Рубрика: Кино, мультфильмы и игры

  • Рецензия на Layers of Fear 2

    [ad_1]

    В 1895 году братья Люмьер навсегда изменили мир кинематографа, который до этого был полностью документальным. Они сняли первую в мире постановочную комедию «Политый поливальщик», а в 1896-м закрепили успех при помощи «Прибытия поезда на вокзал Ла-Сьота». Так кино превратилось из метода отображения реальности в способ ее расширения, попытку показать действительность под другим углом.

    В 1902 году Жорж Мельес в своем «Путешествии на Луну», которое считается первым научно-фантастическим фильмом в истории, шагнул еще дальше. Он доказал, что кино — это нечто всеобъемлющее и абстрактное, что кинопленка способна запечатлеть все возможные варианты реальности, даже если некоторые из них выходят за рамки человеческого познания. Эту истину разработчики Layers of Fear 2 уловили прекрасно. Новый хоррор говорит языком высокого кинематографа, пускай его авторы так и не научились достойно пугать.

    Первая часть Layers of Fear вышла в 2016 году. Польской студии Bloober Team удалось создать выдающийся психологический хоррор, который пугал не очень умело, зато мастерски рассказывал историю о художнике, погрязшем в творческом кризисе, и его страдающей семьей (подробнее — в нашей рецензии). Игра обманывала восприятие реальности, используя невозможные пространства и сюрреалистичные образы (неудивительно, ведь разработчики вдохновлялись P.T. Хидэо Кодзимы). Для понимания второй части знание сюжета предыдущей не требуется, однако настроениe у игр все равно общее. Игроков вновь ожидает история о всепоглощающей силе искусства, способной сломить все на своем пути, даже человеческую жизнь.

    От живописи в Bloober Team решили перейти к кинематографу. Потому в Layers of Fear 2 игрокам предстоит (простите за каламбур) взять на себя роль выдающегося актера, который приехал на круизный лайнер, переплывающий Атлантический океан, чтобы сняться в главном фильме своей жизни. Режиссер, заправляющий всем, — личность крайне туманная и скрытная. Он славится своими экспериментальными методами, направленными на полное подавление личности человека для его перевоплощения в персонажа. И так актер начинает падение в бездну болезненных воспоминаний о прошлом, параллельно узнавая страшные тайны корабля.

    Если рассматривать Layers of Fear исключительно с точки зрения сюжета, то игра не просто шагнула вперед относительно первой части, а прыгнула в небо. История художника была преимущественно посвящена рефлексии и семейным проблемам, подкрепленным алкоголизмом. С актером из второй части все не так однозначно.

    Он получился намного более комплексным, со множеством прописанных особенностей характера. Благодаря этому получается почти постмодернистский опыт — в игре о том, как герой пытается перевоплотиться в некоего персонажа, он сам в глазах игрока постепенно растет. К концу игры мы получаем не плоский образ, а настоящего человека со своими страхами, стремлениями и мечтами.

    Однако им одним дело не ограничивается, ведь важную роль в повествовании играет еще и режиссер, постоянно пускающийся в жуткие монологи, напоминающие бессвязные речи безумца. Он будто все время присутствует за кадром, руководит всеми ужасами, которые видит главный герой. Именно он кажется главным монстром игры, но со временем все его фразы начинают приобретать смысл. В Layers of Fear 2 даже самые абсурдные моменты становятся важной частью сценария, и это большое достижение авторов.

    Хватает в игре и других персонажей, ведь на круизном лайнере переплелись самые разные судьбы. Правда, никогда нельзя точно сказать, кто существует на самом деле, а кто оказался лишь плодом фантазии или реминисценцией прошлого. Благодаря этому сюжет оказывается невероятно многогранным и многослойным. Layers of Fear 2 можно трактовать самыми разными образами, что само по себе признак высокого искусства.

    В мире предостаточно произведений об актерах, сливающихся со своими ролями, и разработчики хоррора не забывают их умело цитировать. Во время прохождения можно вспомнить «Внутреннюю империю» Дэвида Линча, «Идеальную грусть» Сатоси Кона, «Бердмэна» Алехандро Г. Иньярриту и многие другие шедевры кинематографа (нашлось место даже для «Ла-Ла Ленда»). Хватает и более пространных отсылок. К примеру, в одном моменте надо перейти через пропасть по лучику света, как рассказывал в своем анекдоте Джокер в «Убийственной шутке». И тем удивительнее, что игра все равно умудрилась сохранить собственное лицо и внести свежие мысли в знакомую тематику.

    Когда ты наконец-то добираешься до финала, то чувствуешь, будто кто-то залез в твои внутренности и изрядно в них покопался. Layers of Fear 2 словно выворачивает наизнанку человеческую сущность, не забывая оперировать вопросами, которые близки вообще всем, а не только творческим людям. Но чтобы оценить все пласты истории по достоинству, предстоит найти все записки, послушать все диалоги и разгадать все тайны лайнера. Правда, тогда выяснится, что как у хоррора в Layers of Fear 2 хватает проблем.

    Какая первостепенная задача любой страшной истории? Само собой, напугать как можно сильнее. Какие для этого используются способы — остается на усмотрение авторов. Ведь даже грамотно поставленный скример при должном обращении способен напугать. Впрочем, лучшие в мире хорроры не опускаются до столь дешевых приемов, применяя вместо этого нечто изобретательное.

    И Layers of Fear 2 старается охватить все возможные виды ужаса, но слишком часто скатывается в банальности.

    В игре много эпизодов, в которых нужно убегать от монстра в лучших традициях Outlast. Поставлены они, мягко говоря, скверно. Движения персонажа идеально подходят для исследования каждого закоулка всех кают, но когда нужно принимать мгновенные решения, вы можете погибнуть просто из-за того, что актер не слишком быстро закрывает двери. Да и в принципе раз на пятый появление одного и того же монстра вызывает только раздражение, ведь ты уже понимаешь, что ждет впереди.

    Достаточно в Layers of Fear 2 и резких громких звуков, и «неожиданных» падений предметов, и прочих приемов, которые устарели, кажется, лет десять назад. Одних только манекенов хватит, наверное, на двадцать хорроров. Благо, вторая часть больше сосредоточилась на повествовании, а не желании вызвать страх, поэтому почти все скримеры воспринимаются достаточно спокойно. Но безумно жаль, что опыт Observer не помог Bloober Team создать идеальное в своей жути продолжение.

    Впрочем, и безнадежным хоррор не назовешь. Ведь в Layers of Fear 2 много поистине ужасных моментов. Причем самое любопытное — их очень легко пропустить, ведь самые большие страхи ждут там, где их не поджидаешь. К примеру, во время просмотра слайдов на одном изображении вдалеке может промелькнуть мутный силуэт (прямо как в «Синистере»). Не заметить его — проще простого, но если увидишь, то точно не забудешь. Во время подобных эпизодов мурашки начинают идти по коже, а особо впечатлительные захотят выключить игру и пойти заняться чем-то более приятным.

    Однако даже самый банальный скример никогда не ощущается лишним, ведь создатели Layers of Fear 2 усвоили важную мысль — чувство страха должно обслуживать историю, а не становиться самоцелью.

    Именно за это до сих пор любят первые части Silent Hill, и сотрудники Bloober Team тоже явно входят в число их фанатов. Потому и в их собственной работе ужас становится лишь кусочком сложной мозаики повествования. И лишь сложив всю картину, можно осознать, насколько страшное приключение ты пережил.

    Учитывая, какая огромная ставка сделана на историю, во время прохождения я иногда даже жалел, что это не полноценный «симулятор ходьбы». Ведь от отдельных головоломок и испытаний буквально хотелось выть. Я час проторчал в одной комнате, изучая каждый закоулок, чтобы найти маленький и почти незаметный предмет. Но как и в случае с хоррорной частью, головоломки дополняют сюжет и раскрывают его с новых сторон.

    А вот просто исследовать круизный лайнер, ставший еще и съемочной площадкой, — сплошное удовольствие. Выглядит игра прекрасно. Каждая каюта в Layers of Fear 2 — произведение искусства. Но если вас не очень привлекает морской сеттинг — не волнуйтесь, игра сумеет вас несколько раз удивить.

    Переход с Unity на Unreal Engine пошел ей только на пользу. Вторая часть Layers of Fear получилась во многом более плавной, стильной и дорогой. Даже невозможные локации стали краше и вычурнее. Любым помещением можно любоваться очень долго, а папка со скриншотами после прохождения явно пополнится парой десятков (или сотен) примечательных кадров. Также авторы не смогли удержаться и наполнили локации разнообразными картинами, будто слегка поклонившись первой части.

    Музыка и звуковой дизайн — тоже одна из сильнейших сторон игры. Мелодичная игра скрипки, как бы банально это ни звучало, западает в душу. Но гораздо сильнее запоминаются почти потусторонние звуки, превращающие даже стандартные коридоры в ночные кошмары. Обязательно играйте в Layers of Fear 2 в наушниках, чтобы проникнуться ей еще сильнее.

    Если рассматривать игру по современным стандартам индустрии, то в ней полно недостатков. Это не самый страшный хоррор, не самая изобретательная головоломка и точно не самый выдающийся «симулятор ходьбы». Даже если вас зацепила завязка и общая сюрреалистичность происходящего, в новом произведении Bloober Team слишком много моментов, о которые можно споткнуться и навсегда забросить прохождение.

    Но Layers of Fear 2 добилась действительно важного. Она сумела передать всю мощь и иррациональность кинематографа, способного изменять мир, в интерактивном формате. После прохождения хоррора хочется залпом посмотреть все немое кино начала XX века, окунуться в теорию синематографии и узнать, как в наши дни уживаются, скажем, киновселенная Marvel и работы Ларса фон Триера. Игра несет в себе вдохновляющие и образовательные элементы, а это намного важнее, чем объективные критерии.

    А еще Layers of Fear 2 — это самая по-хорошему странная и фантасмагорическая игра за последние несколько лет, которую фанатам подобного стиля пропускать попросту грешно. Прости, «Мор», но на этом поле в мае 2019-го тебя обыграли!

