.

    Resident Evil 5 — игра выдающаяся и безумно увлекательная. Я провел за ней безумное количество часов, выбил «платину» и все трофеи из DLC. Пару месяцев после релиза я держался в топ-10 по миру на любимой карте Ship Deck в PvP-режиме Team Survivors, и, возвращаясь к ней сейчас, понимаю, что играть в нее все так же весело, как и раньше.

    Пятую часть никто и не превзошел: RE6 погребла хорошую механику под ужасным геймдизайном и навязчивыми скриптами, RE7 переизобрела серию вновь, оставив экшен позади, да и RE2 Remake пошла иным путем, сделав акцент на живучести противников. Поэтому в рамках своего выбранного направления Resident Evil 5 и по сей день остается одной из лучших, если не лучшей. И за это она заслуживает всех возможных комплиментов.

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Anno 1800

    [ad_1]

    У серии Anno продолжительная история, в которой были и успехи, и провалы. К примеру, Anno 2070 и Anno 2205 вышли неплохими, но очень спорными — с массой раздражающих проблем. Да и эксперимент с переходом в будущее не всем поклонникам показался удачным. Потому к Anno 1800 многие относились предвзято: новая игра, казалось, едва ли сможет побороться за звание по-настоящему крутого градостроительного симулятора, и полная недостатков бета, с ужасной оптимизацией, нерабочими кнопками и странным балансом, опасения подтверждала. Впрочем, разработчики за очень сжатые сроки почти все это исправили.

    В Anno 1800 вас забрасывают на отдаленный архипелаг, где вместе с вами находятся несколько ИИ с колоритными образами. Это и китайская принцесса Цин, и дама преклонных лет из Британии, и местный «Капитан Морган» — прожженный пират, который долго будет донимать вас рейдами.

    И вот как раз в этих персонажах и кроется одна из основных проблем, которые остались даже после месяцев полировки, — не слишком сообразительный искусственный интеллект. Они зачастую ведут себя очень странно, к тому же характер ни у одного NPC толком не прописан. Их мотивация — вообще загадка: иногда вам могут объявить войну просто так или обидеться на что-то, на что обижаться совершенно не следует.

    Не помогает в отношениях с ними и скверная дипломатия, которая непонятно вообще зачем есть. Скажем, вы легко можете вызвать нелюбовь одной из соперниц просто потому, что «не умеете играть в покер». И улучшить свой статус на архипелаге при этом можно, выполняя задания этих персонажей, что скорее похоже на обязанность — если откажетесь, вас сильнее возненавидят. Играть против ИИ в Anno 1800 — сомнительное удовольствие, вот и получается, что все эти персонажи — лишь массовка, на фоне которой вы будете идти к абсолютной власти.

    Зато новая стратегия сильна в своей основе — то есть в развитии города. У вас есть пять категорий граждан, и каждому нужны определенные удобства для жизни. Начальные крестьяне требуют только одежду и рыбу, но для полного счастья им еще понадобится шнапс. Довольный крестьянин — пьяный крестьянин. И еще одетый и сытый, хотя есть подозрение, что, будь их воля, они бы променяли все добро на кружку горячительного.

    Алкоголь не обязателен для развития, но без него очень непросто справиться с недовольством, а с ним надо бороться, ведь высокий уровень раздражения среди населения — это верный путь к протестам и провалу миссии.

    Как только вы удовлетворите все потребности крестьян (то есть заполните каждую шкалу потребления), городские кварталы можно будет перевести на следующую ступень — так в городе появятся рабочие гетто. Иначе их назвать трудно, предстоит выстроить настоящий промышленный Бирмингем с домами бедноты, почерневшими от дыма. В буквальном смысле грязи, конечно, не будет — это все-таки игра, да и мир скорее «фантастический», но фантазия без труда все дорисует как надо. Вообще, жизнь пролетариата в Anno 1800 не назвать очень уж сложной: питание — сосиски и хлеб, а в числе запросов — мыло, то есть хотя бы базовое представление о гигиене у промышленных рабочих здесь есть. Все куда лучше, чем в настоящей истории.

    Следующим шагом на пути к настоящей цивилизации станет появление ремесленников. Им, изнеженным работникам мануфактур, потребуются уже консервированные продукты, шубы и развлечения. А все их дома будут красиво оштукатурены, без протекающих крыш.

    На этом этапе у вас, скорее всего, появятся первые серьезные проблемы. Островной мир подразумевает, что на вашем клочке суши совершенно точно не будет всех нужных ресурсов, и, панически обыскивая море в поисках островка, пригодного, скажем, для выращивания хлопка, вы поймете, что в «Старом мире» отыскать такой остров не выйдет. И тогда Anno 1800 сделает сюрприз — введет вторую плоскость городской жизни, «Новый мир», где вы будете заселять Карибский бассейн. Да, в начале XIX века, но это не настоящий XIX век, так что все в порядке.

    Привычный образ жизни не подойдет для жаркого карибского климата — ведь среди пальм совсем другая структура общества, товары там производят иные и даже дизайн зданий отличается от того, к какому вы привыкли на архипелаге. В новых условиях можно построить маленькую Мексику, где рабочих будут называть по-испански «обреро», а архитектура окажется знакомой для любых кабальерос. В такой колонии, правда, общество состоит всего из двух классов — местного варианта крестьян и рабочих, — но этого достаточно, чтобы усложнить вам жизнь.

    В этот момент понимаешь, что главная идея, вокруг которой крутится Anno 1800, — это в первую очередь создание эффективных логистических цепочек, вовсе не производственных. Вскоре вам понадобится целый флот торговых клиперов, придется защищать маршруты от пиратов и соперников. С этой точки развития вы станете гораздо более уязвимым. Стоит кому-то прервать поставки, и ваша цивилизация может развалиться на глазах. Хорошо, хоть даунгрейд жилищ не происходит, как в Emperor: Rise of the Middle Kingdom. Какие-то товары можно закупать у соседей, но это делает вас зависимым от них, и если вдруг начнется война — вы понесете потери. Да и торговые поставки обычно слишком малы, чтобы прокормить действительно крупный город.

