Рубрика: Кино, мультфильмы и игры

  • Telling Lies

    [ad_1]

    В 2015 году Сэм Барлоу выпустил Her Story — уникальную детективную игру, состоящую из видеороликов и поисковой строки. В ней игрок должен был самостоятельно находить каждый из множества роликов по произнесенным в ним словам, в процессе сопоставляя всю полученную информацию для получения полной картины событий. Спустя четыре года Барлоу вернулся к этому формату в Telling Lies — работе, которая куда меньше заботится интригой и тайной произошедшего и куда больше — драматизмом и искренностью.

    В чем заключалась суть Her Story: у вас в распоряжении был архив видеозаписей нескольких допросов одной женщины. Архив этот был раздроблен на куски, каждый из которых содержал ее ответ на тот или иной вопрос — но не сам вопрос. Более того, файлы архива не были доступны в виде списка — каждый из них надо было находить поиском по произнесенным в нем словам. Причем поиск выдавал лишь пять хронологически первых результатов (то есть нельзя было ввести слово «я» и смотреть все сразу).

    Для чего нужны были все эти ограничения? Чтобы превратить игру в детектив, где игроку нужно глубоко вникать в сказанное, много думать и самостоятельно искать ключевые слова, которые позволят открыть новые фрагменты истории. Здесь нет никаких подсказок, возможности выбрать какой-то из предложенных вариантов, нет возможности проиграть: можно разве что не понять. В основе игры — классический вопрос «кто убийца?», но ответ на него получить очень просто — это можно сделать даже случайно, введя слово, встречающееся в нужном ролике. Но не менее важны обстоятельства, контекст, который способен перевернуть с ног на голову все понимание о произошедшем. Который из истории убийства превращает игру в «ее историю».

    По совершенно такому же принципу строится и вышедшая недавно Telling Lies: база данных с роликами, поисковая строка, пять результатов. Главное отличие — в том, что тут не записи не допросов, а видеозвонков — то есть, во-первых, вы видим многих людей в самых естественных и даже интимных условиях, а во-вторых, каждая запись — лишь половинка диалога, у которой есть дополняющая ее пара (и ее нужно отдельно найти). Хотя в Telling Lies мы и не разгадываем убийство, нам все равно нужно собирать воедино кусочки паззла. Для драмы про личную жизнь людей такой подход кажется менее уместным, чем для детектива, — но учитывая, что, кроме Her Story, он нигде больше не применялся, а такой геймплей можно уверенно назвать выдающимся, жаловаться на это не очень хочется.

    История Telling Lies крутится вокруг Дэвида — человека, которому по работе приходится очень много врать, — и трех женщин, с которыми его связывают близкие отношения. Несложно догадаться, что ничем хорошим его история не закончится, и все дело тут, конечно, в подробностях того, как эти его отношения развивались, что толкало его на те или иные поступки. Telling Lies охватывает обширный промежуток времени — больше года — на протяжении которого мы видим, как меняется и Дэвид, и связанные с ним люди.

    У каждого действия — даже если оно произошло за кадром — есть предпосылки и последствия, отчего недостатка в вопросах, задаваемых игре, и ответах, которые она даст, не будет. Оторваться от игры, не собрав в голове весь паззл, очень сложно.

    Telling Lies делает особый упор на жизненности, искренности своих видеозаписей. Большинство из них сделаны селфи-камерой смартфона — так, что мы видим персонажей фактически в упор.

    Мы словно подглядываем за их личными жизнями, мы видим их в самые интимные моменты — и это вкупе с выдающейся актерской игрой позволяет особенно глубоко в этих персонажей поверить.

    Актеров надо отметить отдельно: Анжела Сафарян («Мир Дикого Запада»), Керри Бише («Остановись и гори»), Александра Шипп («Люди Икс») и особенно Логан Маршалл-Грин («Прометей» и все эти ваши мемы про бюджетного Тома Харди) играют великолепно: фактически вся игра строится на том, что мы смотрим на них крупным планом. Некоторые сегменты длятся по несколько минут без склеек, а диалоги синхронизированы так хорошо, что не устаешь удивляться — как они это все снимали? С точки зрения постановки между Her Story и Telling Lies огромная пропасть, и новинке есть чем впечатлить.

    Впрочем, есть у Telling Lies и недостатки. Первый и самый очевидный: при поиске конкретного слова мы начинаем просмотр найденных роликов с того места, где это слово прозвучало. Да, можно перемотать на начало, но игра этого не говорит (я поначалу вообще думал, что обрывочность фрагментов — это особенность геймплея, как и остальные ограничения), плюс тут нет кнопки «прыгнуть на 0:00», нужно вручную мотать каждый ролик, а их продолжительность часто бывает огромной. Это, собственно, и второй недостаток: искать что-то полезное в чрезмерно длинных роликах утомительно. Особенно если этот ролик — половина разговора, который превращается в монолог: тогда один участник беседы все время говорит, а второй — молча слушает. И мы, смотря ролик с участием второго, просто несколько минут наблюдаем его реакции и ничего толком не узнаем. Ну и третий недостаток — это совершенно дрянные концовки игры, идущие вразрез со всем тем, что она собой представляла.

    Во многом Telling Lies — закономерное развитие Her Story: геймплей тот же, но масштабы, качество постановки и драматичность выросли астрономически. При этом она уже не впечатляет так же сильно, как ее революционная предшественница, она лишена сильной кульминации Her Story и ей очень, очень сильно нужна удобная перемотка. Поиграть, впрочем, в нее точно стоит: аналог у Telling Lies есть только один, и в целом такой подход к повествованию все еще можно назвать выдающимся.

    • Почитайте нашу рецензию на интерактивное кино от авторов Until Dawn — Man of Medan.
    • А если вам нравятся детективы и комедии, обратите внимание на трилогию Phoenix Wright — Ace Attorney.

    [ad_2]

    Источник




  • Catherine: Full Body

    [ad_1]

    В 2011 году Atlus удивила мир своей необычной игрой Catherine, затрагивавшей столь редко встречающиеся в интерактивных произведениях темы, как создание семьи, измена и ответственность. В 2019-м вышло дополненное переиздание, получившее подзаголовок Full Body. Если в оригинальной Catherine было множество проблем, подрывающих ее статус как «игры для взрослых», то в Full Body их стало еще больше.

    Catherine посвящена душевным метаниям 32-летнего мужчины по имени Винсент Брукс. Он уже много лет состоит в отношениях с Кэтрин — доминантной карьеристкой, которая стремится контролировать его жизнь и настаивает на скорой свадьбе. Сам Винсент — тряпка и раздолбай, не готовый принять столь серьезное решение и мечтающий о том, чтобы все оставалось прежним. Однажды в баре он встречает миловидную юную блондинку на 10 из 10, которая проявляет к нему активный интерес, — они вместе выпивают, весело беседуют, а на следующее утро он обнаруживает ее в своей постели. И ее тоже зовут Кэтрин, только в англоязычном написании ее имя начинается не с K, а с C.

    Всю игру Винсент мается с внутренними противоречиями. Ему стыдно за измену, но рассказать о ней и надеяться на прощение он не может. Жениться он не готов, но Катерина-старшая говорит, что беременна. Катерина-младшая продолжает оказываться поутру в его постели, хотя он совершенно не помнит, чтобы звал ее к себе. И она тоже требует верности. И шлет нюдесы. И, поскольку Винсент — тряпка, ни с одной их них он серьезно поговорить не в состоянии.

    А еще каждую ночь ему снятся кошмары, смерть которых ведет к смерти в реальности. В них он лезет вверх по обрушивающейся в пропасть стене из кубиков, которые он может тянуть и толкать, превращая в импровизированную лестницу. У кубиков бывают разные свойства: одни скользят, другие взрываются, третьи нельзя двигать, — и прохождение игры требует умелого использования широкого спектра тактик. Их Винсенту подскажут между уровнями другие люди, попавшие в кошмар, — только выглядят они все как овцы. Таинственный голос регулярно задает ему каверзные вопросы, а финальный этап каждого кошмара встречает Винсента боссом, который преследует его и убивает, если герой не был достаточно расторопен в попытках залезть наверх. Босс олицетворяет собой какой-нибудь его страх: невесту, например, или ребенка.

    Примерно половина игры проходит за этим платформенно-головоломочным геймплеем, другая половина же проходит за катсценами и диалогами в баре, где Винсент выпивает с друзьями каждый вечер. Других посетителей бара он встречает также и в кошмарах (воспоминаний от которых в реальности он, увы, не сохраняет) — правильные реплики в общении с ними помогут им не сдаться и не умереть. Наконец, обе Катерины пишут ему SMS, на которые он может отвечать по-разному (но все сценки с ними при этом проходят по одному сценарию без участия игрока).

    Вот, собственно, и вся игра. Головоломки в ней хорошие, градации уровней сложности выстроены очень грамотно (легко — это действительно легко, на сложном вы сойдете с ума, и вам самим потом эти блоки будут сниться в кошмарах). Любители подобного найдут в Catherine очень много интересного для себя контента. Но давайте скажем прямо: паззлы в духе «сокобана» — это не то, ради чего люди будут выкладывать 3500 рублей. Не то, за что эту игру помнят и хвалят.

    Главное в Catherine — сюжет, и к нему у меня претензий очень, очень много.

    Начнем с того, что он связан с головоломочным геймплеем очень условно. Да, карабканье Винсента наверх можно интерпретировать как метафору и его попыток убежать от того, что его заботит, и его личностного роста, а обрушивающуюся вниз стену — как напоминание о том, что пути назад нет, равно как времени на нерешительность. Да, пара боссов, которых я уже упомянул, говорят нам, чего он боится. Но это, как видите, занимает пару строчек в описании. А проводить за однообразным перетаскиванием кубиков тут надо много часов. Это сизифов труд, на который нас обрекает игра без какой-либо серьезной на то причины.

    За попытку поставить в центр повествования взрослых людей со взрослыми проблемами разработчики, безусловно, заслужили лайк. Японцы вообще такое делают очень редко: по большей части их игры посвящены спасению мира от какой-нибудь непонятной фигни, богоборчеству, превозмоганию, пафосным речам о том, на что способно человечество. А тут — приземленная жизненная история. Классно же? Ну, было бы классно, если бы эти приземленность и жизненность не оказались кликбейтом.

    На протяжении большей части игры Винсент не решается сказать ни одной из Катерин о существовании другой. Ничего не происходит, интроспекции особой не добавляется — игра просто тянет резину через череду комедийных сценок, где Винсент ведет себя нелепо и постоянно пытается придумать какие-то объяснения или оправдания. Сложно назвать солидной и умной игру, половина которой годится на экранизацию с Робом Шнайдером в главной роли.

    В Catherine есть шкала, значение которой меняется от выбранных игроком ответов — в диалогах в баре, в ответах Катеринам через SMS, в опросах, которые Винсент проходит после каждого этапа головоломки в кошмаре. На одной стороны шкалы хаос, на другой — порядок. Она регулярно появляется на экране, подчеркивая свою важность: почти все, что игрок может делать в эти мирные сегменты, — это влиять на положение стрелочки. А теперь осознайте, что игра, которая притворяется серьезной, глубокой, посвященной сложностям взрослой жизни, судит все поступки по бинарной шкале.