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Conan Unconquered

    [ad_1]

    Conan Unconquered привлекла внимание как минимум по двум причинам. Во-первых, действительно хороших RTS сейчас меньше, чем прежде, и на эту игру можно было возлагать надежды уже из-за разработчиков — студии Petroglyph (Star Wars: Empire at War), состоящей в основном из бывших сотрудников культовой Westwood. Во-вторых, это не просто еще одна стратегия, это стратегия, события которой происходят в мире Конана-варвара, что для поклонников сеттинга значит многое. До сих пор смущало в Conan Unconquered одно: ее авторы отказались от большинства элементов любой хорошей RTS и сосредоточились на обороне крепостей. Впрочем, сейчас можно смело сказать, что и этого оказалось достаточно.

    Конан в Conan Unconquered на пике: он военачальник, командир городского гарнизона. Скупой сценарий рассказывает об очередной угрозе роду людскому, хотя десяток строк о злобном некроманте можно попросту не читать. Дело ведь в окружающем героев мире! Те, кто прочитал все книги Роберта Говарда, посмотрел все их экранизации и мультсериал о Конане (к этим опасным людям отношусь и я), без труда узнают полюбившийся мир. Да, вместо варвара можно было вставить в игру Арагорна или Джона Сноу, подмену многие бы не заметили. Но ценность Conan Unconquered как раз в том, что для людей понимающих ее до мелочей проработанный сеттинг работает прекрасно. Это суровое героическое фэнтези: в кадре постоянно брызжет кровь, на шахтах и мельницах трудятся рабы, а Конан в одиночку вырубает кавалерийский отряд.

    Правда, редкие игры способны удерживать игроков одним только сеттингом — зачастую куда важнее то, насколько интересно в них играть. Conan раскрывается неспешно, но через пару-тройку часов понимаешь, что оторваться от нее нереально. Хочется испытать новые тактики, изучить все возможные хитрости и провести свой пограничный городок по всем ветвям развития.

    Мы начинаем с цитаделью и парой хибар, возле которых топчутся неопытные солдаты. Приложив усилия, проявив расчетливость и смекалку, мы получим действительно крупный город, с десятками солидных домов, с крепкими стенами и башнями, с гильдиями и складами. Наши бараки будут полны скота и невольников, а по улицам пойдут патрули из профессиональных головорезов.

    Сложность при этом грамотно растет в соответствии с тем, как появляются дополнительные геймплейные возможности. А дерево исследований между тем полно самых разных апгрейдов. Изучив, к примеру, очередную технологию обороны, вы сможете ставить на стенах жаровни — и тогда рядом стоящие стрелки будут поджигать стрелы и дротики. Или можно изучить магическое искусство сбора душ — в этом случае павшие солдаты начнут приносить особый колдовской ресурс.

    В то же время Conan Unconquered отлично сбалансирована. Не выйдет отсидеться за десятком быстро вылепленных башен или сразу изучить особо мощное волшебство. Для победы нужно грамотно развивать хозяйство, вести аккуратную застройку, умело управлять отрядами в бою и даже делать вылазки на враждебную территорию — за ресурсами, артефактами и боевым опытом.

    Да, в центре игрового процесса всегда оборона. Если враги замучают Конана, он вскоре возродится. А вот если захватчики разрушат базу — игре конец. Но большое количество важных — и менее важных — деталей делает игру невероятно разнообразной. Вот трупное разложение после большой битвы вызвало моровое поветрие — служивые печально кашляют и плохо дерутся. Вот злодеи подожгли амбар — срочно бежим тушить, пока весь город не загорелся! Вот летающие демоны безнаказанно рушат обелиск в беззащитном центре, а наша дружина занята гнездом хищных насекомых вдалеке от поселка. Предусмотреть все ситуации можно, но сложно. Приходится реагировать на лету.

    Единственный момент: в ходе разработки Petroglyph много рассказывала об акценте на онлайн. Изучив режимы, этот акцент и впрямь можно разглядеть. Мы можем пройти испытания, которые уже прошли другие игроки, и вписать свое славное имя в таблицу рекордов. В битву можно пригласить друга или присоединиться к открытому лобби. Но в итоге хвалить команду за сетевые возможности совсем не хочется, есть, скорее, желание упрекнуть их за недостаточное внимание к синглу. Все-таки масштабная стратегия с обилием нюансов и с обязательным использованием активной паузы — а Conan Unconquered такая и есть — должна уделять больше внимания одиночному режиму.

    Тем не менее, как я уже сказал, в игре так много деталей и механизмов, что даже в сингле нет и намека на однообразие. С богатым бестиарием это тоже связано: среди врагов множество видов бандитов и кочевников, осадные машины и самые разные монстры. И все они отрисованы по заветам Говарда. В мире Конана нет каких-то там гоблинов, зато можно слегка опешить, когда по улицам вашего города поползет злобная змея размером с электричку.

    И выглядит это все здорово! Вернее, никакой прорывной графической технологии в Conan Unconquered, конечно, нет, да и скромные возможности камеры расстраивают, особенно после недавней Total War: Three Kingdoms. Но в «Конане» потрясающая боевая анимация, да и необязательных деталей в картинке очень много: возле хижин горят светильники и факелы, ветер гоняет по дюнам песок, над оазисом кружат мелкие птахи, в песках копошится пустынная фауна.

    А вот звучит Conan Unconquered великолепно без оговорок. Битвы прекрасно озвучены: бойцы очень натурально орут, хрипят и стонут. Музыка тоже на уровне. Оркестровые мотивы с хоровым пением и агрессивными ударными напомнили мне фильм «Конан-варвар» 1982 года, где звучали композиции легендарного Бейзела Поледуриса («Робокоп», «Харли Девидсон и Ковбой Мальборо»). Зарывшись в список авторов, я обнаружил, что аудиодиректор игры — не кто-нибудь, а сам Фрэнк Клепаки. Этот талантливый музыкант писал саундтрек еще к Dune 2 в 1992-м. На его счету музыка к Nox, Command and Conquer, Star Wars: Empire at War. В общем, все у Conan Unconquered с музыкой хорошо.

    Оценку выше не выйдет поставить лишь потому, что сейчас в Conan явно не хватает контента: мало режимов, мало сценариев для одиночной игры. А в сингле — скверная система сохранений: можно «сохранить и выйти», но нельзя «сохранить» и «загрузить сохранение». Это при том, что прохождение одной карты может растянуться на час-полтора реального времени. К сейву вернуться не выйдет, придется начинать сначала.

    К тому же есть несколько странных условностей: герой всегда начинает битву с нулевым опытом, пускай даже это его пятая битва. Враги и наши подчиненные иногда хитро находят лазейку в стене, просачиваясь внутрь города или наружу. Кроме того, не покидает все же ощущение, что такую богатую механику заперли в узкие рамки: оборона города и никак иначе.

    В DLC, скорее всего, контента добавят, и тогда Conan Unconquered станет еще увлекательнее. А пока это очень хорошая RTS, вызывающая в памяти стратегии из конца 90-х и первой половины 2000-х.

    Фанаты Конана наверняка оценят, что в игре есть отдельный комикс

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Fell Seal: Arbiter’s Mark

    [ad_1]

    Final Fantasy Tactics — одна из лучших японских тактических RPG. Она вышла в 1997 году, и с тех пор практически ни одна другая представительница этого жанра не приблизилась к ней — как минимум по глубине кастомизации персонажей в плане их умений. То, чего не смогли достичь матерые труженики японского геймдева, сделала простая супружеская пара из Америки: созданная всего двумя людьми Fell Seal — это самое близкое к сиквелу FF Tactics, что когда-либо выходило.

    Давайте тезисно разберем, чем была хороша боевая система Final Fantasy Tactics.

    • Очередность ходов (которую в любой момент можно было проверить) определялась показателем скорости каждого из юнитов — что наиболее честно.
    • Локации были компактными, а юниты ходили на сравнительно небольшое расстояние — что делало битвы более насыщенными, а позиционирование — важным.
    • Число юнитов в партии игрока было небольшим: каждый был на счету, прокачке каждого надо было уделять самое пристальное внимание.
    • Характеристик было относительно немного, и про каждую (равно как и про все умения, эффекты и все-все-все) можно было детально почитать в подсказках.
    • Зато было много профессий для юнитов, и у каждой — множество умений, чтобы разучить и применять в боях. Кастомизация персонажа позволяла к набору умений активной профессии выбирать еще один полный набор любого другого открытого класса, а также отдельно настраивать контратаки и пассивки. Одних только умений было под четыре сотни, а их возможных комбинаций и тактик, которые можно с их помощью реализовать, — не счесть.

    А вот какие недостатки были в Final Fantasy Tactics:

    • Отменить подтвержденное перемещение персонажа (например, примерившись и поняв, что противника он убить в свой ход не сможет) было невозможно.
    • Получаемых естественным путем при прохождении очков умений часто не хватало для разучивания достаточного количества полезных скиллов, отчего появлялась необходимость дополнительно качаться.
    • Передвигаясь по карте мира, можно было вляпаться в рандомные бои — это всегда неприятно, когда они не нужны, а когда нужны, то рандомность их появления тоже лишь затягивает начало сражения.
    • Невозможно было до начала боя посмотреть, чему придется противостоять, чтобы составить эффективную в данном случае команду.
    • Не было возможности узнать, какие классы нужно качать для открытия следующих, более продвинутых.
    • У магии было время каста, что делало ее более неудобной по сравнению с мгновенно исполняющимися физическими атаками.
    • У различных умений был значительный шанс промаха, и если вы их использовали, то от удачи в боях зависело очень многое.

    В Fell Seal: Arbiter’s Mark есть все положительные качества боевки FFT и исправлены почти все недочеты. Кроме последнего (промахи тут довольно редки, но они всегда фрустрируют).

    В целом же Fell Seal выглядит как этакая FFT2, где авторы сохранили все то, что делало оригинал выдающимся.

    Fell Seal чинит даже то, что казалось не сломанным, — систему МР и предметов — и преуспевает в этом. Давайте для наглядности я попробую рассказать, как в ней проходит обычный бой.

