Рубрика: Кино, мультфильмы и игры

  • Исполнительный вице-президент Microsoft против войны консолей

    Поскольку Sony решила не посещать E3 2019, общее мнение сложилось такое, что эта выставка стала шансом для Microsoft, чтобы «победить» — без их главного конкурента, что могло бы встать на их пути? Но, по словам главы отдела Xbox Фила Спенсера (Phil Spencer) во время эксклюзивного интервью для GameSpot, которое состоялось сразу после E3, он не заинтересован в том, чтобы на текущий момент пытаться сравнивать Xbox с PlayStation. При этом он не считает, что подогреваемое фанатами соперничество между двумя компаниями является уместным или сколь бы то ни было полезным. Он согласен с тем, что Sony и Microsoft конкурируют на технологическом уровне, но отвергает мнение о том, что в этом существуют некие скрытые подлые помыслы. Как он сказал: «Бизнес — это не спорт. Он другой».

    Если что-то и указывает на взаимный дух сотрудничества, о котором говорит Спенсер, то это E3. Entertainment Software Association, в которой Спенсер входит в совет директоров, является движущей силой этого мероприятия, и ему приходится регулярно объединять усилия таких компаний, как Microsoft, Sony и Nintendo, для совместной работы над созданием максимально эффективных возможностей для всех. Это является скоординированными усилиями с далеко идущими целями, и, с его точки зрения, отсутствие на выставке стендов Sony и других известных издателей — чистой воды ущерб.

    «Я вижу, что мы все должны быть там», — рассказывает Спенсер GameSpot. «Мы все должны показывать там свои лучшие качества. Я не одинок в своем мнении. Все мы, члены правления ESA, стремимся получить E3, где каждый сможет чувствовать, что он приедет туда и покажет себя. Я могу сказать тоже самое и про Electronic Arts, стенда которой нет, и про Activision. Речь не идет исключительно про Sony. Я думаю, мы хотим создать E3, где все игровые компании чувствуют, что это мероприятие того стоит, куда геймерам будет нравится приходить и восхвалять свою любовь к видеоиграм».

    «Хорошая вещь в E3 состоит в том, что это то время, когда все мы сидим за одним столом и беседуем», — отметил Спенсер. «Electronic Arts — есть. Take-Two — здесь. Sony тоже присутствует. Nintendo — вот она. Я думаю, еще около 30 членов правления от всех основных издателей… Epic — присутствует. И мы разговариваем о том, как мы делаем эту выставку самой лучшей выставкой для всех. В любое время, когда сможете — и мы все сфокусированы на этом — вы можете создать общее пространство для нас, как для игровой индустрии, где мы надеемся достичь некоторого прогресса. И на протяжении многих лет мы находили его. Я думаю, что это подводит нас к мысли, что в некоторых случаях имеет смысл сотрудничать по разным вопросам».

    Спенсер говорит, что, хотя E3 и является основной возможностью для всех участников в настоящем, он также является хорошей отправной точкой для открытия больших возможностей в будущем. Один такой не очень маленький пример: Minecraft. «Поскольку мы являемся крупным издателем Minecraft и на других платформах, чем дольше это будет успешным начинанием для всех, будь то Sony, Nintendo или кто другой… это просто уменьшает… трение может быть не самым лучшим словом, но я бы сказал, что уменьшает разговоры, наподобие «Эй, в действительности ли у этих людей добрые намерения в том, чем они занимаются?».

    Благие намерения среди конкурентов — это одно, но игры всегда боролись за то, чтобы представить себя как индустрию с благими намерениями для дезинформированных сторонних взглядов и законотворцев. Поскольку влияние и прибыль игровой индустрии продолжают расти, вполне естественно, что ее цели продолжают меняться со временем. Спенсер считает, что объединение — это единственный способ обеспечить будущее для всех: «Как индустрия, где есть кроссплатформенные игры, с некоторыми внешними… я бы сказал, угрозами бизнесу… — как, например, законодательство против лутбоксов или позиция Всемирной организации здравоохранения — это то, где мы должны держаться вместе, чтобы убедиться, что у нас есть хорошая конструктивная точка зрения на нашу форму искусства и ее значение для общества… Я думаю, что происходящее — это всего лишь часть нас как отрасли, которая знает, что сильнейший соперник для нас на самом не среди нас».

    В то время как большинство консольных потребителей могут использовать лишь одну топовую модель, идеи, которые Спенсер надеется победить (враждебность, часто сгенерированная самим игровым сообществом), являются противоположными тому, что он хотел бы видеть вокруг.

    «Я думаю, что и с этой стороны были трения. От фанатов, возможно, возникло то ощущение, что мы не должны любить друг друга лишь потому, что одна консоль синяя, а другая зеленая, и эти две вещи никогда не пересекутся», — сказал он. «Я знаю, что есть члены сообщества, которые хотят, чтобы мы были более агрессивными, чтобы больше конкурировали друг с другом. Я думаю, что соперничество между нами, с точки зрения инноваций, бизнес-моделей и наших ценностей, имеет серьезный смысл. Соперничество на человеческом уровне, я считаю, не является частью того, как мы хотим развивать видеоигры. По крайней мере, мы можем получить гораздо больше, имея общую точку зрения на вопросы, важные для игр в целом».

    Фил Спенсер:

    По мере того, как наша отрасль становится все более актуальной и все более используемой возрастающим количеством людей, я думаю, что и наша ответственность увеличивается относительно того, являемся ли мы хорошими проводниками для видеоигр, ведь они продолжают расти.

    Если какая-либо платформа и заслуживает награды за то, что она больше всего говорит о необходимости или желании сотрудничать, то это Xbox, но Спенсер видит лучи надежды и от других, даже если они более скрытны по своей природе: «Возможно, мы слишком громко говорим обо всем этом. Мы, вероятно, говорим об этом на публику больше, чем они. Я не люблю говорить об их делах. Они управляют своим бизнесом так, как считают нужным. Но если вы просто посмотрите на… какой хороший пример можно вспомнить? Я думаю, что это было прошлым летом, когда Nintendo показала рекламу Minecraft Better Together, которую они сами сделали. И в ней была Xbox. Я практически уверен, что это было впервые, когда в рекламе Nintendo появился логотип Xbox», — вспоминает Спенсер. «Именно они настаивали на том, что Xbox и Switch вместе с Minecraft создают наилучшее решение. Создавая такую рекламу, я подумал, что это было круто, что они решились пойти на это. Я думаю, что индустрия — это нечто большее, внутреннее, поскольку у нас есть обсуждения с согласием по таким темам. Но каждый должен бежать в своем собственном темпе с точки зрения своего бизнеса».

    Спенсер задал темп развития Microsoft, обсуждая будущее Xbox на E3, в частности, грядущую консоль, известную сейчас под кодовым названием Scarlett. Планируется, что она появится на полках магазинов в период «праздничных покупок 2020 года». Заявлено, что Scarlett будет в четыре раза мощнее, чем Xbox One X. Но по словам Спенсера, эта мощность может быть использована не так, как вы ожидаете.

    Источник: GameSpot




  • Control — непростые будни директора секретного бюро

    Еще в 2018 году на ежегодной игровой выставке E3 студия Remedy Entertainment официально представила новый проект Control, который ранее упоминался под кодовым названием в различных зарубежных статьях, уже тогда многие фанаты по всему миру стали с нетерпением ждать выхода игры.
    И вот, уже буквально через несколько часов, а точнее сказать 27 августа, состоится официальный релиз данной игры на всех заявленных платформах, в данной же статье мы посмотрим что вообще из себя представляет игра, так как мне уже посчастливилось в нее поиграть.

    Немного забегая вперед, я решил не включать в текст очень важные или интересные спойлеры, например, сюжетные развязки или просто занимательные моменты.
    Текст ниже составлен полностью на личном игровом опыте в нерелизную игровую версию, так что возможно некоторые факты могут быть исправлены с патчем первого дня (если он вообще будет).

    И да, стоит упомянуть один важный момент — игра поддерживает русский язык в плане интерфейса, но озвучка останется оригинальной, так что придется включать субтитры, что не такая уж и большая потеря.
    В настройках также можно найти интересную функцию при смене языка, она автоматически переводит все внутриигровые надписи на выбранную локализацию, так что, например, вы сможете спокойно прочитать надпись под картиной.

    Непосредственно рассматривать игру мы начнем с сюжетной точки зрения, атмосферы, которую хотели передать разработчики, а также с технической стороны, ведь Control можно отнести к крупным ААА-тайтлам, в которых использованы некоторые новые графические технологии.
    Как уже было известно, сюжет разворачивается вокруг девушки Jesse Faden, которая выступает в качестве главного персонажа, ее личные мотивы приводят к некой загадочной организации Federal Bureau of Control, играющей немаловажную сюжетную роль.

    Если коротко, Бюро Контроля — это сверхсекретное федеральное учреждение по изучению паранормальных явлений, определенные люди сразу могут провести параллели с фантастическим совместным проектом SCP Foundation и это будет верным предположением.
    Буквально сразу после запуска игры вы понимаете, что само здание, как и организация, подверглись вторжению неизвестной силы, именуемой Hiss, в дальнейшем она в целом и будет создавать интересную атмосферу игры.

    Hiss — это своего рода некий разум или же существо (я честно говоря, так и не понял), который стремится подчинить себе всех и вся, существа, попавшие под его влияние, ведут себя как одержимые и зачастую расслабленно парят в воздухе.
    Однако этого не хватило и разработчики придумали что одержимые вынуждены постоянно произносить различные слова или предложения, причем обычно это происходит с меняющейся тональностью.

    А теперь представьте, что в комнате находится 50 таких существ, которые перебивают друг друга, и сама игра задумана так, чтобы пользователь мог в целом различать слова, становится немного жутко, особенно когда ты играешь несколько часов ночью в наушниках, иногда эти голоса настолько громкие, что можно не услышать другие звуки.
    Можно сказать, что таким образом на игроков также оказывается давление.

    Эту необычную особенность, на мой взгляд, разработчики также решили подпитывать общей подачей сюжета различных вставок, из-за чего у меня сложилось впечатление что Control представляет собой психологический триллер.
    Не знаю почему, но именно про это я подумал после первых нескольких часов, проведенных в игре, причем все описанное выше в целом вызывает по большей степени интерес из-за необычной подачи.

    Под технической составляющей в основном я, конечно же, подразумеваю технологию трассировки лучей RTX, из-за того, какую задачу она призвана выполнять в замкнутом пространстве, ее возможности раскрываются на полную, что отчетливо видно даже на картинках.

    NVIDIA работала с тесном сотрудничестве с Remedy Entertainment для создания эффектов реалистичного освещения. С помощью трассировки лучей в игру добавили отражения для прозрачных и непрозрачных поверхностей, непрямое рассеянное освещение, контактные тени для основных источников света и применили технологию DLSS для сглаживания и повышения разрешения.

    Еще мне показалось интересным, что разработчики добавили в игру возможность отключить музыкальное сопровождение, само собой это нужно только стримерам, чтобы не нарушать пользовательские права во избежание бана.

    Чтобы пояснить некоторые моменты далее, стоит познакомиться с миром Control или же чем вообще занимается Бюро, в отличие от упомянутого SCP, паранормальными тут считаются в основном только различные объекты.
    Одним из таких является штаб-квартира бюро Old House, необычное меняющееся здание в центре Нью-Йорка с рядом занимательных особенностей, одна из них не позволяет обнаружить здание если человек этого намеренно хочет.

    Само по себе здание поделено на несколько уровней секторов, которые пользователь может изучать как ему угодно, но некоторые участки могут быть закрыты недоступны по определенным причинам.
    Этот фактор также позволяет создать неповторимый опыт для разных пользователей, например, я одну способность получил только в конце игры, но по хорошему это нужно было сделать в самом начале.

    Судя по игровым вставкам, несмотря на относительно небольшие размеры самого здания, каждый сектор представляет собой внушительных размеров локацию, причем некоторые участки под влиянием Hiss видоизменены на уровне ландшафта.
    Возможно, многим понравится, что большая часть окружающего вас интерьера полностью разрушаемая, что делает обычный деревянный стол или тонкую каменную колонну не самым лучшим укрытием.

    Что касается самого изучения локаций, в игре это активно поощряется различными полезными предметами и что самое главное, лором, в различных местах локаций игрок может найти досье, рассказывающие про те или иные особенности мира.
    Опять же, если в самом начале быть предельно внимательным, можно понять почему при относительно современном уровне развития в Бюро используются только старые типы прожекторов и пневматическая система доставки писем.

    В целом именно лор-составляющая в игре мне понравилась больше всего, так как позволяет вам не просто как болванчик ходить и убивать противников, а изучать то, что придумали разработчики.
    Порой это может оказаться интереснее чем что-либо другое, с другой стороны, некоторые моменты могут сбить с толку, так как невозможно понять является ли это отсылкой или просто совпадением (я все еще не могу понять одержимость кругами).

    К сожалению, даже в этой игре не обошлось без контрольных точек, которые в основном нужны для быстрого перемещения, обычно в одном секторе располагается несколько для упрощения достижения нужного места.
    Тут разработчики также привязали точки к лору, главная героиня будет как бы очищать участки одной локации, полностью устраняя влияние Hiss, что обычно сопровождается возвращением к изначальной форме.

    Из минусов, связанных с локациями можно отметить только карту, она выполнена довольно просто и по этой причине сперва вызывает сложности в определении того, как между собой связаны участки.
    Ей просто не хватает функционала для некоторых игровых моментов.

    Так как изучать локации вы будете в оккупированном противником здании, стоит поговорить о том, как вообще построена боевая система, если выразиться грубо, именно этот аспект игры выглядит наиболее простым и в то же время интересным, однако это относится только к PC-версии.
    Для уточнения скажу, что в настройках можно найти раскладку для геймпада и ряд функций, таких как, например, переключение UI хбокса плойки, но лично у меня все три дуалшока отказались работать.

    На протяжении всей игры основным средством нанесения урона будет выступать специальное оружие, относящееся к так называемым “Предметам силы”, оно, кстати, косвенно выбирает нового директора через серию простых тестов, после чего убивает носителя если он не подошел.
    В игре нет как таковой системы патронов, ее заменяет полоска энергии под перекрестием, которая автоматически восполняется, поначалу лично у меня были проблемы с мышечной памятью, связанной с кнопкой R, вот только тут она отвечает за переключения плеча (положения камеры).

    У оружия есть пять основных форм, по сути они просто меняют принцип стрельбы, например, с пистолета на дробовик или на пистолет-пулемет.
    Одновременно вы можете выбрать и экипировать только два варианта, чтобы потом быстро переключаться в бою, технически пользователь может менять их как угодно, так как при вызове меню включается пауза.
    Также есть одно ограничение в общей энергии, что приходится учитывать при использовании различных форм.