    Это не единственная сложность. Когда у вас появятся колонии, к предыдущим категориям населения добавятся инженеры. А эти без монокля и карманных часов даже со стула не встанут. И электричество придется провести, чтобы не есть при свечах.

    Наступят непростые времени, вы постоянно будете хвататься за голову и думать, где же взять столько ресурсов на производство какой-нибудь мелкой вещицы. Придется собирать все по крупицам с нескольких разных островов, а для производства готового продукта руда будет проходить уже четыре цикла обработки. Кроме того, даже захудалый сталелитейный завод потребует сотню рабочих. Постоянно нужно будет думать о расширении жилой площади, а это значит, что инфраструктура тоже вырастет. И только подумаешь, что все нормально распланировал, как в какой-то части города вспыхнет эпидемия. Новая клиника поможет лишь спустя время, так что долгие минуты вы будете беспомощно наблюдать, как гибнут целые кварталы. А с появлением инженеров придется прокладывать железную дорогу, для которой, разумеется, места уже не найдется, поскольку заранее вы об этой дороге не подумали, а сейчас перекраивать часть города — задача минимум на час.

    На этапе инженеров вам позволят выбросить свой парусный флот и перейти на паровых монстров

    Ну, а высшая ступень развития города — каста инвесторов. Бюрократы, банкиры, богачи мира Anno, которые жить не могут без шампанского, но невероятно полезны с точки зрения налогов и вклада в статусность города. С их помощью можно будет устроить «Всемирную выставку». Ту самую, на которой представили Эйфелеву башню. Особняки инвесторов — это самый яркий маркер того, что вы справились со своей задачей и освоили этот мир.

    Система, по которой работает Anno 1800, кажется довольно простой, с поступательным развитием, но это не так. В голове нужно держать одновременно десятки разных условий и при этом бегать между двумя разными картами. Переходы между ними мгновенные, но ты постоянно забываешь что-то сделать или тут, или там. Будто играешь одновременно на двух шахматных досках, на которых каждую секунду что-то происходит. И потому Anno 1800 — одна из самых сложных и подробных игр в жанре, и это комплимент для симулятора.

    Если вам наскучит заниматься городом, можно снарядить корабль и отправить его в экспедицию. Иногда вам дадут выбрать то или иное действие в коротком приключении вашей команды. Это здорово разнообразит игру

    При этом она практически идеально выдерживает баланс, не ставит перед вами непосильные задачи. По сути, ваша мотивация — почувствовать себя королем городского планирования. Вы можете делать, что хотите и как хотите — в определенных рамках, конечно, но все-таки. Удивительно, конечно, как Blue Byte довела ключевую идею жанра до такого уровня.

    Единственное, что игра делает напрасно, — не дает игрокам важную информацию. Нет, к примеру, данных об объемах производства — как оценить, сколько фабрика произвела товаров за единицу времени? Чего не хватает? Какое предприятие еще построить? Все это решается исключительно методом проб и ошибок, и зачастую вы будете промахиваться с прогнозами, а потом раздражаться из-за того, что у вас склад забит барахлом. Кроме того, вам придется лишь догадываться, как формируется доход и почему он может скакнуть на несколько тысяч вверх-вниз за пару секунд. Создатели градостроительных симуляторов, похоже, забыли, что в этом жанре цифры не пугают игроков.

    А деньги в Anno 1800 можно заработать тремя способами: получая награды за выполнение случайных заданий в мире, торгуя и собирая налоги. Ради последнего способа следует всегда держать людей больше, чем есть рабочих мест. Для симулятора это странно: по миру бродят толпы безработных, на которых зарабатываешь деньги. При этом с вас зачем-то списывают королевский налог в случайных количествах.

    Вышеописанные правила и трудности есть во всех трех режимах Anno 1800 — в кампании, песочнице и мультиплеере. Причем структурно все они — песочница. Сюжет к ней добавляет перечень специфических целей и аргументирует их короткими видеороликами. В этой игре вам предстоит оправдать имя своего отца, которого неожиданно для всех записали в предатели Короны за незаконную продажу острова. Самого отца спасти, увы, не получается, с его похорон и начинается ваше путешествие к справедливости. История не слишком выразительная, без крутых поворотов, но от градостроительного симулятора их требовать и не надо. История просто знакомит с игрой, с ее ключевыми механиками, и этого достаточно.

    В «настоящей» песочнице другая вариация островов, но, создав игру несколько десятков раз, я понял, что карты повторяются. Или же отличия между ними есть, но они настолько незначительные, что их сложно заметить. Это наверняка может сказаться на реиграбельности, но лишь через десятки часов. Если скажется, можно уйти в мультиплеер, где вы с соперником стартуете на разных островах и пытаетесь достигнуть определенного уровня населения и показателя богатства.

    И отдельный момент — графика. Anno 1800 потрясающе выглядит, в ней настолько красивая вода, что иногда зависаешь, вглядываясь в морское дно неподалеку от тропического острова. А потом рассматриваешь разные безумно детализированные домики. А затем — битву кораблей у пещеры пиратов. Или дымящиеся фабрики, свидетельствующие о золотом веке промышленной эры.

    И это не только красиво, но еще и максимально живо: по улицам городов ездят кареты, у ближайшего паба вечная вечеринка, на рынок ходят женщины из соседних домов. При пожаре зеваки сбегаются посмотреть на полыхающий полицейский участок — и это самая реалистичная вещь, которую можно только представить в градостроительном симуляторе. Blue Byte задала невероятную планку для всех игр жанра в визуальном дизайне и детализации. Причем над оптимизацией, судя по всему, хорошо поработали, так что всю эту красоту можно увидеть, не разогревая компьютер до температуры сверхновой. В бете все было гораздо хуже, сложно представить объемы проделанной за последние месяцы работы.