    Первым делом мы видим расстановку сил противника. Можно тщательно изучить все, прочесть описание каждого умения каждого юнита — и адаптироваться. Если враги — сплошь демоны, поглощающие тьму, возможно, не стоит брать некроманта, атакующего только этой стихией. Если враги умеют массово усыплять, то резонно экипировать аксессуары, защищающие от этого статуса. Fell Seal позволяет при желании заменить на аксессуар шлем, щит или броню, давая более широкие возможности для подбора экипировки. Также перед боем можно и выучить умения, и сменить класс, если это требуется.

    Расставив шестерку персонажей по стартовым позициям, мы запускаем бой — юниты ходят поочередно в зависимости от показателя скорости. Если в свой ход персонаж не делает действия и/или не движется, то его следующий ход наступит быстрее.

    В начале боя шкала МР у всех юнитов пуста, и, доходя до своего хода, каждый из них получает ровно по 10 МР. Это означает, что, во-первых, маги никогда не останутся совсем без возможности кастовать и продолжат быть полезными даже в затяжных боях, и, во-вторых, особо мощные заклинания не будут доступны сразу же и каждый ход — на них надо будет копить, и если вы при каждой возможности будете жарить врагов тем, что доступно, то копить придется очень долго.

    Не менее великолепно Fell Seal преобразила и систему предметов. Воровать экипировку у врагов больше нельзя, чтобы игроки не выматывали себя гриндом. Используемые в бою предметы же не надо покупать — в каждой новой битве их установленное число автоматически восполнится, однако останется жестко ограниченным: всего три снадобья на бой. И это максимально правильно.

    Больше нельзя «чизить» сражения, принося в них по сотне целебных предметов, равно как и не нужно гриндить деньги, чтобы восполнить эту сотню зелий.

    Если какого-то персонажа убьют в бою, он не может пропасть навечно, как в FFT: после сражения он будет все так же доступен в вашей партии, но получит ранение, которое понизит его характеристики процентов так на десять. Чтобы восстановиться, этот герой должен будет провести один бой на скамейке запасных. Так Fell Seal мотивирует качать хотя бы семерых персонажей — чтобы всегда было кого поставить на место раненых. Если вы павших воскресите прямо в бою при помощи предмета или магии, от ранения их это не спасет — лишь даст шанс получить второе.

    Прокачка персонажей в Fell Seal совершенно не требует отдельного гринда — можно спокойно идти просто по сюжету. Умения нередко изучаются парами, а чтобы получить доступ к более крутым классам, нужно вкладываться в предшествующие им, попутно открывая для себя новые возможности для синергии активных и пассивных умений.

    Стандартная сложность у игры ровно такая, чтобы опытному игроку не пришлось перепроходить практически никакие бои, но и чтобы легко ему не было, а ошибки наказывались смертями персонажей. При этом Fell Seal позволяет настроить не только базовый уровень сложности, но и множество мелких деталей. Не нравится, что враги воскрешаются и лечатся предметами? Вы можете им это запретить в опциях!

    По продолжительности и количеству контента Fell Seal полностью соответствует своему первоисточнику: это насыщенная сюжетная кампания часов так на 35 с небольшой порцией сайдквестов, открывающих дополнительные профессии и лучшую концовку.

    За это время игра успевает раскрыться по полной и заканчивается очень своевременно — как раз тогда, когда начинает немного приедаться.

    Отдельно хочется похвалить сценарий (впервые, кажется, со времен Yakuza 0). Он, конечно, не достигает заоблачных высот драматургии первой главы Final Fantasy Tactics, но при этом очень, очень хорош.

    Буквально с первых же минут нам четко дают понять, как устроен этот мир, кто такие герои, какие у них характеры и чего они хотят. И на протяжении всей игры сохраняется и ясность цели, к которой нам вместе с героями стоит стремиться, и какая-то интрига.

    Сам по себе сюжет тут стандартно фентезийный, но подан он максимально грамотно, с идеальными пропорциями юмора и серьезности.

    С релиза игры прошел месяц, который я потратил на полное ее прохождение, опасаясь, что где-то она совершит критическую оплошность — будь то в геймплее или в сюжете (с FFT случалось и то, и другое). Fell Seal обошлась без бросающихся в глаза недостатков, без сюжетных дыр. Все, за что я могу ее критиковать, — за чрезмерно часто лечащихся/баффающихся врагов, которых становится утомительно долго убивать, и за то, что вторая половина по количеству интересного контента заметно уступает первой. По сравнению с ее достоинствами это мелочи.

    У FF Tactics были две портативные последовательницы, но это колоссальные шаги назад, одна другой хуже. Fell Seal же показывает, что и в 2019 году тактика, сделанная на манер FFT, способна увлекать на десятки часов. Я был бы готов заплатить полные 60 евро за сиквел к FFT, но в итоге счастье пришло оттуда, откуда не ждали, — в виде инди-игры за 10 евро от никому не известной студии из двух человек.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Judgment

    [ad_1]

    Ryu Ga Gotoku Studio получила свое название по своей главной серии игр — на Западе известной как Yakuza. Иногда студия берется и за совершенно новые для себя направления (как, например, Binary Domain), и за ответвления от «Якудзы». Judgment легко записать во вторую категорию: она во многом похожа на Yakuza, но отличий тоже хватает.

    Действие традиционно разворачивается в токийском квартале красных фонарей, получившим в играх RGG Studio название Камуротё. Его крышует местный клан Тодзё, но и конкуренты из далекого Кансая тоже пытаются обосноваться в этом потенциально прибыльном районе. Преступления в Камуротё — дело обыденное, но на этот раз речь идет о серийном убийце, который вырезает своим жертвам глаза. Кто он такой? Что стоит за этими убийствами?

    В расследование оказывается впутан Так Ягами, ранее адвокат, а ныне бедный детектив и едва ли не мальчик на побегушках. Он соглашается помочь бывшему коллеге защитить якудзу Хамуру, капитана клана Тодзё, которого обвиняют в одном из убийств. Но Ягами — человек упрямый, и даже оправдав Хамуру, он не намерен останавливаться, пока не найдет настоящего убийцу.

    Уже из краткого пересказа сюжета понятно, что роднит Judgment с Yakuza. Это снова Камуротё, который мы видели во всех частях серии, с теми же забегаловками, развлечениями и рандомными гопниками. Местные мафиози играют большую роль в сюжете — Ягами с ними хорошо знаком, хоть к клану сам и не принадлежит. И драться он умеет не хуже.

    При этом история принципиально абстрагируется от всего, что мы видели в «Якудзе»: ее знание тут не требуется и в целом вам ничего не даст. Единственные знакомые лица — продавцы, бармены и пара камео в сайдквестах, но не более. Judgment словно старается начать все с чистого листа, и особенно сильно об этом свидетельствует смена сценариста: бессменный автор Yakuza Масаёси Ёкояма (в прошлом году севший в лужу с откровенно провальной Fist of the North Star: Lost Paradise) Judgment не занимался. Всю игру написал Цуёси Фурута, ранее работавший под эгидой Ёкоямы над Yakuza 0 и Yakuza 6 — одними из лучших в плане сценария.

    Разница в почерке очень заметна. Ёкояма любил раскрывать все карты в последний момент, когда сразу выстреливали все ружья и выкатывались из кустов все рояли, оставляя игрока в недоумении, кто кого сколько раз предал. Зачастую еще в этом параде плот-твистов обнаруживались неувязки, ставящие под вопрос правдоподобность всей истории (в написанных Фурутой частях их как раз почти не было). У Фуруты же подход иной: нас сперва заваливают десятками имен и должностей, но при каждой возможности напоминают, кто есть кто, и после каждого шага вперед в расследовании Ягами и его друзья обязательно проговаривают все, что им удалось выяснить.

    Роялей тут нет, а каждое ружье мы знаем поименно: история последовательная и достаточно логичная, чтобы до многих вещей можно было догадаться и самому раньше героя.

    Проблем с этой историей две. Первая — детальных объяснений слишком много. Ягами рассказывает все, что знает, каждому встречному, и это быстро начинает утомлять. Вторая — при том, что сама история оказывается не такой длинной, Judgment — игра огромная. Тут сюжет и начинается неторопливо, и постоянно спотыкается то о навязанные задания, которым самое место было бы в побочке (прямо как в Yakuza/Yakuza: Kiwami), то о чрезмерную сложность выполнения конкретных вещей.

    Вот пример из второй половины игры. Ягами хочет допросить человека из якудзы, но не знает, как его найти. Чтобы до него добраться и продолжить расследование, нужно:

    • заказать жучков у знакомого хакера;
    • подождать, пока они будут готовы;
    • поспрашивать в разных местах, где можно найти конкретного якудзу из этой группировки;
    • найти и побить его;
    • переодеться в его одежду и зайти в офис якудзы;
    • расставить везде жучки;
    • побить врагов, которые это обнаруживают;
    • подслушать при помощи жучков, что нужный персонаж находится в казино, где играют в тё-хан;
    • пойти в другое подпольное казино;
    • опросить там всех в надежде, что кто-то знает, где играют в тё-хан;
    • чтобы получить эту информацию, подмазаться к симпатичной девушке, чтобы она выпила с человеком, который знает, где играют в тё-хан;
    • обыграть ее в покер;
    • получить адрес и пароль второго подпольного казино;
    • отправиться на место и назвать пароль.

    Ни один шаг тут нельзя назвать напрасным, но их слишком много — и так предстоит делать часто: Ягами нигде не рады, и ему приходится выдумывать планы-многоходовочки, выполнение которых оказывается неподобающе утомительным для игры, которая, казалось бы, больше про экшен. Казалось бы — потому что в Yakuza почти все вопросы решались кулаками.

    Ягами же, как настоящий детектив, занимается и другими вещами… но, честно говоря, лучше бы дрался.

    Детективные умения Ягами применяет в том, что легко сравнить с мини-играми. Погоня уже была в некоторых Yakuza. Это простой раннер, где нужно лишь немного двигать героя влево-вправо и QTE выполнять. Расследование интересных мест проходит с видом от первого лица: надо найти все важные объекты. Это типичный пиксель-хантинг, только в трехмерном пространстве, а единственная подсказка — вибрация при наведении курсора на одну из нужных точек. Можно застрять надолго, и веселого в этом мало.

