Рубрика: Кино, мультфильмы и игры

  • Cyberpunk 2077 может внезапно стать крутейшей стелс-игрой про хакеров

    Читатель, прочти: я часто быстро устаю от перестрелок. От шутерочков. От этого пиф-паф со всех сторон. Я думаю, это потому, что практически в каждом экшена есть оружие, но немногие разработчики могут сделать шутеры действительно чертовски хорошими. И действительно, я согласен с Мэттом, что, по крайней мере судя по тому, что мы видели до сих пор, пушки в Cyberpunk 2077 выглядят в основном как плавающие генераторы чисел.

    И все же, как мне указал на то разработчик, Cyberpunk 2077 — это не шутер. Это RPG. Однако, внимательно посмотрев демоверсию в этом году, я думаю, вы сможете со мной согласиться, когда я скажу, что это на самом деле стелс-игра.

    Почти час видео о предстоящем кибернетическом золотом теленке от CD Projekt Red выглядит намного лучше, чем в прошлом году. Даже несмотря на то, что демонстрационные ролики по-прежнему очень четко отрепетированы, на этот раз они кажутся гораздо менее кинематографичными и ближе к тому, на что это будет похоже, когда вы на самом деле сядете играть. Отчасти это из-за того, что разработчики демонстрируют различные варианты игры. Вы можете выбрать предысторию и стартовые навыки для своей версии V (главного героя), которые сформируют не только потенциальные параметры в диалогах (например, бэкграунд уличного ребенка может открыть дополнительные опции при разговоре с членами банд), но и ваш подход к прохождению уровней.

    Прохождение в демо переключается между хакерским типажом с корпоративным прошлым и задиристой энергичной девушкой с руками-оружиями, которая выламывает двери с одного удара. Как бы это ни выглядело, если честно. Но я и не против, чтобы у отморозка с большой пулеметной установкой был такой же потенциал, как и с пистолетом.

    Видите ли, в большинстве игр можно построить сильного персонажа, который будет прорываться сквозь стены и сильно бить, и он действительно будет хорош в стрельбе, но сценарий высокотехнологичной антиутопии будущего открывает другие крутые варианты для ненасильственного прохождения. Так почему вы не хотите воспользоваться такой возможностью? В демо V отправляется в заброшенный торговый центр, который не сильно-то и заброшен, и пробирается мимо гангстеров, заставляя автоматизированного робота для спарринга нанести слишком сильный удар. Он заставил компьютеризированную машину для тяжелой атлетики раздавить человека, использующего ее. Выбрасывая банки с газировкой из торгового автомата.

    Это довольно круто и все такое, и мне больше нравится такой полет мысли, чем просто прицеливаться и нажимать на курок. Это более изящные, более продвинутые варианты вещей, которые мы видели раньше, даже тех, что касались хакерской тематики. Но когда V впервые подключается к локальной сети торгового центра, чтобы открыть запертую дверь, это также вызывает тревогу для вражеского сетевика, который уже находился в системе. И он начинает генерировать помехи. Враги пытаются проникнуть в голову V! О, да.

    Затем, в самом конце, нам показали немного киберпространства, реализованного как место, в котором может обитать ваш разум, и, ну, в некотором роде, прогуливаться вокруг. Представьте себе открывающиеся возможности! Сражаться в дуэли с другими нетраннерами в виде строк кода. Прокрадываться вокруг здания, взламывая как можно меньше аппаратуры, пытаясь ограничить доступ к сети соперника. Да, да, запустите это в мои технологически улучшенные вены!

    Мои ощущения здесь могут быть сильно тронуты тем фактом, что я отыгрывал хакерского персонажа в своей настольной RPG Shadowrun. Другим игроком был мой лучший друг — тролль по имени Бисквит, который носил меня в своего рода гигантском слинге, в то время как я полностью находился в Сети. Окей, я отвлекся.

    Я знаю, что я чрезмерно воодушевлен продуктом, который в лучшем случае лишь наполовину поддерживает то, что мы знаем о Cyberpunk 2077 прямо сейчас. Но факт остается фактом: хитрость и хакерство выглядели гораздо более совершенными, креативными и интересными, чем любые перестрелки и махания кулаками, интереснее большого босса, который телеграфирует о своих медленных атаках молота. Возможно, из-за того, что существует такого рода полностью интегрированная система взлома вещей и копошение в разбросанных повсюду компьютерных мозгах. Немногие игры могут похвастаться настолько трепетным отношением к самой своей основополагающей сути.

    Также справедливо стоит отметить, что игроки действительно хорошо реагируют на разнообразие и на то, когда их вознаграждают за их творческий подход. Подумайте об уровнях в Hitman, спроектированных как швейцарский сыр, заполненных разными дырами, ведущими вас к разным контрольным точкам, или о том, как реакции NPC могут привести к еще большему количеству реакций в Original Sin 2, генерируя ситуации, о которых вы даже не подозревали, но игра позволяет и это! Дайте игрокам надежные инструменты и попросите их создать самую нелепую скульптуру, но их собственного, игроков, дизайна.

    Поэтому я надеюсь, что Cyberpunk действительно сможет реализовать это. Я надеюсь, что уровни будут иметь более одного способа взлома и скрытного пути прохождения, более одного способа использования грубой силы. Потому что если это будет не так, то это будет немногим лучше пустого бравирования цифрами в попытках выдать себя за очередной шедевр. И лучше бы они в таком случае сделали действительно чертовски хороший шутер.

    Источник: Rock Paper Shotgun




  • И Тралл такой молодой, и World of Warcraft впереди

    События World of Warcraft разворачиваются примерно через четыре года после истории, рассказанной в Warcraft III: The Frozen Throne.

    Государства и народы Азерота восстанавливаются после Третьей Войны, сражений с Плетью и Пылающим Легионом. Король-лич восседает на Ледяном троне в Нордсколе и его силы лишь эпизодически появляются в остальном мире.

    Ночным эльфам Третья Война принесла множество страданий. Мировое Древо, Нордрассил было уничтожено во время грандиозной битвы у Горы Хиджал. Его чары рассеялись и ночные эльфы потеряли свое бессмертие.

    Верховный друид Фэндрал Олений Шлем предложил посадить новое Мировое Древо, которое восстановит бессмертие эльфов. Но Малфурион Ярость Бури отверг его план. Он хорошо помнил последнюю попытку Фэндрала посадить Мировое Древо. Тогда его поразила порча и распространившись по земле, свела множество невинных существ с ума.

    Фэндрал кипел от гнева. Однажды ночью, пока Малфурион спал, он подстерег его и ввергнул друида в глубокую кому, загнав его дух в глубины Изумрудного Сна.

    В отсутствие Малфуриона Фэндрал Олений Шлем подчинил себе друидов Круга Кенария и повел их в прибрежный регион под названием Темные берега, где они вместе посадили Мировое Древо. Друиды нарекли его Тельдрассил, или Корона Земли. Оно возвышалось над океаном, а ствол его был таким необъятным, что напоминал остров. Новое Мировое Древо было великолепным, могучим и вроде бы не страдало от скверны. Преисполнившись надеждой, ночные эльфы основали среди гигантских ветвей Мирового Древа город Дарнас.

    Так как Малфурион проводит свое время в Изумрудном Сне, ночных эльфов ведет Тиранда Шелест Ветра и верховный друид Фэндрал Олений Шлем.

    К сожалению, решение Фэндрала посадить дерево без помощи Драконов-Аспектов оказалось ужасной ошибкой. Без их благословения Тельдрассил остался уязвим к темному влиянию Изумрудного Кошмара.

    Фэндрал пошел на многое, чтобы скрыть разрастающуюся тьму от остальных ночных эльфов. Занять их было просто. По всей территории ночных эльфов совершали набеги сатиры и фурболги, а к югу от Ясеневого леса создавала новые страны Орда.

    Вскоре после битвы за гору Хиджал вождь Орды Тралл повел свой народ в безлюдный и пустынный регион на восточном побережье Калимдора. Он назвал этот край Дуротар в честь своего покойного отца, Дуротана.

    Здесь, в этих землях, Орда заложила новую столицу. Тралл назвал город-крепость Оргриммаром в честь своего друга, вождя Оргрима Молота Рока. Хотя Оргриммар служил столицей Орды, некоторые члены фракции нашли себе приют в других областях Калимдора. Тролли Черного Копья обрели дом на юге, на островах Эхо. Западнее, среди пышных пастбищ Мулгора, таурены построили себе постоянное поселение под названием Громовой Утес.

    Пока Орда создавала новые государства, ее бывшие союзники в Третьей Войне ушли еще дальше на юг. Беженцы Альянса под предводительством Джайны Праудмур осели в Пылевых топях и возвели на острове город под названием Терамор.

    Джайна и Тралл продолжали поддерживать связь, и их временный мир стал чем-то более постоянным. Оба лидера объявили, что уважают суверенность друг друга и воздержатся от любых актов агрессии.

    Но миру не суждено было стать вечным. На берега Калимдора прибыла огромная армада Альянса, которую вел отец Джайны, великий адмирал Даэлин Праудмур. Флот немедленно напал на орков и ближайшие поселения троллей. Адмирал Праудмур сражался во Второй Войне и даже потерял из-за Орды сына. Он не собирался позволить существам, которые едва не уничтожили человеческие королевства, оставаться в живых.

    Тралл надеялся заключить мир с людьми и убедить их, что новая Орда не похожа на старую, разорившую Восточные Королевства. Но он не получил шанса объясниться.
    Адмирал Праудмур отправил из Терамора убийц под видом «посланников», чтобы заманить Тралла в ловушку и убить орка. Уловка провалилась, и война стала неизбежной. Тралл призвал на битву орков, троллей Черного Копья, тауренов и даже ближайший клан огров Каменного Молота.

    Несмотря на попытки Джайны переубедить отца, адмирал Праудмур захватил Терамор и теперь контролировал и море, и неприступный город. Если бы он успел укрепить свои позиции, то смог бы совершать нападения по всему Калимдору безнаказанно.

    Армия Орды отправилась в Терамор и тайно связалась с Джайной. Тралл попросил ее сделать невозможное: впустить в Терамор Орду, чтобы убить ее отца.

    Раздавленная невозможным выбором, Джайна отступила в сторону, попросив Орду только о том, чтобы та пощадила как можно больше ее людей. Армии Орды атаковали Терамор и с боем вошли в город.

    Адмирал Даэлин Праудмур погиб в бою. Когда дело было сделано, Орда оставила город в руках Джайны. Большинство выживших из флота Даэлина отправились назад, в Восточные Королевства.

    Тем временем, по другую сторону моря королеву Сильвану Ветрокрылую и ее Отрекшихся со всех сторон окружили враги. Секта фанатиков, Алый Орден поклялась уничтожить нежить несмотря ни на что.