    И она делает это максимально криворуко. Очевидно, что веселая Катерина-младшая олицетворяет хаос и свободу, а унылая Катерина-старшая — порядок и узы (брака). Но если в SMS Катерине-старшей писать вежливые отказы на все ее реплики, то игра сочтет вежливость за стремление к порядку, как лайк той самой девушке, которой своими репликами мы ставим дизлайк. Положительный ответ на вопрос «Правда, что все мужики тупые?» считается хаотическим, как и признание в том, что при принятии решений полагаешься на себя, а не на мнение других людей.

    А ведь от этой шкалы зависит концовка. И если вы будете отвечать на задаваемые вопросы честно, так, как сердце велит, то стрелочка, скорее всего, уйдет недалеко от середины, и нормального финала вам не видать.

    Игра наказывает вас за искренние ответы.

    И если вы хотите полноценную концовку, то ваше отношение ко всем этим дилеммам должно быть утилитарным: «добавит ли это больше очков порядка или хаоса?». Что, в свою очередь, обесценивает задаваемые игрой вопросы.

    Для дальнейшего обсуждения проблем Catherine мне необходимо глубоко зайти на территорию спойлеров(весь контент Full Body относится к ним же). Читайте дальше, только если вы их не боитесь.

    Продолжая тему различных концовок, нельзя не отметить, что игра начинает ветвиться лишь в самом финале. Иными словами, человек, отыгрывавший максимально порядочного Винсента, отрекающегося от искусительницы и желающего жениться, и тот, кто игнорирует тексты и звонки Катерины-старшей и при каждой возможности глазеет на нюдесы горячей подруги, вплоть до самого-самого конца будут идти по одному пути, смотреть одни и те же сценки.

    В числе которых, например, решение Винсента расстаться с Катериной-младшей и жениться на своей давней партнерше, которое вытирает ноги о все попытки игрока наставить Винсента на путь хаоса и свести его с веселой блондинкой. В его свете концовки, в которых он просит Катерину-младшую вернуться буквально через полтора дня после расставания и оказывается главным хаоситом вселенной, кажутся шитыми белыми нитками.

    Да и когда игра начинает ветвиться, это максимально непрозрачно. Во время последнего кошмара Винсенту задают четыре вопроса — на протяжении всей предыдущей игры они двигали стрелочку по шкале порядка и хаоса, но в этот раз первый вопрос не имеет значения, а остальные три влияют на концовку в той же степени, что и шкала, которую мы до этого копили всю игру. Один неверный ответ — и вместо того, чтобы признаваться в любви соблазнительной блондинке, наш герой решает, что отношения ему не нужны. Один. Чертов. Ответ.

    К слову об этих концовках. Ранее я отмечал, что приземленность и жизненность Catherine оказываются кликбейтом. Дело в том, что игра очень умело создает иллюзию этих качеств в начале (все сверхъестественное разворачивается во сне, и претензий к этому нет никаких). Однако ближе к финалу иллюзия рушится. Сверхъестественное не просто реально, оно лежит в основе игры. Катерина-младшая — суккуб, профессиональная охмурительница мужчин. То есть в том, что она оказалась у Винсента в постели, его вины как бы и нет: может, она вообще туда телепортировалась.

    Иронично, не правда ли? Игра об ответственности сама же на нее плюет, освобождает от нее героя. Катерина-старшая на самом деле не беременна — выбор младшей больше не несет никаких последствий. Поскольку Катерина-младшая — суккуб, то можно сказать, что она не существует в реальности — так что Винсент, получается, и не изменял вовсе, и никакой проблемы нет, можно идти под венец. Зачем тогда это все было?

    Если в середине игры можно было рассуждать о неоднозначности ситуации, в которой оказался герой, то к финалу ее нет. Есть четкий главный злодей сверхъестественного происхождения, и после победы над ним мы смотрим, как… Винсент отправляется жить в ад к Катерине-младшей и становится там главным демоном? Это выглядит как Disgaea, а не как «игра для взрослых и умных».

    И на этом заканчиваются мои претензии к оригинальной Catherine 2011 года выпуска. Переиздание Full Body не исправило ничего — лишь добавило контента, который гораздо хуже всего вышеперечисленного.

    В оригинальной Catherine ни один из персонажей не был, условно говоря, хорошим. Винсент — тряпка, лжец, неверный партнер. Катерина-старшая — агрессивная, непрощающая, стремящаяся все контролировать. Катерина-младшая — потенциально неверная, манипулирующая, опасная. С одной стороны, из-за этого им сложно было сопереживать. С другой — добро пожаловать во взрослую жизнь, тут все сложно и все мудаки (и игрок в том числе). Но авторы Full Body взяли и поместили в игру настоящего ангела — новую героиню, Рин. Об особенности которой все догадались из первого же трейлера, после которого ее прозвали «Траптерина».

    Рин — это запредельно добрая, выхолощенная, приторная моэ-вайфу.

    У нее амнезия. Она чиста и невинна как дитя. Она бесконечно благодарна Винсенту за то, что он ее выручил. Она играет на пианино так, что все приходят в восторг. Она играет на пианино даже в ночных кошмарах, помогая Винсенту и другим овцам справляться с преградами. Она всех подбадривает, всем улыбается. А еще она — он.

    Тут можно было бы подумать, что Catherine решила стать прогрессивной, раскрыть нам тему гомосексуальных отношений и немалых трудностей, связанных с ними. Что, выбрав Рин, Винсент лишится каких-то из своих друзей, будет вынужден чем-то пожертвовать — ну, как и бывает в реальной взрослой жизни. Ах, если бы.

    Во-первых, чтобы в принципе получить возможность выбрать Рин, надо правильно ответить на каждый из ряда новых вопросов, раскиданных по всей игре. Одна ошибка — и нового контента вы не увидите, под конец игры Рин просто пропадет, и дальше все будет, как в оригинальной Catherine. То есть опять — гайд в зубы и никакой честности в ответах.

    Во-вторых, на решение Винсента вступить в отношения с парнем нормально реагируют вообще все без исключения. Никакой неоднозначности тут нет: совет да любовь, все бросают конфетти в воздух, от приторности сводит скулы.

    В-третьих, при переходе на сценарий Рин настрой игры сильно меняется — очень четко видно, где заканчивается оригинал и начинается позорный фанфик. Винсент, при обычном прохождении терзаемый внутренними противоречиями до самого конца игры, внезапно становится целеустремленным, уверенным в себе, громко заявляющим о своих чувствах. Расставание с Катериной-младшей проходит без побоев. Расставание с Катериной-старшей проходит максимально ровно и даже позитивно. В игре про трудности отношений по мановению волшебной палочки все проблемы решаются без заминки — и Винсент из дрожащей овцы превращается в героя, который летит к концовке на силе любви, не знающей ограничений в виде пола или… расы.

    В-четвертых, Рин — не мальчик. Вся тема возможной гомосексуальности отправляется в помойку, игра скатывается в откровенный фарс: Рин — это ангел-инопланетянин. И его злой брат, который тоже ангел-инопланетянин, недоволен тем, что грязный примитивный человечек хочет оставить Рин себе, и направляет на Землю метеориты, которые уничтожат все человечество, если Винсент не докажет, что люди небезнадежны, прохождением еще одного бонусного сета кубическо-головоломочных испытаний.

    Помните, как я говорил, что Catherine выгодно отличалась от других японских игр, которые были посвящены «спасению мира от какой-нибудь непонятной фигни, богоборчеству, превозмоганию, пафосным речам о том, на что способно человечество»? Full Body превратила Catherine именно в это. В банальнейший, пошлейший, давно набивший оскомину набор штампов. Мы больше не раздумываем о тягостях взрослой жизни, не содрогаемся под гнетом ответственности — мы, блин, спасаем мир во имя любви. Это худшее, что только можно было сделать с и без того не идеальной Catherine.

    Разработчики оригинальной Catherine не смогли закончить игру в том же замечательном ключе, в котором она начиналась. Торжество сверхъестественных элементов убило неоднозначность, поставило крест на задаваемых игрой вопросах. Авторы Full Body добавили свой сценарий, по тону и тематике идущий вразрез с остальной игрой, а в сюжете и постановке максимально пошлый и неуместный.

    У игры есть свои сильные стороны: и головоломки, в Full Body получившие тонну нового контента с разнообразными фигурами вместо простых квадратных блоков, и неплохой саундтрек, и реалистичные диалоги с отличной локализацией, и прекрасная актерская игра в английском дубляже, и приятный арт-дизайн, и четкая картинка в версии для PS4. Но в самом важном Catherine дала слабину — а Full Body и подавно.

    [ad_2]

    Источник




  • Fire Emblem: Three Houses

    [ad_1]

    Серия Fire Emblem породила жанр японских тактических RPG — но в последние годы больше внимания уделяла не глубине боев, а скрещиванию анимешных персонажей (в первую очередь — с аватаром игрока). Three Houses, новая часть серии на Switch, не отказалась от этого, но и про тактику не забыла, и привнесла множество свежих идей, и оказалась рекордно богатой на контент. Это лучшая Fire Emblem как минимум за последние 12 лет!

    Об истории серии и том, куда она скатилась на 3DS, вы можете прочесть в моей рецензии на Fire Emblem Fates — одной из худших в плане сценария игр из всех, что я только видел. Вышедшая после нее Echoes осталась без обзора на «Канобу», но поводов для радости в ней тоже было мало. Она — ремейк вышедшей на NES второй Fire Emblem, считавшейся самой слабой в серии, и от нее она унаследовала и сюжет, и боевые локации. Так что несмотря на все улучшения, хорошей игрой ее назвать было сложно.

    Three Houses поначалу тоже заставляла относится к ней настороженно. Здешний герой — еще больше Мэри Сью, чем любой из предыдущих. Он (или она — можно выбирать пол протагониста) прожил до своих двадцати с чем-то вдали от цивилизации, ничего толком не зная и не умея, кроме как махать мечом — этому научил папаша-наемник. Волею судеб он попадает в монастырь, который оказывается не только центром веры всего континента, но и военной академией. И его сразу же назначают там профессором (хотя студенты почти что его ровесники), и он идеально преуспевает и в обучении подопечных, и в тактике, и в бою. А еще он избранный: в нем живет дух древней богини, которая дарует ему возможность отматывать назад время. В общем, он всего лишь самый крутой и самый важный в мире человек, которого все любят.

    Практически сразу же после приезда в местный Хогвартс герою предстоит выбрать себе один из трех классов, составленных из представителей каждой из трех крупных стран континента: древней империи, религиозного королевства, разобщенного альянса мелких лордов. Это определит не только стартовый набор персонажей, но и сюжетную линию — особенно во второй половине игры, события которой развернутся через пять лет после первой. Несложно предугадать, что в будущем вашим подопечным придется сойтись на поле боя с бывшими товарищами из параллельных классов.

    Этого можно избежать, убедив других персонажей перейти к вам. Для этого им можно дарить подарки, приглашать на чаепития, звать «в гости» на следующую битву — ведь, сражаясь бок о бок, герои прокачивают отношения друг с другом.

    Когда два персонажа набирают достаточно много очков отношений, можно посмотреть особую сценку с их участием: иногда забавную, иногда глубже раскрывающую этих героев. Хотя здешние персонажи довольно архетипичны, их диалоги написаны очень живо, у многих есть какие-то свои предпочтения или уникальные черты, а еще они часто друг с другом не ладят — причем в конфликтных ситуациях легко понять обе стороны. После того, что было на 3DS, сценарий Three Houses хочется сильно хвалить — равно как и локализацию с озвучкой.