    В Anno 1800 есть недостатки — это и деревянный ИИ, и скромное количество режимов, и странное желание авторов скрыть от игрока побольше информации. Но ее все равно можно поставить на один уровень с потрясающей Cities: Skylines. Они обе крутые, но крутые по-своему.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на RAGE 2

    [ad_1]

    Едва ли кто-то думал, что id возмется за RAGE 2, ведь первую часть, хоть она и была отличным шутером от первого лица, принято считать не слишком удачной — и в чем-то откровенно провальной — игрой. Сильнее всего ее ругали за невероятно скучный открытый мир — и вот как раз этот элемент id с помощью Avalanche попыталась исправить в продолжении. Получилось? Хороший вопрос.

    Обновляемая рецензия. Что это значит?

    Успеть с подробной рецензией к моменту падения эмбарго или ко дню релиза становится все сложнее. По очень разным причинам: порой игра получается настолько большой, что пройти ее за два-три дня попросту невозможно, иногда издатели не предоставляют профильным медиа ранние копии игр. В итоге страдают читатели — они не получает своевременные обзоры или же читают некачественные, в спешке написанные статьи. Чтобы компенсировать время на отработку релизов, мы решили использовать формат «обновляемая рецензия».

    Мы поэтапно рассказываем об игре, постепенно дополняя обзор новыми блоками текста. Количество проведенного за игрой времени указывается отдельно. После полного прохождения мы выносим вердикт и ставим оценку, которая появится в материале после финального этапа рецензирования. Редакционная политика «Канобу» предполагает оперативное и максимально полное освещение поп-культурной повестки. Так, благодаря «обновляемым рецензиям» наши читатели смогут получить реальную информационную картину.

    Первые часы RAGE 2 — уже лучше, чем многое в жанре

    RAGE 2 начинается с того, на чем другие шутеры обычно заканчиваются, — с битвы с главным злодеем и огромной тварью, которая хватает одного из рейнджеров, последнюю надежду человечества на процветание, и откусывает ему голову.

    Авторы сразу дают оценить масштаб, делают акцент на происходящем безумии и много шутят, иногда — смешно. Безголового рейнджера находит главный герой (или героиня, в начале можно выбрать пол), надевает его чудо-костюм и получает особые способности, которые и делают RAGE 2 потрясающим шутером.

    Если вас именно это волнует в первую очередь, да — стрелять в новой игре очень круто, жанровую мощь и талант id ощущаешь сразу же, пусть разработкой по большей части и занималась Avalanche.

    Ближайший аналог RAGE 2 во всем что касается стрельбы — Doom (2016). Укрытия — для слабаков, а ты — не слабак, ты — рейнджер, супергерой местной пустоши. Поэтому перестрелки в новой игре — возможность как можно красивее взорвать, раздавить, лопнуть, размазать врагов.

    Это подтверждает первая же серьезная перестрелка с бандой, перегородившей дорогу. Ей не помогают ни укрепления, ни засада, которую, кстати, можно просто разрушить, — деревянные перекладины на мостике очень легко ломаются, а люди, которые стояли на них, — падают.

    В общем, первые впечатления RAGE 2 оставляет исключительно положительные — при условии, конечно, что вы ждете от нее шутера, а не ролевой игры, аналога Borderlands или чего-то такого (с чего вообще?). В подробностях об игре я расскажу уже через несколько часов.

    10 часов: перестрелки, сюжет и масса активностей

    RAGE 2 создана исключительно ради перестрелок. Каждый ее элемент работает на то, чтобы подвести тебя к очередному бандитскому лагерю или арене, полной мутантов. Поэтому я не буду называть недостатками сюжет, на который, разумеется, плевать с первых же минут, и открытый мир, где полно однообразных активностей и при этом практически нет жизни. И снижать оценку за них тоже не буду. RAGE 2 — выдающийся шутер, с механикой, какой не было в жанре, пожалуй, с 2016 года, когда вышел перезапуск Doom.

    Впрочем, мало сказать, что стрельба в новой игре опирается на механику предыдущей игры id. Она делает больше — развивает ее, ускоряет ритм и побуждает чаще экспериментировать. В первые несколько часов главный герой получает способности, без которых затем сложно представить любой другой шутер. Одна из них — та, что действительно отличает RAGE 2 от всех прочих игр жанра, — «Рывок». Она позволяет резко смещаться в сторону — надо лишь наклонить левый стик и нажать левый бампер. У способности есть кулдаун, но не настолько долгий, чтобы это разрушило саму идею — молнией мерцать между выстрелов и ракет, заходить врагам за спину, быстро сокращать расстояние для добивания и вообще чувствовать себя крутым.

    Еще один навык — мощнейший энергетический удар, который при определенных условиях буквально превращает противника в кровавую кашу. Другой — приземление с ударом о землю и уроном по площади. Есть и рейдж-мод, в котором не только возрастает урон, но и восстанавливается здоровье, и возможность вернуться с того света, как в первой части, благодаря дефибрилляции. А с большинства врагов после их смерти падают ресурсы, в том числе восполняющие полоску HP, как в DOOM. Идея та же — будешь сидеть за стеной, игнорируя аптечки, ничего хорошего не выйдет.

    RAGE 2 прямо говорит: «Не останавливайся, не прячься. Выйди на середину локации и воспользуйся всем, что у тебя есть, чтобы получить как можно меньше урона и разнести врагов как можно эффектнее».