    Вначале Сильвана обратилась к своему бывшему народу в Кель’Таласе и попросила их об убежище. Но эльфы крови отказали ей, страшась нежити и считая мертвецов чудовищами.
    Все больше впадая в отчаяние, она отправила послов и в Альянс, и в Орду. Эмиссары, посланные в Альянс так и не вернулись. Но поддержка пришла с неожиданной стороны.

    Верховный друид племен тауренов по имени Хамуул Рунический Тотем не стал судить о нежити по чудовищному виду и поверил, что они могут обрести искупление. Он привел посланников Отрекшихся на встречу с верховным вождем Кэрном Кровавое Копыто, и тот согласился, что нежить заслужила шанс на процветание.

    Тралл пригласил Сильвану Ветрокрылую в Оргриммар. Он сочувствовал ее последователям, ведь когда-то орки тоже поддались скверне, и это наследие было трудно преодолеть. К тому же Тралл увидел стратегическую значимость Отрекшихся. Они жили в руинах Лордерона, который мог стать важным плацдармом в Восточных Королевствах, если Альянс снова спровоцирует войну.

    Но куда важнее было то, что угроза Плети не исчезла; ее победили лишь временно. Орде пригодились бы любые союзники, чтобы защитить свои земли от армии Короля-лича.
    После долгих размышлений Тралл пришел к решению. Отрекшимся позволили вступить в Орду.

    Среди человеческих королевств расстановка сил после Третьей Войны сильно изменилась. Лордерон был разрушен, а государства Гилнеас и Кул Тирас отделились от Альянса. Новым центром лидерства и военной мощи стал Штормград. Королевство обрело непререкаемый авторитет и влияние на мировую политику, но одновременно превратилось в мишень для атак множества врагов.

    Черные драконы все еще жаждали сокрушить Альянс в Восточных Королевствах. Дочь Смертокрыла, Ониксия, в обличье благородной дамы по имени Катрана Престор занялась ослаблением Штормграда. Так, с ее подачи, каменщикам, которые отстраивали город после войны, не заплатили, чем спровоцировали среди них бунт. В итоге Гильдия каменщиков стала Братством Справедливости, которую возглавил Ван Клифф, и начала бесчинствовать в Западном Крае и прилегающих землях.

    Братство Справедливости узнало, что король Вариан Ринн отправился в дипломатическую миссию на Терамор. Они устроили засаду на его корабль, и перебив охрану, схватили Вариана. Его доставили на отдаленный остров, где их ждала Ониксия.

    Она исполнила темный ритуал, чтобы разделить дух Вариана, лишить его качеств, которые позволят противостоять ей: силы, решимости и воли.

    Она намеревалась уничтожить эту половину Вариана, оставив послушную оболочку, которая будет служить ее марионеткой.

    Прежде чем Ониксия смогла уничтожить воплощение воли и силы Вариана, он сумел бежать и бросился в море. Позже Вариан пришел в сознание на берегу Дуротара. Он полностью лишился памяти и на долгое время стал рабом-гладиатором у орков.

    Ониксия пришла в ярость, узнав что этой половине Вариана удалось ускользнуть от нее, но ее планы не были нарушены целиком. В итоге она вернется в Штормград со своим королем-марионеткой, но только когда убедится, что он станет служить ей беспрекословно.

    Тем временем народ Штормграда страдал из-за исчезновения короля. Многие боялись, что Вариана убили. Правителем короновали его юного сына, Андуина Ринна. Легендарный паладин Болвар Фордрагон был назначен регентом, чтобы взять на себя ежедневные заботы по управлению королевством, пока дитя не подрастет.

    Ни Болвар, ни Андуин не верили, что Вариан умер, и никогда не теряли надежды увидеть его вновь.

    Другим народа Альянса тоже приходилось нелегко. Гномреган осаждали дикие трогги, и гномы постепенно теряли собственную родину.

    Технические достижения не могли решить проблему превосходящего числа троггов. В конце концов те прокопались через оборону гномов и ворвались в инженерные кварталы Гномрегана.

    Одаренный инженер Сикко Термоштепсель предложил решение: подвергнуть захваченные районы Гномрегана воздействию смертельной радиации. Гномы укроются в убежище и подождут, пока трогги вымрут. Это было жестокое и отчаянное предложение, но оно могло сработать. Лидер гномов, главный механик Гелбин Меггакрут, в итоге согласился с ним.

    К сожалению, у Термоштепселя имелись тайные мотивы. Он завидовал позиции и авторитету Меггакрута и хотел воспользоваться войной, чтобы добиться власти.

    Меггакрут осознал всю правду, только когда бомба Термоштепселя взорвалась, облучив троггов и большинство гномов.

    В течение всего нескольких дней почти восемьдесят процентов расы гномов погибли. У выживших не осталось выбора, кроме как покинуть собственный город. Термоштепсель остался в нем, охваченный ужасом при виде деяний своих рук.

    Дворфы Стальгорна приняли беженцев, и гномы создали для себя новую родину, назвав ее Городом Мастеров. Будущее народа было туманным, а мнения о том, что делать дальше, разделились.

    Некоторые заявляли, что нужно сосредоточить все внимание и ресурсы на том, чтобы как можно быстрее вернуть себе Гномреган. Меггакрут не согласился с этим. Хотя, рано или поздно, он планировал возвратиться в столицу, но сейчас полагал, что у гномов есть более важные обязательства перед Альянсом. Третья Война нанесла страшный удар по фракции, и союзникам требовалась любая помощь, чтобы пережить грядущие дни. Меггакрут призвал свой народ исследовать новые технологии, которые укрепят Альянс.

    Перемирие между Альянсом и Ордой было в лучшем случае хрупким. Постепенно в стратегических точках вроде Альтеракской долины, Ущелья Песни Войны и Нагорья Арати разгорались крупные сражения, все ближе подталкивая фракции к открытому противостоянию.

    Еще более страшная угроза находилась за пределами Орды и Альянса. В Мулгоре таурены отбивались от наступающих банд свинобразов. Человеческие деревни в Элвиннском лесу осаждали грабители-кобольды и больные звери. В Дуротаре отряды кентавров планировали захватить отдаленные орочьи земли. Войны казались бесконечными. На каждом континенте, в каждом государстве, в каждом регионе расползался хаос, угрожая привести весь Азерот к катастрофе.

    Орда и Альянс не осознавали, что всплеск беспорядков был делом рук Древних богов. Они постепенно раздували пламя конфликта, чтобы ослабить государства мира. Эти искорки могли перерасти в бушующий пожар разрушения.

    И тогда в борьбу за мир вступили не легендарные герои войн прошлого, а обычные жители Азерота. Они отправились в странствия по разным причинам. Одни искали приключений, другие сражались за благородное дело справедливости. Некоторые искали возмездия и присоединялись к войне против ненавистной фракции. Некоторые даже сражались за деньги и искали способ разбогатеть на конфликтах. И все же были те, кто сражался во имя славы, чтобы их имена запомнил весь мир. Некоторые путешествовали в одиночку, тогда как другие образовывали могучие гильдии, чтобы вместе дать отпор тьме.

    По прошествии лет этих выдающихся воителей не раз призовут совершить невозможное. Без них Азерот наверняка бы пал перед злом.




  • Перевод: The Elder Scrolls Online

    Недавно для MMORPG The Elder Scrolls Online вышло дополнение под названием “Scalebreaker”, которое добавило в игру два подземелья — “Moongrave Fane” и “Lair of Maarselok”, и стало дальнейшим развитием событий “Сезона Дракона”. Портал MMORPG.COM решил рассказать о свое знакомстве с расширением и беседе с разработчиками игры незадолго до его запуска. Мы же предлагаем вам полный перевод этого материала.

    “Недавно мне выпала возможность пообщаться с несколькими членами Zenimax Online Media, включая Рича Ламберта (креативный директор), Майка Финнигана (главный дизайнер подземелий) и Бобби Вейра (главный дизайнер интерфейса) и поиграть в Scalebreaker, последнее DLC, выходящее для ESO.

    Scalebreaker выходит одновременно с обновлением 23 и будет автоматически доступно для подписчиков ESO Plus. Также оно будет доступно для отдельной покупки в Crown Store.

    Помимо прочих нововведений, в игру вводятся два новых подземелья: Храм Лунной Могилы (Moongrave Fane) и Логово Маарселока (Lair of Maarselok). Мне дали возможность выбрать какое подземелье я хочу пройти, и я остановился на Lair of Maarselok.

    В официальных источниках Lair of Maarselok описывали таким образом:

    «Глубоко под горами на границе Восточного Гратвуда пробудился дракон по имени Маарселок. Зверь проснулся, когда его собратья вырвались из Залов Колосса. Вечно голодное и жаждущее мести чудовище разоряет округу, и его пагубное влияние угрожает существованию Элден Рута».

    Я спросил как команда подходила к созданию сюжета Lair of Maarselok, и Майк Финниган объяснил мне принцип работы писателей.

    «Как и в случае с подземельями Wrathstone, создавая эти новые подземелья, мы решили вернуть важных персонажей, которые уже запомнились и полюбились нашим игрокам. Мы хотим развивать их сюжетные линии еще дальше. В этом подземелье появится персонаж, который будет знаком игрокам, проходившим подземелья из базовой игры, в частности подземелье Паутина Селены (Selene’s Web)».

    Я уже давно не играл в ESO, и еще не проходил Selene’s Web, так что я не знал про Селену. Однако ветераны игры тут же узнают это персонажа.

    «В сюжете Selene’s Web, вы проходили подземелье, помогая колдуну Кариндону одолеть и, по сути, захватить лесного духа по имени Селена. По мере прохождения подземелья вы начинаете понимать, что колдун Кариндон вовсе не является хорошим парнем. Многие игроки были расстроены, узнав, что Селена была порабощена для проведения над ней экспериментов».

    Я попросил Майка Финнигана побольше рассказать о том, как разработчики подходят к написанию истории в общем и для подземелий в частности.

    «Когда мы начинаем работать над подземельем, мы всегда начинаем с сюжета. Мы спрашиваем себя: ‘Какую историю мы хотим рассказать? В какую историю мы хотим поместить наших игроков?’. Конечно, мы хотим создать интересные механики, чтобы сражения были максимально увлекательными, но качество сюжета не должно отставать. Мы отдаем себе отчет, что есть игроки, которым история безразлична. Они хотят побыстрее пройти подземелье, убить босса и выбить с него лут. И в этом нет ничего плохо».

    Кроме того, он объяснил мне, что в открытом мире у игроков есть возможность постоять на месте и впитать в себя окружение. Однако в подземелье нужно держать накал событий. Именно поэтому в подземельях превалирует визуальное повествование.