    Именно сценарий, но не сюжет: в первой половине игры он топчется на месте, а потом начинается мутный конфликт, стороны которого не удосуживаются внятно очертить свои мотивации, и приходит он, конечно же, к «древнее зло пробуждается». Впрочем, хороший сюжет в Fire Emblem был только однажды — в Radiant Dawn 2007 года выпуска — так что тут можно не привередничать.

    То, насколько тут хорошо прописана история мира, а также персонажи и их диалоги (за исключением обращений к герою), уже очень многого стоит.

    Еще одна неоднозначная особенность Three Houses — то, как она структурирована. Большинство предыдущих Fire Emblem были приключениями: герои отправлялись в дальние путешествия, и никто не знал, что их ждет впереди. В Three Houses же примерно половину времени вы проводите в боях, а половину — в монастыре, куда герои возвращаются после каждой битвы, которые проходят всегда по расписанию — в последний день месяца. Сюрпризов тут никаких: с одной стороны, это делает игру намного скучнее, чем она могла бы быть, с другой — вы точно знаете, на что можете рассчитывать.

    В месяце четыре недели — четыре возможности провести время с умом. Каждое воскресенье герой может провести семинар (для прокачки умений группы учеников), сходить на две побочные битвы (будь то опциональная глава из истории какого-то из ваших любимцев, сайдквест или просто бой ради прокачки или лута) или прогуляться по монастырю. Поскольку каждый месяц что-то происходит, каждый раз у всех NPC — учеников, учителей, просто статистов — будут новые реплики. Свое время во время прогулки можно тратить на совместные обеды, чаепития, тренировки — то, что и сближает вас с другими персонажами, и поднимает их мотивацию. Она им пригодится на следующий день, когда начнется учебная неделя: одно очко мотивации — это один плюсик к выбранной вами характеристике. Значительная часть прокачки в Three House проходит не в боях, а в спокойной обстановке, и это отличная идея: теперь не так важно, чтобы отстающий персонаж бил врагов в боях, — можно его подтянуть интенсивными тренировками. У этого, конечно, есть и обратная сторона: за ленивой болтовней и микроменеджментом тут проходит буквально половина игры.

    Собственно сражения тут проходят более-менее традиционно: есть большое поле, поделенное на квадратики, у каждого юнита — своя дальность хода и атаки. Сперва ходят все персонажи игрока (их обычно 10-12), потом — все враги. Стандартная тактика — подвести в радиус поражения героя-«танка», чтобы тот принял на себя удар и выманил врагов поближе — а потом разобрать их своими «стеклянными пушками».

    От типичного для серии треугольника оружия в этой части отказались, но придумали кое-что получше. Традиционно в Fire Emblem число использований каждого вида оружия было ограничено — чтобы игрок не пользовался сильнейшими атаками каждый ход, а выбирал, когда именно стоит к ним прибегать. В Three Houses это осталось — однако оружие можно покупать и чинить (но самые редкие экземпляры для апгрейда или починки потребуют особых материалов), а заклинания не ломаются — они выдаются на каждый бой в ограниченном количестве, зависящем от уровня владения магией. При этом, в отличие от магов, у сражающихся при помощи оружия есть возможность потратить сразу несколько очков прочности, чтобы провести особые атаки — одна мощнее, другая бьет дальше, третья больнее делает коннице или бронированным врагам, четвертая не дает врагам контратаковать, пятая отключает им возможность двигаться на следующий их ход.

    Это открывает невиданные для серии тактические просторы и при этом сохраняет баланс. Ну, насколько вообще можно говорить о балансе в игре, где можно проводить по шесть тренировочных боев после каждого сюжетного сражения.

    Увы, игра не очень-то потребует от вас исследования этих тактических просторов. Three Houses предлагает два уровня сложности — Normal и Hard — и здешний Hard проще большинства стандартных уровней сложности из прошлых частей Fire Emblem. То, что игра не злоупотребляет постоянными удушающими волнами вражеских подкреплений (как это делали две предыдущие FE) — замечательно, да и сражения в ней достаточно разнообразны и требуют адаптироваться к новым условиям, но с самого ее начала и до самого конца сразу несколько персонажей оказываются чрезмерно сильными, чтобы враги могли им что-то противопоставить. Я принципиально старался не качаться, не ходил в опциональные бои, которые не были квестовыми, под конец игры я отставал от врагов на пару-тройку уровней — и все равно раскатывал их без особых проблем.

    Как заведено в новых частях, Fire Emblem предлагает и выбор между «классическим» и «казуальным» режимами: в первом павшие в бою персонажи умирают навсегда, во втором — возвращаются после сражения. И это, пожалуй, первая часть, в которой выбор «классики» не будет означать необходимости перезагружать миссию после глупой ошибки, приведшей к смерти: наш герой ведь умеет отматывать время назад, а это значит, что конкретную ошибку можно исправить. Количество таких перемоток ограничено, но крайне низкая сложность игры привела к тому, что мне за все прохождение, растянувшееся на 60 часов, они понадобились всего раз пять-шесть.

    Из любопытных нововведений стоит отметить появление крупных монстров, которые занимают сразу по четыре клетки на поле: у них по несколько линеек здоровья, и сражаться с ними надо по-особому — стараясь разрушить их броню в одной из клеток, а потом направлять в брешь самые мощные атаки, оглушая врага и пользуясь этим, чтобы не получить контратаку в ответ. Такие сражения требуют участия сразу большой группы героев, и они ощущаются как настоящие боссфайты, с которыми в Fire Emblem традиционно было все не так интересно. Появилась и еще одна возможность провести нападение без контратаки — пустить в ход батальоны солдат, которые можно назначить каждому из героев. Число их использований ограничено, но они также сильно разнообразны по типам атак и эффектов поддержки.

    Fire Emblem: Three Houses предоставляет максимально широкий простор для кастомизации вашего боевого отряда и выбора тактики в сражениях. Ваш класс (какой бы вы ни выбрали) можно пополнить почти что любыми персонажами, доступными в игре. Каждого из них можно направить по любому пути развития (сделать хрупкую ленивую принцессу бронированным «танком» — почему бы и нет?). Каждый из них может взять в бой до пяти предметов — как оружие, так и щиты, аксессуары и целебные предметы. Прокачивать и менять батальоны, улучшать владение заклинаниями, распределять редкие ресурсы на прокачку и починку оружия — в руках игрока находится буквально все. И это очень круто.

    Fire Emblem: Three Houses отлично подойдет и давним поклонникам серии, и новичкам. У нее есть заметные недостатки — чрезмерно имбовый протагонист, слабый сюжет, слишком низкая сложность и невыносимо мелкий шрифт, из-за которого приходится ломать глаза. При этом достоинства их заметно перевешивают. Она красива (после уродства с 3DS этому хочется радоваться отдельно), отлично локализована и озвучена, она переполнена контентом (60 часов на одно прохождение — а тут есть смысл делать три, если не четыре), она предлагает широчайшие возможности для того, чтобы игрок проявил себя в создании своего отряда и управлении им в бою.

    Three Houses сделала Fire Emblem великой снова.

    [ad_2]

    Источник




  • GreedFall — удалось ли авторам The Technomancer затмить BioWare?

    [ad_1]

    Студия Spiders известна посредственными Bound by Flame, The Technomancer и Mars: War Logs. Довольно долго у нее ничего однозначно хорошего не получалось, и многие стали считать, что уже и не получится никогда. Впрочем, новая ролевая игра французов, GreedFall, до релиза выглядела очень неплохо и вызывала интерес у всех поклонников жанра. Авторы даже утверждали, что при разработке ориентируются на культовые игры BioWare — Dragon Age и Mass Effect! И что в итоге?

    В Старом мире, где начинается история GreedFall, наступили темные времена. Две непримиримые фракции — Мостовой союз и Телема — ведут ожесточенную войну друг против друга. Первые — это местная арабская цивилизация на пике развития культуры: она жаждет познавать мир через науку и рациональный подход. Вторые — приверженцы западноевропейской теократии: они выше всего ставят веру, всеми силами стараются донести до всех учение пророка.

    Между ними не без труда лавирует нейтральное Торговое содружество, похожее одновременно на Англию и Нидерланды XVII века. Главная цель для него — заработать как можно больше денег, разумеется.

    Есть еще одна проблема. Все известные государства поразила загадочная болезнь «малихор». От нее кровь становится черной, и спасения нет совершенно никакого. Впрочем, недавно надежда все же появилась — далекий и дикий остров Тир-Фаради. Фракции только-только начали его обживать, но уже успели построить там несколько городов. Все уверены, что именно на этом острове можно отыскать лекарство.

    Главный герой — двоюродный брат наследника Торгового содружества. Человек с фамилией де Сарде (это как Шепард, только де Сарде). Вместе с родственником он берется за управление островной колонией и попутно пытается найти способ защититься от «малихора».

    Эпичного вступления, правда, ждать не стоит. В самом начале ни о каком спасении мира речи не идет: двое аристократов просто отправляются искать приключения, а дальше — все, как обычно. Где-то к середине GreedFall герой окончательно понимает, что вляпался в серьезную историю — куда более серьезную, чем поиски лекарства от смертельной болезни.

    В обзоре многих других игр такое подробное описание событий можно было бы и опустить, но здесь самое интересное — вселенная, придуманная сценаристами Spiders. Да, к ней очень много вопросов, и оригинальностью она не отличается, но ее устройство и обычаи все равно интригуют. Даже лежащий на поверхности религиозный фанатизм Телемы скрывает ложную ксенофобию.

    И здорово, что главный герой GreedFall далеко не сразу становится центральным персонажей вселенной. Он лишь один из многих участников этой борьбы за превосходство на острове. А бороться на Тир-Фаради есть с кем — не только с конкурентами или представителями местной фауны. Остров заселен аборигенами, застрявшими по уровню развития где-то в каменном веке и очень близких к природе. Они сразу же становятся пешками в дележке новых территорий. Классический ход, вызывающий в памяти «Аватар» Джеймса Кэмерона.

    Проблема с фракциями только одна — некоторые прописаны и раскрыты гораздо хуже, чем остальные. Да и мелкие сюжетные арки, связанные с отдельными сторонами, теряются на фоне глобального конфликта. Но даже с тем, что есть, авторам удается много интересного рассказать о быте и жизни людей на Тир-Фаради.

    Часть историй подается через напарников главного героя. Одновременно к себе в команду можно взять двух компаньонов (всего их пять), среди них, скажем, наемник из Монетной стражи, следящей за порядком в городах, или вот ученая из Мостового союза, которая не только стреляет из мощных ружей, но и донимает героя лекциями по ботанике. Еще к нему могут присоединиться принцесса из аборигенов и церковник из Телемы, играющий роль серого кардинала. Но самый занятный напарник — моряк, которого отправили на сушу, из-за чего он теперь очень страдает. Дядя забит татуировками, похожими на маорийские, — именно его товарищи в мире GreedFall обладают монополией на морские перевозки. Крайне странная группировка с пожизненным членством.

    Взаимодействие с напарниками, впрочем, вызывает вопросы. К примеру, им можно менять снаряжение, но никак нельзя развивать их. Главный герой получает новые уровни, становится сильнее, а у сопартийцев разве что уровень здоровья немного растет. И ладно, если бы напарники были четко привязаны к уникальным классам, — тогда автоподъем их условных характеристик можно было бы оправдать. Но тот же наемник Курт, который вроде как воин, не может носить тяжелую броню. А вот маг и клирик из Телемы бегает в полном доспехе. Не скажешь даже, кому обиднее — Курту или тебе.