    Еще одна новая мини-игра — слежка: надо идти за целью, оставаясь незамеченным. Если объект замечает Ягами, начинает расти шкала подозрения, по ее заполнению — game over. Если Ягами теряет объект из виду, включается таймер, до истечения которого цель надо увидеть хоть еще одним глазком. Сложность в том, что даже те люди, которые не знают о преследовании и даже существовании Ягами, постоянно останавливаются и исступленно вглядываются в толпу сзади. Однако их совершенно не смущает то, что в этот момент следующий за ними человек спринтом добегает до ближайшей машины и ныряет на нее. В первый раз этим заниматься интересно, уже к пятому — невмоготу.

    Наконец, Ягами пользуется дроном для рекогносцировки и сбора улик. А сами улики иногда приходится предъявлять — куда реже, чем хотелось бы после перепрохождения Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy.

    Ведь из этих нововведений именно работа с уликами — то, что не надоедает, потому что испытывает игрока на понимание ситуации и истории в целом, а не на терпение, как слежка или расследование.

    Judgment разрабатывалась на том же движке, что и Yakuza 6, и Yakuza Kiwami 2 — а то значит, что у нас бесшовный переход от города к интерьерам плюс возможность драться где угодно — хоть магазины разнося в процессе. Увы, это также значит, что отвязаться от приставучих гопников очень тяжело — а их тут по ощущениям больше, чем в Yakuza.

    У Ягами два стиля боя — журавль и тигр. У первого больше размашистых атак, чтобы опрокидывать врагов сразу целыми отрядами, второй же больше подходит для дуэлей. Сражения в целом проходят как в Yakuza, только Ягами пользуется куда меньшим количеством оружия (он же не бандит, так что ничего страшнее железного прута в руки не возьмет) и почему-то испытывает больше трудностей с тем, чтобы попасть по противникам, чем Кирю.

    Зато в Judgment отличные сайдквесты. Да, они опираются на все те же механики, но истории, которые рассказываются в них, достаточно интересны, чтобы ради них — и центрального сюжета тоже — и проходить Judgment.

    В целом же Judgment ближе всего к Yakuza 6: там серия перешла на новый движок, на котором ощущала себя странновато, тут — пытается открыть для себя новые механики, которые работают не то чтобы хорошо. Обе игры вытаскивают сценарий и побочные задания — это все еще не уровень блистательной Yakuza 0, но все равно очень достойно. Обеим я бы дал 7.5, но в этом случае округлю все же в меньшую сторону. Когда-нибудь игры Ryu Ga Gotoku Studio смогут эволюционировать и в плане геймплея, но не сегодня.

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Heavy Rain

    [ad_1]

    Недавно я написал рецензию на игру десятилетней давности — Resident Evil 5 отлично состарилась, и сейчас в нее играть не менее весело, чем раньше. Heavy Rain годы тоже не помеха, ведь геймплея в ней самый минимум: это «интерактивная драма», где мы выполняем QTE, принимаем те или иные решения и смотрим кино. Поэтому вердикт, который можно вынести Heavy Rain сейчас, идентичен тому, которого она заслуживала в 2010-м: это безоговорочно плохая игра.

    И корень всех ее проблем легко назвать. Это авторская игра, у нее есть автор, который очень любит говорить о своем авторстве, — Дэвид Кейдж, который раз за разом доказывает свою бесталанность. Проблемы со сценарием, с персонажами, с постановкой, с интерактивной составляющей тянутся у него из игры в игру, и Heavy Rain с ее сюжетом, состоящим из дыр чуть менее, чем полностью, — не исключение, а пример крайне симптоматичный.

    Это становится очевидно уже со вступительной главы, которая выглядит как «игроизация» стоковых фотографий про счастливую семейную жизнь — настолько все приторно, слащаво, неестественно. Дэвид Кейдж не умеет в полутона — задавшись целью показать счастливую семейную жизнь, он выкручивает все мыслимые рычажки на максимум, в результате чего в это становится невозможно поверить. С первых же минут игра вызывает не эмпатию к персонажам, а антипатию к постановщику.

    Следующая же сцена дает понять, что и геймдизайнер из Кейджа никудышный. Все ее знают — там герой ходит по торговому центру и жмет Х, чтобы Джейсон. Абсурд в том, что мы управляем героем в то время, как он неторопливо разгуливает вокруг, и сами орем его устами в лицо всех прохожих «Джейсон», словно пытаясь зафорсить мем.

    Понятно, что игра хочет показать панику отца, потерявшего своего сына, но вместо драмы она благодаря этой неуклюжей интерактивности превращается в абсурдистскую комедию и объект для насмешек на годы вперед.

    Этот эффект усиливается благодаря возможности провалить выполнения каждой части простых, базовых действий, которое у нормального режиссера персонажи сделали бы сами в рамках катсцены. У Кейджа же повседневные действия надо делать вручную, причем их выполнение часто переусложнено — словно играешь в QWOP. А провал часто ни на что не влияет: персонаж промотает всю свою анимацию в обратную сторону, вернется в исходную позу и терпеливо будет ждать, когда игрок пойдет на вторую попытку и доведет это до конца — иначе кино не продолжится. Зачем нам возможность сделать десять неудачных попыток поцеловать сына в лоб на ночь? Что это дает игре?

    Такими вопросами Кейдж не задается.

    «Интерактивной драме» куда больше подошли бы глубоко ветвящиеся диалоги, однако выбор реплик тут редуцирован до чего-то уровня Fallout 4 — только опции «нет» не хватает в большинстве случаев.

    Куда чаще же, чем выбирать направление диалога, тут приходится помогать героям не оказаться неуклюжими недотепами. А это осложняется тем, что, в отличие от предыдущей игры Кейджа, Fahrenheit, действия, доступные персонажу, не описываются словами: мы просто видим несколько иконок и должны догадаться сами, что какая из них значит. Есть случаи, когда провал попытки угадать, что именно задумал Дэвид Кейдж, приводит к гибели какого-то из персонажей: не потому что так решил игрок, а из-за нечитабельности управления.

    На смертях персонажей и основывается большая часть нелинейности Heavy Rain — большинство остальных решений в игре ни на что не влияет, но некоторые герои все же могут умереть. Кроме двух самых важных — у них «сюжетная броня» ровно до развязки. Heavy Rain нечестна по отношению к игроку и в этом, и в подаче сюжета: она прямо его обманывает, чтобы откровение в финале было неожиданным. Но хороший детектив — не тот, в котором ты ничего не подозреваешь всю игру, а потом на тебя сваливается из ниоткуда максимально непредсказуемый сюжетный поворот, а тот, где игрок вместе с героями получает новую информацию и, сопоставляя ее, может сам прийти к верному выводу — а вернувшись к произведению заново, увидит все зацепки и предпосылки произошедшего, складывающиеся в единую цельную картину. Пример последнего — это, например, недавняя Judgment. Heavy Rain же — просто графоманское недоразумение, не выдерживающее никакой критики.

    Иронично также, что Дэвид Кейдж продвигал Heavy Rain как революционное произведение, решившееся рассказать историю не Мужика с Пушкой, а простых людей, — раскрыть настоящую человеческую драму. На деле же в Heavy Rain очень мало человечности, мало искренности, мало драмы: то, что там не посвящено детективному расследованию, оказывается второсортным боевиком, поставленным традиционно ужасно и страдающим от дурацкого управления. Кейдж считает, что мы должны почувствовать эмпатию к героине, посмотрев на нее голую в душе, а потом защитив ее от маньяков. Неудивительно, что за всю игру эта героиня или сексуально объективируется, или попадает в ситуации, где ее жизни что-то грозит (иногда одновременно). Она так и не становится ничем большим, мы не узнаем ее как человека. Про остальных персонажей за, возможно, единственным исключением, можно сказать то же самое. Нет, Дэвид, бессонница — это не черта характера.

    Что же мы в итоге получаем? Heavy Rain никуда не годится и как детектив, и как экшен, и как драма. И как игра, и как кино. Это девять часов недоразумения. От полного провала ее спасает то, что она не строит особых преград на пути игрока, не слишком мучает его еще и геймплеем (она делает больно иначе), и то, что в ней есть все-таки какая-то нелинейность — не везде и не всегда, но на что-то повлиять можно и посмотреть на последствия. На этом список положительных черт заканчивается.

    Heavy Rain — это работа уровня «Комнаты» Томми Вайсо. Работа режиссера, не понимающего, что такое постановка сцен, монтаж, мотивация персонажей и интерактивность. Работа, которая истошно пытается давить на эмоции, быть драматичной, но в лучшем случае вызывает лишь смех, а обычно — кринж.

    Самое трагическое в Heavy Rain то, что геймеры ее неиронично приняли, восхитились, расхвалили, выставили «десятки». Самый частый ответ на мою критику сценария игры звучал как «какая разница, ведь меня игра увлекла» и дальше что-то про мурашки и кончики пальцев. Ладно, а вашу бабушку увлекают венесуэльские мыльные оперы: они становятся от этого шедеврами телевизионного искусства? Возможно, стоит задаться вопросом — есть ли у вас какие-то стандарты? Действительно ли вы готовы мириться с тем, что в Heavy Rain откровенно плохо (то есть почти со всем) только потому, что она вас как-то зацепила? Если вас так легко растрогать, может, вам стоит посмотреть «Комнату»? Там такая трагическая концовка!

    Если отставить сарказм в сторону, вот к чему я это все веду: идет много споров о том, можно ли называть игры искусством, и я убежден, что противников этого утверждения будет больше, если мы продолжим называть шедеврами — или даже просто чем-то хорошим — произведения, в которых нет ничего, кроме внешнего лоска. Давайте посмотрим правде в глаза и дадим Heavy Rain ту оценку, которую она заслуживала все это время.

    Больше о Heavy Rain и других играх Дэвида Кейджа

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Cadence of Hyrule

    [ad_1]

    Cadence of Hyrule — это мэшап двух замечательных игр — Crypt of the NecroDancer и The Legend of Zelda классического образца. Если вы знакомы с ними обеими, то вам, скорее всего, объяснять уже нечего — вы и так прекрасно понимаете, что это за игра, и знаете, чем она вам может понравиться. Для остальных же нужно подробное объяснение.