    Уже после того, когда я поиграл в Scalebreaker, я решил вернуться в игру и все-таки пройти Selene’s Web. Я могу совершенно точно сказать, что сюжет Lair of Maarselok становится намного более интересным, если вы знаете, что произошло в Selene’s Web. История старого подземелья непосредственно связана с сюжетом нового. В нем вы будете пытаться убедить Селену встать на вашу сторону и помочь вам победить Маарселока.

    «Основной сюжет подземелья заключается в том, что проснулся дракон Маарселок. Когда Залы Колосса открылись, он решил показаться. Из него буквально сочится зло, и он разлагает все, где проходит. По мере того, как вы продвигаетесь по подземелью, вы будете видеть все больше и больше примеров этого разложения».

    Я отметил, что эффект разложения сделан очень красиво и не похож ни на что подобное из других игр. Во время прохождения подземелья я спросил у Майка Финнигана конкретно про разложение, и почему они решили создать для него такой яркий и даже привлекательный внешний вид.

    «Мы долго обсуждали с нашими художниками как именно мы хотим изобразить магическое влияние дракона. Мы хотели, чтобы оно ощущалось как нечто чужое, словно пришедшее из другого мира, поэтому мы решили сделать упор на синие цвета. Поэтому эффект не выглядит уродливым, но, в то же время, сразу ясно, что в природе такое не встречается».

    Еще одной выделяющейся чертой художественного стиля была архитектура. Подземелье располагается между босмерским Гратвудом и родиной каджитов Эльсвейром, и в дизайне локации присутствовало много архитектуры в каджитском стиле. Если вы играли в обновлении Эльсвейр, то все эти здания, похожие на строения из древней Кхмерской империи, совершенно точно будут вам знакомы. Я расспросил Рича Ламберта что вдохновляло художников при создании Логова Маарселока, и он объяснил, что команда черпала знания из нескольких существующих культур.

    «Мы вдохновлялись смесью тайской и индийской культур. Многие формы и сочетания цветов взяты оттуда. Без сомнения, мы многое взяли из реального мира. Одна из сильных черт нашей команды в том, что мы можем взять что-то за основу и сделать из этого нечто свое, поэтому многие наши дизайны выглядят знакомыми и самобытными одновременно».

    При прохождении глубже в подземелье следы пагубного влияния дракона становятся все более очевидны. Разложение является как игровой механикой, так и имеет физическую составляющую, которая играет роль в сюжете.

    Одним из примеров можно назвать то, как выглядят противники. До того как в подземелье пришли игроки, туда уже отправлялась босмерская экспедиция, которая намеревалась покончить с Маарселоком, однако все ее члены подверглись влиянию дракона. Вам предстоит сразиться с этими падшими босмерами, однако вместо того, чтобы убивать их, вы будете избавлять их от действия драконьей магии.

    Вы освобождаете их от эффекта злой магии и спасенные босмеры благодарят вас за геройский поступок. Подобные маленькие элементы помогают сделать повествование истории более интересным.

    Затем я поинтересовался у разработчиков как они подходят к дизайну подземелий, чтобы они нравились игрокам всех типов. К примеру, лично я играю в ESO в большей степени в соло и много времени трачу на исследование локаций. Однако в ESO, помимо меня, играет множество игроков с совершенно другими предпочтениями. Я спросил как команда разработчиков примиряет друг с другом все эти разные стили игры в одном отдельно взятом подземелье. Майк Финниган пояснил.

    «Мы гордимся тем, что в нашей игре есть контент для всех. Открытый мир, боссы в этом открытом мире и логова создают возможность играть небольшими группами или в одиночку. Подземелья были созданы для групп из четырех игроков, так было всегда. Мы не создаем подземелья, ожидая, чтобы их можно было пройти в соло, даже если игрок очень хорош. Подземелья сделаны для сыгранной группы из четырех человек и мы собираемся продолжать придерживаться этой концепции».

    В разговоре я упомянул, что драконы, введенные в Elsweyr, были боссами, расположенными в открытом мире, но чтобы их одолеть необходима большая группа. Однако в Lair of Maarselok дракона придется убивать группой всего лишь в четыре человека. Я спросил как подобные разногласия в дизайне сосуществуют друг с другом и как небольшая команда из четверых сможет победить дракона. Майк Финниган объяснил, что они учли это, когда придумывали подземелье.

    «Мы знали, что в открытом мире и Sunspire для победы над драконом требовалось больше четырех игроков. Дизайн тех боссов предполагал это. Это были большие, мощные боссы. В этом подземелье вы тоже сражаетесь с могучим драконом, но битва с ним будет проходить в трех отдельных схватках. Каждый раз вы наносите ему все больше ранений. Это было сделано как раз для того, чтобы сохранить ощущение, что драконы — это огромные существа, которых не сможет просто так завалить кучка из четырех персонажей. Группа может одолеть его, потому что она делает это за несколько заходов, вместо того, чтобы сражаться с драконом лоб в лоб».

    Рич Ламберт добавил:

    «Вы не будете драться с ним только своими силами. Селена сыграет очень важную роль во время всех схваток с драконом».

    Проходя через Логово Маарселока, нам приходилось сражаться и убивать врагов, подверженных разложению, включая гигантских пауков, хоарворов и душителей. Как и говорил Рич, Селена нам все время помогает. Разумеется, спойлерить как проходят битвы я не буду — тут вам придется поиграть в Scalebreaker самим. Если вы проходили Selene’s Web, то вы уже знаете, что Селена — лесной дух. Каждая битва с Маарселоком механически отличалась от предыдущей. Это, вкупе с уникальными способностями Селены, создавало множество уникальных боевых ситуаций, которые вынуждали нас импровизировать и подходить к каждой новой битве с боссом по-другому.

    Как я уже говорил, визуальные эффекты влияния дракона выглядят отлично и помогают писателям рассказать историю подземелья, но и сам дракон Маарселок выглядит ничуть не хуже. По размеру он такой же, как все остальные драконы, с которыми приходилось сражаться в открытом мире, но его дизайн очень сильно отличается от их.

    Пройдя подземелье я могу сказать, что в целом Логово Маарселока мне понравилось. Мини-боссы, персонажи и сюжет были достаточно интересными и разнообразными, и в этом плане подземелье не отстает от остального контента в ESO. Одной из самых интересных деталей в подземелье для меня стал визуальный дизайн, который выделяется на фоне всех остальных игр, в которые мне довелось играть.

    Связь старого подземелья Selene’s Web с Lair of Maarselok проработана очень хорошо и доказывает, что писатели в ZOS могут рассказать интересную историю и не забывают о существовании ранее введенных персонажей.

    Обновление Scalebreaker смотрится, как отличное дополнение к ESO. Scalebreaker уже вышло на ПК и Mac, а на консолях его можно ожидать 27 августа.”

    Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.




  • Blasphemous — готическая инди-метроидвания

    https://store.steampowered.com/app/774361/Blasphemous

    Как я уже недавно упоминал, на сентябрь 2019 года запланировано множество различных игровых релизов, однако это не означает, что будут выходить только ААА-проекты, разрабатываемые по несколько лет крупными известными студиями.
    11 сентября в стиме должен выйти пиксельный 2D инди-проекте под названием Blasphemous (если кому интересно, перевод — «богохульный») от студии The Game Kitchen, про которую скорее всего многие слышат впервые.

    На данный момент об этой игре уже известно довольно много, так как разработчики активно делятся подробностями и показывают непосредственно игровой процесс, именно поэтому я решил собрать эту информацию в небольшую статью, где мы посмотрим что вообще из себя представляет Blasphemous.
    Хотя если уже быть совсем честными, лично меня зацепило общее оформление и то, что разработчики вдохновлялись Кастельванией при создании своего проекта, этого уже хватает для более детального пристального ознакомления.

    Если коротко описать что из себя представляет Blasphemous, утрированно его можно назвать ребенком Dark Soul и Castlevania, которые поженились в готической католической церкви, именно почти такой комментарий я нашел под одним из видео с игровым процессом, и я с ним на все 100% полностью согласен.
    Это выражается в самой атмосфере игры, где вы не найдете дружелюбных пони, эстетично распивающих чай и радуги, вместо этого главный герой набирает полный шлем крови поверженного противника, чтобы потом надеть его на свою голову.

    Сюжет игры рассказывает про земли Квстодии, на которые обрушилось ужасное проклятие, почему-то названное Чудом, судя по трейлерам, мир разработчики решили представить как сильно религиозное средневековое сообщество, где все порой переходит границы здравого смысла.
    Пользователю придется принять на себя роль Кающегося — единственного выжившего в кровавой бойне, вдобавок к этому он попал в ловушку бесконечного цикла смерти и возрождения, отчасти именно поэтому ему предстоит раскрыть все темные секреты обезумевшего мира.

    Выше я уже упомянул, что визуально игра выполнена в пиксельной стилистике, которую разработчики создавали вручную, несмотря на тот выбор, им удалось передать общую мрачную атмосферу мира через различные наземные и подземные локации.
    Кроме этого, на определенных этапах сюжета пользователи увидят небольшие анимированные заставки, выдержанные в общем графическом оформлении, такой вот подход очень положительно сказывается на общем погружении в сюжет, лучше чем обычные игровые вставки.

    Что касается уровней, в Blasphemous они будут построены привычным для платформера образом, но вот проходить их можно будет не линейно, то есть система не будет заставлять идти только в одном определенном направлении.
    Это конечно же позволит каждому пользователю получить уникальный неповторимый опыт в зависимости от того, где он повернет на следующем повороте, вот только в роликах все же будут места, в которые невозможность попасть без специального предмета.

    Из недавней доступной информации в игре, как я понял, будет всего семь больших локаций, каждая из них будет содержать свой набор противников и определенного босса, их скорее всего нужно будет убить, чтобы перейти дальше.
    Но как говорят разработчики, это не означает, что будет только семь боссов, так как игроки будут натыкаться еще и на мини-боссов, к слову, разработчики уже успели показать несколько вариаций боссов, на мой взгляд они выполнены все в хаотичной стилистике мира.

    На самой карте помимо противников будут раскиданы различные предметы и секреты, а также расставлены алтари, выполняющие роль контрольной точки или, если вам привычнее, их можно назвать кострами, у которых персонаж восстанавливает здоровье расходники.
    В случае смерти вашего персонажа он появится у последнего костра, увы, я не нашел информацию можно ли будет между ними перемещаться и мне кажется, что такого функционала в игре просто не будет.

