Рубрика: Кино, мультфильмы и игры

  • Destiny 2 — ивент для сообщества и прояснение некоторых вопросов про F2P

    Вчера вместе с еженедельным сбросом закончился ивент солнцестояния и по сути до октября практически месяц в Destiny 2 мы не увидим чего-либо нового, точнее сказать, из-за переноса Shadowkeep пустое пространство разработчики решили заполнить различными ивентами и необычной активностью.
    Как раз в этой статье мы и посмотрим чем можно заняться в следующий месяц, но вначале я хочу еще раз с вами поговорить про грядущую бесплатную версию, ведь постоянно возникают вопросы, на которые уже отвечали не один десяток раз.

    Коротко о будущем издании New Light

    Что такое New Light ?

    1 октября состоится релиз дополнения Shadowkeep и переезд Destiny 2 в стим, а вместе с этим появится специальная бесплатная версия New Light, то есть базовую игру не нужно будет покупать для того, чтобы начать погружаться в мир “судьбинушки”.
    Это также позволяет нормально реализовать функционал кросс-сейва, если у вас помимо величественного PC есть PlayStation 4 или Xbox One.

    Однако несмотря на это, New Light является как бы условно бесплатной, ведь тут будет присутствовать ряд ограничений в плане доступного контента.
    Ниже я решил еще раз описать ключевые важные особенности этого издания, также данная статья до выхода обновления в октябре будет закреплена на форуме как важная и возможно точно так же на сайте.

    Какие ограничения у F2P-версии ?

    F2P-издание New Light включает в себя массу контента, если рассматривать с точки зрения нового игрока, бесплатно вы получите весь контент первого года и возможность посещать все локации, которые находятся в игре.
    Во втором случае это означает, что пользователь просто может отправиться в эту локацию для ее изучения без необходимости покупать доступ, например, вы спокойно можете побегать по Городу Грез без дополнения Отвергнутые.

    Таким образом мы получаем примерно вот такой список:
    — Доступ к основным сюжетным компаниям первого года.
    — Доступ ко всем локациям в игре.
    — Доступ к PvE (налетам) и PvP.
    — Доступ к PvEvP-режиму Гамбит.
    — Доступ к основным рейдам первого года (Левиафан, Пожиратель миров, Звездный шпиль).
    — Доступ к квестам первого года.

    С другой стороны, у F2P-пользователей не будет доступа к контенту, который вышел после первого года, например, двум последним рейдам, системе кузниц, квестам, входящим в состав дополнения и т.д.
    Также список выше включает несколько еще неопределенных моментов, например, если Гамбит доступен всем, смогут ли игроки на бесплатной версии получить квестовое экзотическое оружие Malfeasance, или же будут в плейлисте налетов карты из новых дополнений?

    Что станет с текущими и будущими DLC ?

    Опять же из-за версии New Light разработчики решили оставить все дополнения начиная с Отвергнутых опциональными, то есть если вы захотите пройти сюжетную линию или получить снаряжение, привязанное к определенному дополнению, его придется купить.
    К сожалению, пока что неизвестно как точно этот процесс будет происходить, но скорее всего в случае с PC-версией разработчики будут продавать дополнения через специальную вкладку стима или же прямо в игровом магазине.
    Само собой это означает, что вам не нужно будет покупать дополнения в определенном порядке, только в необходимом лично вам.

    Таким образом если подвести черту, разработчики из Bungie хотят выпустить базовую бесплатную версию чтобы Destiny 2 смог насладиться любой желающий пользователь вне зависимости от того, на какой платформе он обитает.
    С другой стороны, такой подход позволяет вам приятно провести время с друзьями, ведь поиграть вместе теперь не составляет особого труда, все упирается только в технические возможности, и то с большой натяжкой.

    Бесплатного контента первого года новому пользователю хватит более чем сполна, чтобы сложить начальное мнение о “судьбинушке”, хотя я бы порекомендовал все же прикупить Forsaken (а в будущем Shadowkeep), так как эти два дополнения очень сильно изменили игру (да и с точки зрения лора они интересны).
    А новая политика дополнений позволяет приобретать только те дополнения, которые вам точно нужны, если вы, конечно, не играете в Destiny 2 на постоянной основе или хотя бы раз в 3 дня.

    Чем себя занять в сентябре

    Конечно же, смена сроков выхода Shadowkeep немного усугубила ситуацию с доступным контентом, ведь до переноса разрыв между финалом сезона изобилия и новым дополнением составлял всего каких-то 17 дней.
    Именно поэтому команда Bungie старается сейчас чем-то заполнить целый месяц отсутствия контента, честно сказать, лично для меня он мертвый, ведь кроме повторяющихся сезонов фармить в игре нечего.