    В RAGE 2 очень много классных штук, которые, как в конструкторе, следует комбинировать и устраивать с их помощью жуткий беспредел. И чем дольше ты играешь, тем больше открывается способностей, появляется еще больше ресурсов для прокачки (улучшать можно, кажется, вообще все), а герой становится все менее уязвимым. Все эти классные штуки надо где-то испытывать, поэтому игра не достает сюжетом и вдумчивым исследованием мира. Она дает то, что нужно игроку, который пришел сюда пострелять, — разнообразные локации, полные врагов. Именно поэтому все квесты в ней сводятся к тому, что надо куда-то пойти или поехать и устроить веселую пальбу. Потому же все активности на огромной карте так или иначе приводят к перестрелкам.

    Это шутер. Шутер в открытом мире. Выдающийся шутер в открытом мире.

    25 часов: открытый мир и вердикт

    Открытый мир в 2019-м — это, конечно, игры-сервисы на 200 часов, сотни иконок на карте и совершенно нечеловеческие масштабы. Но что, если бы кто-то сделал игру с открытым миром на 10 часов, без необходимости что-то там исследовать, зачищать или захватывать? Игру, где ты при желании мог бы этот мир и не замечать даже — просто идти по сюжету и не думать постоянно о том, что ты что-то упустил или не заметил? Что ж, RAGE 2 — такая игра. Почти.

    Если вы у себя в голове еще до ее релиза построили конструкцию «RAGE 2 vs Red Dead Redemption 2 vs Assassinʼs Creed: Odyssey vs The Witcher 3» и не готовы ее сейчас разрушать, то мне, скорее всего, не поверите, но я должен это сказать. Кто-то должен. В RAGE 2 открытый мир работает не так, как ты того ждешь, и это большое достижение Avalanche. Ему не нужна «жизнь», не нужны разнообразные сторонние квесты, исследовать его ни к чему.

    Физика машин вызывает в памяти Mad Max, и это хорошо — гораздо лучше, чем в первой Rage

    В начале вам дают автомат, дробовик, «Рывок» и машину «Феникс» — этого хватит, чтобы пройти до конца где-то за 10 часов. И есть ровно три момента, когда надо отвлечься от сюжета и выполнить несколько сайд-миссий — добить уровень авторитета у трех ключевых персонажей до пятого уровня. RAGE 2 — игра про то, как главный герой находит трех чуваков, ненавидящих Правительство (вечный враг), и уговаривает их возобновить программу «Кинжал», суть которой в том, чтобы буквально ворваться на огромном бронированном танке на основную базу противника и разгромить там все. И чтобы чуваки помогли, надо поднять авторитет у каждого до пятого уровня, уничтожая башни Правительства, находя Ковчеги и убивая рейдеров.

    Это не плохо, потому что не напрягает. Башни падают с неба прямо тебе на голову, когда едешь куда-нибудь. Ковчегов хватит найти три или четыре штуки, взамен — крутые способности и оружие. Убивать рейдеров тоже не надо много — пять-шесть лагерей. Времени на ВСЕ уйдет часа полтора, что-то ты выполнишь, даже не заметив. Мне, к примеру, специально понадобилось повысить авторитет только у одного персонажа, а вот у Лузам Хаггар, когда я ее встретил, уже был пятый уровень. У доктора Квасира — вообще седьмой.

    Это не прихоть авторов — так они знакомят с устройством открытого мира. Кому-то, может, и плевать на все побочки, ему надо сюжет пройти и удалить игру, но кто-то захочет поиграть подольше, поэтому объяснить правила надо.

    У таких огромных врагов есть особые уязвимые точки, куда надо попасть, чтобы нанести урон

    А правила максимально простые. Как я уже писал выше, шутерная механика RAGE 2 — это конструктор, из которого хочется собрать что-нибудь крутое. А локации, то есть вообще все активности на карте, — полигоны, на которых это что-то крутое можно испытать. Ты едешь на основной квест, видишь упавшую башню, уничтожаешь ее, повышаешь авторитет у Хаггар, в ста метрах находишь рейдеров, врываешься к ним, разрываешь противников, повышаешь авторитет у Маршалла, находишь ресурсы для прокачки, едешь в город, по пути замечаешь Ковчег, в нем — револьвер, снаряды которого взрываются по щелчку пальцев.

    Смысл открытого мира RAGE 2 в том, что ты стреляешь, чтобы достать новые пушки и прокачаться, чтобы снова стрелять. Эта игра не строит из себя RPG или что-то еще, она прекрасно знает, что она — шутер от первого лица, лучший за последние несколько лет, на это и делает ставку. И если ты хочешь увидеть именно Doom, то 80% RAGE 2 пройдет в закрытых помещениях, а открытый мир не станет навязываться. Мало 10-часовой кампании (а если ты любишь динамичные шутеры — этого, конечно, мало)? Тогда вскрывай Ковчеги, забирай новые стволы и получай новые способности, прокачивай их и на максимум используй шутерную механику хоть 40 часов.

    Я не уделяю особого внимания прокачке, потому что она не меняет кардинально ощущение от стрельбы — это же не ролевая игра! Почти все улучшения или увеличивают продолжительность какой-нибудь способности, или снижают ее кулдаун, или повышают урон, а также здоровье героя. Есть интересное: например, со временем можно будет взрывать бочки силой мысли (хотя быстрее выстрелить в них) или делать комбо крылопалкой, переводя ее от одного врага к другому и взрывая в конце. Это все дополняет механику, но не делает ее другой. В основном ты все равно очень много стреляешь из мощных пушек, а все остальное — не столь важно. Приятно, но можно и обойтись, если лень собирать ресурсы.

    RAGE 2 важна и для поклонников шутеров, и для самого жанра, который некогда был самым популярным, а теперь по количеству релизов в год уступает даже адвенчурам и стратегиям. Это игра, в которой от тебя никто ничего не требует, даже за сюжетом следить не просят — его намеренно сделали простым, чтобы не отвлекать от главного. Она грамотно делит контент для тех, кто хочет по-быстрому пройти до конца, и для тех, кто хочет остаться подольше, — и тот, и другой вариант в ней легитимный.