    С «Зельдой» проще всего. Это action-adventure в открытом мире, где герой в своих путешествиях находит предметы, помогающие ему проходить во все новые локации, в числе которых — наполненные врагами и головоломками подземелья. Со временем откроется и путь к финальному боссу — традиционному в серии Ганону.

    Crypt of the Necrodancer же — гибрид «рогалика» и ритм-игры с саундтреком от Дэнни Барановски (Super Meat Boy, The Binding of Isaac). От «рогалика» тут пошаговость, рандомно создаваемые подземелья, рандомно же выдающаяся герою экипировка и пермасмерть. От ритм-игры –необходимость двигаться в такт звучащей музыке и лимит на время прохождения уровня, равный длине композиции. Один бит = один шаг. Зазевались — теряете бонус, а враги делают свой ход. Песня закончилась — проваливаетесь на этаж ниже, теряя бонус (а если не убили мини-босса на этаже, то он будет ждать вас внизу в узкой комнате).

    По описанию «Некродансер» звучит как что-то очень сложное: это ж надо принимать решения молниеносно и делать по два хода в секунду! Но основная идея тут в том, что вам нужно нажимать всего четыре кнопки направлений, а у каждого врага — предсказуемый и очень хорошо телеграфирующийся паттерн поведения.

    Например, скелеты в один ход поднимают руки вверх, готовясь напасть, а в следующий — ходят вперед. Грибы орошают спорами все вокруг ровно раз в три хода. Собаки умеют прыгать по диагонали. Призраки бестелесны, пока вы на них смотрите, но стоит отвернуться — как они тут же становятся осязаемыми и пытаются вас догнать. Стоит разучить повадки противников — и игра превращается в быстрый, ритмичный танец на выживание.

    Я особенно высоко ценю Crypt of the NecroDancer (она стала для меня лучшей игрой 2015 года) за то, что она сделала из ритм-игры что-то полноценное, что-то большее, чем нажатие стрелочек по заданному паттерну. Если другие ритм-игры по своей сути напоминали последовательности QTE, то «Некродансер» давал игроку свободу выбирать каждый свой шаг, требовал от него многого и позволял ему делать многое — оставаясь при этом игрой, которую можно пройти на танцевальном коврике.

    По такому же принципу построена и Cadence of Hyrule — только она лишена почти всех хардкорных элементов «Некродансера». Пермасмерть вынесена в отдельный режим, лимита на время нет, быстрая телепортация к любому ранее активированному монолиту есть. В «Некродансере» здоровье было очень ценным: восстанавливать его можно было или единичными предметами, или убийством врагов, но только при наличии определенной экипировки, которая могла и не выпасть. В «Каденции» можно в любой момент телепортироваться к Линку домой и постричь кусты, получив заветные «сердечки».

    Так что если именно сложность отпугивала вас от Crypt of the NecroDancer, то Cadence of Hyrule — для вас.

    В Cadence of Hyrule есть три героя на выбор — Каденция, Линк и Зельда. У каждого — свои умения, но игра проходится и без них. Перед прохождением карта Хайрула каждый раз создается заново — но содержит обязательные элементы: деревню Какарико, дом Линка, пустыню с пещерами горонов, храм ветра в горах, ледяную пещеру в озере, таинственный лес и замок. Пять последних локаций обязательны к посещению, остальные же помогут найти больше полезных предметов, если вам они нужны.

    Впрочем, не все они прослужат вам вечно. Вещи вроде бумеранга или крюка никуда не денутся: их можно назначить на одну из кнопок и применять по желанию для решения головоломок. А вот экипировка — лопата, факел, ботинки и кольца — изнашивается и со временем требует замены, прямо как оружие в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. По иронии, как раз оружие в «Каденции» не только не ломается (кроме стеклянного), а еще и коллекционируется: если кольцо с собой взять можно только одно, то кинжалы, моргенштерны, мечи, рапиры и копья разных видов спокойно уживаются в рамках одного инвентаря. Их даже можно улучшать у фей, добавляя им, например, больше урона или вампиризм.

    Игра довольно сложна поначалу, но очень проста ближе к концу. В самом начале, когда у вас еще нет толковой экипировки, а здоровья мало, несложно погибнуть, зазевавшись пару раз. Но, раздобыв побольше «сердец» (а за каждого босса дают по штуке) и вооружившись чем-нибудь удобным (например, бьющим через клетку копьем или рапирой), начинаешь ощущать, что тебе все нипочем. Особенно этому помогают бутылки, которые можно сколько угодно раз наполнять целебными снадобьями. Но даже смерть тут не страшна: после нее начинаешь на стартовой позиции, потеряв только и без того ломающуюся саму по себе экипировку.

    Cadence of Hyrule старается быть максимально удобной для игрока — ходить под ритм тут нужно только в боях. Как только со всеми врагами будет покончено, музыка притихнет, и можно будет сколько угодно бегать по локации и решать головоломки, если такие на ней есть. Враги, однако, респаунятся по всему миру после того, как вы получаете какой-нибудь ценный предмет, так что полностью зачистить Хайрул у вас вряд ли выйдет.

    Cadence of Hyrule — отличная игра, но для «Зельды» она все же коротковата, а по сравнению с «Некродансером» она кажется менее реиграбельной. Когда знаешь рецепт для победы, остается только найти все его компоненты в рандомизированном Хайруле — а при повторных прохождениях это будет не так сложно (второй заход потребовал от меня всего лишь полчаса времени по внутриигровому таймеру). Несколько спасают ситуацию ежедневные челленджи, в рамках которых предлагается сделать одну попытку (с пермасмертью) пройти конкретный «сид» игрового мира: когда мне попался Хайрул, где все оружие было стеклянным и разбивалось при первом же полученном ударе, оставляя героя с изначальным кинжалом, это полностью поменяло ощущения от игры.

    Crypt of the NecroDancer сделала из ритм-игры полноценный «рогалик»; Cadence of Hyrule же взяла эту механику и на ее основе выстроила настоящую «Зельду» с просторным Хайрулом, ощущением большого приключения и свободой в прохождении кампании.

    Это замечательный пример и того, как могут развиваться даже самые странные инди-игры, и того, как стоит поступать большим компаниям. В «Каденции» Nintendo получила еще одну часть «Зельды» — не уступающую по качеству первоисточникам и очень, очень оригинальную.

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Final Fantasy XIV: Shadowbringers

    [ad_1]

    Final Fantasy XIV потребовалось на это немало времени, но она достигла запредельных высот. В 2010-м на релизе версии 1.0 она получила «красный» рейтинг на Metacritic и нанесла бренду Final Fantasy «огромный ущерб», как заявил тогда глава Square Enix. В 2013-м ее чудом воскресили, а затем патч за патчем, обновление за обновлением растили — и пришли к тому, что Shadowbringers, версия 5.0, оказалась на середину 2019-го лучшей игрой года по версии Metacritic. Заслуженно.

    Поскольку все играющие в FFXIV и так уже знают, чем хороша она в целом и Final Fantasy XIV: Shadowbringers в частности, эту рецензию я адресую в первую очередь тем, у кого все еще есть вопросы. На них я и попробую ответить.

    Это MMORPG здорового человека. Она требует и покупки, и подписки: это премиум-игра, которой незачем опускаться до того, чтобы вымогать у игроков деньги микротранзакциями под угрозой невыносимого гринда. Ее разработчики заинтересованы исключительно в том, чтобы игрокам было максимально интересно и удобно.

    MMO-игры, как правило, ассоциируются у людей с необходимостью много качаться и тратить уйму времени. В Final Fantasy XIV можно убить хоть весь свой досуг — но это не обязательно. Она требует от игроков совсем немногое и уважает их время: в нее можно играть по полтора-два часа в день после работы и делать перерывы в три месяца между контент-патчами — и все равно увидеть весь контент, попробовать себя во всем, что игра может предложить. Поднять любой класс до максимального уровня и раздобыть топовые шмотки для сложных рейдов — дело далеко не такое сложное, а проходить эти рейды — всегда интересно.

    В чем заключается основной геймплей FFXIV?

    Гулять по миру, сражаться с монстрами, выполнять квесты — все как в обычных RPG. Никакие напарники вам для этого не нужны, враги по миру ходят не слишком суровые, а квесты сводятся к «поговорить с таким-то NPC» или «побить такого-то противника». Их суть — не в том, чтобы бросать испытание, а в том, чтобы познакомить игрока со здешним миром и персонажами.

    Испытания — дело закрытых, изолированных инстансов: данженов, рейдов, битв с боссами. В них ходят группами фиксированного состава: например, в простое подземелье нужны один танк (собирает на себя врагов и использует высокую защиту и соответствующие умения, чтобы пережить их атаки), один хилер (лечит и воскрешает) и два дамагера (обязанность которых — наносить много урона). На боссов и рейды ходит команда на восемь человек с двумя танками, двумя хилерами и четырьмя дамагерами.

    Общение с другими игроками — дело опциональное: если вы знаете, что делать, то оно и не требуется, и даже на сложных испытаниях можно ограничиться дежурным распределением ролей и позиций перед боем.

    Боевая система основывается на применении умений по довольно неторопливому глобальному кулдауну в две с половиной секунды (в этот промежуток можно уместить и пару особых скиллов, у которых свой таймер), а большинство механик боссов требуют верного позиционирования — и изюминка тут в том, чтобы сочетать беготню с выдачей максимального урона.

    За кого тут можно играть?

    Танкам — воину, паладину, темному рыцарю и только что появившемуся ганбрейкеру — теперь ничего не нужно делать, чтобы держать аггро врагов на себе, достаточно просто включить танковскую «стойку». Это позволяет им сконцентрироваться больше на уроне (но про защитные умения, конечно, тоже не следует забывать).

    Хилерам — белому магу, школяру и астрологу — наоборот, больше внимания теперь надо уделять лечению: число атакующих заклинаний у них даже уменьшилось. Эффективность баффов астролога заметно сократили, чтобы он не был постоянным резидентом «меты».

    Дамагерам ближнего боя — монаху, драгуну, ниндзя и самураю — надо стараться по возможности не отходить от врага: у многих из них есть оптимальные ротации умений, привязанные к кулдаунам. Также им приходится чередовать позиционирование: некоторые умения более эффективны сбоку от врага, другие — сзади.