    Разнообразие в эту “увлекательную” чехарду из одного ивента и нескольких бустов репутации должен принести необычный (если можно так выразиться) ивент сообщества, анонсированный еще на прошлой неделе в новостной статье “This Week At Bungie”.
    Грубо говоря, это просто ряд заданий, которые нужно будет выполнить на определенной планете всем игровым сообществом, причем не уточняется учитывается ли прогресс на разных платформах, ведь судя по цифрам желательно чтобы это так и было.

    Итак, всем стражам предлагают с 3 по 10 сентября заняться на Марсе следующим:
    — Завершить 175 тысяч 7 волн эскалационого протокола.
    — Устроить геноцид улья, суммарно устранив 300 миллионов.
    — Убить 150 тысяч раз Нокриса в сумрачном налете.
    — Убить 100 тысяч раз червяка Xol в сумрачном налете.
    — Активировать 300 тысяч спящих узлов (Override Frequencies).

    Наградой за это испытание послужит эмблема, но только если этот самый ивент будет успешно завершен, так что решать только вам стоит ли вообще этим заниматься, так как подобная награда, честно говоря, меня не заставит специально заходить в игру.
    Хотя чтобы ее получить вам достаточно просто пройти хотя бы один сумрачный налет на червяка или варлока.

    В остальном же, если вы не любитель железного знамени или уже собрали все возможные виды оружия с Гамбита PvP, чем себя занять целый месяц зависит от лично ваших предпочтений.
    Например, я скорее всего также продолжу раз в неделю после сброса стараться получить тысячу голосов или анархию (радует, что я не один такой в клане), либо просто периодически пробегать несколько налетов.




  • Pathfinder — Вторая редакция, дружелюбная к новичкам

    Первая и вторая редакции Pathfinder рождают в игроках странное ощущение альтернативности Вселенной, когда они начинают сравнивать их друг с другом. Pathfinder стал продолжением и ребалансировкой Dungeons & Dragons 3.5, когда последняя в своем четвертом издании сместила фокус в сторону боевой системы. Pathfinder позволила игрокам, которые хотели более напряженной, более увлекательной ролевой игры, в которой они любили жить, наслаждаться ей, и та продолжала процветать и развиваться в течение более десяти лет. Теперь для вас открыта дорога во вторую редакцию Pathfinder, более упорядоченную и сфокусированную версию игры, которая вышла после релиза пятой редакции D&D, с пониженным порогом вхождения.

    Хотя может показаться ироничным, что Paizo Inc. развивает игру в рамках тех идей, для борьбы с которыми она изначально и создавалась, вполне очевидно, что разработчики второй редакции Pathfinder обращают внимание на новые версии D&D (в частности, на пользующуюся большой популярностью пятую редакцию), а также на собственные продукты, такие как Starfinder, и им удалось значительно упростить вход в Pathfinder для новых игроков, сохранив при этом основополагающие системы объемными и глубокими, но при этом не слишком топорными. Они, конечно, избавились от лишнего, особенно там, где дело доходило до сражений, но это все еще та же самая надежная, искристая RPG-система, где основной свод правил фактически занимает почти 630 страниц, по сравнению с 580 страницами рулбука первого издания.

    Я сыграл довольно много партий в D&D 3.5, немного в Pathfinder и много (и до сих пор играю) в мою любимую RPG Starfinder, так что они станут моим ориентиром при обсуждении второй редакции Pathfinder. У меня нет опыта игры в D&D 5, поэтому я не смогу сравнить их. Если я буду сравнивать напрямую с чем-нибудь из вышеперечисленного, я обязательно отмечу этот момент, в противном случае мои комментарии про вторую редакцию будут изложены через призму моего личного опыта в RPG. Я попытаюсь рассмотреть книгу от корки до корки, но я не буду говорить о каждой мелочи, как для того, чтобы для вас осталась хоть какая-то тайна, если вы планируете приобрести себе собственную копию, так и потому, что информации в этой книге чрезвычайно много, чтобы я справился с этой задачей.

    История эпохи The Age of Lost Omens фокусируется на регионе Inner Sea Regions. Эта карта должна быть знакома игрокам в Pathfinder. Изображение предоставлено Paizo Inc.