    В следующий раз нечто подобное по динамике и проработке основной механики будет, наверное, с выходом Doom Eternal.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на A Plague Tale: Innocence

    [ad_1]

    Чума убила миллионы. Ее прозвали Черной смертью: она вспыхнула в Азии, дошла до Северной Африки, изуродовала Европу. Там болезнь подоспела на помощь жестокой Столетней войне между Англией и Францией — она нередко добивала тех, кто выживал на поле брани. Это была середина XIV века — один из самых страшных периодов мировой истории, жуткий даже по меркам безжалостного Средневековья.

    События A Plague Tale: Innocence происходят во Франции. 15-летняя Амиция и ее младший брат Гуго бегут от инквизиции, хотя за ними по пятам гонится не только она. Их преследует и чума, которую здесь олицетворяют черные крысы. Это умышленная метафора: разработчики хотели, чтобы у болезни было физическое воплощение, и выбрали именно крыс — ее переносчиков.

    Чем дальше герои пытаются убежать, тем больше в Innocence появляется мистики, что, впрочем, не портит явную историческую основу. Это «сказка по мотивам реальных событий» — так называют свою игру авторы. Гуго страдает от загадочного недуга, каким-то образом связанного с чумой, — хворь может убить носителя, а может стать и единственным спасением человечества. Никак иначе, кроме как волшебством, это не назовешь, но в A Plague Tale есть четкая, логичная и понятная грань между жестокой реальностью и художественным вымыслом. У меня это все вызвало в памяти «Лабиринт фавна», где маленькой девочке пришлось выдумать волшебный мир, чтобы закрыть свое сознание от зверств военного времени. В Innocence использован схожий прием.

    И тем не менее в ней полно очень правильных исторических вещей. Амиция и Гуго — дети из уважаемой и образованной семьи, именно поэтому мальчика не тащат в церковь, чтобы избавить от недуга, — его пытаются лечить с помощью алхимии. Будь его родители из простолюдинов, с болезнью они воевали бы молитвой. И таких деталей в A Plague Tale много: разработчики хорошо знают историю — не только родной страны, но и вообще.

    То, насколько удачно Asobo удалось переплести сказку и реальность, — пожалуй, главное ее достижение. За сюжетом об ответственности, любви, ненависти и волшебстве она спрятала зловонные горы трупов, безразличие к чужим жизням, религиозное безумие и тяжесть поступков, которые придется совершить Амиции, чтобы спасти брата и выжить самой.

    Ей предстоит убивать, иногда — безоружных, придется врать Гуго — и это окажется куда страшнее.

    A Plague Tale увлекает в первую очередь тем, как именно герои проходят свой вынужденный путь. У нее все здорово с подачей, разработчики любят своих героев — и это особенно заметно в потрясающих, живых диалогах, которые покажутся знакомы всем, кто хотя бы раз в жизни присматривал за маленьким ребенком. Innocence круто звучит и бесподобно выглядит — я не шучу, это безумно красивая игра. За ней хочется наблюдать. И это главная ее проблема.

    В нее не хочется играть.

    Амиции — 15 лет, она не выстоит в открытом бою против инквизиции и бронированных английских солдат, поэтому о серьезной боевой системе речи идти не может. Зато героиня с братом может прятаться — и нет, никакой навороченной стелс-механики тут тоже нет, надо просто много ползать и отвлекать врагов, разбивая горшки. На крайний случай Амиция носит с собой пращу: меткий выстрел в лоб способен убить бойца на месте, если тот не в шлеме, конечно. И не забудьте о крысах — черной пульсирующей массе, способной сожрать закованного в броню бойца за секунды.

    На стелсе, использовании метательного оружия и взаимодействии с грызунами завязаны все загадки и напряженные моменты в A Plague Tale. Надо признать, что из этих скудных механик выжали, кажется, вообще все, что можно было.

    Снарядов для пращи у Амиции масса: обычными камнями можно убивать, подожженными угольками — разжигать костры, чтобы отогнать крыс (свет для них губителен, как и для бактерий, возбудителей Черной смерти), водяными шариками — гасить факелы стражников, которые становятся кормом для грызунов, если остаются без света.

    В первые два-три часа у разработчиков даже получается не повторяться, но в какой-то момент они все же сдаются — этих механик слишком мало, чтобы сделать нормальный геймплей на протяжении всей 10-часовой игры. Время от времени появляются боссы, но с тем, что есть, действительно запоминающиеся битвы с ними не сделать, хотя авторы пытаются. Крысы — тоже мимо. Для них написали какой-то прорывной ИИ, чтобы грызуны вели себя правдоподобно, и это работает: стаи и впрямь пугают и вызывают отвращение, но в геймплее их используют всегда по одному и тому же принципу.

    Еще в A Plague Tale есть крафт (нужен, чтобы погонять героиню по локации в поисках ресурсов), масса коллекционных предметов (нужны для того же) и… все. Innocence — посредственная игра. В то же время это увлекательная история с реальной исторической основой и с добавлением мистики, да, но мне хочется, чтобы разработчики игр не забывали, что они разработчики игр, а не писатели или режиссеры.

    И еще хочется, чтобы в A Plague Tale сыграло как можно больше людей. У игр, которые издает Focus Home, раньше было плохо и с сюжетом, и с геймплеем. Теперь с сюжетом, атмосферой, подачей и проработкой мира все в порядке, да и геймплей стал куда лучше — взгляните на Styx: Shards of Darkness, Vampyr и The Surge. Осталось чуть-чуть.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Total War: Three Kingdoms

    [ad_1]

    Прошло четыре года с релиза предыдущей крупной исторической части Total War. За это время The Creative Assembly создала две потрясающие игры по фэнтезийному «Вархаммеру» и один спорный спин-офф под брендом Saga, про Британские острова, а также запустила и закрыла Total war: Arena, но все это была совершенно другая история. Three Kingdoms — игра, которая наконец-то продолжила то, на чем разработчики остановились в 2015-м. И сделала это очень хорошо.