    Боевая система в данной игре основывается на action-составляющей, для этого кроме обычных сильных ударов разработчики внедрили систему парирования через блок, данное действие позволяет нанести быстрый контрудар и убить противника.
    Стандартная возможность уклоняться от атак противника через короткие рывки также присутствует, в целом процесс боя как раз и заставляет пользователя всячески избегать ударов противника, вовремя нанося свои.

    Изначально боевые навыки вашего персонажа будет очень скудными и для противостояния более сильными противниками их придется прокачивать, это будет происходить у специальной статуи, где можно будет выучить новые движения.
    Для этого потребуется Х количества местных душ, их можно получить просто убивая противников или исследуя мир.
    Также периодически у этой самой статуи можно будет улучшить основное оружие главного героя, скорее всего это повышает общий урон.

    Альтернативным источником нанесения урона служат молитвы, выполняющие роль обычных способностей скиллов, к сожалению, пока что я нашел информацию что можно будет использовать только одну молитву, точнее сказать, у персонажа только один слот, куда можно ее экипировать.
    Молитвы активируются только когда у персонажа хватает “рвения” (английское слово fervor) — местный аналог маны, персонаж ее получает от каждого нанесенного удара по противнику, пока не заполнит шкалу до конца.

    Еще на боевые способности будут оказывать влияния реликвии, выступающие в качестве основного доступного снаряжения, вот только про эту особенность очень мало подробной информации.

    Подводя итог, как я не раз упоминал в статье выше, игра у разработчиков получилась очень странной и одновременно интересной, конечно же, не всем придется по вкусу такой жестокий мир, наполненный кровью и искалеченными телами, но своих поклонников она точно найдет.
    Ну а пока что остается только дождаться 11 числа и посмотреть на цену, которую разработчики попросят за свое творение.




  • The Witcher 3 на Switch

    Когда впервые появились утечки от китайского онлайн-ритейлера, никто не верил, что The Witcher 3, одна из лучших RPG-игр с открытым миром, когда-либо украшавшая консоли современного поколения, действительно может появиться на Nintendo Switch.

    Конечно, не без принятия тяжелых компромиссов.

    Конечно, это будет сделано через стриминг, как Capcom и Ubisoft сделали в Японии с Resident Evil 7 и Assassin’s Creed Odyssey соответственно. Или, может быть, как и другие издатели, участвующие в зарабатывании на Switch, CD Projekt Red может легко создать порт последнего поколения приключения Геральта. И даже если бы это было правдой, вам, безусловно, потребуется очистить все внутреннее хранилище вашего Switch, чтобы загрузить игру.

    И все же The Witcher 3 на Switch превзошла ожидания. Она вышла в виде полного издания, содержащего все выпущенные DLC, в том числе дополнения «Каменные сердца» и «Кровь и вино». А благодаря работе Sabre Interactive (известной своими работами над Halo: Combat Evolved Anniversary и Halo 2 для The Master Chief Collection) все это содержится в картридже объемом в 32 ГБ.

    Испробовав игру на себе, и находясь под сильным впечатлением от достигнутого компанией-разработчиком, мы также нашли возможность поговорить с Петром Кржановски (Piotr Chrzanowski), старшим продюсером CD Projekt Red, который наблюдал за процессом портирования. Он ответил на наши вопросы о процессе переноса, о возникших проблемах и о том, каково это, когда Геральт «ушел в печать».

    Когда решение о портировании The Witcher 3 на Switch легло к Вам на стол, как Вы отреагировали? Вы действительно подумали, что это будет невозможно?

    Кржановски: Я не думаю, что «это невозможно» было моей первой реакцией. Сложно — да, но не невозможно. Мы знали, что у нас довольно хороший движок, и мы совместно работали с Sabre Interactive для этого проекта. Так что это скорее про вызов, и лишь про слова «это невозможно». Потому что это не невозможно [смеется].

    Как вы смогли добиться того, чтобы у вас появилась сама возможность перенести весь опыт, который дарит The Witcher, без ущерба для игрового процесса?

    Когда мы договорились, что будем работать с Sabre, мы разработали план того, как мы хотим увидеть то, что возможно сделать. Итак, мы начали с того, чтобы убедиться, что мы действительно можем запустить REDengine в Switch dev kit. После этого у нас появилась небольшая играбельная часть, в которой была собрана большая часть игровых механик. Затем, начиная с этого, шаг за шагом, локация за локацией, мы расширяли игру, двигаясь от Белого сада, а затем, конечно, в Новиград, Скеллиге и так далее. Оттуда, через тернистый путь оптимизации, мы смогли расширить игру до других областей.

    Была ли какая-то особенная часть во время портирования, когда вы столкнулись с серьезными препятствиями? Где это выглядело так, как будто игра никогда не сможет правильно работать, если из нее не вырезать целые куски?

    Я не могу вспомнить ни одного момента, когда бы мы думали, что не справимся, потому что по каждой проблеме, с которой мы сталкивались на своем пути, у нас были идеи о том, как ее решить. Мы не можем изменить аппаратные ограничения, это то, с чем приходилось считаться, поэтому мы должны были работать в этих пределах. В игре есть множество требовательных областей, про которые все знают, что частота кадров является там проблемой, но мы озаботились ими с самого начала. Занимаясь выпуском игры на других платформах, мы знали, как подготовиться к этому процессу.

    Когда полный размер игры составляет около 45 Гб на других платформах, сократить его до 32 Гб — это сумасшествие! Какое колдовство позволило этому свершиться?

    Ну, вот такое волшебство [смеется]! Основная вещь – это текстуры. Вы должны убедиться, что текстуры хорошо работают в используемых вами разрешениях экрана. Во-вторых, вы можете избавиться от некоторых очень подробных моделей, потому что они не нужны вам при разрешении 720p. Вы также можете повторно пережать видеоролики. И вот так, шаг за шагом, вы освобождаете немного места. А еще мы немного поработали со звуком и некоторыми другими областями.

    Поднимался ли хоть раз вопрос об исключении DLC, чтобы убедиться, что размер не будет превышен? Или о покупке более дешевой дополнительной карты меньшего размера для размещения на ней остального контента для подгрузки?

    Для нас проект всегда состоял в переносе полного опыта, в вере о получении полной игры, наличии всех DLC, всего, что мы выпустили к текущему моменту. Все дело именно в этой установке — мы хотели убедиться, что вы действительно сможете погрузиться в цельное приключение, а не только в его часть. В противном случае в нашей работе не было бы никакого смысла. Очевидно, мы знаем, как много ложится на карты, но мы старались, чтобы тот, кто купит игру, смог бы насладиться ею целиком и сразу. Ведь не у всех есть доступ в интернет. Это то, что мы обещали сделать.

    В сети существуют отзывы о том, что графика явно не похожа на то, что Вы получаете на других платформах, хотя, когда я сам играл, все работало прекрасно. Как Вы реагируете на такие сомнения и критику?

    То, как я воспринимаю The Witcher: это огромная RPG с открытым миром, с историей, квестами, великолепным геймплеем и всеми стандартами, которым должно соответствовать то, что мы делаем здесь, в CD Projekt Red. Мы по-прежнему хотим добиться визуальной достоверности, но это является способом донести историю, а не самоцелью. Мы работали так, чтобы оказаться в положении, когда опыт взаимодействия со Switch будет такой же, как и на других платформах. У нас не возникает вопроса, будет ли весело в это играть или нет. Это все та же признанная критиками всего мира игра, которую все знают.

    Что Вам понравилось больше всего в процессе портирования?

    Я думаю, что на самом деле самой лучшей и самой забавной частью был момент, когда мы взяли первый билд, а затем пошли по всей студии со Switch в руках, передавая ее людям [смеется]. Мы все это видели на других платформах, но теперь вот оно такое, мы приносим это к команде, даем им, наблюдаем за их реакцией, зная, что теперь они могут наслаждаться игрой прямо на ходу!

    Были ли какие-то конкретные элементы, которые вы настраивали специально под портативную консоль?

    Определенно это был пользовательский интерфейс. Мы портировали игру с прицелом на то, что все, с чем вы взаимодействуете в игре, достаточно большое, его хорошо видно и удобно прочитать, поэтому мы потратили некоторое время на то, чтобы настроить интерфейс и убедиться, что он соответствует установленным требованиям. Но он также может переключаться, поэтому, когда вы ставите консоль в док-станцию, вы заметите, что интерфейс возвращается к более знакомой компоновке. Мы прорабатывали дополнительные варианты, такие как управление с помощью сенсорного экрана, но мы всегда смотрели через призму того, будет ли в этом смысл или нет. Мы должны были придерживаться того, чтобы между платформами не существовало больших отличий.

    В отличие от других высококлассных портов на Switch, таких как Skyrim, Rocket League и Diablo, у вас на удивление нет ничего, связанного с Nintendo, каких-либо пасхалок. Вы так и задумывали, или снаряжение Линка не соответствует миру Ведьмака?

    Конечно, идея приходила нам в голову, но все дело в соответствии игры на разных платформах. Основное внимание было уделено именно тому, чтобы сделать ту же версию, что уже существует.

    Если предположить, что этот порт станет очень успешным, планируется ли продолжать портировать игры на Switch, будь то будущий или устаревший контент? Например, первые две игры про Ведьмака?

    На эти вопросы мне будет сложно ответить. Определенно, мы многое узнали о платформе, но что будет в будущем — сказать сложно. Это больше вопрос для наших ребят из управления бизнесом. Прямо сейчас мы делаем все возможное, чтобы закончить работу над Cyberpunk 2077 (примечание: никто из нас не верит, что он выйдет на Switch, но никогда не говори никогда).

    Источник: Gamespew




  • Перевод: Разработчики GreedFall хотят занять нишу, оставленную Bioware

    До официального релиза ролевой игры GreedFall, намеченного на 10 сентября, остается чуть более двух недель, а пока желающие отправиться в новое путешествие ожидают заветной даты, порталу Escapist Magazine удалось побеседовать с Жанной Руссо (Jehanne Rousseau), директором студии Spiders, отвечающей за разработку грядущей новинки. Мы же в свою очередь предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этого материала.

    “Как и многие любители жанра РПГ, гендиректор Spiders Жанна Руссо обожает такие классические игры от Bioware, как Mass Effect, Dragon Age и Knights of the Old Republic, но разочаровалась новыми творениями именитой студии. Она до сих не оставляет надежд, что Bioware вернется к своим истокам, но пока этого не произошло, ее команда будет делать игры наподобие тех, которые она так любит.

    «Мы делаем игры не для того, чтобы стать заменой Bioware, а чтобы, так сказать, заполнить образовавшуюся после них пустоту», сказала Руссо. «Мы не можем стать их полноправными конкурентами. У нас нет такого штата или бюджета, но мы делаем все возможное, чтобы создавать игры, в которые сами хотим играть. Мы надеемся, что игроки оценят наши старания, и те из них, кто любит играть в сюжетные РПГ от Bioware, полюбят и GreedFall».