    По мере изучения локаций вы будете находить другие предметы силы для расширения своего боевого потенциала, все они будут наделять героиню сверхспособностями, позволяя значительно изменить подход к тому или иному сражению.
    Самой полезной является телекинез, позволяющий бросать объекты в противника, это возможность доступна всегда, ведь можно вырывать куски здания прямо из пола потолка.

    Что касается самих противников, тут все куда проще, все они разделяются по типу и соответственно обладают своими особенностями, про которые вы опять же можете прочитать в автоматически выдаваемом лоре.
    Можно сказать, что от игрока требуется только понять как их убивать и подобрать соответствующие тактики, придерживаясь их до конца игры, единственный минус заключается в том, что они периодически могут тупить, сидя на одном месте.
    Также даже при полной зачистке локации на ней случайным образом могут снова появиться противники если вы туда придете еще раз.

    Кроме обычных противников в игре само собой есть боссы и мини-боссы, при сражении с ними все становится куда интереснее, так как нужно будет изучить основную механику и понять как избежать смертоносных ударов.
    Зачастую на босса можно наткнуться совершенно неожиданно, выполняя с виду простой побочный квест.

    Из оставшегося осталось поговорить про развитие главной героини, так как без этого игровой процесс становится довольно сложным, в основном эта особенность завязана на различных пунктах меню контрольных точек, причем некоторые присутствуют только в самой первой (по ходу сюжета это поймете).
    Практически после того, как вы первый раз столкнетесь с противниками, из них будет выпадать местная валюта, модификаторы и ресурсы, причем последние также завязаны на локации, так как в каждой падает определенный ресурс.

    Модификаторы — это своего рода усилители, которые устанавливаются только в свободные ячейки интерфейса “Снаряжение”, все они разделяются на персональные и оружейные по принципу влияния.
    Персональные моды позволяют изменить все, что связано с вашим персонажем, например, общее количество здоровья или скорость восстановления энергии. Оружейные моды позволяет улучшить свойства каждой отдельной формы или просто общие показатели, такие как урон.

    Моды по стандартной схеме разделяются по грейду и чем он выше, тем сильнее эффект, но кроме этого сама по себе величина бонуса определяется случайно, так что у двух одинаковых модов может быть разное числовое значение.
    Помимо противников, их можно также получить выполняя специальные случайные задания (периодически возникают просто так), мини-задания “Контрмеры” по типу “Убейте Х противников в голову”, сундуков в локациях и через местный аналог крафта, где используются одновременно ресурсы и валюта.

    Улучшение оружия позволяет увеличить его базовый урон и, что самое главное, разблокировать новые ячейки для модов, однако эта функция будет открываться постепенно, по мере прохождения основной сюжетной линии.
    Именно для этого вам потребуется собрать определенные ресурсы практически со всех локаций в зависимости от стадии, а также несколько сотен тысяч валюты, с которой постепенно у вас не должно возникнуть проблем.

    Очки навыков выдаются только за прохождение различных миссий, в основном они нужны для улучшения характеристик персонажа, например, вначале я рекомендую прокачать максимальный запас ХП и энергии.
    Также внизу есть полоска с тремя делениями, как только пользователь распределит достаточное количество очков навыков, разблокируются дополнительные ячейки для установки оружейных персональных модов.

    Еще, я думаю, к возможностям кастомизации можно отнести костюмы, по большей мере они открываются по мере продвижения сюжета, но если вы будете внимательно изучать локации, можно наткнуться на различные секретные пазлы.

    В заключении могу лишь еще раз повторить, что игра на мой взгляд получилась лучше, чем многие ожидали, причем это заметно по реакции других пользователей, которые уже смогли насладиться стримами (твич, такой твич).
    Такое ощущение складывается именно благодаря совокупности всех описанных выше факторов, которые приносят больше положительных эмоций, чем мелких негативных недочетов.

    Пока что я вижу, что разработчики из Remedy Entertainment проделали отличную работу и игра стоит своих денег, уже сейчас я могу представить какое будущее ждет проект, ведь в игре есть множество предпосылок для будущих DLС.




  • Обзор: Control

    Автор статьи ksof.

    Непонятные тизеры, трейлеры, скучные геймплейные ролики. Куча пустых трейлеров от nvidia с попытками протолкнуть свои лучи счастья с новой игрой Remedy; переход в Epic Games Store… Репутация у еще не вышедшей игры была подпорчена сильно. Можно смело заявить, что Control прошла мимо радара большинства игроков, несмотря на постоянную рекламу на каждом шагу. Добавьте к этому очень неровную современную историю Remedy, которая никак не могла найти свой ритм и ожидания от игры формируются не очень приятные. Чего вообще ждать от новой игры финской команды разработчиков?

    Alan Wake предлагал новый игровой опыт и громкий эксклюзив платформы XBOX, но не устоял проверку времени ввиду одноклеточности геймплея. American Nightmare не смог повторить успех оригинала и был по большей части проигнорирован игроками. Следующий релиз разработчика, Quantum Break, несмотря на хорошие начальные продажи, не смог добиться большой любви игроков. Релиз игры на ПК был усеян проблемами: отвратительная производительность DX12 (одна из первых имплементаций api), необходимость использовать Windows Store и куча технических проблем. История Quantum Break витала между легкой фантастикой, триллером и мелодрамой на уровне второсортных телесериалов уровня SyFy и FOX, а геймплей, при всей своей драйвовости, был очень скудным и основной уклон отдавался истории. Попытки Microsoft создать новый IP и уникальный развлекательный опыт провалились: бюджет на профессиональных актеров и телесериал был потрачен, а любви игроков не последовало.

    Remedy, по сути, очень интересный разработчик. Они отточили писательские и режиссерские навыки, а где-то в глубине темных финских офисов сидят ребята, подарившие миру один из лучших шутеров от третьего лица: Max Payne. И геймплей Quantum Break это демонстрировал. Все, что от Remedy требовалось — это найти баланс между историей и геймплеем. И у них это получилось. Control — это не просто шаг вперед, это олимпийский рекорд по прыжкам в длину. Воспользовавшись собственным и чужим опытом Remedy создали очень грамотно сбалансированную и интересную игру. И если описать геймплей будет очень просто, описать происходящее в игре… Не совсем. Ну, обо всем по порядку.

    Стиль

    Игра безумно стильная и красивая. Воистину, в Remedy сидят невероятно талантливые дизайнеры, но что еще важнее — арт-директор, который направил свою команду по правильному пути. В дизайне игры в целом, так и в дизайне отдельных сцен, сюжетов и декораций заметно, откуда разработчик черпал вдохновение: работы Дэвида Финчера, Стенли Кубрика, Дэвида Кроненберга, Дэвида Линча и многих других великих режиссеров. Визуально игра выглядит потрясающе. Каждое помещение в мире игры декорировано безумно стильно и это создает тягучую и манящую атмосферу.

    Завязка игры очень проста. Главный герой — Джесси, приходит в Бюро Контроля в поисках своего брата Дилана. Бюро находится в режиме карантина — некая сущность захватила бюро, поработив большую часть персонала. Это, само собой, не помешает нашей героине идти к своей цели. Однако этот путь будет совсем необычный. Описать происходящее в игре не так уж и просто: это смесь из “Холистического детективного агентства”, сериала “Легион”, “Охотников за привидениями”, “Людей в Черном”, психологического триллера, сюрреализма и всевозможных фильмов ужасов о полтергейстах. Да, история в игре безумна, но подача игры, общее спокойное настроение и даже толика юмора позволяют легко втянуться в происходящее и раствориться в тягучей атмосфере мира игры.

    Графика — отдельный разговор. Даже без RTX игра выглядит сногсшибательно. Отражения, тени, объемное освещение, физика: Control именно тот случай, когда технология позволяет работе художников по-настоящему раскрыться. Почти все элементы дизайна можно разрушить и запустить в воздух при помощи телекинеза. Схватки с противников поднимают в воздух штукатурку, куски бетона, по офисам разлетаются бумаги и стекла, пока вокруг все взрывается, а игрок маневрирует во всем этом хаосе. В отличие от Quantum Break реализация DX12 удалась на славу. Игра без проблем выдает 60+FPS на максимальных настройках графики в разрешении 1080p на видеокартах мид-сегмента, а процессор в это время просто прохлаждается. На моем почти восьмилетнем I5-3570k загрузка процессора не превышает 60% в самом разгаре боя.

    В отличие от предыдущих игр Remedy, в этот раз разработчик нашел баланс между обилием кат-сцен и самим геймплеем. В первый час “Контроль” достаточно много информации подает при помощи кат-сцен и диалогов, но баланс быстро смещается в сторону эксплоринга. Лично для меня единственным минусом является КОЛОССАЛЬНОЕ количество записок, разбросанных по всему миру игру. Именно они призваны пролить свет на повседневную работу бюро. В первые часы понимаешь, что читать каждую записку — это страдание, ибо в каждой комнате лежит как минимум одна-две записки/документа/файла. В целом, выборочно, ориентируясь на названия документов можно получить много полезной и развлекательной информации о локациях, персонажах и объектах в игре.

    Грамотно оценив свои возможности, Remedy не пошли по пути Dark Souls, и достаточно щедро подают информацию, которая позволяет игрокам глубже погрузиться в мир игры: побочные квесты отрывают игрока от основного сюжета и заставляют решать более мелкие проблемы бюро: в один момент игрок бросается в погоню за сбежавшими напольными часам, а в другой пытается успокоить холодильник, которые требует, чтобы от него не отрывали глаз, иначе… спойлер. Одна из побочек признается в любви Дэвиду Линчу и Твин Пиксу и это просто мимимими. Нужно видеть. Помимо побочных квестов в игре присутствуют простые головоломки, где игроку нужно побегать по локации в поисках визуальных подсказок и сообразить правильное решение задачи. Приятное разнообразие.

    Кат-сцены и диалоги срежиссированы потрясающе. Лицевая анимация великолепна в 9 случаев из 10. По большей части на лице персонажей видны настоящие эмоции, которые можно читать в стиле L.A. Noire, но иногда на лицах можно читать Андромеду и ЕА. Даже простые диалоги в стиле “Расскажи мне об этом отделе Бюро” профессионально срежиссированы, смонтированы и сыграны профессиональными актерами. Озвучка выполнена на высшем уровне — атмосфера игры не ломается ни на секунду.

    NVIDIA работала с тесном сотрудничестве с Remedy Entertainment для создания эффектов реалистичного освещения. С помощью трассировки лучей в игру добавили отражения для прозрачных и непрозрачных поверхностей, непрямое рассеянное освещение, контактные тени для основных источников света и применили технологию DLSS для сглаживания и повышения разрешения. Офисная обстановка Бюро отлично подходит для эффектной реализации глобального освещения и отражений на полу и стенах, повышая качество изображения и создавая эффект глубокого погружения в сцены. Поскольку все трассированные отражения полностью зависят от геометрических деталей и динамического освещения сцен, мир Control предстает в новом виде, недостижимом без трассировки.

    Геймплей

    Remedy не стали изобретать велосипед или гнаться за современными трендами.

    Контроль — классический шутер от третьего лица со спецcпособностями. В игре очень простое управление и всего несколько кнопок. Джесси умеет бегать, прыгать, приседать, стрелять из пистолета и толкаться. Дальше игрок открывает новые способности, начиная с телекинеза — возможность бросаться офисным столами, тостерами, кофемашинами и даже погрузчиками — всем, что попадается под руку. А если под рукой ничего нету, то можно выдрать кусок бетона из стены и швырнуть его.

    Оружием в игре выступает “Пистолет Директора”, который имеет права носить только директор бюро. Пистолет — объект силы. Паранормальное нечто из другого измерения, имеющее собственную агенду. Пистолет и “Правление” помогают Джесси отбить “Старый дом” — штаб-квартиру Бюро и установить порядок. На старте игрок получает простой полуавтоматический пистолет с бесконечной амуницией, которая восполняется со временем. Позже игрок получает возможность скрафтить новые модификации Пистолета Директора — дробовик, пистолет-пулемет, снайперку и гранатомет. В оружие можно вставлять модификации и прокачивать, увеличивая количество ячеек модов. Выбор модов небольшой, имеется 5 уровней качества. Моды либо универсальны для всех видов оружия и дают бонусы к перезарядке, пробиванию брони, урону от хедшотов и т.п., либо специализированные, вроде уменьшения разброса или отдачи у конкретных типов оружия.

    По мере открытия способностей герой получает возможность их улучшать. Большая часть улучшений полностью пассивная — увеличение здоровья, энергии или урона от способностей. Для некоторых способностей есть возможность получить уникальное улучшение, которая расширяет область применения способностей. Как и оружие, главный герой может носить “Общие модификации” — увеличение здоровья, энергии, восстановление энергии от применения конкретных способностей и т.п. Ничего сильно уникального нету. Большим плюсом является то, что Remedy решили не добавлять огромного количества ненужных RPG-элементов. Все умеренно и даже минималистично. С начала и до конца игрок пользуется одними и теми же способностями и нажимает одни и те же кнопки. Новые способности и улучшения не сильно меняют геймплей — зачастую игрок открывает для себя новые тактические возможности. Игра при этом не превращается в игру на пианино.

    В отличие от игр Ubisoft, где в каждой игре присутствует огромное количество бесполезного гринда и бесполезных перков и способностей, в Контроле нет никакой нужды идти гриндить и выполнять побочки — можно ни на секунду не отвлекаться от основной истории и спокойно наслаждаться атмосферой игры. Помимо прокачки и крафта игрок имеет доступ к случайно сгенерированным испытаниям, которые дают игроку дополнительную награду в виде модификаций. Испытания варьируются от простого убийства врагов, до убийства специфических типов врагов на специфических локациях при помощи определенных типов оружия. Также игрок имеет доступ к выбору костюмов. У меня за игру появился только один дополнительный костюм. Так что эта функция больше для повторного прохождения и любителей платить за косметические DLC.

    Перемещение по миру выполнено в стиле Immersive Sim/Metroidvania. Сюжетные квесты в целом линейны и направляют игрока по одному железному маршруту, по прохождении определенных квестов игрок получает ключ-карту нового уровня и доступ к ранее недоступным локациям. В игре присутствует так называемый бектракинг — необходимость возвращаться на уже пройденные локации, но строго в рамках побочных заданий и эксплоринга. Все сюжетные квесты отправляют игрока в новые, недоступные ранее локации. Мир игры разделяется на 4 этажа — исполнительные офисы, исследования, обслуживание и тюрьма. В пределах каждого этажа игрок может телепортироваться между контрольными точкам, что обеспечивает минимальный бектракинг. Иногда герою приходится вернуться в старую локацию, чтобы открыть ранее закрытую дверь по пути в новую сюжетную локацию, но благодаря телепортам это не занимает много времени.