    Кастерам — черному магу, красному магу и призывателю — как и хилерам, приходится страдать от необходимости стационарно кастовать свои заклинания. Нужно понимать, в какой момент боя придется двигаться и как к этому лучше подготовиться.

    Дамагерам дальнего боя — барду, машинисту и новичку танцору — в плане передвижения проще всего: они могут и свободно бегать, и наносить урон. Танцор, правда, не слишком в этом плане преуспевает, но компенсирует это сильным баффом выбранного напарника.

    Стиль игры за каждый класс заметно отличается от остальных даже в рамках ролей, а уж сами по себе роли и вовсе категорически различные: один и тот же контент ощущается совсем иначе с новых точек зрения.

    Если в привычных RPG нам приходилось управлять всей партией в целом, но в каждом конкретном случае применять не так много умений, то здесь надо контролировать лишь одного из персонажей в группе, но с широким количеством возможностей и с большой индивидуальной ответственностью.

    Чем тут можно заняться?

    Прохождением сюжетки и сайдквестов. Прокачкой других классов ежедневными «рулетками» данженов, боссов и рейдов. Боями в PvP. Гриндом супероружия-релика. Выбиванием маунтов со сложнейших боссов. Охотой на редких и мощных монстров. Прохождением особых данженов-«рогаликов». Изучением вражеских умений синим магом и использованием их для прохождения Карнавала, больше напоминающего набор хитрых головоломок. Поиском сокровищ по картам и прохождением постоянно меняющихся подземелий с лутом. Обустройством собственного дома или квартиры. Мини-играми на аттракционах. Маджонгом. Карточной игрой Triple Triad из Final Fantasy 8. Разведением своего чокобо-скакуна и гонками на нем. Собирательством. Рыбалкой. Крафтом.

    FFXIV найдется, что предложить самым разным типам игроков.

    А что в ней прямо-таки выдающегося?

    Говоря о Final Fantasy XIV, я бы в первую очередь хвалил хардкорные рейды, которые очень увлекательно тренировать со слаженной командой, и то, как красиво она выглядит. Но графикой 2013 года сейчас никого не удивить, а рейды — не то, что подойдет каждому. Поэтому я отмечу два других достоинства FFXIV, которые выделяют ее среди всех игр вообще.

    Первое — ее саундтрек. Композитор Масаёси Сокен пишет музыку только для FFXIV с самого ее перезапуска, и у него выходят столь же гениальные композиции, сколь и разнообразные. Такой эклектики, такого разнообразия стилей, такого звучания вы не найдете больше нигде. Саундтрек Shadowbringers лишь в очередной раз подтвердил это правило.

    Второе — это высочайшее качество сценария и невероятно, запредельно крутая английская локализация. Тут самый богатый английский язык из всех игр, что я когда-либо видел: уверен, что даже носителям языка эта игра способна расширить тезаурус (и кругозор). В игре тысячи персонажей, и их речь обусловлена бэкграундом: кто-то говорит чопорно и витиевато, кто-то — просторечно, глотая буквы; многие используют слова, вышедшие из повседневного употребления, но очень подходящие фэнтезийному миру, в котором разворачиваются события.

    FFXIV очень увлекательно даже просто читать.

    Как дела с сюжетом?

    Отлично. В FFXIV год за годом последовательно раскрывается целостный сквозной сюжет с множеством ответвлений, которые впоследствии часто вплетаются назад в основную канву. Сейчас FFXIV может предложить огромнейшую сюжетную кампанию, пополнявшуюся на протяжении последних шести лет и по эпичности превосходящую почти все JRPG (а по глубине проработки лора — пожалуй, вообще все).

    Лейтмотивом предыдущих дополнений было противостояние могущественной империи, покусившейся на родной континент героев, и в финале Stormblood захватчиков как раз получилось вытеснить из последнего оккупированного государства. Shadowbringers же идет своим путем: используя Кристальную башню, появившуюся в игре еще в далеком 2013 году, герои перемещаются в параллельный мир, тысячелетия назад отделенный от своего первоисточника. Очертания континента выглядят знакомо, расы там живут те же (хоть и называются иначе), но культура, обычаи и даже локации в новом мире — Первом из осколков Источника — совсем иные.

    За сотню лет до событий игры группа героев, воинов света (выглядящая абсолютно так же, как герой и его напарники на официальных артах и даже в самом первом трейлере игры) победила силы тьмы. Только вместо народной любви они заслужили в свой адрес лишь проклятья, когда свет принялся заполонять их мир, уничтожая все живое на своем пути. Герои отправились искать помощь в мире-Источнике, где и разворачивались события FFXIV: с ними нам пришлось столкнуться в одном из патчей к Heavensward в 2016-м. И помощь они получили, ценой своих жизней в итоге остановив светопокалипсис. Только вот незадача: от всего мира остался всего лишь один континент, на который из бескрайнего моря постоянно летят стаи ангельских существ, Пожирателей греха, стремящихся обратить все живое в им подобных. Героев у этого мира больше не осталось, каждый выживает как может, слово «свет» стало ругательством, и люди уповают на то, что когда-нибудь придет воин тьмы и вернет им ночное небо. Эту роль исполнять придется нам.

    Что немаловажно, в новый мир наш герой попадает не один — до него заклинание призыва случайно зацепило почти всех его соратников, которые уже успели в новых краях освоиться. Shadowbringers прекрасно сочетает визиты в совершенно новые, чуждые земли с воссоединением с давно знакомыми персонажами, которые тут уже обжились, изменились, получили новые роли. Динамика у путешествия выдержана блистательно: если игра и заставляет вас притормозить, то это только для того, чтобы вы могли поближе познакомиться с местными обитателями. Сюжет не топчется на месте: всегда есть цель, есть понимание, как к ней идти и что нужно сделать для ее достижения.

    Увлекательное путешествие, яркие герои со своими проблемами и конфликтами, интересные повороты, впечатляющий финал — все на месте, все как надо.

    Важно, конечно, сделать оговорку: естественно, в Final Fantasy XIV история сведется к тому, что все было плохо, а потом пришел ваш герой и всех злодеев победил. Это данность, от этого никуда не деться, и поэтому хвалить приходится преимущественно здешний сценарий (за него отвечала автор лучших классовых квестов A Realm Reborn и степного сегмента Stormblood, который я отдельно хвалил в прошлой рецензии), а не сюжет — который, конечно, вполне хорош, но лишь с оговоркой на вышеупомянутые рамки. Он затрагивает вопросы мироздания, сильно расширяет наши познания в истории и предоставляет отличного злодея — не выходя при этом за пределы, обозначенные жанровыми условностями.

    Все дело в том, что с вырождением JRPG в 2010-х и это само по себе уже праздник. Считанные единицы в жанре способны порадовать толковой историей, и на этом фоне Final Fantasy XIV даже на MMO-костылях с немым всепобеждающим героем становится одним из лидеров. Если брать Final Fantasy, то сопоставимую по качеству историю мы в последний раз видели в номерных частях в FFXII 2006 года выпуска.

    Многим сложно признать, что будущее Final Fantasy — за ММО, но с выходом Shadowbringers это становится все очевиднее.

    Так что, это как полноценная Final Fantasy?

    Не без оговорок, но гораздо более да, чем нет. Она куда полноценнее, чем три ущербные FFXIII и FFXV — а других больших «финалок» за последние десять лет толком и не было. Она готова предложить больше контента, чем любая другая часть серии.

    Да, Final Fantasy XIV сильно отличается от того, что люди привыкли ждать от Final Fantasy, — но суть этой серии всегда была в смелых экспериментах, а вовсе не в тоннах зрелищных заставок и сочащемся из экрана пафосе.

    И альтернатив нет. Первый кусочек ремейка Final Fantasy VII — это все, что нас ждет в 2020-м. Final Fantasy XVI не существует. И Square Enix это понимает — она продвигает Shadowbringers так, будто это новый блокбастер, не скупясь на рекламу (даже Тома Холланда пригласила) и анонсировав экранизацию.

    А Final Fantasy XIV тем временем вплела в себя все классические элементы Final Fantasy, а заодно — ремикшировала и встроила в свой канон истории из многих основных игр сериала. Кристальная башня и ее хозяин из FFIII, Галуф и его друзья из FFV, магитек-броня из FFVI, Синрю, Омега, саммоны и целое королевство Далмаска из Final Fantasy XII — все это стало частью мира четырнадцатой части, раскрывшись под новым углом.

    FFXIV способна порадовать и оригинальным контентом, и фансервисом высочайшего качества: чтобы наслаждаться ей, не надо быть фанатом «финалок», но знание серии позволит вам получить от игры гораздо больше ярких впечатлений.

    Релиз — лишь начало пути Shadowbringers. У FFXIV очень стабильный график выхода контента: сперва хардкорный рейд на 8 человек (в этот раз от гостевого дизайнера Тецуи Номуры), в следующем контент-патче через четыре месяца — продолжение сюжета, новые данжены и первый рейд на 24 человека (от Таро Ёко, создателя Nier: Automata). В прошлый раз, в Stormblood, такие рейды вернули нас в Ивалис в рамках истории, написанной Ясуми Мацуно, автором Final Fantasy XII и Tactics: на релизе о них было сказать нечего, сейчас же можно лишь поаплодировать таланту Мацуно и тех, кто помог ему переплести его истории с миром FFXIV.

    Поэтому оценка отчасти выставляется авансом. Что будет в ближайшие два года — вопрос, но опыт прошлых выпусков FFXIV дает возможность с уверенностью говорить: все будет хорошо. Впрочем, уже на релизе Shadowbringers со всем ей предшествующим контентом FFXIV — это уже уверенная «девятка».

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на My Friend Pedro

    [ad_1]

    My Friend Pedro — безумный экшен, где надо без остановки палить по топлам противников, крутить стильные сальтухи и швыряться сковордками. А еще в ней один из персонажей — банан по имени Педро. И он друг главного героя.