    В GreedFall представлен фентезийный сеттинг, основой которого стала колонизации Америки европейцами в 17 веке. Руссо сказала, что выбрала подобный сеттинг, чтобы сделать акцент на исследования и политические перипетии. Выход игры намечен на 10 сентября.

    «Я не хотела создавать классическое героическое фентези, которое в основном ассоциируется со средневековьем, потому что подобного было сделано уже достаточно», сказала она. «Я люблю Толкина, но его стиль используется слишком часто, а мы хотели создать нечто новое. Наш арт-директор нарисовал великолепные концепты костюмов и локаций, по которым ходят люди в длинных плащах. Мы очень быстро поняли, что хотим двигаться в этом направлении, и начали придумывать вселенную, взяв эти концепты за основу».

    Игроки будут членами Коллегии Торговцев, группы, которая занимается коммерцией и устанавливает дипломатические связи. Им придется налаживать отношения с другими фракциями, у каждой из которых есть свои интересы: теократическими Телеми, научно ориентированным Мостовым Альянсом, наемниками Монетной Стражи, мореходами Наутами и аборигенами острова Тир Фраде.

    «Выполняя квесты и общаясь с лидерами различных фракций, вы сможете влиять на их отношение к вашей фракции, и то как ваша фракция относится к ним», сказала Руссо. «Более того, выполняя некоторые сторонние квесты, вы даже сможете изменить их взгляды на некоторые проблемы и их философию».

    Ни одна из фракций не является монолитной. Действия игрока повлияют на то, какая из малых групп внутри фракции поднимется на верхушку. Работая с Телеме, игроки могут встать на сторону Инквизиции, которая считает, что местные жители должны принять религию или умереть, или с Миссионерами, цель которых медленно обратить аборигенов в свою веру, сосуществуя с ними в мире. Некоторые из местных считают, что могут извлечь пользу, используя ресурсы и оружие, которые поселенцы привезли с собой, в то время как другие желают прогнать их со своих земель.

    «Хороших персонажей в истории нет», сказала Руссо. «Есть добрые люди, являющиеся членами этих фракций, но очень сложно сказать какая из фракций однозначно добрая или злая. Каждая образует собой смесь разных идеологий и подходов».

    Отношения игрока и фракций будут во многом связаны с пятью компаньонами, которые будут помогать главному герою в бою, крафтинге и дипломатии. У игроков одновременно может быть два компаньона, и каких именно персонажей вы решите взять с собой будет влиять на исход некоторых квестов, поскольку компаньоны могут предоставить важную информацию об их собственных фракциях, но вызовут агрессивную реакцию, если вы приведет их на встречу с лидером враждующей фракции.

    «Вам будет нужно осторожно подходить к выбору компаньонов не только с точки зрения боевых ситуаций, но и дипломатии», заверила Руссо.

    Продолжительное противостояние фракции компаньона может вызвать враждебное отношение с его стороны, либо вовсе вынудить его покинуть вашу группу. Однако если вы будете активно сближаться с ними, то может появиться шанс на романтические отношения. Для романтических отношений будут доступны четыре персонажа, и двое будут открыты к однополым отношениям.

    «Мы долго не могли решить стоит ли вводить в игру однополые отношения, так как сеттинг у нас приближен к историческому», сказала Руссо. «Я хотела ввести их, потому что я считаю, что для игроков этот момент является важным. Мы потратили некоторое время на изучение истории мореплавания и обнаружили, что у некоторых народов были разрешены однополые браки и морякам разрешалось вступать в браки прямо на кораблях».

    GreedFall является самой крупной игрой, над которой когда-либо работала Spiders. В 2013 году студия закончила работу над РПГ Mars: War Logs, которая заняла девять месяцев и потребовала 600 тысяч евро, в то время как на GreedFall ушло три года и пять миллионов евро. За время разработки штат разработчиков вырос с 35 до 50 человек.

    «Это все равно мало», сказала Руссо. «Мы не Bioware или CD Project, и мы осознаем это. Однако для нас это является большим шагом вперед».

    Своим ростом Spiders во многом обязаны тем, что они активно улучшают свои предыдущие наработки. Системы компаньонов, крафтинга и инвентаря в GreedFall были взяты из прошлой экшн РПГ студии The Technomancer, вышедшей в 2016 году. Однако в новой игре будут более открытые уровни и упрощенный режим сложности для тех игроков, которые хотят просто не напрягаясь пройти сюжетную линию. Боевая система была переработана, баланс улучшен, и игроки теперь могут ставить игру на паузу, чтобы собрать больше информации о своих противниках. Больший бюджет позволил значительно улучшить анимацию, благодаря использованию моушн капчура.

    Создавая механики GreedFall, Руссо усвоила уроки из других РПГ. Вместо того, чтобы путешествовать по полностью открытому миру, игроки будут перемещаться между закрытыми зонами, наподобие того, как это было сделано в Dragon Age. Некоторые локации будут закрыты, пока игрок не достигнет определенного момента в сюжете, но, помимо этого, можно будет отправиться практически куда угодно сразу после выполнения пролога. Однако это не означает, что беспорядочные путешествия будут хорошей идеей, потому что вы рискуете наткнуться на врагов, которые будут для вас слишком сильны.

    «Если монстры становятся сильнее, когда вы прокачиваетесь, то теряется все чувство прогресса», заявила Руссо. «Я помню, что, играя в Oblivion, меня очень разочаровало, что монстры усиливаются вместе с моим персонажем. Через какое-то время можно было встретить обычных крыс 45 уровня и становилось очень скучно».

    При выполнении основного квеста вам, в основном, будут встречаться монстры на ваш уровень, и если вы не будете сходить с основной дороги, то вы должны быть в относительной безопасности даже в высокоуровневых зонах. Руссо сказала, что отсутствие скалирования монстров подходит под стиль GreedFall.

    «Используя стелс, вы можете найти спрятанные сокровища в зонах, где вам еще рано путешествовать», сказала она. «Подобный подход побуждает игроков путешествовать по миру и исследовать его».

    В данный момент проходит процесс покупки Spiders компанией Bigben Interactive, и Руссо очень рада, что у ее студии, которую она развивает уже 11 лет, появился крупный спонсор.

    «Я отношу себя к разработчикам», сказала она. «Я занимаюсь дизайном вселенных и персонажей. Я встала на эту должность потому, что больше было некому. Я буду по-прежнему руководить студией, но мне больше не придется тратить так много времени на финансовые переговоры с третьими лицами».

    Spiders решили пойти поперек тренда игр-сервисов, и у них нет планов по выпуску DLC после выхода GreedFall. Руссо сказала, что они уже начали работу над концептами и сеттингом для своей следующей игры.

    GreedFall выходит 10 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One.”

    Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.




  • Cyberpunk 2077

    Одна из самых значимых игр, приехавших на E3 2019, — это, несомненно, Cyberpunk 2077. С ее замысловатым открытым миром вы cможете выбирать свой путь через локации. Встречаться с полчищами врагов лицом к лицу или искать скрытые пути, чтобы прокрасться мимо них.

    Обещая полностью настраиваемую и способную к изменениям классовую систему персонажа, вы сможете сгенерировать его так, чтобы он соответствовал предпочитаемому вами стилю игры, и редактировать его или ее так, как вы хотите, в любой момент времени. С таким большим количеством оставшихся без ответа вопросов о Cyberpunk 2077 мы пообщались с квест-директором CD Projekt RED Матеушем Томашкевичем, чтобы выяснить, что мы можем узнать об их следующей большой игре.

    Мы пытаемся использовать опыт, полученный в The Witcher 3, для создания квестов одинакового качества — с точки зрения побочных и основных квестов. Мы все еще придерживаемся наличия выбора и последствий, приветствуем много-много ручной работы и всякое такое. Кроме того, мы прорабатываем тот аспект, что привносит в игру больше качественных и интересных результатов относительно конкретных квестов.

    Прошло около года с тех пор, как мы впервые увидели Cyberpunk 2077. Что вы можете рассказать нам об улучшениях, внесенных CD Projekt Red в игру с тех пор?

    Я думаю, что самое большое улучшение, которое мы сделали к текущему моменту, и то, что мы хотели бы подчеркнуть в этой конкретной демонстрации, — это введение в игру этого слоя наративного игрового процесса. То, что мы показали про торговый центр в Pacifica. Мы показали вам, что различные навыки, которые вы развиваете, могут очень сильно повлиять на то, как вы играете на этих уровнях, как вы проходите через эти миссии.

    Например, вы можете выбрать путь вооруженного прорыва с помощью тяжелого оружия, с помощью легкого оружия, вы можете прокрасться мимо, можете взломать разнообразные устройства или использовать специальные навыки, чтобы открыть новые проходы. Например, если вы решили прокачать себе силу, вы можете открыть определенные проходы, которые в противном случае были бы вам недоступны. Я думаю, что это одна важная вещь, которую мы не показывали в прошлом году.

    Насколько далеко вы зашли в процессе разработки?

    Есть ряд систем, над которыми мы все еще продолжаем работать. Например, когда вы заняты вождением автомобиля, стрельбой и некоторыми другими вещами. Их разработка идет круг за кругом. Мы все еще работаем над ассетами и прочим.

    Давайте поговорим об основных и побочных квестах. The Witcher 3 имеет побочные квесты, написанные лучше, чем основные кампании в большинстве игр. И они были довольно длинными. Как Cyberpunk 2077 сможет превзойти это?

    Прежде всего, мы пытаемся использовать опыт, полученный в The Witcher 3, для создания квестов одинакового качества — с точки зрения побочных и основных квестов. Мы все еще придерживаемся наличия выбора и последствий, приветствуем много-много ручной работы и всякое такое. Кроме того, мы прорабатываем тот аспект, что привносит в игру больше качественных и интересных результатов относительно конкретных квестов. Потому что в The Witcher 3 когда вы попадаете в бой, он заканчивается лишь одним единственно возможным вариантом, верно? Вы побеждаете своих врагов мечом, бомбами или знаками. В то же время в Cyberpunk 2077 вы можете вообще избежать боя, вы можете найти различные второстепенные проходы. Вы используете навыки, которые вы развиваете у своего персонажа, чтобы играть в игру так, как хотите именно вы.

    Говоря о том моменте, когда вы упомянули о прохождении игры без единого убийства, есть ли у этого варианта какие-либо преимущества или недостатки? Есть ли какая-нибудь система моральных ценностей, которая подстегнет игрока к такому выбору?