    Побочных квестов в игре не много и они позволяют отвлечься от основного сюжета и больше узнать о мире игры. Большинство квестов ведет игроков на новую локацию и представляет небольшую историю, часто с юмором и отсылками к известным произведениям (см. Твин Пикс). В более поздней стадии игры появляется пять гриндообразных квестов, когда каждый из глав отделов, с которыми постепенно знакомится игрок по ходу очистки Старого Дома от Hiss, например, глава охраны, отправляет игрока на охоту за одержимыми Hiss отрядами рейнджеров.

    Видов врагов не так много, но они все отличаются друг от друга. Начиная с простых рейнджеров, отличающихся типом вооружения, который они носят: винтовки, снайперки, ракетницы до более продвинутых и искаженных Hiss врагами — от неких аномалий до обладающих телекинетическими способностями летающими врагами. На месте стоять нельзя — большинство атак врагов быстро сливают главному герою здоровья и отправляют обратно на чекпоинт. Здоровье пополняется выпадающими с врагом синими шариками — отсидеться и отрегениться за укрытием не получится — нужно двигаться и атаковать, что позволяет игре держать высокий темп перестрелок и создавать игроку сложности на протяжение всего прохождения.

    В игре присутствуют боссы, но их мало — по большей части игрок встречается с обычными и элитными противниками. Боссы уникальны и часто встречаются именно при выполнении побочных заданий о зачистке беспокойных одержимых предметов.

    Раз в примерно полчаса в игре стартует случайный ивент длиной в 20 минут. Игроку предлагают вернуться в ранее зачищенную локацию и убить элитных врагов или защитить отряд рейнджеров за дополнительную награду. Опять же, ничего обязательного — просто способ подфармить ресурсы, если есть желание апгрейдить/прокачивать персонажа.

    Всю игру не покидает ощущение насколько мастерски сбалансированы все элементы геймплея и повествования. Главного героя не заваливают знаками вопросов после каждой сюжетной миссии, не предлагают убить 20 оленей и собрать 30 грибов для улучшения сумки. Побочные миссии абсолютно не обязательны, ибо для прохождения игры не нужно сверхгринда. Можно заниматься эксплорингом и поиском секретов, можно проходить побочки, можно выполнять более гриндообразные квесты, но это все строго опционально и нисколько не обременительно.

    Во времена, когда даже самый простой шутер перегружен зачастую ненужными или даже полностью раздражающими элементами, Remedy нашли достаточно здравого смысла, чтобы сделать простую приключенческую игру, где не нужно охотиться на оленей с луком и это прекрасно. Разработчик грамотно рассчитал собственные силы и не стал перегружать игру контентом. По ходу прохождение порой хочется большего, но каждый новый сюрприз основной истории отвлекает от подобных мыслей.

    Содержание

    “Контроль” можно описать одной популярной фразой: “Стиль превыше содержания” — все элементы игры строятся вокруг стилистики и атмосферы. Сама сюжетная канва очень простая. Главный герой, девушка по имени Джесси, заходит в Бюро Контроля в поисках своего брата. На работе никого нету, кроме уборщика, который подсказывает, как пройти к лифту. Поднявшись к руководству, Джесси сразу заходит в кабинет директора и видит труп. Рядом с трупом лежит пистолет, а сцена напоминает самоубийство. По какой-то неведомой причине она берет в руку пистолет, представляет его к виску и некая сущность по имени “Правление” начинает тест в условиях Астрального полета. Джесси его проходит и становится новым директором Бюро. Глава Бюро — последняя ступень защиты агентства и ее работой становится восстановление порядка в здании, которое захватила сущность по имени Hiss — “шипение”. Оно порабощает всех людей, которые не носят специально устройство: офисные работники висят в воздухе и нашептывают странные вещи, когда охрана принимает более агрессивную форму и является основной атакующей мощью Hiss.

    Бюро — государственное агентство, созданное для контроля и исследования всего паранормального. База агенства — место действие игры — находится в некоем “Старом доме” — небоскребе в центре Нью-Йорка, на который никто не обращает внимания. Найти его можно только если искать его целенаправленно — так в него и попала Джесси. Основная работа Контроля заключается в поиске так называемых Объектов Силы и Измененных Объектов. Объекты Силы — отдельные паранормальные объекты, которые живут по своим правилам и способны контактировать с людьми. Измененные Объекты — это такие же паранормальные объекты, только обладающие меньшей силой и работающие по определенным законам. Например — дискета с ядерными кодами Советского Союза времен холодной войны. Ввиду одержимости коллективного сознания людей по поводу этого объекта, он, грубо говоря, стал живым и научился телекинезу. В поиске, изучении и контроле подобных предметов и лежит задача Бюро Контроля.

    В центре истории лежит стандартная фантастическая фабула: столкновения человеческих амбиций и жажды власти с необъяснимым и хаотичным. Самое важное — “как” Remedy это делают. В основе всего лежит принцип предопределенности: случается то, что должно случиться и у каждого в мире своя роль. Джесси, которая пришла за своим братом, быстро находит свое место в роли Директора агентства и без каких-либо задних мыслей начинает делать свою работу, как, собственно, и все персонажи истории. Несмотря на абсолютно странные, непонятные и фантастические вещи, происходящие с героиней и миром вокруг, ситуация абсолютна нормальна в рамках подобной концепции. У каждого в агентстве свое место и своя работа, а творящийся вокруг хаос и ужас — это норма и вообще так должно быть.

    С точки зрения предопределенности и неотвратимости и рассказывается основная история, идущая по стандартным для жанра стропам, но благодаря поистине уникальным стилю и атмосфере история воспринимается с интересом, персонажи вокруг кажутся живыми, а говорящий тостер не вызывает никакого удивления.

    Доступный для изучения ЛОР в виде отчетов, документов, записок и файлов не уводит игрока в какие-то непонятные глубины, а просто описывает будни работников Бюро: рабочие материалы, личная корреспонденция, опись улик, рапорты о заданиях и т.п.

    ***

    Всю игру, все ее элементы пропитывает единая цель — рассказать историю в рамках придуманной концепции. Ничего лишнего. Простая для понимания история, достаточно линейный мир игры, отсутствие RPG-элементов, простое управление и геймплей. В игре все просто. Все элементы игры сбалансированы вокруг придуманной концепции и атмосферы, и это работает. От первого запуска до самого финала игра полностью поглощает и не отпускает ни на минуту. В игре не наступает момент, когда тебе надоело гриндить и хочется посмотреть, чем все закончится. В нее интересно играть. За все прохождение игры мне не понравились только две вещи — огромное количество записок, которые просто не хочется читать, и побочные задания в конце игры, предлагающие вернуться в пройденные локации для рутинной зачистки. В остальном — все идеально. Лучей счастья я не видел, но и без них игра выглядит сногсшибательно.

    Лично для меня игра видится настоящим откровением. На разработчиков не было особой надежды, количество рекламы просто осточертело, геймплейные ролики и информация по игре никаких надежд не внушали. Но все сложилось вопреки. Control — настоящий алмаз. Во времена, когда все большие студии либо пытаются попасть в жилу популярности (souls-like игры, игры-сервисы, батл рояли, выживачи и прочая чепуха), либо плодят однообразные экшен-рпг (смотри юбисофт, ларку, беседку), Remedy создали уникальный продукт, пропустить который — настоящее преступление. Личная рекомендация и заслуженные 9/10!




  • Ancestors: The Humankind Odyssey

    Еще в далеком 2015 году, когда относительно новая студия Panache Digital Games при поддержке известной компании Private Division анонсировала разработку нового необычного проекта под названием Ancestors: The Humankind Odyssey, многие затаили дыхание в ожидании поистине интересной игры.
    Причиной этому послужил факт, что студию основал не кто иной, как сам Патрис Дезиле, подаривший миру известную серию Assassin’s Creed, а его новый проект полностью посвящен тематике эволюции человека.

    Однако с другой стороны, у пользователей были и сомнения, основанные на рассказанной разработчиками информации, а также продемонстрированных роликах с различными сценами игрового процесса.
    И все это на фоне того, что для PC игра выйдет исключительно в Epic Game Store, который точно также пользуется неоднозначной популярностью среди игрового сообщества (есть свои плюсы и минусы).

    В данной статье мы детально изучим игру насколько это возможно и посмотрим что вообще решили реализовать разработчики, однако сразу скажу, что я продвинулся не очень далеко из-за просто огромного количества времени, которое нужно уделять данному проекту.
    Также статья скорее всего получится небольшой.

    Ancestors: The Humankind Odyssey предлагает пользователю три основных режима игры, где ему предстоит управлять небольшим племенем приматов, как такового главного персонажа здесь нет по причине того, что можно спокойно переселяться из тела в тело.
    Условно весь игровой процесс можно разделить на исследование и выживание, у каждого есть свои особенности, с которыми вы должны будете познакомиться и учитывать, но также на мой взгляд есть ряд серьезных недоработок.

    Как я написал выше, основная идея заключается в развитии приматов, этот процесс будет происходить только через исследование окружающего вас мира, что занимает очень много времени из-за особенностей того, как устроена игра.
    В игре данный процесс реализуется через основные органы чувств, такие как осязание, обоняние, слух и еще есть пункт под названием интеллект, который по-хорошему можно просто назвать зрением (разработчикам виднее).

    После активации любого органа чувств вокруг вашего примата появится множество различных значков определенной формы (зависит от чувства), это и есть объекты, которые можно в дальнейшем изучить, чтобы понять что это вообще такое.
    При первом наведении на любой значок он будет отображаться в виде вопроса, в дальнейшем игра уже будет показывать опознанный вариант и, что немаловажно, какими свойствами он обладает.

    Сам процесс опознания предмета очень простой, вам нужно лишь достичь неопознанного объекта и провести первичную идентификацию, зажав кнопку взаимодействия, это действие нужно провести только один раз за всю игру.
    В случае если объектом является непознанная территория, нужно приблизиться как можно ближе к значку с вопросом, после чего еще раз на него посмотреть через органы чувств, только после этого вы увидите небольшую заставку как в ассасине при синхронизации.

    Выше я описал только самый простой способ исследования мира, дальше есть, так сказать, еще вторичная и продвинутая идентификация, первая работает только для предметов, которые можно применить к примату.
    То есть если вы нашли новый фрукт, при его употреблении можно получить бафф, который потом будет отображаться в кружке около ресурса, или же отравиться, но во втором случае это придется запомнить лично вам.

    Продвинутая идентификация открывает перед вами множество новых возможностей, но она, так сказать, сложнее, ведь упирается в смекалку самого пользователя, точнее сказать, в игре есть возможность взаимодействовать с предметами на более продвинутом уровне, вот только об этом игра вам вообще не расскажет.
    Например, если взять сухую ветку от дерева и камень, через специальную мини-игру можно превратить ветку в обычную палку, в этом случае появится возможность поднимать небольшие камни.
    А если продолжить обрабатывать уже палку, ее можно заточить для последующей ловли рыбы в определенных местах на ручейках.

    Однако именно поэтому вы начинаете воспринимать игру по-другому и думать как можно между собой использовать те или иные ресурсы, постепенно их вариации будут расширяться, позволяя взаимодействовать с миром уже совершенно другим способом (я, к сожалению, так и не понял как убить кабана острой палкой).
    Но именно на этом в дальнейшем будет завязан игровой процесс, например, после первой эволюции я застрял на месте из-за того, что не понимаю как сделать спальное место для возможности улучшения.

    В целом разработчики решили подойти к процессу изучения и эволюции довольно интересно, но мне лично не понравилось что в игре нет вообще каких-либо вводных подсказок (по крайней мере в версии, в которую играл я).
    О возможность взаимодействия и встроенной мини-игре, где нужно дождаться щелчка, узнал вообще случайно, когда стал тыкать различные кнопки и смотреть как они сочетаются между собой, до этого момента просто ходил и рассматривал местность.

    Теперь мы подошли к самому интересному — развитии самих приматов, с игровой точки зрения это просто стандартная игровая система, позволяющая вам открывать новые возможности или улучшать уже существующие.
    Данной возможностью можно воспользоваться только если лечь на специальное спальное место или, проще говоря, гнездо, только в этом случае откроется доступ к трем основным меню (эволюция, поколения, нейронные сеть).

    На протяжении всей игры вас должен интересовать только последний пункт, так как он отвечает за развитие мозга примата, грубо говоря, это огромное дерево различных навыков, разделенных по основным категориям.
    К ним относятся моторные навыки, открывающие доступ к новым способам физического взаимодействия, социальные навыки, улучшающие ваше взаимодействие с другими приматами, интеллект и, наконец, все, что связанно с органами чувств.

    Новые возможности (ноды) в древе открываются только когда вы выполните достаточно действий соответствующих категории, то есть например, когда вы просто исследуете мир вокруг вас или же совершаете действия через продвинутую идентификацию.
    Однако этот процесс просто открывает к ним доступ, чтобы активировать навыки их придется выучить и соединить с уже существующими специальной нейронной энергии, которая получается на мой взгляд весьма странным способом.

    Для ее аккумуляции в определенном радиусе от взрослого примата должен находиться ребенок, только при этом условии практически за все действия в игре вы будете получать эту самую энергию.
    Так что самый просто способ — это всегда таскать на своей спине ребенка, но так как ее невозможно собирать бесконечно, периодически нужно будет возвращаться, чтобы потратить на навыки, которые вам даже не нужны на этом этапе.

    За что отвечает возможность смены кроме пропуска определенного количества лет я так и не понял, но вот эволюция — это единственный способ продвинуться немного дальше и сменить место жительства.
    При активации данного процесса игра будет учитывать все ваши достижения и на этой основе вычислять насколько вы быстро развиваетесь по сравнению с “оригиналом”, также данный процесс переносит ваше племя на несколько лет вперед.

    В заключении осталось поговорить только про элементы выживания, реализация которых мне, честно говоря, вообще не понравилась, но перед этим отдельно стоит отдельно отметить управление.
    При первом запуске игре предложит использовать геймпад, этот совет лучше всего принять к сведению, так как стандартное управление через клавиатуру выглядит очень неудобно (хотя возможно если его настроить под себя, все будет нормально).

    Из-за того, что игра все же про приматов, основным безопасным способом передвижения являются деревья, в идеале пользователь должен спокойно перемещаться между ними, совершая прыжки и цепляясь за различные ветки.
    Казалось бы, что человек, который придумал неплохую систему паркура в ассасинах, должен отлично реализовать эту возможность, но на мой взгляд это большой провал и поэтому практически все мои приматы ломали ноги, падая с огромной высоты.

    Без деревьев ваши приматы довольно быстро умрут, так как на земле есть множество хищников, спастись от которых можно только через небольшой квик тайм ивент, но при этом вы все равно получите дебафф в виде кровотечения или же сломанных костей.
    Опять же возможности убить хищника я не увидел, даже если взять с собой несколько соплеменников, вооружив их острыми палками.