    А сам герой — парень без имени с превосходной боевой подготовкой, которому отшибло память. Он приходит в себя на складе (банан в этот момент спрашивает, сколько пальцев он показывает!) у какого-то мясника, подбирает пистолет и отправляется надирать задницу злодею, по пути пичкая свинцом каждого встречного и поднимая прайс за свою голову.

    My Friend Pedro — это runʼnʼgun: бежишь вперед, скачешь как угорелый и почти не отпускаешь кнопку огня. Веселья в эту формулу добавляет способность героя в любой момент замедлить время — только в слоу-мо он совершает завораживающие приуэты. Причем разработчики эту механику практически не ограничивают — шкала адреналина (назовем ее так) восстанавливается даже во время замедления, понемногу за каждого убитого врага.

    Потому слоу-мо хочется включать постоянно, даже тогда, когда и без него нормально. Ну, зачем, скажем, убивать одинокого противника, стоящего к герою спиной, в замедленном времени? Об ответе не задумываешься, когда герой перелетает беднягу вниз головой, чтобы выстрелить ему в лицо из двух пистолетов одновременно. Или когда он неистово вертится вокруг себя, чтобы уклониться от пуль. Да, так в My Friend Pedro тоже можно.

    И хотя в замедлении убить противников довольно просто, это не делает героя неуязвимым. Отвлекся, засмотрелся на пируэт, не успел уклониться — и вот уже ловкий киллер ловит одну пулю за другой. Здесь, к слову, не всегда все зависит от твоего скилла: иногда героя так плющит в полете, что он становится идеальной мишенью. Еще и выглядит в эти моменты очень смешно. И жутко немного.

    Впрочем, на среднем уровне сложности умереть непросто, а вот на более высоком — вполне. Особенно во второй половине игры, когда появляются новые противники. Из них мало кого, правда, можно назвать действительно «новым» — у большинства броня потолще, да оружие другое, но бывают и сюрпризы.

    Среди них — кибердружинники, которые как спецназовцы в самый неожиданный момент спускаются на канате с потолка, и хардкорные геймеры, одетые в латы. Они могут порубить героя гигантскими мечами. Как отмечает Педро, эти ребята, кажется, немного перебрали с косплеем!

    My Friend Pedro в одном скриншоте.

    Что же до врагов, пользующихся огнестрелом, то это лучший источник нового оружия и боеприпасов к нему. Тут тебе и «Узи», и дробовик, и даже снайперская винтовка.

    С каждым видом оружия стиль игры немного меняется. «Узи» — не особо убойная штука, но герой умеет стрелять с двух рук, так что можно работать сразу по двум противникам. Дробовик чаще всего выносит с одного выстрела — но вблизи, а на средней дистанции толку от него мало. А со снайперской винтовкой и так все понятно: вещь полезная, но в замесе с ней не развернешься.

    Проблема в том, что привязываться к определенному виду оружия нет смысла — оно будет актуальным, пока им пользуются враги. К примеру, ближе к финалу с них практически не падают патроны для «Узи» — противники перестают ими пользоваться, а вместе с ними перестаешь и ты.

    Есть еще парные пистолеты с бесконечной обоймой, но они очень неэффективны и про них вспоминаешь, когда кончаются вообще все боеприпасы.

    Но одной только стрельбой My Friend Pedro не ограничивается. По всем локациям раскиданы небольшие предметы, которые можно швырнуть в противника. Если повезет, получится даже убить его. Но только если повезет! А это не так просто: нужно еще как следует прицелиться и выверить траекторию полета. Понятно, что во время перестрелки этим заниматься некогда. Да и не надо оно по большому счету, единственная мотивация — получить достижение.

    Тем не менее в качестве метательного оружия можно использовать вообще все, что плохо лежит, за исключением разве что коробок. Но интереснее всего получилось со сковородками, которые герой умеет не только швырять, но и стрелять в них, чтобы пули рикошетили. Подкинул сковороду, выпустил в нее обойму — и все противники легли.

    Ничего нет под рукой? Эта проблема решается с помощью дробовика, который может разорвать противника на кусочки. А эти кусочки потом…

    Впрочем, вместо того, чтобы нестись навстречу очередной мясорубке, лучше как следует осмотреться. Расправиться с врагами можно по-разному. Например, скинуть им на голову гигантский контейнер, отправить в их сторону газовый баллон или взорвать под (или над) ними канистру с бензином.

    Чем ближе к финалу, тем быстрее растет градус безумия — особенно это заметно по локациям. Если сначала герой носится по улицам, то потом попадает в сюрреалистичный мир Педро, где сражается с хейтерами, а затем он и вовсе отправляется на ПОЕЗДЕ в ИНТЕРНЕТ. Все это сопровождается миссиями, где разработчики пытаются обновить уже знакомые механики.

    И если на уровне с погоней на мотоцикле, которую будто вырвали из Katana ZERO (ее и без того часто вспоминаешь, играя в My Friend Pedro), этот трюк работает так себе, то миссия с перестрелкой в свободном полете выглядит круто. Я перепрошел ее уже несколько раз — жаль, что она такая короткая.

    И вот еще что: создатели My Friend Pedro постоянно пытаются что-нибудь высмеять. Это заметно в том числе и по главе с хейтерами. Однако под раздачу попали даже некоторые популярные геймдизайнерские решения. Например, в одном из эпизодов Педро иронично подмечает, что в каждой хардкорной игре должен быть уровень с канализацией. Здесь он тоже есть, и противники там похожи на Солера из Dark Souls.

    Играть в My Friend Pedro следует хотя бы ради таких моментов!

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник




  • Control — важнейшая игра Remedy со времен Max Payne

    [ad_1]

    Control — не то, чем кажется.

    Джесси Фейден уже 17 лет ищет брата. Поиски приводят ее в Федеральное бюро контроля, где изучают все паранормальное и мистическое. Она поднимается в офис директора и находит на полу его тело, а рядом — что-то, похожее на пистолет. Поднимает его… и становится новым руководителем ФБК. Вот так просто (на самом деле — нет).

    Здание, в котором находится бюро, захватило таинственное существо — с другой планеты или из соседнего измерения, никто не знает. Оно поработило разум большинства сотрудников, «отравило» штаб-квартиру ФБК — и кому, как не Джесси, нынешнему директору, с ним разбираться. У нее и пистолет уже есть.

    Это все, что можно рассказать о сюжете Control. Дальше — только спойлеры, они серьезно могут испортить впечатление. Даже намекать опасно — хотя в этом тексте я оставил вам одну зацепку. Если найдете, делайте с ней что хотите. Вы же теперь новый директор Федерального бюро контроля.

    КОНТРОЛЬ

    Главное — отделаться от мысли, что Control для Remedy — это какая-то промежуточная игра или типа того, дешевый, небольшой проект. Наоборот — это, возможно, самая важная игра студии со времен Max Payne. И самая комплексная. Может, не самая дорогая — зато практически идеальная с точки зрения геймплея.

    Почему она важная, вы поймете, когда пройдете ее — или найдете зацепку. О том, как она устроена, — чуть позднее. А сейчас — о том, как Remedy снова сделала один из лучших шутеров от третьего лица.

    Главная проблема в случае с Control в том, что по трейлерам об игре нельзя сделать конкретные выводы. Они ничего не говорят о боевой системе и перестрелках, по поводу ее качества и бюджета ролики тоже вводят игроков в заблуждение. И если вам до сих пор казалось, что в Control неудобно стрелять или пользоваться способностями, — поверьте, очень удобно.

    Основное и единственное оружие Джесси — тот самый пистолет. Он может слегка изменять свою форму, от чего зависит режим стрельбы. Одиночные «пистолетные» выстрелы, дробь, скоростной огонь, как у ПП, мощный заряд, сравнимый с ракетой, — все это в одном устройстве, которое следует прокачивать за особые ресурсы. Их предстоит искать в ящиках на уровнях или выбивать из врагов.

    Прокачивать можно и способности — за те же ресурсы, хотя сами способности сперва надо найти. И этому посвящены побочные квесты (да, в Control есть побочные квесты), но игра устроена так, что пропустить что-либо нереально. В первую очередь Джесси получит телекинез, потом научится делать резкие рывки в стороны, начнет подчинять противников своей воле, обзаведется щитом и в какой-то момент даже сможет летать.

    Ни одна из этих способностей не кажется лишней — более того, в первой половине игры авторы постоянно вводят новые виды врагов (во второй половине уже знакомые противники эволюционируют), и они побуждают учиться играть — применять все навыки и грамотно их комбинировать.

    Понятно, что чаще всего вы будете стрелять. Чуть реже или столько же — использовать телекинез, а он после прокачки позволяет поднимать в воздух не только стулья и плитку, сорванную со стен, но и противников! Дэш — отличный прием против летающих врагов, стремительно атакующих с воздуха, — просто отойти от удара не получится. Щит пригодится, когда Джесси окружат — такое происходит довольно часто. А левитация — это вообще лучшее: с ней можно парить над одержимыми и забрасывать их с воздуха всем, что только попадется под руку. И быстро перемещаться из особо жарких мест в укрытие.

    Control работает настолько круто, что порой я специально нарывался на врагов, которых мог обойти, чтобы еще раз испытать геймплейную механику, посмотреть, как игра выглядит в действии. А выглядит она потрясающе — графику вы и сами видите на скриншотах, но дело не в ней, а в том, что на уровнях ОЧЕНЬ много предметов и разрушающихся или взрывающихся объектов, которые фейерверком разлетаются во все стороны.

    Особенно здорово вышло с телекинезом: вам не нужно специально целиться, скажем, в стол, чтобы поднять его (хотя вы можете). Джесси по нажатию кнопки сама притянет к себе ближайший объект. Если его нет, она вырвет кусок бетона из пола или стены, разнося к чертям и без того хрупкое поле боя.

    В Control приятно играть — такого наслаждения от перестрелок в играх Remedy я не получал как раз с Max Payne. В Alan Wake боевка получилась спорной, в Quantum Break крутой, но все же не настолько. А вот в Control — идеально.

    СТАРИННЫЙ ДОМ

    Control — отлично сбалансированная игра. Потрясающий геймплей не вытесняет хороший сюжет (о нем, правда, я не могу говорить из-за спойлеров). В остальных моментах игра из-за него тоже не проседает, в ней все хорошо. К примеру, исследование локаций и побочные квесты.