    У нас нет моральной системы как таковой. Однако, чтобы завершить игру без летального воздействия, вы должны быть очень хороши в стелсе. Вкладывайтесь в очки, которые позволят вам быть более скрытным, используйте оружие, которое позволит вам выводить врагов из строя, а не убивать их, чтобы тем самым совершить тот моральный выбор, который на протяжении всей игры подразумевает следование логики «не убить».

    Это огромная проблема. Мы сами создали такого достойного предшественника. Это большая игра, которая тянет за собой многое, верно? The Witcher 3 был так популярен и так любим фанатами. Поэтому, конечно, многих людей посещала такая мысль. Мы хотим сделать игру лучше, а не просто равную.

    Как ощущалось развитие художественного стиля от The Witcher 3 через такие радикальные изменения, которые привели к Cyberpunk 2077?

    Нам потребовалось несколько лет, чтобы понять, как мы хотим подойти к этой игре. Мы начали разработку примерно в то время, когда работа над The Witcher 3 уже шла вовсю. Мы создали небольшую команду, которая начала работать над сеттингом. Как игра будет соотносится с оригинальным Cyberpunk 2020? Какой должна быть архитектура и художественный стиль и прочее? Это был долгий процесс, который длился несколько лет. Работа шла между сценаристами, между художниками концептов, наконец, между художниками, занятыми на The Witcher 3, и многими другими. Это была большая работа и огромный вызов, так как для нас это был совершенно новый сеттинг. Но я думаю, что мы добились чего-то особенного и действительно интересного.

    The Witcher 3 — одна из величайших игр этого поколения. Вас не заботит, что все ваши последующие игры будут ожидаемо сравнивать с ним?

    Конечно волнует. Это огромная проблема. Мы сами создали такого достойного предшественника. Это большая игра, которая тянет за собой многое, верно? The Witcher 3 была так популярна и так любима фанатами. Поэтому, конечно, многих людей посещала такая мысль. Мы хотим сделать игру лучше, а не просто равную. Конечно, это другая игра. Но одновременно с этим фактом мы хотим использовать опыт и предыдущих наших игр при создании новой.

    Сколько разных видов оружия будет в Cyberpunk 2077? И что вы можете рассказать об их кастомизации?

    Вы можете настроить оружие несколькими способами. Вы можете прикрепить прицелы, вы можете прикрутить глушители и тому подобные приспособления. Конечно, дополнения основаны на конкретном оружии и на том, сколько у него мест для улучшений. Что касается того, сколько видов оружия у нас есть — я помню только несколько из них. Но у нас их довольно много. Итак, есть оружие ближнего боя: катана, молот, нож, нанопроволока — это в принципе такие провода, которые вы можете использовать в бою. Но вы также можете использовать их, если вы Netrunner, для удаленного взлома людей или устройств. Кроме того, у нас есть несколько видов оружия дальнего боя: у нас есть тяжелое оружие, легкое оружие, легкие пулеметы, револьверы, снайперские винтовки.

    Как изменилась система аугментаций за последний год?

    Система аугментаций работает таким образом, что вы можете заменить различные части своего тела. То есть, вы можете заменить свои ноги, руки, грудь, нервную систему и так далее. Количество вариантов кастомизации довольно обширно. Когда вы, например, замените свои обычные ноги кибернетическими, вы сможете делать двойной прыжок, что дает вам доступ к специфическим новым местам, которого у вас не было бы в противном случае. Кроме того, вы также можете улучшить то, что уже установлено. Например, те же кибернетические ноги. Вы можете наделить их тихим бегом, чтобы помочь себе со стелсом. Мы работали над дизайном кибер-имплантов в течение довольно длительного времени, думая о разных вещах, которые мы могли бы с ними сделать. Я думаю, что дизайнеры к настоящему моменту имеют довольно крутое видение того, что они хотят иметь в игре. Но это все еще в разработке.

    Город, конечно же, это не только поверхность, но и здания.

    Есть ли какая-нибудь крутая функция, которую вы, ребята, делаете впервые, разрабатывая Cyberpunk 2077?

    На самом деле, их несколько. Так как до этого мы работали над играми в сеттинге фэнтези, мы никогда не занимались разработкой автомобилей. Мы совсем не имели дела с оружием. Мы никогда не делали проверки, основанные на навыках игрока, — что меня очень радует. Это одна из вещей, которые мы показали в демо. Теперь у нас есть система жизненного пути, которая ведет к дополнительным вариантам в диалогах, которые могут подтолкнуть повествование в определенных квестах в разных направлениях. Например, если вы в прошлом были связаны с корпоратами, у вас больше знаний о том, как они работают и как с ними разговаривать для достижения своих целей. Будучи уличным ребенком, вы не будете обладать этими знаниями. Но вы используете эти знания (знания про жизнь на улице) в разговорах с бандами, верно?

    Насколько плотным будет игровой мир, и увидим ли мы изобилие вещей для исследования и поиска?

    Игра довольно большая по содержанию. В городе шесть основных районов, поделенных на подрайоны. Нам нравится называть их разными биомами. Это означает, что у них разная архитектура, там разные группировки, например, уличные банды. Лично мне кажется, что это совершенно разные миры. Есть различия между районами, которые вы реально ожидаете увидеть. Вдобавок к этому у нас есть бесплодные земли, которые являются областями вокруг города. Своего рода пустоши — то, куда иногда ходят кочевники, а люди из города фактически даже не суются туда. Многие из этих областей имеют свои собственные достопримечательности, побочные квесты, предметы для поиска. Так что игрокам многое предстоит сделать. Мы с нетерпением ждем этого.

    Что вы можете рассказать нам о вертикальной составляющей в игре?

    Город, конечно же, это не только поверхность, но и здания. Среди них есть некоторые, в которые вы можете войти. Не все из них, но определенное количество, для которого мы подготовили контент. В зданиях есть уровни (этажи), и вы можете перемещаться между ними различными способами. Должен сказать, это сильно добавляет объема.

    Будет ли в игре какая-либо система романтических взаимоотношений?

    У нас есть несколько романтических линий на протяжении всей игры, в которых вы могли бы принять участвовать. Вы будете формировать отношения, делая различные выборы в течение повествования. Точное количество я бы предпочел не разглашать на данный момент. Я не хочу испортить впечатление. Но у нас они есть, это факт.

    Здесь, на E3, было объявлено о портировании The Witcher 3 на Nintendo Switch. Есть ли шанс, что Cyberpunk 2077 сможет появиться там же, или он слишком большой, чтобы система смогла его потянуть?

    Конкретно сейчас мы нацелены только на три платформы: ПК, Xbox One и PlayStation 4.

    Я действительно увлечен этой игрой. Я рад тому, что мои усилия направлены на эту игру с целью улучшить ролевую составляющую для игроков. Я очень доволен , что мы можем использовать такие возможности в игре.

    Есть ли планы на выпуск DLC после выхода игры?

    На данный момент мы заняты созданием контента для основной игры. нам еще есть, чем заняться. Мы уже объявили дату выхода, как вы знаете. Вот на чем мы сейчас сосредоточены.

    Игра визуально выглядит просто потрясающе. Мы находимся уже в конце текущего поколения консолей, имея Xbox Scarlett, выход которого объявлен на праздничный период 2020 года. Можно ли считать Cyberpunk 2077 игрой, которая затронет оба поколения?

    Прямо сейчас наша работа направлена на эти три платформы, о которых я уже упомянул. И это то, к чему мы прямо сейчас прилагаем все наши усилия.

    Есть что-нибудь еще, что вы хотели бы добавить?

    Я действительно увлечен этой игрой. Я рад тому, что мои усилия направлены на эту игру с целью улучшить ролевую составляющую для игроков. Я очень доволен , что мы можем использовать такие возможности в игре.

    Источник: GamingBolt




  • Gamescom 2019: Philips и AOС

    Не играми одними славен gamescom: еще разработчики свозят на выставку массу всякого интересного топового «железа». Есть холлы, посвященные исключительно новинкам игровых и околоигровых девайсов. В одном из таких холлов мы и побывали, чтобы попасть на презентацию от компаний Philips и AOС.
    Как несложно догадаться, именно об этом и пойдет речь.

    Начнем с Philips. На gamescom 2019 компания прибыла с тремя новыми моделями из линейки Philips Momentum: 55-дюймовый Philips Momentum 558M1RY (142 см), 31,5-дюймовый Philips Momentum 328M1R (80 см) и 27-дюймовый Philips Momentum 278M1R (68,6 см). Это мониторы, рассчитанные, прежде всего, для консольного гейминга.

    И ключевое слово здесь… «мониторы».

    Поскольку 55-дюймовый Philips Momentum 558M1R, например, похож на что угодно (на телевизор, как вариант), но не на монитор. Естественно, в первую очередь из-за своих титанических размеров — как-то не укладывается в голове, глядя на 558M1R, что вот это вот все можно назвать монитором.
    Тем не менее, это так. Более того, все в данной модели «заточено» именно под гейминг. Взять хотя бы звук: за акустику отвечала компания Bowers&Wilkins, известная своими инновациями именно в данной области (чего стоят их передовые динамики для домашнего использования и автомобильные аудиосистемы).

    Так вот, в Philips Momentum 558M1RY три игровых звуковых режима, сбалансированные низкие частоты, прекрасная передача голоса и потрясающее аудио. Можем заявить это со всей ответственностью и берем в свидетели всех посетителей бокса компании Philips: когда мы, что называется, врубили звук по самую плешку, услышали даже на соседних стендах.

    Учитывая то, что в этот момент была запущена FIFA, на мгновенье Кёльнская торговая ярмарка превратилась в подобие «Уэмбли».

    Помимо этого, Philips Momentum 558M1RY может похвастаться UHD-дисплеем UltraClear 4K с частотой обновления 120 Гц, разрешением 3840×2160 пикселей и сертифицированной VESA технологией DisplayHDR 1000. Вот это вот все, вкупе с впечатляющими размерами и задержкой сигнала 4 мс, обеспечивает полное, так сказать, погружение в процесс.
    Есть там и подсветок всяческих (фирменная технология Ambiglow), но, что очень важно, без перебора —558M1RY ни в каком месте не выглядит, как то, что мы привыкли называть «игровым монитором». И это, на наш взгляд, просто великолепно. Все-таки аляповатые, сияющие, словно новогодняя елка, мониторы — это немного не то, что ты хочешь видеть в гостиной.

    А именно там Philips Momentum 558M1RY самое место.