    Кроме того, есть активная пауза, во время которой можно отдавать приказы — но только главному герою, не его компаньонам. При этом они действительно помогают в боях, реально полезны — и возможность раздавать им указания была бы очень ценной.

    Вместе с напарниками герой и исследует остров, поделенный на десять регионов. Никакого открытого мира — локации в GreedFall среднего размера, и это к лучшему. Игровой мир и без опен ворлда ощущается пустым, и одинаковые леса и болота, где иногда можно столкнуться с живностью, ситуацию не спасают. Тем более что при желании монстров можно просто обойти — они всегда стоят без движения. То же касается и противников-людей.

    Почему нельзя было придумать для врагов простейшие маршруты передвижения, загадка. Бежишь по лесу, а там звери с места не двигаются, перемещаться умеют только лисы и олени — все вместе это выглядит довольно абсурдно. И NPC туда же: заходишь в комнату, а там все как статуи.

    Все эти пустые участки локаций хочется пробежать, ничего не исследуя. Полезного там все равно мало — одни лишь алтари, дающие очки умений. Совсем другое дело — населенные пункты. И даже каменные деревни аборигенов выглядят очень здорово. А местные уютные города — пример для разработчиков многих других RPG.

    Правда, и в них не обошлось без недостатков. Проблема в том, что населенные пункты в GreedFall зачастую построены из повторяющихся элементов, особенно это заметно в интерьерах. И это нормально, когда количество этих элементов ограничено, просто не нужно создавать настолько большие игры. Очевидно, что у Spiders не было достаточно ресурсов, отсюда и одинаковые NPC, одинаковая архитектура, одинаковые комнаты внутри зданий.

    К тому же в GreedFall хватает технических странностей. Чего стоит только момент, когда герой, спрыгивая со скалы, на мгновение проваливается в текстуры и сразу же возвращается на землю особой командой. Его еще так странно дергает в этот момент. Спасибо, что хоть перезагружаться не требуется после такого.

    Не удалась и лицевая анимация: персонажи просто не способны попасть в свой же текст. Да и с эмоциями у них беда. И это странно, потому что остальные анимации в целом неплохие. Особенно круто герои смотрятся во время сражений.

    Бои в GreedFall, несмотря на простоту и весьма небольшое количество доступных механик, дарят много удовольствия. За незатейливой, но элегантной хореографией, которая вызывает в памяти скорее Final Fantasy XV, чем ближайшую к GreedFall по духу Dragon Age, приятно наблюдать. Если бы только врагов было побольше и сами они были поинтереснее! Как боссы, например. Каждый — то еще испытание. Маловероятно, что они вам запомнятся надолго, но уж точно сделают приключения интереснее.

    Как я и писал в «Сути», к GreedFall не получается относиться однозначно. Это совершенно точно не худшая RPG, в ней есть замечательные, интригующие моменты. Но общее впечатление портится гигантским количеством технических и дизайнерских недочетов. Ни один элемент, ни одну ее механику нельзя назвать абсолютно крутой, везде есть какой-нибудь раздражающий нюанс. Тем не менее сыграть поклонникам жанра в нее все равно стоит, особенно если интересны необычные вселенные и важен дух приключений.

    В конце концов, это лучшая игра студии Spiders.

    [ad_2]

    Источник




  • Yakuza 3 — одна из худших частей серии со слабым и предсказуемым сюжетом

    [ad_1]

    На PS4 начала по частям выходить Yakuza Collection — отличный повод вернуться к трем номерным выпускам серии с PS3, перепройти их и выставить оценки. Сейчас уже доступна Yakuza 3, изначально увидевшая свет в далеком 2009 году, и ее переиздание на PS4 может похвастаться разве что высоким разрешением и стабильным фреймрейтом, но не какими-то существенными улучшениями.

    Иными словами, если считать, что Kiwami и Kiwami 2 заменили собой первую и вторую части серии, то третья остается самой архаичной. В ней действительно очень много осталось из нулевых: не лучшие модели персонажей, очень много до смешного убогих анимаций, частые подгрузки (к счастью, недолгие), серые менюшки по каждому поводу, крайне ограниченный инвентарь. Впрочем, полного ее ремастера ждать было бы в любом случае бессмысленно, так что лучше такое переиздание, чем ничего (к тому же из англоязычного PS3-релиза был вырезан некоторый контент, а новое издание почти полное). Для владельцев PS4 это отличная возможность завершить свою коллекцию и посмотреть, чем продолжилась история Кадзумы Кирю.

    Увы, продолжение вышло не очень. Вторая часть была сюжетом очень сильна (как минимум вплоть до самого финала, где с поворотами вышел нелепый перебор), и третья на ее фоне смотрится очень проигрышно.

    Романтический финал Yakuza 2 можно забыть: Каору Саяма, отличная напарница и любовный интерес Кирю, отправляется строить карьеру за рубеж, и больше мы ее так и не увидим. Кирю оставляет свой бывший клан в надежных руках своего протеже и уезжает на далекий южный остров Окинава, где открывает приют для сирот. И примерно треть игры тут уходит не на криминальные разборки, которыми славится серия, а на сюсюкание с младшеклассниками.

    Я свое знакомство с серией начал с отличной четвертой части, где повествование сразу же захватывало и не отпускало. Мне сложно даже представить себе, как человек, для которого Yakuza 3 была первой, мог вытерпеть несколько часов ужасной повседневной нудятины в начале игры. Да, у каждого из детей свой характер, свои черты и особенности, и игра довольно подробно их нам раскрывает. Но при этом понятно, что все они — не действующие лица, что никакую роль в истории они не играют (спойлер: в последующих частях тоже). Что все, с ними связанное, — филлер, которому самое место было бы в сайдквестах.

    Но потом сюжет наконец-то начинает закручиваться по-«якудзовски». На землю, где стоит приют Кирю, претендуют сразу два министра: один хочет построить там военную базу, другой — курорт. Глава местного клана якудза противится продаже земли, равно как и влиятельный протеже Кирю, правящий кланом в Токио. Они оба получают по пуле в живот от человека, который выглядит точь-в-точь как погибший в первой части приемный отец Кирю. И без лидера в клане вновь начинается борьба за власть. Так что Кирю приходится возвращаться в Токио, чтобы выяснить, что к чему, и спасти разваливающийся клан и свой приют.

    Yakuza 3 словно состоит из двух частей, сильно друг с другом контрастирующих. В Токио одно событие идет за другим, динамика повествования не уступает остальным частям серии — а в Окинаве (куда Кирю еще вернется по сюжету) сплошная тягомотина и отвратительный триггерхантинг (когда надо вслепую искать, куда пойти дальше, чтобы история продолжилась, и карта не подсказывает). И, поскольку Окинава ощущается как филлер, складывается впечатление, что игра очень коротка — особенно в сравнении со второй частью.

    Сама же история в финале оставляет множество неудобных вопросов, а на всем своем протяжении злоупотребляет драматичностью. Тут сразу несколько трагических самопожертвований, поставленных по одному и тому же пошлому шаблону. После одного из них Кирю даже рыдать начинает — чего он не делал даже после смерти приемного отца! Сценарий в Yakuza 3 очень неуклюжий, топорный и предсказуемый: когда нам представляют аутичную девочку, потерявшую дар речи от психологической травмы, то сразу понятно, что в очередной непомерно драматической сцене у нее прорежется голос, и подразумевается, что публика в этот момент должна ахнуть и прослезиться. На деле же сложно оторвать ладонь от лица.

    Немного спасают ситуацию сайдквесты: большую их часть сложно назвать выдающимися, но хороших достаточно много, и среди них есть достаточно яркие и запоминающиеся, чтобы заметно скрасить пребывание на Окинаве, бедной на основной сюжет. Я бы сказал, что именно побочные задания дают основной плюс в карму Yakuza 3 — больше хвалить мне в ней толком нечего.

    Потому что геймплей… Ну, в целом он в серии более-менее один и тот же, но за прошедшие с релиза игры десять лет, понятное дело, появилось очень много улучшений, к которым мы уже успели привыкнуть. Играть в Yakuza 3 после Kiwami 2 и Judgment заметно неудобнее.

    Во-первых, рандомные бои ужасно утомляют. Эта проблема остро стояла и в Judgment — но там благодаря бесшовному открытому миру от врагов всегда можно было убежать. В Yakuza 3 — нет.

    Во-вторых, ряд удобств и просто геймплейно важных элементов скрыт за прокачкой. Без нее у Кирю будет самый минимум коронных добиваний, ассортиментом которых славилась серия — и почти все из них не будут работать на боссов. Зрелищность и разнообразие Yakuza 3 тщательно скрывает.

    В-третьих, противников в Yakuza 3 очень сложно убить. Не то чтобы они сильно угрожали Кирю на нормальном уровне сложности — просто у них очень много здоровья, и они постоянно блокируют порядка 90% ваших атак. Даже если Кирю возьмет в руки оружие (ломающееся от использования), это ему, скорее всего, не поможет. Из-за этого сражения в Yakuza 3 становятся изнурительно долгими.

    Для своего времени Yakuza 3, возможно, была и неплохой (если не считать сюжета) — она привнесла в серию достаточно много приятных нововведений, да и тот факт, что она сегодня играбельна, говорит в ее пользу. Но если мы выставляем ей оценку сегодня, в 2019-м, то очевидно, что «играбельна» — не комплимент. Фанатам серии ее в любом случае стоит пройти — для полноты картины и ради некоторых побочных заданий — но в целом она одна из наиболее слабых частей, наряду с другими нечетными. И в любом случае владельцев Yakuza Remastered Collection уже через полтора месяца ждет четвертая часть с куда более увлекательной историей.

    [ad_2]

    Источник




  • Borderlands 3

    [ad_1]

    Выхода новой номерной части Borderlands игроки ждали семь лет. Серия, правда, на месте не стояла — сначала появилась The Pre-Sequel, затем Tales from the Borderlands. Да и сам жанр лут-шутеров стал куда популярнее, так что создание третьей части было тем еще вызовом. Удалось ли Gearbox достойно на него ответить? И да, и нет.

    Обновляемая рецензия. Что это значит?

    Успеть с подробной рецензией к моменту падения эмбарго или ко дню релиза становится все сложнее. По очень разным причинам: порой игра получается настолько большой, что пройти ее за два-три дня попросту невозможно, иногда издатели не предоставляют профильным медиа ранние копии игр. В итоге страдают читатели — они не получает своевременные обзоры или же читают некачественные, в спешке написанные статьи. Чтобы компенсировать время на отработку релизов, мы решили использовать формат «обновляемая рецензия».

    Мы поэтапно рассказываем об игре, постепенно дополняя обзор новыми блоками текста. Количество проведенного за игрой времени указывается отдельно. После полного прохождения мы выносим вердикт и ставим оценку, которая появится в материале после финального этапа рецензирования. Редакционная политика «Канобу» предполагает оперативное и максимально полное освещение поп-культурной повестки. Так, благодаря «обновляемым рецензиям» наши читатели смогут получить реальную информационную картину.