    В истории Китая было много периодов, когда государство делилось на царства или в соответствии с одной из нескольких династий. Но, пожалуй, ни один из них не романтизирован так, как «Троецарствие». Он совпал с окончанием правления некогда могущественной династии Хань — династии, существовавшей дольше, чем любая другая, больше четырех веков она удерживала власть в Китае.

    Но всему рано или поздно приходит конец, и ко второй половине II века нашей эры единой Поднебесной империи уже не было. На престол последовательно всходили дети, которых контролировали евнухи и самопровозглашенные регенты. В это же время вспыхивали крестьянские мятежи: самым проблемным было Восстание Желтых повязок, охватившее большинство регионов страны. Центральная власть была слабой, и ее стали подавлять местные аристократы, которые за счет военной добычи и передела владений смогли достигнуть небывалого могущества. И, как это часто бывает, после того как им удалось подавить бунты, они обратили внимание друг на друга, устроив междоусобную войну и начав по кусочкам растаскивать старую империю. Одним из самых жестоких военачальников был Дун Чжо: он захватил власть в столице Лоян, став единоличным правителем при юном императоре. Проиграл, впрочем, несколько сражений другим претендентам на престол и потому вынужден был сжечь столицу вместе с населением в тысячи человек и отступить в горные районы.

    На этом моменте вы и начинаете игру. Этот краткий экскурс в историю может показаться ненужным, но он критически важен для того, чтобы разобраться в происходящем. Старая империя в руинах, и вам предстоит встать на сторону одного из аристократов, претендующих на звание нового императора. И если вы вдруг не читали один из ключевых романов в китайской культуре, «Троецарствие», то перед запуском Total War: Three Kingdoms не помешает хотя бы разобраться, кто такие Цао Цао, Люй Бу и Юань Шао. Выбирать надо будет между этими парнями, которые сформировали коалицию, старыми китайскими губернаторами, преступниками из северных районов и тираном Дун Чжо — он откроется после первого прохождения кампании.

    Учитывая не слишком большое количество достоверных исторических источников, The Creative Assembly с чистой совестью использовала именно «Троецарствие» в качестве базы для игрового таймлайна. Дун Чжо здесь — ультимативное зло, хотя его убийство служит лишь промежуточной целью. Есть благородные разбойники — та же королева бандитов Чжэн Цзян или повелитель Черной горы Чжан Ян. И, конечно, все главные действующие лица из аристократии, которые сформируют царства и продолжат борьбу за власть. Все они предстают этакими титанами своего времени, такими, как их изобразил автор «Троецарствия» — Ло Гуаньчжун. Сам он списал их с исторических хроник, но придал их образам эмоциональные оценки.

    Не трагедия, если эти имена вам ничего не говорят, но без знания контекста будет трудно погрузиться в атмосферу гражданской войны. К тому же Three Kingdoms концентрируется на легендарных героях больше, чем любая другая часть серии. По сути, история с героями — это эволюция механики лордов из Warhammer, только здесь они перестали быть опциональной подмогой для ваших отрядов.

    Теперь в каждой армии нужны три генерала. Дело в том, что каждый предводитель может набрать под свое командование лишь шесть отрядов. Никакого управления многотысячной военной силой одним человеком — вам нужны верные помощники, которые возьмут на себя условное крыло и будут отвечать за свою дружину. Все-таки это феодализм, хоть и в китайском обличьи.

    Впрочем, лимит в трех полководцев на армию — не повод для беспокойства. Все еще можно вывести значительную военную силу на поле боя, просто новая система управления — это способ мотивировать вас не ограничиваться одним генералом и усилить потребность в микроконтроле. Нужно вовремя прожимать умения полководцев и следить, чтобы они не умерли, ведь это может привести к бегству отрядов, за которые герои и отвечали. Кроме того, ваши генералы могут вступать в поединки с генералами врага. Если у вас более опытный командующий, это хороший способ убрать опасного противника, не подставив под удар солдат. При этом бегство или удар в спину во время драки генералов подорвет мораль и доверие к вам, так что с этим нужно осторожно.

    Если вам не нравится такой подход, есть дополнительный режим, в котором генералы играют меньшую роль, не разбрасывают толпы врагов одним взмахом меча и в целом ведут себя не как герои романа. Так что переживать за достоверность не стоит.

    Вообще, в сражениях новой Total War и кроется ключевое изменение. За всю историю серии бои не меняли настолько кардинально. Так, в Three Kingdoms под командование позволят взять несколько типов генералов, и у каждого есть не только уникальные способности, но и набор отрядов, которые можно завербовать. Скажем, у подчиненных, специализирующихся на пехоте, есть возможность взять лишь кавалерийское ополчение. Другие выставят на поле боя мощных воинов с цзы (это вариация алебарды) или универсальные отряды с гуан дао и мощными луками. Еще у генералов разные функции на поле боя: воины лучше всего дерутся с вражескими генералами, стражи — отлично штурмуют крепости, есть и очень уязвимые «чиновники», которые служат поддержкой и снижают характеристики врага.

    От правильно подбора военачальников в армию теперь зависит гораздо больше, чем просто эффективность одного отряда, — это целая экосистема, в которой очень важно добиться синергии. Играет роль даже то, кто будет главнокомандующим, а кто будет в его подчинении — это влияет на, какие пассивные бонусы получит армия.

    Несколько изменилась и политическая система. Так, с расширением государства и ростом населения вы получаете новые титулы, от которых зависит количество советников. Можно назначить кого-то из аристократов на должности верховного советника, первого министра, казначея или управляющего в один из регионов. Важно также определить, кто будет наследовать престол в случае гибели главы фракции. Конечно, при лучших раскладах можно закончить игру и без перехода власти, все события происходят в течении пары десятков лет, но готовым нужно быть ко всему. Особенно учитывая, что Китай того времени — это жестокое и хаотичное государство, где все ведут войну против всех, изредка заключая временные альянсы.