    Тут все можно было решить банальным способом, если бы примат автоматически цеплялся за различные поверхности, когда пролетает мимо них, но в большинстве случае это должен сделать сам пользователь через немного неудобную механику, которая крутится вокруг кнопки прыжка.
    И да, бегать приматы могут только если опять же зажмете кнопку прыжка, вследствие чего после остановки персонаж прыгнет, что нужно всегда учитывать.

    Выживание в Ancestors: The Humankind Odyssey построено вокруг трех основных нужд (еда, вода, сон) и выносливости, на максимальный запас которой также влияет то, насколько нужды примата удовлетворены.
    И опять же с этим связан еще один косяк, разработчики просто не дали вам возможность посмотреть на текущие состояние этих самых нужд, этого я не нашел даже облазив все пункты меню и нажав все доступные кнопки методом тыка.

    Система показывает их состояние на несколько секунд после сна или если их шкала полностью истощилась, а тем временем максимальный запас выносливости неизбежно постепенно уменьшается, а ведь она вам нужна чтобы просто забраться на обычное дерево или выступ.
    Вот, честное слово, настолько трудно было добавить эту шкалу, если есть такие показатели, как текущее время и сколько прошло дней лет, упоминание слова “реализм” тут неуместно, ведь весь интерфейс можно отключить если этого захочется.

    Подводя итог мы получаем очень странную игру, которая потребует от вас много свободного времени чтобы банально изучить основные механики, возможно, вам придется несколько раз начинать сначала если вы застрянете без спального места и возможности развивать персонажа.
    С другой стороны, мне понравилось исследовать мир и создавать предметы через взаимодействие между ними, если приложить усилия, я уверен, можно будет сделать примитивные острые предметы и добыть огонь (для этого, кстати, возможно нужно ткнуть палкой в упавший метеорит).

    Что касается вопроса “Стоит ли покупать?”, тут все гораздо сложнее, так как в отличие от недавно вышедшего Control, временный эксклюзив Epic Game Store возможно сыграет разработчикам не на руку, особенно учитывая цену в 1300 рублей.
    Я скорее всего подожду ее релиза в стиме, если вообще когда-либо куплю.




  • [gamescom 2019] Чем запомнилась выставка в этом году?

    20-24 августа в Кельне, Германия, традиционно прошла одна из крупнейших игровых выставок — gamescom. 19 августа, впервые за историю мероприятия, была организована церемония открытия, ведущим которой стал канадский журналист и просто друг Гения Джефф Кейли. Именно в эту ночь и были сделаны все главные анонсы. В целом же в этом году обошлось без откровений, прорывов и сенсаций. gamescom подошел к концу, так что настало время подвести итоги и вспомнить самые важные моменты и проекты. Для тех же, кто пропустил событие или не следил за ним, это возможность восполнить пробелы и узнать о его ключевых пунктах.

    Движение началось еще утром 19 августа, до начала церемонии открытия. Blue Byte и Ubisoft опубликовали трейлер пре-альфы стратегии The Settlers, перезапуска культовой серии, приуроченного к ее 25-летию, и объявили, что релиз игры переносится на следующий год.

    Затем NVIDIA выпустила череду видео, посвященных использованию технологии трассировки лучей в реальном времени в различных играх. Компания активно продвигает RTX. В список попали RPG Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 от Hardsuit Labs и Paradox Interactive (представленная демоверсия не особо порадовала поклонников «Мира Тьмы»), многопользовательский шутер Call of Duty: Modern Warfare от Infinity Ward и Activision, экшен Watch Dogs Legion от Ubisoft (разработчики вновь рассказали о возможности сыграть за любого встреченного NPC и привели в пример бабулю-хакера с талантом к побегам из мест лишения свободы и других колоритных персонажей), вышедший сегодня, 27 августа, шутер Control от Remedy Entertainment и 505 Games и, что вызвало некоторое недоумение у игрового сообщества, даже безумно популярная песочница Minecraft от Mojang AB и Xbox Game Studios.

    SYNCED: Off-Planet

    Разработчик/издатель: NExT Studios/Tencent
    Платформа: ПК
    Дата релиза: Не объявлена

    Не стал тянуть с анонсом и китайский гигант Tencent, представивший разрабатываемый совместно с NVIDIA и ее RTX онлайн-шутер SYNCED: Off-Planet. Проект ААА-класса предлагает матчи в формате PvPvE с поддержкой до 50 разделенных на команды игроков и 1000 изрядно напоминающих зомби киборгов под управлением ИИ. И все это с крафтом для обеспечения экипировки и строительством баз. Игру сразу окрестили гибридом World War Z и Tom Clancy’s The Division. Действие SYNCED: Off-Planet происходит в будущем, в котором заигравшееся с технологиями человечество вынуждено изо дня в день бороться за выживание, а единственным выходом стало бегство с планеты. Однако весьма амбициозный проект, демоверсия которого была доступна на выставке, не вызвал особого восторга у геймеров.

    Lizardcube, Guard Crush Games и DotEmu анонсировали нового героя beat ‘em up Streets of Rage 4. Им стала Черри Хантер — дочь Адама Хантера, а также показали геймплей. Некогда популярная трилогия, знакомая всем обладателям Sega Mega Drive, все еще не получила дату релиза.

    В рамках специального выпуска Inside Xbox Microsoft показала трейлер психологического хоррора Blair Witch от Bloober Team и Lionsgate Games. Уже 30 августа бывший коп Эллис, вооруженный фонариком и меняющей реальность видеокамерой, вступит в противостояние с Ведьмой из Блэр при поддержке пса Пули. Игра вышла весьма атмосферной.

    Ubisoft огласила подробности PvP-режима Ghost War для многопользовательского шутера Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Разработчики пообещали выделенные серверы, общий прогресс в PvE и PvP, а также карты с постепенным уменьшением площади, характерные для королевских битв.

    CD Projekt RED привезла на gamescom уже знакомую журналистам демоверсию ARPG Cyberpunk 2077, однако обывателям пришлось довольствоваться лишь скриншотами и выложенными в помощь косплеерам концепт-артами. Хотя стало известно, что игра появится на стриминговой платформе Google Stadia, но, вероятно, не в день выхода. Однако уже 30 августа в ходе специального стрима из Варшавы разработчики покажут 15-минутную выжимку игрового процесса и из показанной журналистам демоверсии.

    Need for Speed Heat

    Разработчик/издатель: Ghost Games/ЕА
    Платформа: ПК, PlayStation 4 и Xbox One
    Дата релиза: 8 ноября

    Разработчики новой части культовой гоночной серии, анонсированной незадолго до выставки, решили выпустить ее в один день с Death Stranding. Игроков ждет автопарк из 127 машин, глубокие возможности кастомизации и отсутствие лутбоксов. В Палм-Сити уличные гонщики ведут двойную жизнь, днем зарабатывая деньги на тюнинг во вполне легальных соревнованиях, а ночью борются за репутацию в незаконных заездах, всячески избегая встреч с весьма агрессивной полицией.

    Predator: Hunting Grounds

    Разработчик/издатель: IllFonic
    Платформа: PlayStation 4
    Дата релиза: 2020 год

    На gamescom состоялась премьера асимметричного онлайн-шутера Predator: Hunting Grounds, основанного на культовом фильме «Хищник» 1987 года с Арнольдом Шварценеггером и Карлом Уэзерсом. Четверке коммандос, работающей в команде, предстоит выполнять задания и истреблять противников в джунглях, в то время как другой игрок берет под контроль хищника при полном параде с маскировкой и арсеналом оружия. С точки зрения графики эксклюзив для PlayStation 4 не выглядит впечатляюще, да и игровой процесс не столь захватывает, но задумка весьма интересная.

    Disintegration

    Разработчик/издатель: V1 Interactive/Private Division (Take-Two)
    Платформа: ПК, PlayStation 4 и Xbox One
    Дата релиза: 2020 год

    Одной из главных премьер стал шутер Disintegration, над которым трудятся выходцы из Bungie во главе с Маркусом Лето, работавшие над Halo. Игрокам предлагают погрузиться в разразившуюся через 150 лет войну между естественными и интегрированными. Последние из-за пандемии пересадили свои мозги в роботов, что позволило им практически победить в гражданской войне. Последняя надежда человечества — протагонист игры Ромер Шоул, один из переметнувшихся интегрированных. Как в однопользовательском, так и в многопользовательском режиме придется освоить управление вооруженным парящим над землей гравициклом той или иной модели и отдавать приказы четырем ИИ-напарникам. Что касается гравициклов, то оценившие игровой процесс уже отметили, как много он занимает места на экране, а это несколько портит впечатление.

    Death Stranding

    Разработчик/издатель: Kojima Productions
    Платформа: PlayStation 4
    Дата релиза: 8 ноября

    Центральным событием церемонии открытия gamescom, само собой, стало появление на сцене Коджимы Хидео, который привез на выставку экшен в открытом мире Death Stranding. Действие игры происходит в пережившем катастрофу мире, ставшем крайне опасным для человечества. Главный герой Сэм Бриджес — своего рода курьер, перевозящий между изолированными городам различные грузы. Целью игроков станет объединение разрозненных поселений. Свою внешность героям успели подарить Норман Ридус, Мадс Миккельсен, Гильермо дель Торо и Николас Виндинг Рефн, а в ходе презентации Коджима представил и Маму в исполнении Маргарет Куэлли («Оставленные»), а также Фаната Люденса роль которого сыграл Джефф Кейли. Но, что важнее, показанные ролики пролили свет на сюжет, особенно это касается «Брифинга», который демонстрировали лишь на стенде PlayStation (хотя видео уже успело попасть в сеть). Игрокам предстоит восстановить работу Сети и вновь объединить разрозненные американские города в единое государство.

    Хотя в основном СМИ, в том числе и в заголовках, смаковали справляющего малую нужду главного героя и сетовали на невозможность изучить процесс во всех деталях. Многопользовательскую составляющую никто не отменял, пусть речь идет и об асимметричном взаимодействии, например, пересылке ресурсов. При этом даже куда лучше знакомый с ходом разработки Кейли не берется утверждать, что же представляет из себя новое творение Гения, а в одном из интервью сказал: «Что касается того, что он [Коджима] делает с онлайновыми аспектами игры, я думаю, что люди не вполне готовы к тому, что он делает».

    Также стоит отметить, что у нас игра выйдет полностью на русском языке, с оригинальным названием. Однако Death Stranding как событие все-таки превратили в «Выход смерти», а имена вообще оставили как есть, что породило волну обсуждений.

    Так или иначе Коджиме удалось завладеть вниманием игрового сообщества. Гений, что еще сказать.

    Humankind

    Разработчик/издатель: Amplitude Studios/Sega
    Платформа: ПК
    Дата релиза: 2020 год

    Еще одним анонсом стала стратегия Humankind от создателей Endless Space и Endless Legend. Игроков ждет нечто в духе Civilization с возможностью провести свое государство сквозь эпохи.

    А французская студия Microids и Бенуа Сокаль анонсировали новую часть серии приключений Syberia: The World Before. Хотя разработка идет уже 18 месяцев, команда пока не готова раскрыть подробности, не говоря уже о видео или хотя бы скриншотах.

    Еще до старта церемонии открытия разработчики, журналисты, блогеры и другие представители индустрии выбрали лауреатов gamescom award 2019, хотя победители в отдельных номинациях были объявлены лишь в последний день. Однако ни Cyberpunk 2077, ни Death Stranding не было даже в списке номинантов, а триумфатором выставки можно назвать песочницу Dreams от Media Molecule и Sony, ставшую «Самой оригинальной игрой», «Лучшей игрой для PlayStation 4» и «Лучшей игрой gamescom». «Самой желаемой игрой gamescom» по мнению посетителей стал шутер Borderland 3 от 2К, он же стал «Лучшей многопользовательской игрой», хотя в номинации «Лучшая игра для ПК» уступил Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint от Ubisoft («Лучшим экшеном» стал DOOM Eternal от id Software и Bethesda Softworks).

    Довольны тем, как прошел gamescom, и его организаторы, успевшие подвести итоги. В этом году увеличилась не только площадь выставки, но и количество участников (1153 компании) и посетителей. Мероприятие приняло 373 000 человек из более чем 100 стран, не говоря уже о миллионах зрителей со всех уголков света (количество запросов видеоматериалов gamescom перевалило за 100 миллионов). Удачно прошла и первая церемония открытия, собравшая не только 1500 гостей, но и свыше 500 000 наблюдавших за прямой трансляцией зрителей. Более 3000 участников посетили и прошедшую перед выставкой конференцию разработчиков devcom, на которой самые видные представители крупнейших студий и компаний делились мнениями и опытом.. В следующем году мероприятие вновь пройдет в Кельне, на этот раз 25-29 августа. gamescom остается одним из крупнейших событий в игровой индустрии, но его потенциал еще не раскрыт полностью, ведь каждый год удается добиться еще более впечатляющих результатов.

    Все новости с gamescom вы можете найти в сводной теме.




  • Обзор: Astral Chain

    Автор статьи ksof.

    С релиза консоли Nintendo Switch прошло два с половиной года и за это время Nintendo продали почти 40 млн консолей по всему миру. Огромный успех Breath of the Wild, Super Mario Odyssey, Smash Bros. Ultimate и Fire Emblem привлек в ряды Nintendo новых фанатов, ранее не знакомых с классическими тайтлами компании. Подавляющее большинство крупных релизов на платформе — это либо сиквелы классических серий, либо порты и ремастеры игр с WiiU и других платформ. Покупать Skyrim в четвертый раз или играть в Dark Souls не слезая с унитаза, чтобы было куда кирпичи складывать, — это прекрасно, но стилистика и визуальная ориентированность эксклюзивов Nintendo на более молодые группы игроков удерживала большое количество геймеров, которым не интересно спасать принцесс из замков, от приобретения Nintendo Switch. И вот, 30 августа 2019 года все изменится. Platinum в сотрудничестве с Nintendo, артистом манги Кацура Масакадзу и под руководством главного дизайнера Nier, а ныне режиссера игры Такахаши Таура приносят на консоль свой новый блокбастер — Astral Chain.

    Platinum Games — уникальная студия, которая работает по найму. Издатель заказывает у них игру, они ее производят и контракт заканчивается, а сами разработчики продолжают оставаться полностью независимыми. Слава разработчикам пришла после релиза Bayonetta — одного из лучших слешеров в истории. На волне успеха Platinum остались верны работающей концепции и все последующие успешные игры разработчика предлагали ураганный геймплей и соперничали за звание лучшего слешера в истории. Astral Chain — не исключение. Собрав в себя весь прошлый опыт разработчиков, игра предлагает игроку управлять сразу двумя персонажами: полицейским специального отдела “Нейрон” и “Легионом” — существом из другого измерения, контролируемым при помощи технологии Astral Chain. Игроку предстоит спасти мир от надвигающегося апокалипсиса и остановить вторжение “Химер” из параллельного измерения.