    8 часов — первые впечатления: баги, психи и новые механики

    Это ровно та же Borderlands, что и раньше. Да, некоторые изменения и улучшения все-таки есть, но ощущается игра точно так же. То есть, если вам не зашли предыдущие три части, надеяться на то, что Borderlands 3 внезапно окажется сильно интереснее, не следует.

    Причем старые недостатки тоже все на месте — все, за что вам могли не понравиться предыдущие игры, здесь есть. Тупой ИИ противников, полупустые локации, посредственная стрельба и абсолютно пресные злодеи (практически во всех играх серии).

    С последними все и так понятно — Borderlands никогда не претендовала на историю шекспировских масштабов. Правда, в сиквеле был Красавчик Джек — настолько отличный персонаж, что он затмевал собой практически все остальные действующие лица, да еще и в Tales зажигал на «отлично». Близнецы Калипсо из Borderlands 3 в подметки бывшему директору «Гипериона» не годятся. Возможно, ближе к финалу ситуация изменится в лучшую сторону, но по первым часам главные злодеи новой игры — просто два честолюбивых и поехавших маньяка без харизмы.

    А вот над миром своей серии Gearbox проделала серьезную работу — он теперь еще больше, чем раньше. К тому же вас не запирают на Пандоре. В новой игре еще как минимум три доступных для посещения планеты, и каждая предлагает что-то свое. С Пандорой все ясно и так — безумный булыжник, под завязку набитый психами, бандитами и прочими крайне интересными личностями. Прометея уже интереснее — это один гигантский мегаполис, за который на момент событий игры сражаются «Атлас» и «Маливан».

    «Атласом», кстати, управляет известный по Tales from the Borderlands Риз. Так что можете радоваться — ту игру не забыли и из канона не вычеркнули.

    Планеты все разные, однако каждая напоминает о какой-то локации из второй части. Пандора — Пандора и есть, Прометея смахивает на Перспективу «Гипериона» (только в разы масштабнее), а Афина вызывает в памяти локации из Tiny Tinaʼs Assault on Dragon Keep. А из Pre-Sequel взяли идею уровней с низкой гравитацией и сделали таким образом карту на астероиде. В общем, если вы играли в предыдущие части серии, то освоитесь моментально. И еще вас постоянно будет преследовать дежавю.

    А вот к внешнему виду локаций придираться совершенно не хочется. Что Прометея, что Афина, и даже Пандора местами — все выглядят здорово и красиво. И благодаря тому, что сюжет не держит героев в одном месте подолгу, декорации не успевают надоесть.

    Сами карты сильно в размерах не изменились — изменилось их наполнение. Помимо побочных квестов, которые Искатели хранилища все еще получают в больших количествах, вам также предстоит выполнять задания, связанные с «точками интереса». Они тут совершенно разные — от мертвых Клэптрепов, с которых нужно собирать детали, до мини-боссов, которых просят устранить за награду. Не сказать, что это делает мир живым, но теперь есть смысл хотя бы один раз обшарить всю карту от и до.

    Больше всего изменений, как ни странно, в боевой системе. Gearbox явно старалась сделать игру динамичнее и злее, и отчасти это ей удалось.

    Герои теперь умеют делать подкаты, бить в прыжке, плюс у них по несколько разных ультимативных способностей. Оружие тоже подверглось серьезной доработке. У каждого второго ствола есть режим альтернативного огня, а специализации их производителей пересмотрели и улучшили. И это работает — если раньше интересную пушку можно было встретить разве что к середине игры, то теперь уже на второй планете можно из подобных стволов гирлянду сделать.

    Правда, ощущения от оружия все еще странные. Вроде все круто, тяжелые стволы долго перезаряжаются, стреляют медленно, а скорострельные пушки буквально подпрыгивают в руках — разница есть, и визуальная, и «практическая». Но в основе механика стрельбы со времен первой части ничуть не изменилась, а между тем уже почти 10 лет прошло.

    Впрочем, сражения довольно веселые — в основном благодаря тому, что поле боя за пару секунд превращается в Содом и Гоморру, которые в одно и то же время сжигают, поливают с неба кислотой, бьют молниями и заодно замораживают. Да, криогенный элемент из Pre-Sequel в третью часть перенесли, за что разработчикам большое спасибо. Пушек с ним, правда, мало, но это уже детали.

    Каждый бой в Borderlands 3 — это хаос. Встречаете группу врагов? Подбегаете поближе, врубаете ультимейт, влетаете в толпу и начинаете палить. Одни враги бегут прямо на вас в тот момент, когда вы готовитесь упасть с неба с заряженной «ультой», другие стоят и бесстрашно смотрят прямо в дуло вашего эпического дробовика, третьи растерянно выглядывают из-за укрытия, осматривают поле боя и залезают назад. К счастью, так поступают далеко не все противники, но за местный ИИ все равно обидно.

    Хотя взять вас числом враги все еще могут. Да и новых типов противников тоже хватает, причем среди них много весьма и весьма противных.

    Основная проблема игры, правда, не в слабых злодеях или тупых врагах. Она в том, что игра к релизу очевидно была не готова. FPS скачет безумно, иногда проваливается ниже 60 кадров (причем даже не в боевые моменты!), но в целом болтается между 90 и 120 кадрами. Самое отвратительное здесь, что я не могу использовать ни одну пушку со снайперским прицелом, ведь как только я начинаю в него смотреть, игра сразу же начинает работать рывками.

    При этом FPS в такие моменты не падает. Но стрелять с помощью снайперских прицелов я не могу — цели дергаются в эпилептическом припадке.

    Что еще? Ну, враги иногда проваливаются сквозь текстуры, лут проваливается сквозь текстуры. Рэгдолл совершенно невменяемый — ладно еще, когда противников отбрасывает на десяток шагов после выстрела из дробовика в упор. Но у меня после удара ультой один из первых боссов просто улетел в космос, предварительно разбив себе голову о скалы. Лут, разумеется, мне никто не дал, но хотя бы квест засчитали — и на том спасибо!

    Кстати, да, квесты тоже иногда не хотят запускать нужные триггеры, и приходится телепортироваться на ближайший маяк быстрого перемещения и бежать обратно. Иначе не заработает.

    В общем, пока что впечатления смешанные. Буду играть дальше и обновлять рецензию.

    15 часов: на пути к энгейму через сортирные шутки

    Вступление, первые часы на Пандоре, удалось Borderlands 3 так себе. Дальше игра разгоняется, становится интереснее и неожиданно превращается в довольно бодрый шутер. Враги нападают толпами, и выкашивать их, комбинируя навыки и оружие, довольно весело. Тут, правда, стоит снова отметить, что ощущения от оружия довольно скверные. По большей части.

    Фишка вот в чем. Отдельные пушки — скажем, производства «Джейкобс» — ощущаются здорово. Они еще и выглядят круто — создается впечатление, что играешь в космический вестерн (они так всегда выглядели, впрочем). Выстрелы, отдача, звуки — это все замечательно.

    А потом берешь что-нибудь футуристическое — например, от «Маливан» — и поражаешься тому, какой же это кусок пластика. И звуки стрельбы, и внешний вид самих снарядов за редким исключением выглядит так, будто кто-то пытается стрелять из лазерной указки. Но, опять же, не без исключений. У «Гипериона» есть один легендарный дробовик, который выносит противников буквально цепными молниями. Причем он настолько злобный, что как бумагу разрывает даже высокоуровневых врагов.

    К слову, об уровнях — и прокачке в целом. Она действительно стала куда разнообразнее, благодаря разным активным навыкам. Основных умений три, но у них есть подвиды. Можно на лету менять свой стиль игры, особенно если вы уже достигли высокого уровня и изучили пару веток скиллов. Сейчас я на своей Амире выношу все живое кулаками из-под земли, хотя на особо прытких и противных мини-боссов беру клетку. То же касается и стихий. Нарвались на локацию, где бегают огненные враги, а у вас такой же элемент на персонаже? Зайдите в навыки и смените на противоположный!

    Еще мне удалось в подробностях изучить мир Borderlands 3. Локаций для посещения очень много — четыре планеты, большинство из которых буквально забиты картами (Афина не в счет). Больше всего времени, как ни странно, вы проведете на пустоши Пандоры и на болотах Эдема-6. Последние вызывают в памяти «болотное» DLC про доктора Зеда для первой части, но об однообразии речи не идет — даже болото разработчики сделали разнообразным.

    То же не всегда получается сказать и про квесты. Побочные задания на 90% состоят из крайне тупых шуток и «подай-убей-принеси», хотя встречаются среди них и действительно любопытные вещи. История про летающий сортир, приготовление тортов, бандитские разборки в тюрьме, и, внезапно, квесты с моральным выбором, где вам предлагают наступить на горло собственной жадности.

    И среди этих квестов встречается просто нереальное количество пасхалок. Их в Borderlands 3 вообще ОЧЕНЬ много. Среди самых заметных: местная вариация истории про монстра Франкенштейна, сражение за «сетевой нейтралитет», а также Томми Вайсо… ну, его пандорианский аналог. Только вот на озвучку маэстро не пригласили, к сожалению, — мог бы получиться самый крутой побочный квест из всех, что я видел.

    В общем, да, квестов хватает. Только не ждите чего-то сверхоригинального. Большинство заданий, повторюсь, банальные и скучные. А многие еще почему-то про продукты жизнедеятельности. На эту тему в Borderlands 3 подозрительно много шуток, в предыдущих частях все-таки был хоть какой-то баланс.

    Сюжет же… скажем так, не раздражает. Хотя количество ненужной драмы снова бьет все рекорды, а сюжетные повороты скоро свернутся в одну огромную спираль. Но местами следить за ним интересно — хорошо, что он наконец-то фокусируется не только на Хранилищах. Тут вам и корпоративные войны, и семейные проблемы (тема семьи, кстати, вообще часто поднимается — будто бы это спин-офф «Форсажа»!) и даже на «великое зло угрожает нашей галактике» место нашли.

    Сколько мне осталось до конца, я не знаю. Уже дважды думал, что вот сейчас будет финал, но игра в эти моменты лишь подкидывала новые сюжетные повороты.

    А посмотреть на эндгейм-контент все-таки хочется. А то вдруг игру пройду, а его и нет?

    20 часов: финал и эндгейм-контент (которого почти нет)

    Я не ошибся: эндгейм-контента в Borderlands 3 действительно почти нет.

    Все, что игра предлагает после прохождения сюжета, — возможность пройти NG+, три режима «Хаоса» (аналог «Истязаний» из Diablo 3) и несколько арен. И все: даже какого-нибудь супербосса, который открывался бы после завершения игры, Gearbox не сделала. Поэтому если вам захочется пострелять во что-нибудь большое, то предстоит избивать боссов из сюжетной кампании.

    Впрочем, было понятно, что так и будет. В Borderlands 2 огромная часть контента появилась только в DLC. Неужели вы сомневались, что разработчики изменят себе?

    В Borderlands 3 после достижения 50 уровня и окончания сюжета вам останется лишь выбивать легендарные пушки (которые устареют после первого же дополнения), проходить однообразные арены (я писал о них в материале с gamescom 2019, сейчас все так же), прокачивать «ранг стража» (аналог системы парагона из Diablo 3) и пытаться придумать, чем еще себя развлечь. Я бы не стал называть это проблемой, если бы речь шла о сюжетном шутере, но перед нами все-таки игра-сервис, для которой важно удержать игроков. И вот это как раз у нее получается плохо.