    Две другие модели, представленные Philips на gamescom 2019, конечно, выглядят не так впечатляюще, но, по нашему скромному мнению, будут пользоваться куда большей популярностью именно ввиду своей… привычности, что ли. До габаритов и мощи Philips Momentum 558M1RY геймерам (да и потребителям) придется еще дорасти.
    Итак, младший брат 558M1RY — Philips Momentum 328M1. Тут тоже все более чем: частота 120 Гц, разрешение 4К, HDR 600, звук DTS, диагональ привычных 31,5-дюйма. Все то же самое, за исключением частоты (60 вместо 120) и диагонали (27 вместо 31,5), есть и у самого «скромного» представителя семейства — Philips Momentum 278M1.

    Система подсветки такая же, как и у 558M1RY — это инновационная фирменная технология Ambiglow, которая создает этакий ореол вокруг монитора. Смотрится, как мы уже упоминали, стильно и не мозолит глаза. Кроме этого, все три монитора оснащены технологией Adaptive-Sync для плавности изображения и низкой задержки сигнала.
    В продаже должны появиться в первом квартале 2020 года.

    И если компания Philips предлагала решения для консольного гейминга, то AOC — сосредоточилась больше на удовлетворении потребностей ПК-бояр. На этот раз главными героями выставки стали три совершенно новых игровых монитора серии G2: 24G2U (24 ”), 27G2U (27”) и изогнутый CQ27G2 (27 ”).
    Все три обладают частотой обновления в 144 Гц, временем отклика в 1мс, AMD FreeSynс. Разрешение в первых двух случаях FHD (1920×1080 пикселей), а в случае с изогнутым CQ27G2 — 2560×1440 пикселей.

    Это если буквально в двух словах, потому как в этом году компания АОС как будто решила продемонстрировать, что у них есть готовые решения для игр любого жанра. Предпочитаете экшены, шутеры или гонки? Вот вам 27 ” VA-панель AGON AG273QCX, 27” FreeSync QHD AGON AG271QX или 27 ” FreeSync2 AGON AG272FCX6.
    Цените преимущество, предоставляемое высокой герцовкой монитора? Что ж, тогда обратите внимание на сверхбыструю модель AGON AG251FZ с 240 Гц. Или, может быть, вы хотите с головой окунуться в виртуальные миры? Для таких целей вам будет полезен ультраширокий 35-дюймовый изогнутый зверь AGON AG352UCG6 с технологией G-Sync и WQHD.

    Любите RTS? Тогда вам подойдут модели AG352UCG6, AG271QG и AG273QCG. Адвенчуры и песочницы? AG322QC4 и AG273QCX/AG273QCG.

    В общем, очень богатый выбор, настолько, что за краткую получасовую презентацию мы, можно сказать, только по верхам прошлись. А это значит что? Правильно — надо ознакомиться с заявленными новинками поближе. Что мы при первом же удобном случае и сделаем. Договоренности присутствуют, осталось только дождаться, когда все это попадет в наши руки.




  • Перевод: The Yakuza Remastered Collection

    Ранее на этой неделе, 20 августа, компания Sega внезапно объявила о выходе на Западе The Yakuza Remastered Collection, сборника для консоли PlayStation 4, включающего обновленные версии третьей, четвертой и пятой частей франшизы. Правда, новинка представляет собой сезонный абонемент, так что на данный момент доступен лишь первый из этих экшенов. А пока поклонники Кадзумы Кирю погружаются в криминальную жизнь Японии, портал VG247 опубликовал интервью, которое ему удалось взять у продюсера серии Дайсукэ Сато (Daisuke Sato) незадолго до выхода набора. Мы же предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этой беседы.

    “Сюрприз! Сега выпускает Yakuza 3, 4 и 5 для PlayStation 4 на Западе — и первая игра из трилогии уже вышла в свет. Мы поговорили с продюсером серии Yakuza Сато Дайсукэ, обсудив неожиданный релиз.

    В том случае, если вы пропустили неожиданный анонс, коллекция Yakuza Remastered, куда входят игры Yakuza 3, 4 и 5 будет выходить на PlayStation 4. Трилогия выйдет на физических носителях в феврале следующего года, но те фанаты серии, которые хотят поиграть как можно раньше, могут приобрести цифровой «сезонный абонемент», который предоставит им доступ к играм сразу же, как они выйдут, начиная с Yakuza 3, в которую можно поиграть уже прямо сегодня. Через несколько месяцев выйдет Yakuza 4, после чего в цифровой форме выйдет последняя часть трилогии, за которой в магазинах появится коробочная версия.

    Недолго до того, как новости стали известны широкой публике, нам удалось побеседовать с продюсером Yakuza Дайсукэ Сато, и мы не преминули спросить выйдут ли игры на ПК. Вот, что он ответил.

    Вопрос: Конечно, этот анонс стал для многих из нас сюрпризом. Что мотивировало вас принести эти ремастеры на западный рынок?

    Сато Дайсукэ: Количество любителей Yakuza резко выросло после выхода Yakuza 0 на PS4. Те, кто начал играть в Yakuza на PS4 уже знают о Kiwami и Kiwami 2, они знают о Yakuza 0 и Yakuza 6… вот мы и решили выпустить и Yakuza 3, 4 и 5 на PS4, чтобы удовлетворить спрос от этих фанатов серии. Теперь они смогут пройти через всю истории серии Yakuza и познакомиться со всеми персонажами.

    Вопрос: Вопрос от тех, кто играл в старые игры. Будут ли ремастеры как-то значительно отличаться от оригинальных версий?

    Сато Дайсукэ: Поскольку это ремастер, то мы делаем упор на модернизацию графики. Мы подтягиваем разрешение до 1080p и увеличиваем производительность с 30 FPS до 60 FPS, благодаря чему картинка будет намного более плавной. Помимо этого, некоторые моменты, которых было особенно много в Yakuza 3, были вырезаны из версии для PS3. Такие штуки, как сёги, маджонг, массажный салон, клуб кабаре… все это будет доступно в новом ремастере.

    Также изменения коснулись переводов, мы не стали копировать переводы из версии для PS3. Переводами займется та же команда, что работала над локализацией Yakuza 0. Она переработала переводы, сделав текст более понятным и естественным. Поэтому можете ожидать более высокое качество локализации, помимо всего прочего.

    Вопрос: Вы решили выпускать игры в цифровом виде одну за одной на протяжении периода в несколько месяцев. Что послужило причиной такой стратегии?

    Сато Дайсукэ: Поначалу мы планировали выпустить все игры разом в феврале 2020 года. Мы начали работу над ними, начиная с первой, затем переходя к следующей… и из-за такого подхода мы оказались в ситуации, что Yakuza 3 уже была готова, а четверка и пятерка все еще требовали больше времени. После ряда обсуждений с маркетинговой командой мы пришли к выводу, что более ранний анонс может вызвать бурную реакцию фанатов, которые захотят поиграть как можно скорее.

    Поэтому мы решили выпустить игры в цифровом варианте через систему сезонного абонемента, а оригинальный план использовать для выпуска коробочных версий.

    Вопрос: Как вы думаете, что новые любители серии смогут получить из этих игр, учитывая, что они играли в более поздние игры Yakuza, которые, возможно, обладали более проработанным набором механик?

    Сато Дайсукэ: Все, кто играли в Yakuza 0, Kiwami, Kiwami 2 и, возможно, Yakuza 6 наконец получат возможность полностью пройти сюжетную линию. Я очень рад, что все, кому нравится история Yakuza, теперь смогут пройти ее от начала до конца. В четвертой и пятой частях фигурируют несколько главных героев. В четвертой части можно играть за четырех разных персонажей, а в пятой версии — за пятерых. Когда вы впервые проходите игру за этих персонажей, вам предоставляется возможность погрузиться в их внутренний мир и понять кого они из себя представляют и чего они хотят.

    Я считаю, что это помогает построить единый мир, в котором происходят действия Yakuza. Также некоторые из персонажей появляются в Yakuza 6, и тем, кто играл только в Yakuza 6, будет сложно понять из значимость и роль в истории. Эти персонажи воспринимаются совсем по-другому, если вы играли в 3, 4 и 5.

    Вопрос: Каково вам, как разработчику, было возвращаться к играм, над которыми вы работали в прошлом? Насколько заметен их возраст?

    Сато Дайсукэ: Я был директором Yakuza 3, поэтому я очень хорошо помню то время. Каждый раз, когда я возвращался к ней и сравнивал ее с современными играми… ощущение было, как будто чешется, а почесаться не можешь! Конечно, если сравнивать ее с новыми играми, то она не дотягивает до той планки качества, которую мы сейчас установили для себя. С другой стороны, многое, что раскрылось в шестой части, берет начало в третьей, и это заметно.

    В этом смысле, вы можете лицезреть историю в разных смыслах этого слова. Вы можете увидеть историю мира и персонажей игры, но, помимо этого, историю эволюции игровых механик.

    Вопрос: Я думаю, что можно с уверенность сказать, что западные фанаты серии Yakuza не скрывают своих мыслей. Они знают чего хотят и говорят об этом напрямую. Появилось ли ощущение, что с долгожданным выходом этих игр у вас свалился груз с плеч?

    Сато Дайсукэ: Само собой, нам хотелось выпустить эти игры раньше. Порядок выхода игр на Западе совсем перепутался — 0, 6, 1, 2… теперь 3, 4, 5! Тем не менее… я счастлив, что нам удалось сделать все необходимое, чтобы пользователи PS4 наконец-то смогли пройти весь сюжет Yakuza от начала до конца.

    Вопрос: Вскоре вы начнете новый путь с новой игрой серии Yakuza. Считаете ли вы, что эти игры предоставляют значимый контекст для игр, которые появятся в будущем?

    Сато Дайсукэ: Мы собираемся перезапустить серию и вводим нового главного персонажа. Мы хотим, чтобы каждый, кто никогда не играл в старые игры, мог пройти эту игру и получить удовольствие.

    Однако мы не забываем о старых фанатах серии, игравших в предыдущие игры, и в новой игре наверняка будут небольшие отсылки и сюжетные линии, которые будут более интересны, если вы знакомы со старой историей. Я не скажу, что игра глубоко проработана для старых фанатов, но в ней обязательно будет что-то для тех, кто был с нами с самого начала.

    Вопрос: Ярые фанаты никогда не бывают удовлетворены на все сто процентов — всегда есть что-то, к чему можно придраться… кстати, на ПК вас приняли очень хорошо. Может ли случится такое, что, если представится возможность, вы портируете всю сагу Yakuza и на ПК?

    Сато Дайсукэ: Я не могу комментировать это в данный момент.

    … но я бы не сказал, что этого никогда не случится.

    Вопрос: Я абсолютно уверен, что фанаты серии были бы в восторге. Хотите ли вы сказать игрокам что-то особенное в довесок к этому анонсу?

    Сато Дайсукэ: Наверняка было множество любителей серии, которые уже очень долго ждут этого момента. Что сказать, мне жаль, что мы заставили вас так долго ждать!