    Несмотря на приверженность одному жанру, Platinum эволюционировали основные механики от игры к игре, делая их не похожими друг на друга. Bayonetta и ее сиквел — строго линейные игры, собранные из веселых кат-сцен, аркадных секций, арен с монстрами и апогеем — длинных и изнурительных битв с боссами. Механика боя построена на возможностях Байонетты подбрасывать противников в воздух и зависать там на долгое время. В игре даже присутствуют испытания, в которых требуется победить группу противников не касаясь земли! Вторая основная механика — Witch Time — замедление времени после проведения успешных уворотов. Построив боевую систему вокруг двух простых и эффективных механик, Platinum удалось создать один из (если не самый) приятный слешер в истории, когда даже самый криворукий игрок с щупальцами вместо пальцев сможет выстраивать длинные зрелищные комбинации и получать максимум удовольствия от игры. Несмотря на простоту управления, боевка Байонетты позволяет творить нереальные вещи в руках опытного игрока.

    Nier: Automata предлагала боевую систему другого типа. Игра лишилась затяжных комбинаций и возможности зависать в воздухе на несколько минут. Ввиду появившихся RPG-элементов: прокачки, уровня противников и вариантов кастомизации персонажа, на высоких сложностях игры любой противник способен убить главного героя с двух атак. Как результат, от игрока требовалось постоянно двигаться, умело разрывать дистанцию и выходить из боя. Замедление времени при увороте пропало и темп игры заметно ускорился. Основной упор в построении комбинаций был сделан на возможность сочетать разные типы оружия и способности дронов. Копья, кастеты, топоры и мечи всех форм и расцветок позволяли создавать непохожие друг на друга стили боя, не давая игроку заскучать на протяжении долгих часов в компании 2B. Созданная в сотрудничестве с Йоко Таро, Nier: Automata предлагала уникальный игровой опыт, сочетая нестандартное повествование, классические для jRPG RPG-элементы с аркадными игровыми механиками в исполнении Platinum Games.

    Astral Chain — не исключение из этого ряда. Режиссерский дебют молодого Такахиса Таура, ведущего дизайнера Nier: Automata, в сотрудничестве с Кацура Масакадзу расширяет актив компании, создавая игру, не похожую на предыдущие проекты Platinum. Astral Chain использует много наработок компании: элементы интерфейса (нагло переработанного!), управления и геймплейных механик с новыми для студиями жанровыми, стилистическими и геймплейными решениями.

    Стиль

    В первые пятнадцать минут игре удается довести до игрока, что его ждет много часов в компании высокобюджетного блокбастера: от вступительного ролика к высокоскоростной погоне, к большой катастрофе и первым схваткам с “Химерами” — масштаб, драйв и эпичность сходу захватывают внимание игрока. Вместе с этим, Astral Chain поясняет еще одну важную деталь — игра будет ужасно анимешная. Начиная с отвратительного дизайна половины персонажей, режиссуры роликов и кат-сцен, диалогов и заканчивая типичными для детских мультсериалов поворотами сюжета и развитием персонажей. Очень плохо. Ужасно анимешно.

    Главный герой игры — один из близнецов, приемных детей капитана специального отряда полиции “Нейрон”, занимающегося расследованием происшествий, связанных с “Химерами” — вторженцами из параллельного измерения “Астральный полет”, которые к событиям игры уничтожили и отравили большую часть планеты, согнав все население на искусственный остров под названием “Ковчег”, который в последнее время стал постоянным объектом атак Химер. Как и их отец, оба близнеца стали полицейскими и благодаря уникальным генетическим особенностям руководство повысило новичков до бойцов отряда Нейрон. Последним оплотом обороны против надвигающегося апокалипсиса служит технология Astral Chain — способ контроля над Химерами. При помощи устройства Легат (практически пипбой) полицейские отряда Нейрон имеют возможность синхронизироваться с Легионами (порабощенные гнусными людишками Химеры) и использовать их для собственных нужд: Легионы могут выкапывать ямы, открывать тяжелые двери, лечить зараженных и даже фотографировать главного героя в компании котов и жертв терактов.

    Не вдаваясь в подробности, Нейрон проигрывает все свои полимеры и главный герой остается единственным владельцем работающего Легиона. По классике жанра, наш герой не остается один — ему будут помогать другие члены отряда полиции. Если под «помогать» вы имеете в виду получать по лицу от первой встречной химеры (буквально в каждой главе главному герою приходится спасать его команду от звездюлей). Подробности сюжета спойлерить не буду. Скажу лишь, что он ужасно предсказуемый и инфантильный. Такие вещи чаще всего показывают в виде мультсериалов, ориентированных на детей возрастом до десяти лет. Направление истории, очевидные злодеи, повороты сюжета, арки персонажей, режиссура, диалоги: абсолютно все элементы повествования находятся на уровне второсортного аниме. Абсолютно в каждой кат-сцене мне хочется разбить себе лицо фейспалмом и после каждого дела (главы) у меня наступает передоз аниме. По сути все игры Platinum сугубо японские и каждая имеет непохожие на другие игры стиль и специфику, но в Astral Chain этот стиль реализован настолько скудно, что закрыть на это глаза невозможно. Если вы не смогли пройти Nier из-за ее стилистики, об Astral Chain можно даже не думать.

    За пределами основной сюжетной линии и дизайна персонажей однако все вполне себе хорошо. Побочные расследования в своем большинстве очень забавные: тут тебе и заплутавшего идиота проводить до бургерной, и разнять драку, и отгадывать простенькие загадки от детей. После насыщенного роликами вступления игра сбавляет темп и начинает подавать контент более умеренно. Игрок получает возможность отдохнуть, пострадать фигней и побегать по карте в поисках котиков и собачек, чтобы делать с ними селфи. Дизайн монстров похож на Байонетту своей гротескностью: кому-то понравится, кому-то — нет. Дизайн локаций и мира игры выполнен на высоком уровне: дизайнеры локаций вдохновлялись правильными препаратами, в отличие от дизайнеров персонажей.

    Расследование

    Сразу после вступления игрок получает доступ к большинству игровых механик. Игра разбита на акты-расследования. Структура большинства актов идентична и придерживается одной концепции. Расследование начинается не спеша, на базе полиции, которая служит основным хабом, где игрок может отдыхать, закупаться, прокачиваться и заниматься кастомизацией. Игрок свободно перемещается по четырем этажам полицейского участка и имеет доступ к: личному компьютеру, раздевалке, магазинам, тренировочному залу и туалету, в котором живет туалетная фея. Зачастую в участке можно получить пару простых поручений: передать посылку, подборить напарников или пройти какое-нибудь испытание, знакомящее игрока с новой механикой. Разобравшись со всеми своими делами, сделав достаточно селфи в туалете, закупившись энергетиками и отполировав своего Легиона до блеска, игрок получает приказ отправляться на место преступления и решать проблемы, которые только он может решить.

    Таким образом игра перемещается к следующему этапу — расследованию. Этот этап такой же спокойный и непринужденный. Первая задача, которая ставится перед игроком — собрать улики, показания и выяснить роль Химер в совершенном преступлении. Для этого игроку разрешено свободно бегать по локациям разных размеров (в зависимости от дела), выполнять побочные задания, собирать улики и записывать основные вещи в свой полицейский блокнот. Большинство заданий решается мирным путем, какие-то представляют собой головоломки, а от некоторых требуется надрать кому-нибудь задницу. Но спешить некуда. Можно свободно бегать по карте и искать множество секретов, благодаря которым можно заработать много денег, найти редкое улучшение или элемент одежды, меняющий внешний вид персонажа. Секретов в игре много. Некоторые недоступны в рамках первого прохождения: они скрываются за необходимостью применять определенные игровые механики, к которым игрок еще не имеет доступа. Чуть позже игрок начинает находить порталы в Астральный полет, которые представляют своего рода арены-челенджи, сродни порталам из Байонетты.

    Наигравшись с котиками и собрав весь мусор на карте, игрок волен продолжить основное расследование. Один из напарников главного героя начинает задавать наводящие вопросы относительно полученных улик, а игроку дают возможность соотносить эти вопросы с записками в полицейском блокноте. Собрав представление о произошедшем, отряд принимает решение относительно следующего шага и игра переходит на следующий, более линейный этап. Игрок отправляется на поимку основных подозреваемых в пределах линейных уровней, которые так же усеяны секретами, как и локации, отведенные для расследования. В отдельный этап этой погони стоит выделить уровни в Астральном полете — параллельном измерении, доме Химер. Почти в каждом расследовании герою предстоит отправится в Астральный полет, который состоит из арен с монстрам, простых головоломок и поисков секретов. Секреты это не только коробки с лутом — можно забрести не в тот двор и напороться на огромного опционального босса, готового разорвать главного героя на части. Апогеем всего расследования служит битва с боссом или поимка нового старого Легиона. Расследование разбивается на уровни-участки, за которые игроку выставляют оценку. По завершению дела высчитывается средний балл, на основе которого игрок получает финальную награду. Выше балл — больше награда. Система, однако, работает очень странно. За битвы, которые, как мне кажется, я провел на отлично, мне ставят тройку, а за пятиминутную схватку с двумя обычными монстрами, десять хилок и много пролитых слез, выставляют пятерку.

    Каждая из глав заканчивается типично для аниме-сериалов: поворот сюжета, клиффхэнгер, что же будет дальше?!

    Боевка

    Самая интересная часть игр Platinum, вне сомнения — это боевая система. Astral Chain представляет новый взгляд на знакомую фанатам боевую систему, предоставляя игрокам возможность управлять двумя персонажами одновременно. В игре имеется возможность локального кооператива, когда один игрок управляет Легионом, а второй управляет основным персонажем, но я его не пробовал и сказать о нем ничего не могу. Следуя заветам основателей Platinum, что игры должны быть доступны для всех, боевая система Astral Chain предлагает возможность играть с помощью компьютера, который будет нажимать на кнопки за игрока. Вместе с этим, игрокам доступен уровень сложности Platinum Standart, позволяющий игрокам получить доступ ко всем игровым механикам с достойным уровнем сложности.

    Ввиду необходимости управлять сразу двумя персонажами одновременно, для эффективной игры придется учиться, тренироваться и привыкать даже для самого базового уровня игры, ибо почти все боевые механики построены на синергичных действиях. Основная трудность заключается в количестве кнопок — их по сути в два раза больше, чем в предыдущих играх Platinum. Игроку нужно следить за своим позиционированием, своими действиями и направлять действия Легиона. Управлением Легионом идет через удержание курка ZL и контроль правого стика. Легиона можно свободно перемещать вокруг главного героя по длине цепи, но бой он ведет самостоятельно. С увеличением числа кнопок увеличилось и количество атакующих и защитных действий, которые может проводить игрок. С легкостью заявляю, что это самая комплексная боевая система из всех, что Platinum сделали на данный момент.

    Начнем с главного героя. У игрока на выбор три вида оружия: короткая палка, длинный меч и пистолет. Каждое имеет слабые и сильные стороны. Какое-то оружие лучше подходит для одного типа противников, какое-то для другого. Кнопка атаки одна, но благодаря дополнительным кнопкам игрок получает возможность использовать различные комбинации и переключать оружие на ходу. Помимо основного оружия в игре присутствуют спецпредметы: гранаты, дроны, щиты и т.д., которые игрок может использовать в бою на свое усмотрение. Еще герой умеет уворачиваться, но увороты не так эффективны, как в других играх Platinum. Главный герой — простой человек и управляется он соответствующим образом. Главный герой медленнее половины противников в игре, бегает плохо, уворачивается с трудом. В битвах с десятиметровыми боссами или монстрами с длинными мечами для успешного уворота нужно отходить на достаточное расстояние. Этот контраст между простым человеком и неубиваемым и разрушительным Легионом создает основную часть стиля ведения боя. Игроку важно позиционировать себя таким образом, чтобы его не задавил противник, часто перемещаться и разрывать дистанцию. При всем при этом Легиона нужно позиционировать для нанесения урона, синергетических действий и проведения спецатак.

    У самого Легиона возможностей меньше: его можно свободно перемещать в пределах длины цепи и натравливать на противников. Атаки он проводит сам. У каждого из Легионов есть своя спецатака из стойки: Легион с мечом режет, лучником можно стрелять, а Легион-рука может поднимать героя над землей и прятать в своей броне. Основное применение этих навыков лежит за пределами боя: Мечник может рубить провода и лазеры (ага, лазеры), Лучник может активировать переключатели, а Рука — поднимать тяжелые предметы и открывать гаражные двери. За исключением Мечника, в бою навыки служат для нанесения дополнительного урона. Мечник же может обрубать связь между некоторыми противниками, которые взаимно друг друга усиливают при помощи неких ментальных проводов. Без применения этого навыка пройти игру невозможно, ибо на определенных стадиях игры начинают встречаться противники, неуязвимые для атак, пока игрок не оборвет связь между ними.

    Глубина боевой системы лежит в синергетических действиях, когда при выполнении определенных условий у главного героя загорается синяя лампочка на легате, давая игроку сигнал о возможности проведения синергичного действия. Проведение комбинаций, спецатак, активных навыков Легиона, защитных действий открывает возможность проводить синергетические атаки вместе с Легионом. Если поначалу игрок ограничен лишь парой комбинаций и защитных действий, то через несколько часов вариантов становится огромное количество. С апгрейдами легата и оружия игрока открывается доступ к спецприемам и комбинациям, каждая из которых выводит в синергетическую атаку. С прокачкой навыков Легиона открываются как пассивные улучшения, так и активные скилы, каждый из которых можно продолжить синергетической атакой. Уже на четвертой миссии игроку доступен арсенал из нескольких Легионов с активными навыками и пассивными улучшениями, несколько вариантов оружия и несколько комбинаций. Благодаря отличающимся друг от друга противникам и боссам, к каждому требуется свой подход, отчего игрок не застаивается в одном стиле ведения боя — игра заставляет подбирать разные стили боя и разные навыки под разных соперников.

    Подход к сложности несколько отличается от привычного для игр Platinum. В игре присутствует четыре уровня сложности: игра с помощником, когда компьютер делает все сам; казуальная сложность, когда игроку не выставляют оценку за его игру; рекомендованный для продвинутых игроков уровень сложности Platinum Standart. Последняя сложность, Platinum Ultimate, открывается по завершении каждого из дел и доступна только для повторного прохождения. По результату первой половины игры Platinum Standart совсем не ощущается в сравнении с предпоследним уровнем сложности Bayonetta 2 или Nier: Automata. Большинство врагов не способно убить игрока за короткий промежуток времени, хилки можно юзать из меню паузы, а доступно их большое количество. Игрок может запасаться лечащими предметами между миссиями, а на самих уровнях щедро разбросаны сундуки с разного рода энергетиками и медикаментами. Platinum очень умно отошли от концепции “выше сложность, выше урон врагов, выше хп врагов” и обратились к более классической форме представления сложности в подобных играх — “оценкам стиля”. Умирать игрок будет редко, но сложности с контролем противников у него будут возникать часто. Разработчик вызывает игрока не пройти игру не получив урона, а пройти игру красиво, уничтожая врагов непрерывными зрелищными комбинациями. Не получилось сходу найти подход к врагу, много бегал и мало атаковал? Садись, два. Использовал десять синергетических способностей, пять навыков, сменил трех Легионов и нанес шесть затяжных комбинаций? Садись, четверка. Игра не обременяет игрока мыслями о выживании, а предлагает играть красиво и стремиться к идеально проведенным атакующим действиям.