    К тому же финал у игры предсказуемый, не в меру пафосный. Хороший, впрочем. Ближе к финалу история неплохо увлекает, хоть разработчики, как по мне, и переборщили с клишированными сюжетными поворотами.

    В остальном же… не знаю, что сказать. Игра местами очень плохо балансирует между плохим юмором и ОЧЕНЬ плохим юмором, пушки по большей части ощущаются как кусок пластика, а сюжет кажется искусственно затянутым. Плюс, опять же, эндгейм-контента толком нет, и после прохождения заняться вам будет нечем.

    Вместе с тем в Borderlands 3 яркие персонажи, довольно бодрая боевка и красочные миры. Не исключено, что со всеми будущими дополнениями третья часть серии станет отличной игрой с массой контента, который можно будет осваивать сотни часов. Но сейчас это просто не худший лут-шутер, где очень не хватает активностей в эндгейме.

    [ad_2]

    Источник




  • The Surge 2 — хороший, но далекий от идеала футуристический экшен в духе Dark Souls

    [ad_1]

    Первую The Surge встретили сдержанно. Хвалили боевку и систему расчленения врагов, но ругали дизайн уровней, боссов и устройство мира. Главное, впрочем, что игра не ощущалась лишь «клоном Dark Souls» — в ней хватало уникальных механик, хоть и не все работали одинаково здорово. Вторую часть студия Deck 13 постаралась избавить от проблем оригинала, и у нее получилось. Правда, идеальной игры все равно не вышло.

    The Surge 2 и впрямь играется и выглядит круто. Я прошел ее целиком и даже захватил NG+, и за это время ни разу не появилось сомнений, что разработчики внимательно слушали критику предыдущей игры, а затем поставили перед собой цель исправить все, чем игроки были недовольны.

    Продолжение стало менее «коридорным», прибавило в разнообразии ВСЕГО — боссов, локаций, оружия и доспехов, даже побочных активностей. Да и логику мира привели в порядок: врагов наконец вооружили огнестрелом, а сюжетные дыры заткнули объяснением вроде «NANOMACHINES, SON». И работает!

    События переместились из полуразрушенного завода корпорации CREO в расположенный неподалеку город Джерико, который целым тоже не назовешь. По нему ударила ракета с нанитами из финала первой части, а затем на город упал и самолет, сбитый той самой ракетой. В катастрофе выжили двое, хотя многие, как выяснится позднее, были уверены, что повезло только одному.

    Герой приходит в себя в медотсеке тюрьмы. На здание нападает безумная нанитовая тварь, роботы сходят с ума, заключенные бунтуют, а несколько охранников пытаются со всем этим разобраться. Получается плохо — настолько, что герой сам убивает последнего полицейского, забирает многофункционального дрона-помощника и сбегает.

    На свободе, впрочем, оказывает не лучше: город на карантине, его окружает наспех возведенная Великая стена высотой с небоскреб, а в небе висит зловещая нанитовая туча. Техногенный апокалипсис во всей красе.

    По улицам бродят свихнувшиеся люди, а утихомирить их пытаются бойцы A.I.D., компании по борьбе с чрезвычайными ситуациями.

    Историю The Surge 2 сложно назвать оригинальной. В ней есть и заговоры корпораций, и безумные сектанты, поклоняющиеся нанитам, и даже голоса в голове главного героя (хорошо хоть без амнезии обошлось!). Дело спасает проработабанная мифология — без нее происходящее было бы не таким интересным.

    Еще один повод пройти The Surge 2 до конца — это, конечно, геймплей. Он со времен первой части вообще не изменился, что только к лучшему. Это все еще Souls-like со слэшерной механикой, где характеристики персонажа почти не играют роли, и все завязано на комбинациях ударов и их направлении.

    У каждого вида оружия свой набор атак и уникальные особенности — это надо учитывать во время сражений. Ведь даже если вы не пользуетесь огромными двуручными кувалдами, ими пользуются враги, и от этого тоже может зависеть ваша боевая тактика.

    Тяжелое оружие, скажем, отправляет противников в полет. Копья позволяют держать их на безопасном расстоянии. А если взять что-нибудь с двойным креплением, можно будет самому отскакивать в нужный момент. Есть и «оружие двойного назначения» — оно может быть и тяжелой дубиной, и двумя короткими, но чрезвычайно быстрыми клинками.

    Еще есть упомянутый выше боевой дрон — и его арсенал настраивается в зависимости от вашего стиля игры. Генератор электромагнитных гранат, автомат, снайперская винтовка, шестиствольный пулемет, огнемет, ракетная установка — есть оружие для любой ситуации. Если заморочиться с броней дрона и чипами, то урон он будет выдавать такой, что даже боссам станет дурно.

    Запчасти, конечно, надо сперва найти — и это та еще задача. С оружием для главного героя все куда проще: увидел врага с крутой «пушкой» — подошел и отрубил ему руку. Вот и пополнение в коллекции.

    Возможность «детально» рубить противников — главное, что отличало The Surge от всех прочих клонов Dark Souls. И во вторую часть эта механика, разумеется, тоже перешла. И осталасть все такой же честной. Видишь здоровенный панцирь на груди врага? Чертеж этого панциря ты и получишь, если сумеешь вскрыть броню. Нравится дизайн шлема? Он твой — только снеси противнику голову.

    Если материалы для улучшений брони и оружия не нужны, можно бить по незащищенным частям тела. Урона нанесешь больше, но и добычи не будет.

    Выбор экипировки, к слову, огромный, к тому же почти у всех боссов есть свои «пушки». В этом плане Deck 13 ничего не поменяла, и оружие с боссов бывает двух видов — обычное и версии 2.0. Последнее, понятно, мощнее, но и получить его труднее. Это связано с определенными условиями, уникальными для каждого босса.

    Прежним осталось и то, что боевая система завязана именно на скилле, а не цифрах. Врага четвертого уровня можно убить оружием первого или второго — главное, грамотно расходовать выносливость, вовремя реагировать на его атаки и контратаковать. То же касается и доспехов: я большую часть игры ходил в первом наборе снаряжения, просто улучшал его время от времени. Хотя сетов брони, как и оружия, много — у каждого есть особенности и бонусы, так что подобрать доспехи под себя получится без труда.

    Самое крутое снаряжение, впрочем, противники не носят — его предстоит искать на уровнях, которые во второй части получились куда больше и запутаннее. Даже оригинал, будучи линейной игрой, удивлял многоуровневыми локациями с массой шорткатов и неочевидных проходов, но в продолжении разработчики превзошли себя.

    Доступная для исследования часть Джерико получилась очень разнообразной. Тут и трущобы портового района, и огромный парк, и гигантское подземелье. Уровни отличаются друг от друга по внешнему виду, по настроению и дизайну, поэтому центр города и штаб-квартиру A.I.D. не перепутаешь при всем желании.

    Кроме того, мир стал живее за счет множества NPC. В большинстве своем они держатся города, но встречаются и храбрецы-одиночки.

    Эти NPC и раздают побочные квесты: кто-то попросит, скажем, отыскать потерявшихся в городе стариков, кто-то — починить холодильник в мясной лавке портового района. Только почти все эти задания сосредоточены в первой половине игры. Потом, когда город заметно изменится, квестов станет меньше — это минус.

    Зато Deck 13 решила проблему дисбаланса из первой части, где некоторые особенно раздражающие враги ваншотили героя из-за угла. Во второй части такого уже нет, хотя за два-три удара уработать главного героя они все еще могут.

    Еще один любопытный момент — многопользовательские элементы. Никакого кооператива или PvP, как в Dark Souls, здесь нет, однако на стенах и земле можно рисовать граффити-послания с указанием направления. Другой элемент взаимодействия между игроками — «флажок персонажа», голограмма в виде героя, которую следует установить в укромном месте. Если за час ее никто не найдет, вы получите немного денег, а если сами наткнетесь на чужой «флаг» — заработаете еще немного.

    Есть и «заклятые враги» — это ИИ-противники, которые появляются в вашем мире там, где другой игрок умер слишком много раз. Убийсто «заклятого врага» принесет много запчастей и денег, так что охотиться на них есть смысл. Тем более что об их появлении предупреждают.

    Главная проблема The Surge 2 кроется там, где не ждали. До предрелизного патча в игре падала детализация, прыгала частота кадров и мерцали текстуры. Заплатка эти проблемы решила, но принесла новую — вылеты на рабочий стол. Теперь, судя по всему, исправят уже в патче первого дня.

    Это, впрочем, не делает саму игру хуже. The Surge 2 — уверенный шаг вперед, в высшую лигу. Все еще не Dark Souls, но очень хорошо.

    [ad_2]

    Источник




  • FIFA 20 — все еще отличный футбольный симулятор, в этот раз с режимом уличного футбола

    [ad_1]

    Под закат поколения FIFA как правило меняется слабо — и FIFA 20 исключением не стала. В прошлой части EA Sports увеличила глубину игрового процесса, введя расширенные тактические возможности — каждый мог настроить игру своей команды под свой стиль. FIFA 20 глобально ничего не меняет, но в ней на первый план вышел главный талант EA Sports — даже минимумом преобразований они переизобретают механику настолько, что новая часть ощущается и играется по-другому. И в очередной раз этот скилл канадской студии сработал как надо.

    Первое, что ощущаешь сразу — ускоренный темп игры. Игроки в FIFA 20 стали резвее стартовать с места, а также прибавили в ловкости в движении и обращении с мячом. Благодаря этому можно эффективнее проходить прессинг: мобильные игроки вроде Тиаго Алькантары или Френки де Йонга будут играть важную роль в вашей команде.

    Другое важное улучшение — поумневший искусственный интеллект. В FIFA 20 игроки лучше стали видеть свободные зоны: вингеры активнее забегают за спины защитников, а в центре поля игроки всегда стараются выстраивать треугольники, чтобы вам было проще комбинировать. Игра в одно касание, если ваш скилл позволяет, превращается в чистое удовольствие. Эпизоды, когда игроки тупят и не используют зоны, встречаются реже. Но полностью от них не избавились, иногда придется поматериться.

    Появились даже совсем новые игровые ситуации, которые раньше не встречались. Например, в FIFA 20, если голкипер подбирает мяч без давления (после неточного заброса соперника, скажем), он необязательно его возьмет в руки, как это было в прошлых частях — можно сразу отдать передачу ногами без задержки. Конечно, это, скорее, мелочи, но даже они успешно работают на ускорение игры. В общем, командное движение в FIFA 20, однозначно, стало лучше.

    Правда, не все так просто: взять любых игроков и кружить как Манчестер Сити или ПСЖ не получится. FIFA всегда была требовательна к параметрам игроков — их качества всегда определяли игру команды. Собственно, как и в настоящем футболе. В FIFA 20 требования к футболистам выросли еще больше: например, если вы хотите качественный выход из обороны, то нужно тщательнее подбирать хорошо пасующих защитников. Нужны исполнители уровня Боатенга или Маркиньоса. В FIFA 20 игроки чаще ошибаются в передачах, мяч дробит по газону — привезти гол можно на ровном месте. От вас тоже многое зависит — регулировать силу передачи нужно расчетливее.