    С другой стороны, наверняка было и немало тех, кто не хотел начинать играть в серию, пока она вся не вышла на новые платформы, но скоро она вся станет доступна и ее можно будет пройти от начала и до конца, как и задумывалось. Я надеюсь, что таких игроков будет много. Я действительно рад, что мы наконец выпускаем эти игры, и мы будем внимательно следить за отзывами… я надеюсь, что все получат удовольствие от наших игр!”

    Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.




  • Такой знакомый и одновременно неизведанный World of Warcraft Classic

    Доброго времени суток, дорогие мои читатели, ваш покорный слуга изначально не планировал писать эту статью. В настоящее время я пока оставил позади актуальную версию World of Warcraft и вовсю погрузился в мир Эорзии в Final Fantasy XIV, продолжение приключений паладина скоро уже появится на сайте. Но я не мог обойти стороной грядущий выход World of Warcraft Classic. Эта игра очень сильно повлияла на мою жизнь. Множество историй связывает меня с ней, здесь я встретил множество интересных людей, которые впоследствии стали друзьями и в реальной жизни. Сейчас, в эпоху статиков, многим и не понять той самой атмосферы и важности гильдии.

    Мы жили в этой игре, мы жили этой игрой. Мы не играли в приключения героев Азерота, мы были героями Азерота. Бессонные ночи, бесчисленные часы у экранов мониторов, эпический квест по оплате подписки и надежда, что твое интернет соединение не подведет в самый важный момент. Форумные и гильдейские драмы, маринование и засолка ДКП, ниндзя лутинг, рейдовый ганкинг (это когда взаимный ганк превращался в сшибку 40 на 40 с последующим отправлением сервера в Вальхаллу), оккупирование серверов отечественным комьюнити, да многое приходит на ум. Не считайте эту статью гайдом, это просто монолог старого героя Азерота у камина с пинтой пива в руке. Ведь когда грядет второе рождение игры, которая была для тебя чем-то большим, нельзя молчать и время предаться воспоминаниям. Итак, приступим же к делу.

    Как многие из вас уже знают, 27 августа старый и знакомый, но в тоже время новый и неизведанный мир Азерот из World of Warcraft Classic распахнет свои двери для новых игроков. Многие из них слышали о классическом World of Warcraft только из рассказов очевидцев, другие сами топтали башмаками пески Дуротара и приминали траву в Эльвинском лесу. Они — ветераны World of Warcraft, храбрые герои, те, кто покорял Логово Ониксии и Огненные недра, всем миром скидывались на открытие врат Ан’киража и блуждали по летающему некрополю Кел-Тузеда.

    World of Warcraft Classic создал вокруг себя немалый ажиотаж. Новостные заголовки пестрят броскими фразами, разработчиков засыпают вопросами, даже нашему порталу GoHa.Ru удалось пообщаться с ведущими разработчиками игры. Мнения игроков разделились. Одни предвкушают старт World of Warcraft Classic, подобно встрече со старым другом, другие же утверждают, что в одну воду не войти дважды и время игры уже безвозвратно ушло.

    С одной стороны может показаться, что затея реально обречена на провал. Устаревшая графика, острые полигоны повсюду, не самые передовые игровые механики, да и актуальная версия игры с кучей удобств и улучшений. Но в данном случае может сработать обратный эффект. Слишком долго и часто игроков кормили казуальным геймингом. Народ банально жаждет испытаний и устал получать халявные конфетки за любое мало-мальски активное действие.

    Другой вопрос — насколько хватит запала у игроков, но аргументы и фразы, которые применяют оппоненты старого World of Warcraft, почти дословно цитируют фразы и аргументы оппонентов игры в далеком 2004 году и мы все с вами помним чем закончилась та история игры с глупой мультяшной графикой. Я сам ощущаю себя довольно странно. С одной стороны я банально устал уже от игры, с другой же я помню как ночи напролет просиживал за классическим World of Warcraft, как нашел там свою гильдию, своих сперва виртуальных, а потом и реальных друзей.

    Мы с радостью получали свои первые синие предметы, выполняли преквесты для рейдов и подземелий и восхищались рейдерами, отливающими ультрафиолетом, в душе лелея надежду урвать свой заветный эпик. Новичкам придется несладко. Да, аддоны помогут отчасти справиться с начальными трудностями, но они не будут панацеей и придется снова внимательно читать квесты, искать единомышленников и соратников. World of Warcraft Classic это игра, которая покажет вам важность крепких связей, это игра в которой гильдия — это практически ваша семья и окружающий мир Азерот, который может удивить.

    Количество спрятанных пасхалок. интересных заданий, намеков, дающих пищу для размышления, буквально зашкаливает. Вы можете выполнять задания, расти в уровнях истребляя миллионы монстров в процессе. Сильны в торговле? — добро пожаловать на аукцион, где при должной сноровке можно даже влиять на рынок, играть на разнице цен и пополнять свой карман звонкой монетой. Ведь маунты сами себя не купят, а расходники для рейдов стоят немало.

    Подземелья World of Warcraft познакомят вас с игрой в группе, это первый шаг к рейдовому контенту и первый опыт социализации и общения с другими игроками для новичка. Никаких ЛФГ и ЛФР, извольте поорать, собрать ганзу таких же упорных коллег и на своих двоих протопать до входа в подземелье. Рейды, рейдинг в World of Warcraft Classic — это что-то глубоко сакральное и манящее.

    Возможность разжиться самыми лучшими вещами в игре, увидеть самых опасных противников и заодно проверить на прочность отношения внутри гильдии, ибо в Классике рейдинг без гильдии — это как тощий мункин. Собрать и скоординировать сорок человек — крайне непростая задача, а ведь еще нужно наварить расходники, выполнить всем преквесты на открытие рейда, некоторые из которых не самые простые. В определенных случаях нужно еще прокачать репутацию с определенной фракцией, собрать порой крайне специфический комплект одежды и, конечно же, время, время, время.

    Если вы не готовы тратить немалое количество времени на подготовку к рейдам, на сами рейды в надежде на выпадение той самой манящей эпической шмотки (если что, в классике у нас падают именно конкретные шмотки на конкретный класс, никаких токенов и жетончиков), то, увы, рейдинг так и останется для вас несбыточной мечтой, ну или если у вас есть знакомые друзья-рейдеры, которые протащат вас на экскурсию. Но в любом случае в классике одеваться в рейдах было довольно непросто.

    Рейды рейдами, но как показывает практика, человеку нужен человек, ну или орк.Тяга начистить ближнему своему лицо заложена в нас крайне глубоко и вот для такого дела есть то самое мировое PvP, мельница Таррен и Южнобережье ждут своих героев. Азы мирового PvP и ганка вы познаете в Тернистой Долине, когда решите прогуляться в Бути Бэй и вас с вероятностью в 99,9% лишат по дороге ганковой невинности.

    Ну и конечно же, старые добрые БГ, они же Поля боя. Альтерак, Варсонг Гульч, Арати Басин, эхх, сколько крепких и сладких воспоминаний связано с ними. Прокачка репутации, Варлорды и Фельдмаршалы. Классический World of Warcraft был тот самый случай, когда PvP и PvE не противопоставлялись, а дополняли друг друга и жили в симбиозе.

    Для тех же, кому надоела война, всегда доступен пул мирных профессий. Тут вам и кожевничество, и сдирание шкур, и копание руды, и собирание трав, и кузнечное ремесло, и зачарование, и варка зелий, и портняжничество. Причем откровенно бесполезных профессий не было, ну разве что инженерное дело было крайне специфической вещью и его брали чаще всего по повелению души. Каждая профессия играла свою роль и опять же жила в единой экосистеме и симбиозе с остальными.

    Не все, конечно, было так гладко в игре и новичков World of Warcraft Classic ожидают и нерабочие спеки классов и билдостроение, чаще всего заключающееся в раскидывании пула талантов единственным возможным способом. Причем, вам никто не запрещал придумать свой необычный билд и играть, к примеру, паладином-ретриком, или друидом-котом, другой вопрос, что в таком случае ваши шансы попасть в рейд стремились к точке замерзания воды.

    Были вопросы и к балансу классов и много чему еще, но при этом игра все равно была хороша и самое важное в нее было реально интересно играть. Да, был фарм, была где-то тягомотина и спорные дизайнерские решения, но это с лихвой искупалось духом приключения и первопроходца, мощной социальной частью и атмосферой внутри гильдии, чувством товарищества.

    Кроме того в World of Warcraft было огромное количество занятий, когда вам наскучило что-либо. Надоели рейды — идем на PvP, нет желания драться — можно начать исследовать мира и разгадывать его тайны. Можно было заняться собиранием коллекции очень редких маунтов, прокачкой репутации, развитием профессий, или просто расслабившись заседать, медитируя с удочкой в мозолистых лапах. Ну или, к примеру, прикайтить мирового босса в столицу и гадко хихикая наблюдать за местным апокалипсисом. Или, если вы охотник, можно попытать счастья и проведать здоровье Хаккара с составе рейда в Зул’гурубе. Хе-хе.

    Этот мир был живой, мы, игроки, были частью этого мира. Из обычных жителей Азерота мы, преодолевая преграды и трудности, вырастали в героев, покорителей Огненных недр, грозу драконов. Мы помогали предотвращать угрозу древних богов, а пропавшим королям обрести трон. Это мы разоблачали заговоры и были той искрой, которая и привнесла жизнь в этот необычный, но очень притягательный мир военного ремесла.

    Удастся ли World of Warcraft Classic второй раз покорить мир и сердца игроков, мне неизвестно, но как знать, возможно в этот раз сработает принцип, что старый конь борозды не испортит и все новое — это хорошо забытое старое, и новое поколение игроков по достоинству оценит ту самую легендарную игру, а там глядишь и ММО жанр обретет второе дыхание и мы снова, как в далеких двухтысячных годах увидим снова расцвет ММО и будем наблюдать каждый год анонс очередной игры-убийцы World of Warcraft Classic.

    Мы были молодыми, в сердцах горел огонь, глаза светились жаждой познания, но старые доспехи отложены в угол, в глазах усталость, а в сердце тлеют угли бывшего очага. Мы выросли, у нас новые интересы и новые проблемы, пора передавать знамя новому поколению игроков, но, быть может, старой гвардии пора еще один, последний раз, облачиться в свои доспехи, сдув пыль с героев былых времен и оседлав своих маунтов вновь ворваться в этот такой родной и такой чуждый мир Азерот навстречу приключениям, как в старые добрые времена. На этом у меня все, предавался воспоминаниям и ностальгии wow-ер старой закалки Гаррук, до новых встреч и играйте в хорошие игры.