    Кастомизация

    Astral Chain предлагает игрокам возможность изменить внешний вид всего, что только можно: цветовая палитра интерфейса, костюмы главного героя, расцветку Легионов. По прохождению игры и за выполнение огромного количества испытаний игрока щедро награждают новыми элементами гардероба, расцветками для себя и Легиона, дополнительными индикаторами интерфейса, его прозрачностью и цветовой гаммой. Кастомизация внешности персонажа отсутствует и игроку приходится мириться с отвратительными лицами близнецов, но благодаря широкому выбору одежды можно играть в моду от миссии к миссии. После каждой миссии отсыпает столько новых вариантов, что не сменить прическу просто грех! Легионы и одежду можно разукрашивать на любой вкус и цвет. Помимо предустановленных раскрасок, игрок может получить доступ к возможности самому настраивать цветовую палитру при помощи ползунков RGB, разукрасив свои шмотки и Легионы во все цвета радуги!

    В игре также присутствуют специальные чипы для улучшения Легионов. Чипы предоставляют улучшение пассивных характеристик Легиона или игрока, открывают доступ к новым умениям и т.п. Помимо основных характеристик, чипы могут получать дополнительные, рандомно генерируемые особенности: от увеличения статов, до уникальных абилок и навыков. На одном Легионе можно носить несколько подобных чипов, в зависимости от их уровня силы.

    Развлечения

    Развлечений в игре достаточно ровно для того, чтобы взять перерыв от быстрой и плотной боевой части, отдохнуть и посмеятся. Побочные задания варьируются от викторин и мини-игр до боевых, в игре присутствует фоторежим, позволяющий фотографировать кошек, делать селфи в туалете и фотографироваться с погибшими жертвами терактов. В туалете полицейского участка живет фея, которая требует, чтобы ей приносили туалетную бумагу в обмен на подарки. Туалетной бумаги, к сожалению, нигде нету, зато в разбросанных по локациям туалетам можно найти что-то похожее. В одном туалете лежит лопух, в другом кусок газеты, а в третьем вообще валентинка. Фею устроит любой из этих предметов и она щедро наградит своего спасителя. Еще в игре можно собирать мусор и выбрасывать его в мусорные контейнеры, тоже за специальную награду. В игре много кошек, некоторых можно гладить, с некоторыми только фотографироваться. Собак гладить нельзя.

    Производительность

    Игра работает в режиме 30 FPS и этого мало. Этого мало, чтобы четко понимать, что происходит в гуще боя и быстро реагировать на атаки противников. Особенно в портативном режиме, который страдает из-за маленького экрана и маленьких джойконов. Подавляющее большинство игр на Switch прекрасно играются в портативном режиме, но, к сожалению, Astral Chain — это не тот случай. Проблем с разрешением или производительностью нету, но игра банально слишком быстрая и требовательная к точным нажатиям на кнопки, чтобы можно было получать то же количество удовольствия от портатива, как от игры на ТВ. При всем при этом графика в игре выглядит потрясающе, учитывая возможности приставки. Огромное количество источников света, много анимированных персонажей на локациях, объемный туман, поверхностные отражения и многое другое. Несмотря на текстуры низкого разрешения, разработчики сумели реализовать много современных визуальных эффектов и при этом сохранить стабильные 30 FPS как в портативном режиме, так и при игре с подключением через док-станцию. Управление в игре удобное, а если что-то не понравится, его можно свободно перестроить.

    К сожалению, Platinum поддались на современные тенденцию и перетащили в игру популярную фичу из Dark Souls — отвратительную камеру. Бои в узких помещениях и рядом со стенами заставляют вспомнить прекрасные времена в компании Соулсов и Секиро, когда камера предпочитает фокусироваться на мыльных текстурах окружения, нежели противниках или персонаже. Ввиду того, что на правый стик завязано не только управление камерой, но и Легионом, времени постоянно контролировать камеру просто нет и она постоянно где-то застревает. Помимо чисто графических фишек в игре присутствует работающая физическая модель и ряд законов физики. Главный герой перемещается достаточно реалистично и не умеет делать двойное сальто на месте, из-за чего попадания монстров и столкновения с мусорными контейнерами и другими людьми могут сбить персонажа с ног. Ничего сверхъестественного, но разработчик не выстраивает какие-то уникальные условиях для каждого персонажа или противника и, как результат, вместе с персонажем с уровня может свалиться и босс. Весело.

    Итог

    По сути у игры не так уж и много недостатков, а что самое главное, геймплейно игра просто превосходна. Игра не перегружена RPG-элементами, боевая система простая для освоения и комплексная в своей реализации, играть весело, совершенствовать навыки доставляет огромное удовольствие. Время от времени хочется прерваться, пойти покурить и забыть ужасные анимешные лица, титьки, жопы, и тупые диалоги, но после пяти минут отдыха сразу хочется вернуться в игру и броситься в очередную схватку с Химерами. Или сменить себе прическу. Или сделать пару селфи с умирающими детьми. Или собрать десяток бутылок из-под пива.

    В кат-сценах лицевые анимации не синхронизированы ни с японской, ни с английской озвучкой и это жутко раздражает. При создании персонажа игрока просят придумать имя, но при этом никто никогда им не пользуется. Более того — главный герой просто немой. Персонажи игры пытаются говорить с тобой, а кажется, что они разговаривают с кирпичной стеной. 30 FPS не хватает для по-настоящему комфортной игры, а камера постоянно застревает там, где не нужно. И это все. Конструктивно у игры нет других недостатков. В рамках выбранной концепции все геймплейные элементы прекрасно работают. Если аниме не переносите напрочь, проходите мимо. Обладателям консоли — мастхэв. Любителям слешеров и просто качественных игр — стоит задуматься о покупке консоли. Только не забудьте докупить Pro Controller.

    В активе Platinum Games находятся такие шедевры, как Nier: Automata, Bayonetta 1&2, Metal Gear Revengeance и Wonderful 101 и на фоне того, насколько хорошо в этих играх сочетаются эстетические элементы с игровыми механиками, тяжело выставить Astral Chain высший балл. Platinum могут лучше. 8/10




  • Зачем Sony Interactive купила разработчиков Человека-Паука?

    В понедельник, 19 августа 2019 года, Sony Interactive Entertainment объявила о приобретении компании Insomniac Games — разработчика Marvel’s Spider-Man и Ratchet & Clank (подробности условий сделки не разглашаются). Приобретение сделало Insomniac четырнадцатой студией, пополнившей список Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios наряду с такими разработчиками, как Guerrilla Games (Horizon Zero Dawn) и Media Molecule (Dreams и Little Big Planet).

    Несмотря на то, что Insomniac имеет уже достаточно давние отношения с Sony (начиная с 1990-х годов) и с серией Spyro the Dragon, разработчик все это время оставался независимым, хотя и являлся одним из самых прибыльных и широко известных разработчиков видеоигр в мире. После случившегося прошлогоднего успеха Spider-Man (игра была продана тиражом более 3 миллионов копий за первые три дня, а со времени ее запуска в сентябре прошлого года было продано более 9 миллионов копий по всему миру) Sony официально приобрела студию.

    Глава игрового подразделения Sony Interactive Entertainment Шон Лэйден (Shawn Layden) рассуждает о новой сделке, как это повлияет на вектор развития Insomniac и подход компании к поиску студий и талантов.

    Как долго оформлялась эта сделка?

    Insomniac является нашим партнером уже более 20 лет, и я работаю с Тедом Прайсом (Ted Price), генеральным директором Insomniac, и его командой еще со времен Spyro the Dragon. С тех пор они работали над сериями Ratchet & Clank, Resistance: Fall of Man и вот, из последнего, Spider-Man, которая по всем параметрам выглядит очень успешной. Так что мы давно знакомы. Самое важное в поиске подходящих талантов или целых студий — в ответе на вопрос «Как они вписываются в культуру вашей компании»? Совпадают ли их интересы с интересами студии, в которой вы сейчас находитесь, и той, какой она хочет стать?» Insomniac идеально подходит для Worldwide Studios. Они приносят нам качественную работу и инновации — две вещи, на которые мы опираемся каждую секунду, всегда и везде. У меня нет достаточного количества хороших слов о Теде и его команде. Мы просто в необычайном восторге.

    Почему именно сейчас? Повлиял ли успех Spider-Man на это решение?

    Конечно, повлиял. Spider-Man подчеркнула важность Insomniac для игровой индустрии в целом. Они являются своего рода «возмутителем» этих вод. Они имеют способность задавать темп и тон происходящего. В этой сфере независимой разработки есть всего несколько студий, которые смогли подняться до уровня достижений, сравнимого с Insomniac. Это очень редкая птица, и мы почувствовали, что пришло время оформить наши отношения.

    Что может измениться для Insomniac и ваших отношений теперь, когда они оказались непосредственно в вашей команде?

    Для самой Insomniac ничего особо не поменяется. Это фантастическая студия, и они изготавливают фантастический контент. Я не думаю, что кто-нибудь пойдет туда и начнет рассказывать им, как следует делать игры. Они, конечно, получили свою собственную роль в этой пьесе. Я думаю, что Worldwide Studios сможет предоставить им более короткую дорожку к инновациям, — будь то технологии или дизайн игр, которыми мы здесь занимаемся. У нас есть несколько команд с выдающимися талантами в области создания видеоигр. Сейчас мы достигли той стадии, когда все наши команды обмениваются технологиями, техниками и реализованными инновациями друг с другом, чтобы стать еще лучше и сильнее. Мне кажется, этот процесс идет всем только на пользу. В сделке нет ничего, что могло бы изменить внутреннюю культуру Insomniac или их способность создавать невероятные игры, чем они увлекаются вот уже 20 лет.

    Как это приобретение повлияет на серии вроде Sunset Overdrive, которые были эксклюзивом для Microsoft?

    Это был отличный опыт для Insomniac, благодаря которому они многому научились. Если честно, что касается самого IP, мы на самом деле даже не ворошили данные по нему, чтобы понять, что это все на самом деле означает. Нам, безусловно, очень понравилось то, что они сделали для франшизы Spider-Man, а такие вещи, как Ratchet & Clank, являются жизненно важными игровыми сериями для нашего настоящего и будущего. Вот на чем мы сконцентрированы в текущий момент.

    Ваши усилия с Insomniac направлены на существующие IP или на создание новых?

    Все студии из состава Worldwide Studios управляют планами по принадлежащим им франшизам и своим IP так, как они считают целесообразным. Insomniac в этом плане ничем от них не будет отличаться. Мы посмотрим, с чем они захотят иметь дело сами. Если у них появятся идеи относительно новых игровых концепций, которые нет-нет, да и рождаются у всех студий, мы с удовольствием подождем и посмотрим, что принесет нам будущее.

    Какими принципами руководствуется Sony в вопросе приобретения студий?

    Мы смотрим на это с точки зрения перспектив развития Worldwide Studios, которые устраивают и поддерживаются Sony Interactive Entertainment. Мое руководство и Sony Corp. полностью поддержали эту политику. Глядя на нечто вроде Insomniac, понимаешь, что приобретение студии такого калибра и размера действительно поможет нам продолжить наш рост в инновациях и качестве с сильным упором на силу нарратива, на силу историй. Это те вещи в жанре, которыми, если вы посмотрите на наш каталог, мы много занимаемся. Мы хотим рассказывать истории. Мы хотим создавать места, где разработчики игр смогут воплощать в жизнь свое видение и рассказывать истории, которые оказывают влияние на эмоции и интересы наших игроков. Insomniac идеально вписывается в большую команду, которую мы создали здесь, в Worldwide Studios, опираясь на первых и лучших в своем деле

    Источник: The Hollywood Reporter




  • Перевод: Cyberpunk 2077

    До выхода action/RPG Cyberpunk 2077 остается еще более полугода, однако грядущая новинка от студия CD Projekt RED уже успела собрать огромную армию фанатов, с нетерпением ожидающих ее релиза. А пока порталу Rock Paper Shotgun, побывавшему на ежегодной выставке gamescom, удалось пообщаться с Майком Пондсмитом (Mike Pondsmith), создателем настольной игры, которая и легла в основу данной вселенной. Мы же в свою очередь предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этой беседы.

    “Многим известно, что за новой игрой CD Projekt Red Cyberpunk 2077 скрывается богатая вселенная, родившаяся из настольной ролевой игры Cyberpunk The Roleplaying Game of the Dark Future, разработанной Майком Пондсмитом и выпущенной R. Talsorian Games в далеком 1988 году. Созданная под вдохновением от фильма Ридли Скотта “Бегущий по лезвию”, вселенная игра эволюционировала, развивалась и расширялась более 30 лет и совсем скоро богатая история вселенной вступит в новую веху. Пока мы ждем релиза самой ожидаемой игры сегодняшнего дня, Cyberpunk 2077, журналист Rock Paper Shotgun Элис Белл встретилась с Майком Пондсмитом на выставке Gamescom и поговорила о его сотрудничестве с CD Projekt Red.

    Вопрос: Первое, что я хочу узнать: почему CD Projekt Red?

    Ответ: Во-первых, я хочу, чтобы вы поняли, что Киберпанк был интересен компаниям с того момента, когда мы впервые выпустили настолку. Еще в год релиза игры нам поступали предложения о выпуске видеоигры по мотивам. И проблема в том, что никто из них не понимал “прикола”. Они либо предлагали переработать игру во что-то другое, или просто не понимали для чего мы сделали то, что сделали. Разработчику нужно очень четко реализовать стилистику игры, или вся затея просто провалится.

    CDPR оказались идеальным партнером. Моя жена, которая занимается управлением нашего бизнеса, пришла ко мне уже много лет назад и сказала “У меня тут есть кучка ребят, которые хотят сделать Киберпанк в Польше” и я ответил “Ага, им нужно будет это заслужить.” Я думаю: Польша, Железный Занавес, этого не будет. А вышло так, что у ребят получилось.

    По сути, когда я с ними встретился в первый раз, у меня было всего пара вопросов: была ли у них техническая возможность реализовать это? И когда я увидел Ведьмак 2, я сказал: “Да, у них есть техническая возможность”. Я работал над разными проектами с Microsoft и несколькими другими студиями и у них не было тех технических возможностей, которые я увидел у CDPR.