    Улучшения — это, конечно, круто, но есть моменты, когда FIFA 20 раздражает. Причем проблемы совсем не новые — они тянутся за серией уже несколько выпусков. Например, в FIFA 20 так и не решили вопрос с «кик-оффами». Тут все по-прежнему: забить гол после розыгрыша мяча с центра поля слишком легко, особенно когда заучишь нужный механизм. Также не поправили проблему с «лонгшотами» — как и в прошлой части, их слишком легко забивать, особенно хорошо с этим справляются игроки с рейтингом дальнего удара восемьдесят или выше. Конечно, это не тот случай, когда недоработки рушат всю игру, но не отметить их нельзя.

    Если говорить о режимах, то тут все предсказуемо. В закате поколения EA Sports не стала ничего менять — FUT и карьера остались прежними, но с некоторыми оговорками. В карьере главным нововведением стали пресс-конференции. Теперь до и поле матча можно дать комментарий со своими ожиданиями или впечатлениями после игры. Сам процесс жутко однообразный — выбираем банальные ответы на банальные вопросы, отжечь в стиле Юргена Клоппа тут, конечно, нельзя.

    Единственное, ваши ответы сказываются на настрое игроков. Все прямолинейно: положительный ответ — хорошая реакция игроков, и наоборот. Плюс с игроками можно вести диалог тет-а-тет: например, футболисты, обделенные игровым временем, обращаются к вам в духе «тренер, я достоин места в составе», а вы ему что-нибудь отвечаете. Ничего особенного в игру это не привносит, просто теперь получаешь меньше претензий от игроков, которые редко выходят на поле. Что касается, Ultimate Team, то главный режим всей FIFA в этот раз остался тем же. Ну если не считать обновленной структуры меню, новых легенд и новой анимации открытия паков.

    Может показаться, что EA Sports в этом году совсем забила на работу с режимами, но это не так. Канадская студия ввела полноценный уличный футбол — Volta. По сути, это улучшенная FIFA Street 2012 года. Причем здесь не просто череда турниров, а целая сюжетная линия — что-то вроде истории Алекса Хантера, только про стрит-футболистов. С неплохими кат-сценами, звездами футбола (например, Винисиусом Джуниором) и так далее.

    Самое крутое, что игровая механика в Volta кардинально отличается от основной FIFA — на первый план выходят совсем другие аспекты игры. В уличном футболе все строится на микроконтроле мяча, главное — дриблинг и передачи на очень короткой дистанции. В матчах три на три динамика совсем бешеная: аутов нет, мяч бьется по бортам, а игроки вытворяют какие-то сумасшедшие финты. Кстати, приемов в уличном режиме не меньше, чем в какой-нибудь Mortal Kombat. Заучить все это будет сложновато, но нужно — выигрывать, зная крутые финты, намного легче.

    В общем, у Volta есть свой уникальный шарм, и в этот режим хочется возвращаться— в нем все динамично, максимально насыщенно и эффектно. После изнурительных матчей большого футбола Volta ощущается как футбольный фестиваль, по атмосфере и стилистике напоминающий что-то среднее между NFS и Forza Horizon.

    FIFA 20, несмотря на некоторые огрехи, все же удалась. EA Sports стабильно выпускает качественную игру. Самая распространенная претензия к FIFA — это «каждый год одно и то же». Претензия, честно говоря, не совсем понятная: авторы постоянно вводят что-то новое (режимы вроде Volta) и — самое главное — меняют геймплей.

    Ни одна часть не игралась так же, как предыдущая, и это важно. Ждать, что FIFA каждый год будет слишком кардинально меняться — наивно, да и вряд ли это кому-нибудь из поклонников нужно. В этом плане FIFA 20 картину не меняет: недовольных она не переубедит, а вот фанатам серии она точно понравится.

    [ad_2]

    Источник




  • Code Vein — лучший аналог Dark Souls для фанатов аниме

    [ad_1]

    При разговоре о Code Vein невозможно избежать сравнений с аниме. И дело даже не в том, что игра выглядит как стандартная японская анимация про отважных героев и злых монстров. Просто у Bandai Namco получилось передать саму суть современного аниме в формате «соулсборн»-игры со всеми достоинствами и недостатками. И хорошего в ней приблизительно столько же, сколько и плохого.​

    Изначально Code Vein должна была выйти еще в 2018 году, на разработчики решили перенести релиз на год. Никто не знает, что конкретно изменилось в игре за столь длинный срок. Возможно, геймдизайнеру Хироси Ёсимуре, известному прежде всего серией God Eater, понадобилось дополнительное время, чтобы перестроиться под непривычный для себя жанр. Ведь все части God Eater всегда были про разудалое убийство гигантских монстров при помощи не менее гигантских видов оружия, а формула Souls-like требовала более тонкого подхода.

    Сюжет рассказывает о безрадостной участи бессмертных (revenant). Раньше они были людьми, но затем им в сердце вживили особых БОР-паразитов в попытках создать мощную армию. Паразиты дают огромную силу и возможность возрождаться после смерти, но взамен у бессмертного появляется сильная жажда крови, а с каждой гибелью он теряет часть своих воспоминаний. При отсутствии крови или полной потери памяти бессмертный превращается в потерянного — безумного монстра, жаждущего лишь убивать. Причем стандартные потерянный сильно напоминают зараженных из Bloodborne.

    Протагонист Code Vein тоже бессмертный, но уникальный в своем роде. Его кровь может оживлять кровавые родники — искусственные источники крови, которые заодно разгоняют сводящие с ума бессмертных миазмы. Способности героя придутся кстати, ведь на момент начала игры все персонажи заперты в руинах города из-за плотной стены красного тумана, превращающего бессмертных в потерянных. Ситуацию осложняет еще и тот факт, что ваш персонаж абсолютно ничего не помнит о своем прошлом. Ему предстоит быстро освоиться в мире, полном кровожадных монстров, иначе гибель неминуема.

    Амнезия, суперспособности, обилие терминов, избранный главный герой — да, это классический набор шаблонных аниме, которые пачками выходят каждый сезон.

    Но теперь у вас есть возможность непосредственно поучаствовать в разворачивающейся драме. Правда, если вы терпеть не можете японскую анимацию, то никакие достоинства Code Vein не помогут вам выдержать дух аниме, который тут сквозит в каждом предмете и персонаже.

    Своего героя, кстати, для начала предстоит создать в довольно продвинутом редакторе. Настраивается тут практически все (но не размер груди, если вам важно), а нарядить своего бессмертного можно так, будто он только что записал самый крутой J-Rock альбом года. Но если вам не хочется возиться с расположением бликов в глазах или гримом, то на выбор есть предостаточно заготовленных шаблонов. И выглядят они так, что способны удовлетворить даже самые требовательные вкусы.

    После создания бессмертного начинается классическая для «соулсборнов» рутина. За что вообще полюбили Dark Souls и Bloodborne? За высокую сложность, проработанный лор, который для начала нужно еще разгадать, и относительно простую боевую систему, которая в то же время не прощает ошибок. Создатели Code Vein будто по методичке пытались воссоздать все элементы, не забывая реализовывать собственные идеи. Получилось, скажем так, неуклюже.

    Основы местной боевки будут знакомы всем фанатам Dark Souls. Ваш герой может выполнять легкие и тяжелые удары, последние усиливаются удержанием кнопки, для защиты есть блок, уклонение и парирование. За убийство вы получаете дымку, которая тратится на покупки и повышение уровня. Дымка теряется после смерти, но остается на месте гибели. Умрете второй раз — прощайтесь со всеми накоплениями. Осваивается все моментально, а чтобы вообще было идеально, можно перенастроить кнопки управления под вариант Dark Souls.

    Из новшеств — шкала сосредоточения, заполняющаяся после удачных уклонений или получения урона. Когда она заполнится, ваш персонаж будет лучше ошеломлять врагов, а его самого в стан начнут вгонять дольше. Такая же шкала есть и у врагов, активируется она порой совсем не вовремя. Получается, что у каждого противника есть такая себе «вторая фаза».

    Еще о «соулсборнах»:

    Видов оружия в Code Vein предостаточно, все они уникальны и сильно различаются между собой, вот только почти полностью заточены под ближний бой. Исключение — ружья, да и те позволяют лишь совсем немного увеличить дистанцию до противников. Всего с собой можно взять два вида оружия и одну «кровавую вуаль». Вуали представляют собой особые накидки, которые могут выпускать лезвия разных форм. Для ударов ими даже выделили отдельную кнопку, а еще они позволяют создавать простые комбо.

    На словах все звучит заманчиво, но в самой игре боям не хватает главного — ощущения веса и тактильности. Вы будете чувствовать удары разве что самыми тяжелыми молотами, а вот мечами и алебардами персонаж будто под водой размахивает.

    Не спасают ситуацию и крайне долгие анимации почти всего, даже атак врагов. Вы будете очень часто получать урон лишь из-за того, что уклонились слишком рано. При таком раскладе от атаки проще неспешно отойти. С другой стороны, парирование в Code Vein освоить просто, ведь окна анимаций для успешного проведения приема достаточно большие.

    Враги тоже особо положение не исправляют. Они слишком скучные и однотипные, а повторяются почти во всех локациях. На их фоне выделяются боссы, которые действительно заставляют попотеть. Но вот их дизайн прямо очень японский.

    Сама игра не особо трудная. Однако чувство напряжения и постоянной опасности все-таки умудряется поддерживать на минимально приемлемом значении.

    Разработчики будто и сами понимали, что голая боевая система у них получилась не лучшей, потому добавили в нее главную особенность — систему классов. В своем путешествии ваш бессмертный будет находить так называемые «коды крови». Они содержат воспоминания других ревенантов, а также позволяют обучиться их умениям. Получается своеобразная система профессий, типичная для некоторых частей Final Fantasy.

    Именно она раскрывает бои во всей красе. Пускай классы не отличаются прямо уж радикально, но у каждого есть свой набор умений и характеристик, формирующий стиль игры. Кто-то врывается в гущу сражений и начинает быстро шинковать потерянных мечами, другой сможет стоять в стороне и отстреливаться из ружья или раскидываться мощнейшими заклинаниями. Есть даже классы поддержки, направленные на усиление союзников.

    Полученные умения (их тут называют «дары») после полного освоения можно использовать любым классом. Это открывает огромный простор для комбинаций и создания универсальной машины для убийства. Хотите стрелка, который в ответственный момент способен напрыгнуть на врагов в смертельном комбо? Пожалуйста, только изучите соответствующие дары.

    Напарники, кстати, стали еще одной отличительной чертой Code Vein. Исследовать мир можно в компании с другим ревенантом. Разработчики заготовили достаточное количество интересных личностей, чтобы вы нашли своего любимчика. Пускай они несколько стереотипны (ученый, сексуальная красотка, воин-оптимист и прочие), но за достаточно долгую продолжительность Code Vein успеваешь к ним привязаться.

    В боях союзники оказывают огромную помощь. У каждого есть уникальные умения (которые со временем вы сможете забрать себе), урон они наносят вполне солидный, а после вашей гибели способны пожертвовать своим здоровьем ради вашего воскрешения.

    А еще они постоянно отпускают комментарии по поводу всего вокруг, так что одиноко себя никогда не чувствуешь. Правда, иногда их искусственный интеллект сильно подводит, но случается это не слишком часто.

    Если компьютерного напарника вам мало, то можете призвать живого человека, отправив в любой момент сигнал бедствия. Тогда сразу трое бессмертных будут бегать по уровням, уничтожая все на своем пути. С количеством врагов разработчики не мелочились, потому некоторые сражения перерастают в откровенную суматоху, в которой все сверкает и искрится. Это могло бы быть даже весело, но несколько вялая и медленная боевая система постоянно мешает получать максимальное наслаждение.