    Достигнув высоких титулов, вы сможете сформировать совет, который будет выдавать задания на экономическое развитие или военную подготовку. За их выполнение можно получить временные бонусы для всей страны.

    В то же время следует помнить, что чем ближе вы будете подбираться к императорскому титулу, тем сильнее вас будут ненавидеть все остальные. Начнут считать все большей угрозой, из-за чего неизбежно испортятся отношения с соседями. Единственный способ противостоять им — положиться на верных вассалов, которые поразительно лояльны к вам, хотя и редко приходят на помощь там, где это действительно нужно.

    Впрочем, ИИ в Three Kingdoms моментами стал несколько умнее, чем в Warhammer. Отряды врага стараются эффективно взаимодействовать друг с другом на глобальной карте, по заветам Сунь-цзы нападают при значительном количественном превосходстве и штурмуют крепости, только будучи уверенными в собственной победе. А еще сами определяют стратегическую важность населенных пунктов, которые можно захватить, и могут более или менее удачно маневрировать.

    Увы, в боях армии врага не показывают такой гибкости, используя несколько эффективных, но очень уж простых тактик. Например, кавалерия противника очень любит атаковать с флангов, но почему-то забывает о подходе с тыла. Так что выстраивать каре вам не понадобится, а вот копейщики по краям построения очень пригодятся. Еще враг зачастую оставляет своих стрелков без прикрытия, что уже радует вашу кавалерию, размещенную в засаде.

    В Three Kingdoms куда более позиционная кампания, чем в предыдущих играх, — большую часть времени вы проведет в осадах. У генералов часто одинаковая дальность передвижения, лишь изредка попадаются артефакты, увеличивающие ее, поэтому догнать кого-то на глобальной карте, если он того не хочет, невероятно сложно. Да и незачем: при захвате городов вы лишаете врага экономической базы, а стоит только казне уйти в минус — войска сами начинают разбегаться.

    Самих городов много, они довольно неплохо укреплены, и даже в отдаленных деревнях может стоять серьезный гарнизон, способный дать отпор среднего размера армии. Правда, в основном он состоит из ополчения, но большая часть армий в вашем Китае тоже будет состоять из простых мужиков в холщовых рубахах, которым только вчера дали оружие. Дело в том, что профессиональную армию содержать очень дорого, за стоимость двух отрядов опытных солдат можно снарядить два десятка посредственных, но вполне подходящих для войны бойцов. Three Kingdoms доказывает, что количество лучше качества, хотя парочку дорогих и опытных воинов в армии все же стоит держать. Кому-то ведь нужно держать центр вашего построения.

    Плохо, что Three Kingdoms во многом стала заложником собственного сеттинга. Китай большой, но это все еще одно государство, поэтому разнообразия солдат не ждите. Фракциям не хватает уникальности. Да, у каждой есть своя специфика, пара своих отрядов и одна линейка зданий, заменяющих базовую. Трудно было рассчитывать на что-то другое, но вскоре это все сливается перед глазами, и отличить Люй Бу от Лю Бэя становится очень непросто. Тем более что порой названия фракций отличаются одной буквой или не отличаются вовсе — просто потому, что одни стали условными сепаратистами. Штандарты в идентификации фракций тоже не помогают, они мало чем отличаются друг от друга. Видимо, чтобы хоть как-то сгладить это, разработчики сделали так, что перейти на стратегическую карту можно, лишь прокрутив колесико мыши, — и уже там разобраться в общей картине. Можно понять The Creative Assembly, которой пришлось добиваться удобства в рамках, заданных историческим источником. Впрочем, то же самое было и в Total War Saga: Thrones of Britannia.

    Видимо, из-за того, что стороны не отличаются особой уникальностью, изображения отрядов в панели армии решили не прорисовывать, ограничились только силуэтом в доспехах. Будто авторы поняли, что Three Kingdoms не о столкновении разных военных подходов, а о том, кто при одинаковой базе окажется самым эффективным и займет трон. Может, конечно, это особенность ревью-версии, но я сомневаюсь. Ход, впрочем, не особенно удачный — ассоциировать воинов с их изображениями трудно, чтобы понять, на кого ты смотришь, надо потратить время.

    Смущает и ограниченное количество портретов у генералов — постоянно приходится вспоминать, что это за полководцы и что они могут. Хорошо хоть их можно снаряжать, как лордов в Warhammer, и тогда картинка будет меняться, но этого мало.

    Вообще, главные претензии к Three Kingdoms касаются скорее визуального дизайна и сопутствующего удобства, а не геймплея, хорошо отработанного в предыдущих частях.

    Например, города, осады которых чуть ли не важнейший элемент Three Kingdoms, выглядят так, будто дизайнерам было на них плевать. Никаких изысков — максимально простые здания, которые можно представить еще в Shogun 2. Явно не этого ждешь от великой китайской цивилизации, возводившей великолепные храмы в то время, когда римляне еще жили в сараях. Хорошо хоть, горит все это забавно, при желании можно поджечь даже лес. Зачем-то добавили и десяток случайно бродящих по улицам моделей местных жителей, которые выглядят так себе. Понятно, что Total War не про графику, но лучше бы обошлись пустыми улицами, чем вот так. Войска тоже не хочется рассматривать: они все почти одинаковые, да и блестящих доспехов на них не увидеть.

    Повезло только глобальной карте. Горы выглядят потрясающе, пустыни Внутренней Монголии — это реально пустыни, а на южных холмах вполне могут быть чайные плантации. Даже шахты штурмовать здорово — в узких проходах на склонах чувствуешь себя так, будто отыгрываешь китайских триста спартанцев, не меньше.

    Total War: Three Kingdoms, как и любая часть серии, невероятно комплексная, написать все о ней просто невозможно, да и не нужно — вам стоит самим исследовать мир «Троецарствия». Тем более что критических недостатков нет, все отлажено.