    И ко всему прочему они являлись фанатами. Во время экскурсии по их офису они говорили: “Да, мы обязательно должны использовать Альта (один из важных персонажей вселенной) и Джонни Сильверхенда, и сделать то, и сделать это..” И я думаю: “О боже! Да они фанаты!”. Выпустить Альта и Джонни — это по-хардкору. Им нравилось это так же, как нравилось нам, более того — они были влюблены во вселенную. У них была возможность, они очень прямолинейные, честные ребята. Мне они нравятся. Мы описываем их так же, как описываем себя, только они говорят на польском, а мы не очень разговариваем на других языках.

    Вопрос: В чем заключается ваша роль в сотрудничестве? Часто ездите в Польшу?

    Ответ: Сейчас я уже не так часто езжу к ним, как раньше. До этого я приезжал примерно три раза в год, сейчас только дважды. Наши отношения эволюционировали. Когда я в первый раз к ним приехал, мы просто знакомились с командой. После этого последовало много еженедельных совещаний с командой по скайпу, которые были очень смешными, так как я всегда проводил их в пижаме. Серьезно, совещания начинались в 6 утра по местному времени. Я только проснулся, а они уже готовятся идти по домам.

    “Эй, Майк, мы все вместе собрались, почему ты не включишь камеру?”

    “Вы не хоnите видеть как я выгляжу по утрам”.

    Мы обсуждали и организовывали работу. Команда, занимающаяся историей приезжала дважды, насколько я помню. Они приехали и мы занялись раскадровкой истории, общались о том, что должно случиться в истории и как это лучше организовать. Затем уже я начал приезжать почаще и несколько ребят из команды, в частности Адам Бадовски, который занимается режиссурой истории и менеджментом студии, приехал ко мне. Мы примерно полторы недели в режиме марафона работали над идеями. Как должна выглядеть игра, какие идеи работают, а какие — нет. Он собрал всю эту информацию, вернулся домой, через месяц я приехал к ним и мы прошлись по всем вопросам уже с полной командой.

    Это был продолжительный процесс. Одна из причин, как мне кажется, заключается в том, что я не просто лицензирую продукт. Я работал с видеоиграми и могу конструктивно помочь разработке проекта. Я не буду просить их реализовать всякую тупость, потому что я понимаю, что это тупость. Как пример приведу дискуссию, которая у меня была с Адамом по поводу AV-4 — летающих машин. Я сказал: “Перед тем, как мы вообще начнем об этом говорить, я работал над Combat Flight Sim. Я понимаю, что ты пытаешься сделать и рекомендую тебе этого не делать”. Так что я вношу свою лепту в реальный процесс, а не просто тусуюсь с ними.

    Вопрос: Поделитесь еще конкретными примерами, когда реализация каких-то моментов изменилась на основе твоего мнения/совета?

    Ответ: Мой любимый пример — это оружие. Когда я в первый раз получил концепты дизайна оружия и они все были блестящими лазерами, я сразу сказал “Нененененене”. Оружие Киберпанка большое, черное, летальное. Оно выглядит опасным, недружелюбным, военным, и оно не должно блестеть и радовать. Оно должны выглядеть как “Я пришел убить тебя”. Оно должны выглядеть достаточно убедительно, чтобы Дарт Вейдер наложил в штаны от страха.

    Они переработали концепты и оружие стало выглядеть, как я его описал. И когда я прилетел к ним в следующий раз, примерно через 3 месяца после этого случая, у них в офисе была огромная стена, увешанная оружием. Знаете, как бывает в шпионских фильмах, когда в стене открывается потайной альков и она вся увешана оружием? У них это было. И я такой: “Ооо, клево”, сечешь? И эта была точка отсчета, когда они начали смотреть на реальное оружие, которое являлось одним из основных элементов вселенной 2020. Оружие должно быть реалистичными. Мы стараемся сделать его максимально реалистичным.

    Вопрос: Еще я хочу узнать о Cyberpunk Red (новая редакция настолки Cyberpunk 2020). The Jumpstart kit вышел в этом месяце и я понимаю, что вы разработали игру совместно с CDPR, чтобы свести настольную и видеоигру поближе.

    Ответ: О, да. Меня свели с Патриком Миллсом из CDPR, который теперь у меня на быстром наборе, если мне что-то нужно. Патрик занимается координацией разработки и вместе с ним мы подвели события игры к событиям настолки.

    В координации временных отрезков и сюжетных линий лежит большое преимущество и люди это упускают. Благодаря этому “мосту” у CDPR появилась возможность воспользоваться колоссальным объемом ЛОРА, который мы построили за все эти годы. Во вселенной Киберпанка сейчас почти сотня книг и это позволяет разработчиком выкапывать все необходимые элементы для достижений поставленной задачи. Они могут делать, что захотят. Но для этого нужно успеть закончить оба проекта.

    Вот мы с Патриком обсуждаем, что происходит в 2077 и сопоставляем с событиями 2020 или отрезка Red и говорим

    “Ок, этот персонаж умирает”.
    “Да, но мне нужен этот персонаж в 2077”.
    “Ладно, я его не убью, можешь забрать его”.

    И еще нужно решить, что происходит с окружением, что происходит с самим миром. Как меняется политика в 2040, 2060 и т.д. “Окей, я хочу, чтобы президент ушел с поста к 2060 году, но я еще хочу реализовать эту большую войну между Ночным Городом и…”.

    Вот так примерно мы и координируем истории игры и настолки, и фанатам это нравится. Мой СММщик Джей начал тему “365 дней Киберпанка”, в которой он рассказывает о различных частях ЛОРА 2020, делая это зачастую в контексте 2077. И первая реакция людей была: “Что? Зачем ты это делаешь? Это 2020, а мы ждем 2077”, но потом они начали понимать, что эти вещи связаны друг с другом. И они такие: “О, Джонни Сильверхенд делал то и это, у него такое вот прошлое” и это перешло в: “Круто, надеюсь эта банда будет присутствовать в игре!”, или “Я надеюсь, они смогут реализовать это”, или “В игре будет присутствовать эта сюжетка?”, что, конечно же, дает CDPR информацию, которой они могут воспользоваться.

    Вопрос: Назови одну из любимых тем вселенной, которую можно будет встретить в 2077?

    Ответ: Я не знаю насколько далеко зайдут разработчики, но мои любимчики — это “Бозо”. “Бозо” — это банда позеров, по сути это ребята, которые косплеят банды. И они клоуны.

    Но это было до Juggalos, до Insane Clown Posse. Моя жена их придумала и это меня беспокоит. Они сумасшедшая банда клоунов-садистов. По сути они “Оно” Стивена Кинга, но в группах из двух-трех сотен.

    Кто-то зашел на наши форумы и сказал: “Надеюсь, в игре не будет тупых банд типа “Бозо”, это же банда клоунов, что за тупость!”. И на следующей неделе Джей написал о банде “Бозо” и что они делают с людьми. Например, вы заходите лифт и видите “Бозо”. Он достает кислородный баллон и когда лифт начинает подниматься, в него заливается морская вода. И это продолжается, а когда ты пытаешься драться с “Бозо”, “Бозо” вылезает через люк лифта и тебе на голову начинают падать жуки и тараканы.

    Он начал описывать эти ужасные вещи, которые творят “Бозо”. И теперь вы понимаете, почему я беспокоюсь за свою жену, и люди такие: “О боже!”, и одна часть людей пишет: “Надеюсь, мы с ними не повстречаемся”, а другая часть говорит: “Если я увижу “Бозо” в игре, я сразу вышибу ему мозги!”, а некоторые ребята говорили, что они хотят играть за “Бозо”!

    И это открывает много возможностей для CDPR. Я лично не знаю, попали ли “Бозо” в игру, я не видел большую часть игры. В игре очень много контента. Огромное количество всевозможных вещей. Но теперь разработчик знает, что люди не против увидеть в игре банду устрашающих клоунов-убийц, в сравнении с которыми Джокер выглядит как щенок.

    Вопрос: А Вы сами попали в игру? Может, озвучили персонажа?

    Ответ: Я озвучивал одного персонажа и мы записали реплики, а потом разработчик решил избавиться от персонажа, так как он был слишком скучный. Но потом мне сказали, что они готовят для меня что-то особенное, но на это нужно время. Так что я еще не в курсе, что там такое, но я знаю, что мне нужно быть готовым.

    Вопрос: Это настораживает.

    Ответ: Я жду, когда мне отправят сценарий, чтобы типа: “Ох, серьезно? Я ЭТО делаю?”

    Вопрос: Еще я хочу спросить о других настольных ролевых играх, так как я сама играю во много настолок и между настольными RPG и RPG-видеоиграми много необычных отличий. Например, 2077 это игра для одного игрока. Есть только ты. А в настольных играх вас целая группа. Сложно было адаптировать правила под это изменение?

    Ответ: Интересный вопрос. Много лет назад я преподавал дизайн видеоигр в школе DigiPen в Сиэтле и я помню, как объяснял студентам разницу между RPG в настолках и видеоиграх, потому что я работал и над тем, и над другим. И суть в том, что в видеоигре ты можешь показать много всего, у тебя широкий канвас, но ты не можешь копать слишком глубоко. Потому что у тебя нету возможности реализовать все идеи, все ответвления истории и тому подобное. Но в настолке можно идти настолько глубоко, насколько позволяет фантазия рефери. У игроков появляется широкий выбор и можно докопаться до мельчайших подробностей истории.

    В видеоигре тебе приходится говорить: “Я собираюсь показать ровно столько”, или: “Я расскажу только об этих вещах и мне нужно четко сформулировать это в рамках контекста”. В дополнение к этому нужно найти способ спрятать незакрытые концы и ограничить возможности игрока относительно механик и свободы выбора.

    Вот, например, Lifepath в 2077 никогда не будет таким же комплексным и глубоким, как в оригинальной игре или даже в Red, но у нас уже готова упрощенная версия Red. И это сделано просто потому, что никто не будет тратить два часа жизни, чтобы описывать происхождение и историю своего персонажа! Эта механика просто не работает в видеоиграх. Да, мне иногда пишут ребята, что им нравится писать происхождение своего персонажа по два часа, но по сути это все, чем они занимаются в игре.

    Вопрос: Я слышала, что Нетранниг тоже претерпел изменения.

    Ответ: Да, частично. Когда мы его только делали, мы пытались описать, что люди слышали и воображали себе о Нетраннинге. Вспомните, что в то время самая современная сеть была CompuServe. Каменный век. В то время идеи архитектуры современной всемирной сети просто не существовало. И мне было интересно узнать и предполагать, как всемирная сеть будет выглядеть во вселенной 2020 и я понял, что у тебя не будет Макинтоша и не будет пачки карт оплаты интернета, не будет существовать большинства вещей, которые являлись неотъемлемой частью интернета на его заре. Он будет проще, как Usenet или ARPANET, более простой и программируемый.

    Когда мы откатились назад и реструктуризировали многие вещи в Red, нам хотелось простоты. Мы хотели вернуться к концепции “Нетраннер — часть группы, у них есть четко определенные задачи, которые они выполняют, они не могут сидеть на диване и нетранить из своей гостиной. Они гораздо ближе к реальному месту действия и они оперируют на грани”. Это весело, потому что теперь могут складываться ситуации, когда нетраннер хакает что-то, а его группа прикрывает его от атаки тех, кому это не нравится.

    В Red будут такие вещи, как угроза для группы. Например киберпсы, которые мотивированы чем-то живущим внутри сети определенной зоны. Нетарннер должен убить эту мотивацию в сети, пока его группа отбивается от псов в реальном мире.

    Это делает игру более интерактивной, и это была одна из основных задач — поставить игрока в самое пекло.

    Вопрос: Сами в 2077 играли?

    Ответ: Немного играл. Понимаете, когда я смотрю на игру, я вижу разработку. Я вижу, как ребята пишут код, компилируют и код проходит через отлов багов и тому подобные вещи. Ко мне подходит парень, отвечающий за программирование окружения и спрашивает: “Хочешь побегать по локации?”, а кто-то другой говорит: “Эй, хочешь пострелять?”. Я вижу только оторванные друг от друга механики, когда аудитория смотрит на полноценную игру.

    Вопрос: Похоже на то, как Вы представляли себе Киберпанк?

    Ответ: О, да! Игра выглядит потрясающе. Я думаю это частично из-за того, что я был вовлечен в процесс. Если бы они ко мне не прислушивались, я бы это уже понял. Но очевидно, что они меня слушают и мы делаем игру вместе, так что финальный результат близко подберется к тому, что я изначально задумывал.

    Вопрос: Какой Ваш самый любимый билд V?

    Ответ: На данный момент у меня не было возможности играть по стелсу, Нетраннером. Есть еще несколько других билдов, которые я лично не щупал. Меня поражает hard solo версия V, частично из-за того, что женский прототип выглядит как моя дочь. О, вот моя Нолан разрывает дверь на части.

    “Дорогая, подойди пожалуйста и вырви эту дверь с петель”.

    “ПАААААААП!”

    Перевод от ksof. Оригинальный материал.




  • [Обзор] Wreckfest

    В 2004 году финны из Bugbear Entertainment познакомили весь мир, и меня в том числе, со своим прекрасным творением, имя которому было FlatOut. Сейчас я даже и не вспомню сколько дней, недель, месяцев я провел за рулем ржавого корыта, участвуя в непрекращающихся гонках на выживание и веселых безумных мини-играх.

    Wreckfest по заявлениям разработчиков из Bugbear Entertainment является идейным наследником серии FlatOut, однако всем фанатам нужно помнить — это разные игры и не стоит первую напрямую сравнивать со второй. Если хотите знать мое мнение, то Wreckfest — это несколько повзрослевшая FlatOut, со своими особенностями. PC-версия игры вышла чуть более года назад и многие уже успели оценить ее, однако версия для консолей увидела свет буквально вчера. И именно версия для PlayStation 4, собственно, и попала ко мне в руки.

    Wreckfest — это игра про то, как вы и еще 23 не совсем вменяемых водителя садитесь за руль своего ведра с болтами, участвуете в веселых и динамичных гонках и выясняете у кого бампер длиннее и крепче в дерби на импровизированных аренах. Вокруг полнейший хаос, автомобили на бешеной скорости врезаются друг в друга, в общем веселье и адреналин в чистом виде.

    Визуально Wreckfest выглядит в целом хорошо, особых нареканий лично у меня нет. Детализация трасс и арен неплохая, а детализации транспортных средств вообще выше всяких похвал. Каждая чертова вмятина и царапина, которую вы получите в результате заезда отображается на вашей ласточке. Вообще, физическая модель повреждения автомобилей это то, в чем финны из Bugbear Entertainment превзошли самих себя. Тачки сминаются/царапаются красиво, эффектно и, может быть, не совсем реалистично, но черт возьми, это невероятно весело. Физика — это то, ради чего стоит играть во Wreckfest. Серьезно, я не шучу.