    Под контроль таинственного существа попали не все в ФБК — некоторые спаслись благодаря устройствам, не дающим захватить их разум. То есть живые люди, кроме Джесси, в бюро есть, и с ними предстоит много болтать. А еще они всегда рады выдать несколько сторонних заданий. Героиня будет искать источник загадочной грибной инфекции, выслеживать и убивать друзей начальника охраны, которые стали одержимы, гоняться за странными мистическими предметами, сжигать радиоактивные отходы и так далее.

    Награды за побочные квесты разные, но главная их цель — завести Джесси в локации, где она не была. В них еще больше персонажей, историй, записок, из которых можно узнать о бюро, ресурсов и занятных мест. Однажды я нашел комнату с огромными колонками, где играет песня Poets of the Fall, — видимо, в ней проводили какие-то эксперименты. В другой раз вышел на каменоломню под открытым космосом. Что? Да, вместо неба там — космос.

    Старинный дом, где находится бюро, — вообще очень странное место. Оно постоянно меняется: коридоры ведут не туда, куда вели раньше, огромные залы трансформируются и открывают новые проходы. Иногда здание делает это само по себе, но зачастую в этом виновато существо. Оно захватило некоторые департаменты, и чтобы попасть в них, Джесси предстоит сперва очистить «точку интереса» на локации.

    На этих точках можно прокачаться, еще они служат в качестве порталов для быстрого перемещения. Бюро огромное, в него входит несколько департаментов, между которыми предстоит много бегать — для этого и нужен фаст трэвел. Возвращаться в старые локации тоже важно: с новыми способностями перед Джесси открывается больше дверей, а за ними — опять же, персонажи, истории, записки, радио и ТВ, по которому крутят мультики, посвященные паранормальным явлениям. И еще больше секретов.

    Да, в Control есть бектрекинг. Да, в ней нужно собирать ресурсы, прокачивать героиню, ее оружие и навыки, чтобы выжить в битвах против постоянно усиливающихся врагов. Но Remedy не была бы Remedy, если бы сделала гринд ради гринда и беготню ради беготни. Control всегда вознаграждает вас за исследование локаций — и не только историями, деталями лора и ресурсами, но еще и новой порцией сюрреализма.

    КРАСНАЯ КОМНАТА

    Автор Control — Сэм Лэйк. Над игрой работали и другие сценаристы, но именно Лэйк придумал историю, персонажей, завязку и все, с чем вы столкнетесь, когда будете путешествовать по Старинному дому. Он заметно вырос как писатель уже к Alan Wake, а в Quantum Break и вовсе проявил весь свой талант, чтобы написать научно-фантастический сюжет. Но лишь сейчас стало понятно, на что он способен, когда его руки не связаны контрактом с большой корпорацией, старающейся не пугать аудиторию артхаусом.

    Control — это бездонный сундук, доверху забитый отсылками к Дэвиду Линчу, Стивену Кингу, «Сиянию» Стэнли Кубрика, «Секретным материалам», Говарду Лавкрафту, многочисленным мифам и городским легендам. И при этом игра — не мешанина из образов: это самостоятельная, невероятно стильная, уникальная и авторская история, которую хочется разбирать на части, исследовать, читать и смотреть. И, конечно, играть в нее тоже безумно увлекательно.

    Как я уже написал выше, любой пример — страшный спойлер, и я не могу испортить вам удовольствие от личного знакомства с Control. Но, поверьте, она не раз удивит вас. И загадочным красным телефоном, по которому Джесси общается с потусторонними силами, и тихим отелем, где никто не отзывается на звонок у стойки, и финальным поворотом, в котором окажется, что…

    Control — потрясающая игра.

    [ad_2]

    Источник




  • Man of Medan

    [ad_1]

    Man of Medan — новое «интерактивное кино» от Supermassive, разработчиков Until Dawn и Hidden Agenda. Тоже с большим количеством QTE и ставкой на историю — но, в отличие от Дэвида Кейджа (Heavy Rain, Detroit), эта команда не пытается напустить драмы и выбить из игроков слезу. Она создает очень вариативные триллеры и хорроры, где любой центральный персонаж может погибнуть самым нелепым образом.

    Поэтому наблюдать за играми Supermassive лучше вместе с друзьями — в одиночку в них играть можно, но совершенно бессмысленно. Куда круче, когда есть с кем поспорить на сюжетной развилке, испугаться скримера и поорать, когда один из героев из-за чьей-нибудь ошибки погибает. И если «Дожить до рассвета» — «молодежный ужастик для просмотра в компании» лишь формально (в нем нет коопа), то Man of Medan — игра с возможностью совместного прохождения, развивающая идеи, заложенные еще в Hidden Agenda.

    Да, в Man of Medan есть кооператив — локальный и онлайновый. С первым не очень интересно — каждый игрок управляет кем-то из пяти персонажей, и пока играет один — другие сидят и смотрят: в Until Dawn можно так же играть на самом деле — просто передавая геймпад друг другу. Онлайновый кооп для двух игроков куда занятнее — в нем разные события иногда происходят одновременно, параллельно друг с другом. Чаще всего это происходит, когда героев разделяет сюжет — и каждый из игроков наблюдает за «своей» группой персонажей.

    Некоторые такие параллельные события уникальны, то есть увидеть их можно только в коопе. В сингле они будут закрыты до релиза бесплатного обновления с режимом Curatorsʼs Cut (уже сейчас доступным за предзаказ), который позволит перепройти Man of Medan за других героев и принять еще больше судьбоносных решений. Это поможет дополнить общую картину, но не волнуйтесь — ни одно из таких событий не несет важного сюжетного смысла. Ответы на вопросы и разгадку в них прятать не стали.

    А загадок и вопросов в Man of Medan довольно много, и связаны они не только с жутким судном. Начинается все с того, что четверо дайверов арендуют небольшую яхту и отправляются на место крушения военного истребителя времен Второй мировой. Самолет на дне океана они действительно находят, а еще знакомятся с агрессивными рыбаками, которые проплывают мимо и зло смотрят. Следующей ночью рыбаки захватят дайверов и капитана яхты в плен (это не спойлер — про эпизод я писал еще в первых впечатлениях), эта замечательная компания попадет в шторм и неожиданно выплывет к возникшему из тумана огромному кораблю.

    Что это за корабль? Почему на нем нет ни одной живой души? Чего хотят рыбаки? Что же такого страшного произошло на борту судна много лет назад, что так сильно напугало суровых военных. ТАК сильно, что все они, кажется, погибли от страха. Или не от него? Есть ли на корабле призраки? На все эти вопросы вы так или иначе получите ответы.

    Так или иначе.

    Главная проблема сюжета Man of Medan в том, что подают его странно, порой — не слишком удачно. А еще в том, что четкого финала у истории про корабль-призрак попросту нет. Игра вообще может закончиться тем, что после всех этих пугалок с призраками, искаженными от ужаса лицами погибших военных и прочей чертовщины выжившие персонажи выйдут на палубу судна, увидят рассвет, порадуются, что не погибли, и оставят вас наедине с титрами. Вам же останется только спросить, что же произошло на этом дьявольском корабле.

    Так получилось по двум причинам. Во-первых, многие подробности сюжета находятся в бортовых журналах и записях, дневниках членов экипажа, газетных вырезках и так далее. У меня нет проблем с этим художественным приемом, я очень люблю копаться во всяческих записках (недавно делал это в Control — каеф), но Man of Medan — игра для большой компании. Худшее, что можно сделать, когда перед экраном телевизора сидят пять человек, — предложить им почитать записки.

    Поймите правильно: эти записки хорошо написаны, некоторые могут напугать сильнее, чем скримеры, мне нравится их читать, да и сеттинг располагает — вы медленно исследуете корабль-призрак, изучаете записи, так и должно все работать в подобной истории. Только вот Man of Medan — не хоррор вроде Silent Hill или Dead Space, тем, кто в нее играет, хочется смотреть на происходящее, а не читать.

    Во-вторых, вариативность может привести к тому, что вы не увидите и половины сюжета. Да, вы без труда, если будете ошибаться в QTE, сможете погубить всех персонажей и толком даже не успеете прочитать записки — просто не дойдете до тех, в которых описаны детали того, что же произошло на корабле много лет назад.

    С другой стороны, вариативность побуждает проходить Man of Medan снова и снова. Я прошел ее пять раз, и это не предел. Хочется разобраться, узнать больше, увидеть эпизоды, до которых не удалось добраться в прошлый раз из-за проваленных QTE и неудачных решений. Могут измениться огромные отрезки игры — вплоть до того, что одно прохождение будет совпадать с другим процентов на 20-30. К примеру, одного из персонажей можно еще в первой трети вывести из игры до финала, и тогда пропадет полчаса геймплея. Это не проблема, так как разработчики компенсируют это новыми событиями.

    Все пять героев обладают одинаково большим влиянием на развитие сюжета, если кто-то из них погибнет или не сможет участвовать в событиях, история пойдет по другому пути. Жаль только, что в любом случае она придет к финалу, в котором не будет прямых ответов на все ваши вопросы. Часть из них предстоит искать в записках.

    Что же касается главного сюжетного твиста, то с ним тоже не все так просто. На причину гибели команды корабля и всего происходящего намекают, и не один раз, но в первое прохождение догадаться обо всем непросто. Можно, но непросто. О качестве самого объяснения и твиста судить не возьмусь — тут все зависит от того, к чему вы готовы или не готовы. Меня развязка оставила равнодушным, но должен признать, что она не худшая из возможных.

    Тем не менее Man of Medan все еще работает как «интерактивный ужастик для компании». В ней есть спорные художественные приемы, но альтернатив не так уж и много, а более удачная и вовсе одна — Until Dawn.

    К тому же не стоит забывать, что Man of Medan — это лишь одна из нескольких историй в антологии хорроров, триллеров и городских легенд The Dark Pictures. Она не займет много времени, принесет удовольствие, если вы будете ждать от нее того же, чего ждали от «Дожить до рассвета», да и продают ее не за фулпрайс. Не вижу причин не играть.

    [ad_2]

    Источник