    И радует, что The Creative Assembly не боится экспериментировать: Three Kingdoms при всех знакомых базовых механиках чувствуется по-настоящему новой Total War, пропускать которую ни в коем случае нельзя.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Team Sonic Racing

    [ad_1]

    С релиза прошлой гонки про Соника, Sonic & All-Star Racing Transformed, прошло шесть с половиной лет. За такое время многие серии успевают заметно вырасти, однако в случае с Team Sonic Racing произошло что-то странное: она зачем-то взяла и сделала шаг назад.

    Подробнее о Sonic & All-Stars Racing Transformed вы можете почитать в рецензии. Если кратко, то это удачная мультиплатформенная замена Mario Kart, которая хоть и не смогла превзойти Mario Kart 8, но приблизилась к нему достаточно, чтобы владельцы ненинтендовских платформ не чувствовали себя обделенными.

    По геймплею это максимально простой в освоении картинг, где дрифт и воздушные трюки дают ускорение, а подбираемые с трассы предметы — возможность подбить впереди идущих, чтобы улучшить свою позицию в гонке.

    Как заведено, чем хуже едете, тем круче вам выдаются предметы — чтобы у всех был шанс. Конкретно Transformed не только собрала в себе персонажей и трассы из огромного количества игр Sega (и не только), но и добавила к типичному картингу две дополнительные механики: в зависимости от трассы машина превращалась или в прыгающую на волнах лодку, или в самолет с полной вертикальной свободой передвижения.

    Team Sonic Racing отказалась и от того, и от другого. И если по лодкам и самолетам я скучать точно не буду (управлять ими было заметно менее удобно, чем машинами), то причин отворачиваться от всего многообразия IP Sega ради того, чтобы сделать гонку про одного только «Соника», я не могу даже представить. В мире Соника не так много интересных героев, да и сама Mario Kart в последнее время перестала быть серией просто про мир «Марио» и включила в себя других персонажей Nintendo.

    Зачем Sega сделала Team Sonic Racing заведомо менее привлекательной по сравнению с предшественницей?

    И не то чтобы потенциал «Соника» был тут реализован на полную — ведь в флагманской серии Sega традиционно было много красочных локаций. Team Sonic Racing включает в себя 21 трассу, но они расфасованы в 7 тематических групп — и часто в рамках одной группы локации внешне практически неотличимы. Любой фанат с легкостью вам назовет, какими знаковыми локациями можно было бы заменить две из трех казино-трасс — да и многие другие тоже. А еще в таких фансервисных «капустниках» фанатов обычно балуют ремиксами знакомых мелодий, но из всенародно любимых первых трех с половиной частей в саундтреке TCR оказалась, кажется, всего одна мелодия. Обидно!

    Сами трассы закручены… хочется сказать, как в Mario Kart 8, но Соник бегал по таким петлям в своей самой первой игре.

    Взамен всему пропавшему Team Sonic Racing предлагает вынесенную в заголовок командность. Дюжина гонщиков делится на четыре тройки: ваши напарники не только не могут вам навредить, но и всячески помогают — могут поделиться предметами, дать заряд скорости, если вас что-то остановило, а идущий впереди оставляет за собой след, нахождение в котором накапливает ускорение. Проведете достаточное количество командных действий — и накопится ульта, которая в этой части у всех одинаковая — ускорение и неуязвимость.

    В теории это звучит довольно неплохо, но на деле как-то сознательно помогать товарищам сложно, если только вы случайно не окажетесь рядом. Как это обычно бывает в подобного рода гонках, тот, кто едет первым, может относительно расслабиться — до него атакующие предметы редко долетают, в то время как в середине списка гонщиков постоянно идет жесткая грызня всех против всех. Тот, кто впереди, может, конечно, отсылать предметы назад, но толку от этого будет немного, поскольку ему дают только наименее полезные вещи, а защитить отстающего от неустанных атак противников никак нельзя (разве что ультой). В итоге гонка сводится к «делай все, что от тебя зависит, и надейся, что твоим напарникам повезет». Особенно если напарники — боты: в командных заездах победа выдается за общее количество очков, отчего можно финишировать первым и проиграть, потому что ваши партнеры во время гонки, судя по всему, устраивали пикник и финишировали в самом конце списка. Короче говоря, как и в любой командной игре, вы хотите, чтобы ваши напарники были людьми, умеющими играть.

    Team Sonic Racing предлагает и обычную гонку без командных причуд — но она явно уступает более ярким и насыщенным матчам из Transformed. Также тут есть кастомизация автомобилей — зарабатываете валюту, покупаете на нее рандомные запчасти (здешняя «гача» не выдает повторов, что хорошо), смотрите, как они меняют характеристики вашего авто. Мне и этот аспект показался не очень интересным.

    Есть в Team Sonic Racing и одиночный режим, представляющий собой череду различных испытаний и любопытных режимов. И на этот раз он сдобрен сюжетом — традиционно для «Соников» кринжовым. Самая любопытная деталь: если вы на экране выбора уровня подтвердите свое решение, как обычно, кнопкой Х, то автоматически пропустите все реплики персонажей (которые активируются неочевидным нажатием на «квадрат»). Словно игра понимает, какой позор кроется в ее сценарии, и хочет вас от него уберечь!

    В целом в игре контента не так много, но она и нацелена в первую очередь на мультиплеер — и благодаря упору на командную игру несет в себе достаточно новый опыт, чтобы на нее стоило обратить внимание. Особенно если Transformed поднадоела за столько лет.

    Если вам показалось, что я много критикую Team Sonic Racing — не волнуйтесь, это хорошая игра с очень сильной ключевой механикой.

    Главное: не стоит ждать от нее достойного продолжателя Transformed. Это скорее альтернатива предыдущей гонке от Sega и Sumo Digital, не сумевшая ее превзойти.

    [ad_2]

    Источник