    С локациями тоже не все так гладко. Как минимум потому, что они почти дословно цитируют уровни из Dark Souls. Бездонная яма, в которую нужно аккуратно спускаться по выступам, — есть. Подъем вверх, во время которого на тебя сбрасывают огромные булыжники, — на месте. Огненный город с лавой вокруг — тоже. Даже местный Анор Лондо выглядит почти точно так же.

    Только если в творениях From Software у каждой тумбочки были свои истории и внятный контекст, то Code Vein снова и снова загоняет вас в одинаковые безликие коридоры. Причем потенциально красивые локации оказываются самым блеклыми и скучными, а в шаблонных руинах сильнее всего чувствуются стиль и художественный вкус. Потому иногда игра все-таки позволяет сделать парчоку красивых скриншотов.

    С точки зрения левел-дизайна локации тоже не радуют. Пускай они все связаны между собой, а переходов и коротких путей хватает, но все сделано на уровне какой-то условности, а не полноценной особенности. Невозможно говорить о достойной проработке окружения, когда случайный рычаг, якобы открывающий запертую дверь где-то на другом конце локации, спускает лестницу прямо перед тобой.

    Но это лучше, чем битый час бродить по однотипным переулкам в попытках найти недостающий кусок кода крови. А делать это придется, ведь от таких действий зависит концовка. Тут, кстати, Code Vein приятно удивила — в ней тоже есть некоторые неочевидные моменты, напрямую влияющие на сюжет. И любознательность пытливого игрока всегда вознаграждается.

    Да и на исключительно эмоциональном уровне хочется собрать эти чертовы осколки, чтобы никто из друзей главного героя не пострадал. Нарратив в Code Vein классический — история раскрывается через многочисленные сценки под трогательную музыку. Персонажи любят рассуждать о прошлом, рассказывать о своих увлечениях и просто вести себя максимально непринужденно. В этом игра максимально близка к серии Tales of, каждая часть которой выжимала максимум из героев. Но иногда Code Vein все-таки пытается рассказать подробности о мире вокруг через описания предметов. Выходит не очень, ведь они тут несколько графоманские и бессмысленные.

    У протагониста также есть способность смотреть флешбэки, посвященные другим персонажам. Увы, необходимость неспешно путешествовать по огромному количество воспоминаний напарников — довольно топорный ход для создания эмпатии, так он еще и с прокачкой умений напрямую связан. Впрочем, эти сценки можно пропустить, однако делать этого не стоит, ведь через них лучше всего раскрываются мотивы и цели бессмертных.

    Узнать напарников поближе можно и на базе. Там можно закупиться припасами, улучшить снаряжение, отправиться в экспедицию в местный аналог подземелий из Bloodborne и, что самое главное, пообщаться и подарить подарки боевым товарищам. Так можно узнать, что, скажем, тихоня Ио любит чеснок в шоколаде, а Якумо еще человеком коллекционировал комиксы. Подарки вы выбираете сами, некоторые могут не понравиться героям, так что внимайте всем их фразам, чтобы максимально угодить.

    А еще на базе есть горячий источник, в котором бессмертные беззаботно отдыхают. Кажется, разработчики им очень гордятся, раз связали с ним несколько важных механик.

    Во-первых, в источниках можно восстановить половину утраченной после гибели дымки, если не хотите рисковать с ее стандартным возвратом. А во-вторых, при купании главный герой (или героиня) вспоминает значение всех игровых терминов и все важные сюжетные сцены.

    Сам сюжет тут далек от выдающегося, но он как минимум интригует и создает впечатление масштабного путешествия. Пока главные герои узнают откровения за откровениями, которые переворачивают всю историю с ног на голову, флешбэки расширяют контекст происходящего. Получается, что в Code Vein есть две сюжетные линии — основная в настоящем и раздробленная на мелкие кусочки в прошлом. В итоге они сплетаются воедино, удивляя неподготовленных игроков.

    Но если вы не первый день смотрите аниме, то почти все в игре покажется вам откуда-то скопированным. «Кровавые ваули» — это кагунэ из «Токийского гуля», противогазы от миазмов — маски из Dorohedoro, а типажи персонажей и размер груди у девушек больше их головы… Ну, из любого случайного аниме, чего уж там. Если подобное вызывает у вас только восторг, а возможность заглянуть под юбку героиням однозначно прибавляет игре балла два, то Code Vein — идеальный «соулсборн» для вас.

    Только таких, скорее всего, будет меньшинство. Ведь по объективным критериям игра во всем проигрывает коллегам по жанру. Обиднее всего за боевую систему, которая прекрасна в своем фундаменте, но большую часть времени не вызывает никакого отклика. А вот несколько банальную историю, устаревшую графику (и это при Unreal Engine 4) и скучные уровни исправить уже не так просто.

    Впрочем, с самого начала было очевидно, что Code Vein не может тягаться с Dark Souls. Это нишевая игра для фанатов аниме, которая неожиданно оказалась немного лучше, чем казалось изначально.

    От термина «анимешный Dark Souls» никуда не деться, но Bandai Namco сделала почти все возможное, чтобы подобное звание не вредило игре, а лишь шло ей на пользу. Потому Code Vein вовсе не стыдится его, а носит с гордостью — на радость всем желающим.

    [ad_2]

    Источник




  • Destiny 2: Shadowkeep

    [ad_1]

    Дополнения для Destiny 2 — как рулетка. Они то ужасно скучные («Проклятие Осириса»), то просто нормальные, то отличные («Отвергнутые»). После Forsaken фанаты ждали от Shadowkeep чего-то похожего — увлекательной, насыщенной истории, запоминающихся локаций и грамотной доработки старого контента. Вторых «Отвергнутых» у Bungie, впрочем, не получилось.

    У «Отвергнутых» была крутая центральная тема — месть. Противостояние Света и Тьмы задвинули на второй план, сделав акцент на максимально приземленных темах. Месть за друга, желание уничтожить крайне опасного врага — в центре внимания было именно это. Страж даже обрел голос: сказал, правда, всего пару фраз — но каких!

    В новом дополнении «личным» темам места нет, вам вновь предстоит разбираться с глобальными проблемами, на которые разработчики намекнули еще в финале оригинала.

    Сюжетная кампания — пожалуй, самая слабая часть Destiny 2: Shadowkeep. Она очень короткая, в ней буквально пара запоминающихся моментов, а еще она не стесняется использовать старых боссов (и локации!). И делает гринд необходимостью — все для того, чтобы продвинуться дальше. Хорошо, что пробежать сюжетку можно за пару-тройку часов. И это при том, что Луна, которая была в первой части, здесь стала больше почти в два раза.

    На нее вообще интересно посмотреть: для новичков это новая планета, для ветеранов же — отличный повод поискать отличия. А их много. Адская пасть, Линия лучника и Убежище (Hellmouth, Archerʼs Line и Sanctuary соответственно, если вы играете в оригинале) изменились незначительно, а вот Якорь Света (Anchor of Light), например, наоборот — туда упал корабль падших, и потому география района серьезно изменилась. Появились и новые локации — Гавань скорби (Sorrowʼs Harbor) и Алая крепость (Scarlet Keep). В недрах последней можно пройти страйк, и там же будет новое подземелье наподобие Расколотого трона (Shattered Throne).

    Надо отдать Bungie должное: Луна и все ее локации выглядят очень здорово. Спутник Земли как был весьма недружелюбным куском камня, так им и остался. Больше того, глядя на громаду Алой крепости, сразу понимаешь, что от этой планеты ничего хорошего ждать не следует.

    Ощущения от пребывания на Луне, словом, неприятные. Если бы вас еще не заваливали таким количеством флэшбеков и повторений, все было бы совсем здорово.

    В игру вернулись знакомые по первой части Омнигул и Крота, вновь явился Доминус Гоул, мелькает Фанатик из «Отвергнутых»… короче, делать нормального нового босса авторам было лень.

    Нововведений — действительно серьезных, вроде обновленной системы брони — немного. Например, появились новые противники (на самом деле это рескин старых) — их нужно бить с помощью оружия со специальными модами, из-за чего экзотическими стволами теперь пользоваться не очень удобно, ведь в них моды не поставишь. Прогрессию в очередной раз переработали — теперь все игроки начинают на 750 уровне Света, а докачаться можно как минимум до 960-го. При этом с 750-го до 900-го можно подняться буквально за пару часов, а с двумя героями вы сможете взять 940-950 уровень без особых проблем. Если, конечно, рандом будет к вам благосклонен.

    Игрокам-одиночкам, которые не хотят вступать в кланы, теперь проще закрывать высокоуровневый контент в виде сумеречных налетов — Bungie добавили туда подбор игроков. Правда, распространяется он только на первые два уровня сложности из четырех (еще одно нововведение), однако это гораздо лучше того, что было раньше. Опять же, в этих новых найтфоллах повышенный шанс получения экзотического снаряжения, поэтому есть смысл их пробегать.

    Еще одно серьезное новшество — «сезонный пропуск» вроде тех, что уже есть в других играх. Схема стандартная: поднимаешь уровни, получаешь награду. Чем дальше качаешься, тем награда лучше. Тут, правда, есть один довольно некрасивый момент — «пропуск» разбит на две ветки, и награды из нижней вы сможете получить только в том случае, если купили этот самый пропуск за реальные деньги. А там, разумеется, лежат самые интересные подарки.

    Еще разработчики провели ребаланс классов, перетряхнули и реорганизовали PvP-режимы и ровным счетом ничего не стали делать с режимом «Гамбит». Впрочем, логично — если не сломано, так и трогать не надо.

    Shadowkeep ощущается странно. Вроде бы это большое, масштабное дополнение с новой планетой, рейдом, шмотками — а контент в итоге неизвестно где. Сюжетная линия короткая, квест на экзотическое оружие пока один, и он тоже получился довольно средним (по сравнению, например, с «Идеальной эпидемией», «Симулянтом» и другими экзотками, для получения которых приходилось постараться). Еще есть пара новых страйков. И рейд — он по понятным причинам будет закрыт для определенной категории игроков. И на этом контент Shadowkeep заканчивается.

    Сезон «Бессмертие» тоже не поражает — по сути, там всего два режима. В одном вы гоняете вексов по Луне, а во втором делаете то же самое, но уже где-то в Черных садах. По сравнению с предыдущим сезоном, «Изобилием», этот ощущается как шаг назад. Но, возможно, будет лучше — вторжение вексов еще только начинается.

    Несмотря на все сказанное выше, сейчас лучшее время, чтобы ворваться в Destiny 2. Вместе с Shadowkeep вышла условно-бесплатная версия игры — New Light. Именно благодаря ей Destiny 2 очень быстро набрала более 200 тысяч одновременно играющих человек в Steam, а серверы даже спустя неделю после релиза умудряются жестко тупить.

    И если вы никогда до этого не играли в Destiny 2, то более подходящего шанс не придумать. В бесплатной версии авторы оставили весь контент первого года, PvP-активности, дали доступ ко всем планетам. Короче, контента в ней точно хватит, чтобы понять, нравится игра или нет. Понравилось? Можно покупать актуальные дополнения. Игру еще как минимум год точно будут развивать — с помощью сезонов, как было после «Отвергнутых».

    [ad_2]

    Источник