    А какой в игре саундтрек, ммм. Я понимаю, что вкусы у всех разные, но любители тяжелой музыки должны по достоинству оценить треки, которые разработчики любезно приготовили для игроков. Лично я был приятно удивлен и добавил к себе в плейлист весь OST. Думаю, музыка из Wreckfest еще долгое время будет со мной. Отдельно хочется отметить Jay Ray. Невероятно талантливый и, к сожалению, известный лишь в узких кругах финский музыкант, безумно любящий электронную музыку и метал. Что, собственно, прекрасно сочетает и отражает в своих творения. Настоятельно рекомендую этого парня к ознакомлению всем, независимо от музыкальных предпочтений. Буду безумно рад, если кто-то еще кроме меня оценит Джея и полюбит его музыку.

    Но есть у Wreckfest и то, за что хочется просто взять и ко всем чертям бросить игру. Первое — это чертовы загрузки трасс по полторы-две минуты. Уж не знаю в чем, собственно, дело: то ли финские разработчики не совсем умеют в оптимизацию, то ли моя старенькая PlayStation 4 Slim банально физически не справляется достойно с этим процессом. Но факт остается фактом — приблизительно пятая часть времени, которое я тратил на заезд, уходила на загрузку уровня. И это реально раздражает. Совершенно не понимаю, чем Bugbear Entertainment занимались целый год.

    Второе — это гринд очков опыта и местной валюты для того, чтобы купить себе наконец-таки новое корыто, которое будет быстрее, сильнее и не такое ржавое, как текущее. В игре более 20 транспортных средств, но опробовать их до покупки, увы, нельзя. Пару раз я был огорчен тем, что спустил грязью и гайками заработанные деньги на очередное транспортное средство, которое мне не понравилось. И после покупки обратно сдать автомобиль уже нельзя. В принципе, опыт и деньги дают за любую активность в игре, так что если вы никуда не торопитесь, то этот пункт не будет критичным. Можно заработать виртуальную валюту и в кастомных заездах. Повторюсь, играть во Wreckfest действительно весело.

    Третье — скудная система кастомизации автомобилей и небольшой автопарк. Тюнинговать авто можно. Коробка передач, тормоза, подвеска — все это можно настраивать под каждый конкретный заезд. Хотя вообще, игра не про кастомизацию, а про физику и поведение физических объектов в рамках небольших трасс и арен. Поэтому просто обмазываемся всяческими бронерешетками и начинаем заезд. Хотя я бы не стал называть этот пункт чем-то важным и критичным, но лично мне было мало предложенного ассортимента.

    Что касается мультиплеера. К сожалению, в предрелизной версии игры для PlayStation 4 его пощупать не удалось, однако пара знакомых, плотно игравших в PC-версию Wreckfest уверяли меня, что играть в онлайне гораздо веселее, чем в однопользовательском режиме. Я им, конечно же, верю, но все же проверю онлайн режим спустя пару дней после релиза игры на консолях.

    Wreckfest — это игра, в которой есть то, что некоторые разработчики и крупные издатели утратили в наше время: душа. Видна любовь к тому, что Bugbear Entertainment делают, и делают умело. И приятно видеть, что изначально невзрачная Next Car Game смогла пройти все круги ада раннего доступа и стать чем-то достойным внимания фанатов жанра. И помните, что Wreckfest — это не новая часть FlatOut и не обязана быть ею. Wreckfest — это достойный идейный наследник, который слегка сместил акценты в сторону реализма. Воспринимайте игру как просто хороший продукт игровой индустрии, пускай и нишевый, в котором вам вволю дают почувствовать себя за рулем трудноуправляемого ржавого корыта.

    И мой совет всем тем, кто как и я год назад пропустил игру, но сейчас все же решится в нее поиграть: выкручивайте ползунки сложности и реалистичности на максимум, от этого ваш игровой опыт изменится. Это того стоит. В плане аркадности Wreckfest`у далеко до своего, не побоюсь этого слова, великого предка. Однако игра от этого не становится менее веселой.




  • Lost Ark — важные изменения и новый контент в обновлении от 28 августа

    Несколько часов назад на официальные корейские сервера Lost Ark было установлено очередное, можно сказать, крупное обновление, оно принесло с собой сразу новый PvP- и PvE-контент.
    Недавно я уже переводил тему от Риши, где разработчики поделились планами относительно будущего контента, в данной статье мы посмотрим на более детальные подробности из довольно длинного патчноута.

    Но мы затронем только новую информацию, о которой еще не было известно или она не было описана в предыдущей теме.
    И да, увы, но я не нашел информацию про эпический рейд на 16 человек, скорее всего его релиз отложили до следующего апдейта.
    Помимо этого, в самих патчноутах есть множество изменений в уже существующем контенте, полностью их перевести довольно сложно, так что я просто оставлю ссылку на оригинальную тему.

    Замки

    Новый вид PvP-контента, про который разработчики уже рассказывали в последнем письме от ГМа Риши, данная активность рассчитана на 32 пользователя, что позволяет столкнуть две команды по 16 игроков.
    В описании также написано, что минимум должно зарегистрироваться 8 игроков, но не уточнили это общее количество, или с каждой стороны, просто режим замков 4 на 4 выглядит довольно странно.
    Если вышеописанное условие не будет достигнуто, режим просто не запустится.

    Судя по описанию, у данной активности будет три режима или же по-другому разработчики просто придумали три крепости, все они разделены между собой по рейтингу гильдии, который является основным требованием.
    К первым двум также применяется специальная PvP-коррекция (PvP-only correction is applied.), про нее я честно говоря не помню, но скорее всего это уравниловка игроков по ГСу, чтобы активность зависела только от самих пользователей.
    А вот к третьему применяется “Same calibration as Battlefield of Proof (but not Victory Crest)”, про такую активность я вообще не помню (знающие люди могут написать в комментариях).

    Далее непосредственный список крепостей, его, в отличие от оригинала, я решил разместить от меньшего к большему:
    — 잿빛 늑대단 북부 요새 — Ashen Wolf Northern Fortress
    Уровень рейтинга от 1050.
    — 죽림사 — Bamboo forest
    Уровень рейтинга от 1300 до 1700.
    — 레드클리프 요새 — Redcliffe Fortress
    Уровень рейтинга от 1701+.

    Если я правильно понял, процесс регистрации для данной активности точно такой же, как и для войны гильдий, то есть через специальный интерфейс, который появился в игре уже давным-давно.
    Одновременно гильдия может подать заявку только в одну из перечисленных выше активностей, таким образом не получится зарегистрироваться сразу на войну гильдий и крепости.

    К сожалению, исходя из текста, Крепости на корейских серверах будут доступны только по субботам в 21:30 по местному времени, кроме этого сами матчи будут проводиться только 3 раза (по крайней мере так выходит из перевода).
    Возможно, это и правильное решение, так как все пользователи смогут поучаствовать, а не только самые ярые задроты 24 на 7 или стримеры.
    Также разработчики поделились расписанием этой активности: матчи будут идти всего 20 минут и перед началом отводится 3 минуты на подготовку, после завершения — перерыв в две минуты.

    Для победы пользователям на одной стороне нужно уничтожить главный кристалл на противоположной или же набрать как можно больше очков до завершения матча, мне вот кажется, что скорее всего из-за небольшой продолжительности победа будет определяться именно по второму критерию.
    Очки можно будет заработать уничтожая постройки противника, призывая тяжелых мехов и просто убивая представителей противоположной гильдии, однако хотелось, чтобы они привели наглядные численные примеры.

    Ну и наконец, разработчики поделились дополнительной полезной информацией относительно различных нюансов игрового процесса:
    — Практически все сооружения эффективно уничтожаются мехами, которых можно призвать в центре, но тут не упоминается могут ли наносить урон сами игроки, хотя исход матча скорее всего будет зависеть от контроля спавна мехов или собранных очков.
    — На карте будут нейтральные монстры, после их убийства на всю команду будет действовать бафф, он суммируется до 5 раз и исчезает только после смерти персонажа. И снова тут непонятно что под словом “команда” подразумевают разработчики, ведь 16 игроков в LA это 4 группы по 4 персонажа.
    — У каждого замка есть секретные подземные переходы, через которые игроки могут спокойно выйти за его стены, но при наличии специального стелс баффа этой возможностью могут воспользоваться пользователи противоположной стороны.

    Расширение функционала гильдии

    Вторым важным пунктом обновления стало так называемое “Расширение” гильдии, более простыми словами корейская команда слегка изменила интерфейс и добавила ряд нового функционала.
    Первое, что бросается в глаза, это перенос основной информации о гильдии в левую часть интерфейса, там же чуть ниже вы обнаружите небольшую графу “Моя информация”, где отображается общий вклад и цель (что понимается под последним непонятно).

    Главная страница гильдии теперь представляет собой сборник различных активностей, в которых вы можете принять участие, это, как я понял, позволяет накапливать вклад гильдии, и из него потом определяется сколько вы получите новой валюты.
    Например, на картинке ниже видно, что можно записаться на убийство боссов, битву замков или проспонсировать исследование двух способностей гильдии.
    Так, каждый день лучше всего начинать с проверки именно этой страницы.

    Переработали вкладку истории, теперь там будет отображаться куда больше полезной информации, она, как я понял, разделена на несколько категорий:
    — Гильдия — вся информация, связанная с гильдией, количество игроков и исследования.
    — Battlefield Silmael: подробный отчет со всего гильдейского PvP-контента, включая уже добавленные Крепости.
    — Получение камней крови: здесь можно проверить общее количество крови гильдии, которая была получена через пожертвования и еженедельное распределение.
    — Использование камней крови: список, на что были потрачены камни.
    — Еженедельные камни крови: подробный отчет о том, сколько вы получили камней и как они были распределены.

    Была добавлена новая система, название которой можно перевести как “Посещаемость Присутствие”, ей каждый член гильдии может воспользоваться раз в сутки ради выгоды для себя и гильдии.
    После использования участник получает Silvama Bloodstone и еженедельный вклад, а сама гильдия — опыт и еженедельные камни крови.
    Довольно странная особенность, но разработчики призывают всех каждый день забирать эту бесплатную награду.

    Появилась система взносов, позволяющая участникам получать Silvama Bloodstone и еженедельный вклад, а самой гильдии, в свою очередь, опыт и камни крови.
    Сами по себе взносы разделены на обычные, продвинутые и почетные, таким образом скорее всего разработчики хотели сделать так, чтобы этой особенностью смог воспользоваться каждый.
    Взнос можно сделать только один раз в сутки, а сброс этого ограничения происходит в 6 часов утра.

    В список участников гильдии добавили две новые колонки и систему распределения еженедельных камней крови, доступ к последнему есть только у лидера гильдии и именно он устанавливает правила.
    Открыв специальный интерфейс, лидер должен будет выставить минимальную цель вклада, которая не может быть ниже 350, судя по переводу, чтобы получить награду участники должны набрать этот самый минимум.
    Далее из текста я не совсем понял как вообще происходит это самое распределение, ведь идет речь про какое-то соотношение, которое опять же выставляется лидером клана.

    Ну и наконец, стало известно чуть больше про систему исследования и способностей гильдии, в обоих случаях лидер гильдии должен будет выдать соответствующие права, иначе участники смогут только посмотреть на эти вкладки.
    Судя по картинкам, за раз можно будет запустить максимум три исследования, но для этого вначале нужно будет достигнуть 2 уровня исследования (как бы это странно не звучало) и запустить сам процесс может только игрок с доступом.
    Участники могут сократить необходимое реальное время путем “поддержки”, получив за это еженедельный вклад и Silvama Bloodstone, однако даже при этом время исчисляется несколькими часами.

    Способности гильдии можно использовать только в специальных PvP-режимах, таким как, например, “Крепости”, но перед этим вам нужно будет их настроить в специальной вкладке, доступ к которой есть только у лидера или зама (к сожалению, интерфейс не показали).
    Для использования самих способностей потребуется специальная энергия, которая получается из гильдейских мана камней, их нужно в обязательном порядке покупать перед запуском активности.

    Камни маны, которые не были использованы для превращения в энергию, будут автоматически возвращены.
    Сами способностями опять же могут быть использованы только участниками с наивысшим уровнем привилегий, но это право может быть передано другому игроку (скорее всего, через специальную функцию кнопку).

    Система наемников

    Разработчики решили ввести довольно необычную систему по, так сказать, поддержке контента гильдии, если у вас в данный момент или вообще не хватает игроков для участия в какой-либо активности, на помощь придет система наемников.
    С другой стороны, это позволяет одиночка почувствовать себя частью гильдии, взяв на себя роль наемников, но финальная награда у вас будет все же немного другая, нежели у членов гильдии.

    Доступ к этой системе осуществляется через новую иконку (рогатый шлем) на мини-карте, там вы можете оставить свою заявку или же наоборот откликнуться на объявление гильдии.
    Заявку появляются за два часа до старта активности, так что у вас будет достаточно времени, чтобы набрать людей, также на картинке ниже вы можете заметить звездочки, которые возможно означают рейтинг (?).
    Судя по переводу, наемники могут участвовать в одной битве один раз в неделю.

    Наемники получают такие же награды, как и обычные участники гильдии после завершения матча, но кроме этого возможно получить оплату непосредственно от гильдии за то, что она воспользовалась вашими услугами.
    Вот только ради этого вам придется принять участие во всех матчах, на которые уже подписалась гильдия, честно говоря, из описания и ограничений выше я не совсем понимаю как эта система должна работать.

    Другие новшества

    Список стражей 7 уровня пополнился тремя новыми обычными видами и одним рейдовым, все они обитают в новой лавовой локации Scarred Earth:
    — Urnil — потребует уровень ГСа от 775 и выше.
    — Helgaia of Cruelty — потребует уровень ГСа от 825 и выше.
    — Blackfield’s Yoho — потребует уровень ГСа от 875 и выше.
    — Igrexion — потребует уровень ГСа от 925 и выше.
    По стандарту, с их появлением разработчики добавили различные задания, связанные с их уничтожением, а также новое начертания 3 уровня для вашей бижутерии.
    Что касается с самой бижутерии, с рейдового Igrexion будет выпадать несколько новых вариантов.

    Два новых острова — Metus Islands и Shadow Island, первый особенно сильно выделяется, так как пользователям придется отправиться в его самые темные места с целью расследования серии загадочных происшествий.
    Этот процесс будет реализован через мини-игру, в которой вам предстоит использовать фонарь для освещения пути перед собой, но его топливо не бесконечно, так что придется искать чем же пополнить запасы.

    На Shadow Island расположился загадочный рынок призрачной луны, там вы сможете встретить различных торговцев и побегать за призраками с фотоаппаратом (для чего и зачем не написано).
    Опять же, судя по переводу, торговцы будут появляться только в определенные промежутки времени:
    — Каждый час — книжная полка на книжной полке (тут непонятно).
    — Каждые 15 минут — таинственный магический торговец.
    — Каждые 30 минут — хранитель воды.