    Как только вы откроете книгу основных правил второй редакции Pathfinder, вы поймете, как много времени и усилий было уделено тому, чтобы сделать игру доступной для новых игроков. Здесь есть стандартное введение, объясняющее, что такое ролевые игры вообще, что вам будет необходимо для игры, основные термины и определения и т. д., а оглавление ускорит поиск необходимой ключевой информации. Важные моменты были выдернуты из основной части текста, и теперь имеют свои собственные заметки на полях, что привлекает к ним внимание и значительно облегчает их поиск для последующего использования. Различные блоки информации скомпонованы так, чтобы их было быстро и легко находить, особенно когда речь идет об одном из самых значительных изменений, которые вносит эта версии игры — о Действиях.

    Прошли те времена, когда игроки размышляли над очками передвижения, основными действиями, действиями, занимающими полный ход, и т. д. Вторая редакция Pathfinder теперь использует более стандартизированную систему действий и специальные символы, чтобы обозначить, сколько из трех доступных вам за раунд действий требуется для любого конкретного заклинания, боевой способности, умения и пр. Существует символ одиночного действия, символ двойного действия, символ тройного действия и символ для быстрых и сопутствующих действий. Эти символы раскиданы по всей книге и позволяют легко определить, насколько дорого стоит то или иное действие. Это также означает, что теперь гораздо проще осуществлять управление ресурсом «Действие» в бою, поскольку вы просто можете реализовать три штуки по своему усмотрению. Хотите 3 раза подряд атаковать своим персонажем 1 уровня? Сделайте это! Но не забудьте, что вторые и третьи удары на низких уровнях имеют увеличивающийся штраф многократной атаки.

    Двигаемся дальше: расы были заменены на Предков. Это не просто семантическое изменение. Да, вы все еще будете выбирать расу, но теперь у вас есть варианты, основанные на сделанном выборе, которые расширяются по мере роста уровня персонажа. Вы не просто получаете преимущества и недостатки выбранной вами расы, теперь вы выбираете свою расу, которая определяет ваши начальные очки жизни, ваш размер, вашу скорость и некоторые другие характеристики и способности, а затем вы выбираете Наследственность, которая еще больше изменяет ваши способности.

    Например: если вы хотите стать Дварфом, вы выбираете из Древнекровного, Охраняющего Смерть, Кузнечного, Каменного и Сильнокровного дварфа, каждый из которых имеет свои особые элементы и различные способности, тонкие отличия в характеристиках, которые будут менять вашего персонажа. Кстати, большая часть книги состоит из описаний и механик, сплетенных в один блок текста. Как правило, все выглядит очень аккуратно, это помогает придать правилам более естественный вид, хотя в некоторых местах и бывает сложно отличить фантазии от правил. Наконец, у каждого Предка есть список Подвигов (вы заметите, что вторая редакция Pathfinder ЛЮБИТ Подвиги), которые помогут вам настроить вашего персонажа в соответствии с вашей идеей, или серьезным образом сбалансировать его, в зависимости от ваших предпочтений.

    Вторая редакция Pathfinder содержит шесть основных Предков, которые заменили расы, и 12 классов. Изображение предоставлено Paizo Inc.

    У каждого персонажа также есть предыстория, бэкграунд. Это еще одна путаница между нарративом и правилами, но она определяет некоторое повышение ваших характеристик (читайте: +2), а также навыки, которым вы обучаетесь. Я не уверен, можно ли назвать этот момент хорошим или плохим для новых игроков, потому что повышение характеристик, которое вы получаете, действительно может повлиять на то, какими классами вы сможете играть максимально эффективно, поэтому выбор предыстории, основанный лишь на ее нарративной составляющей, может оказать плохую услугу новым игрокам, тогда как опытные игроки, вероятно, смогут прошерстить их, пока не найдут желаемую прибавку. После чего они смогут отбросить целиком любой нарратив (или, возможно, они найдут способ включить его в нужную предысторию). Этот раздел главенствует над классами, хотя мне кажется, что он должен идти после них. Это сильное нарративное основание для героя, но для новых игроков это может стать проблемой, когда их просят выбрать прибавку к характеристикам до того, как они действительно узнают, что же на самом деле нужно их классу (мы предполагаем, что вы строите персонажа в соответствии с рекомендациями).

    После небольшой «неполадки» с преждевременным выбором предыстории, мы подходим к выбору класса. Во второй редакции Pathfinder есть 12 классов на выбор, включая Алхимика, Варвара, Барда, Чемпиона (заменившего Паладина), Клерика, Друида, Бойца, Монаха, Рейнджера, Разбойника, Колдуна и Волшебника. У каждого класса есть целая страница, посвященная тому, как им играть, что про вас думают другие, и удобная боковая панель, в которой указаны соответствующие классу навыки, его восприятие, спасброски и т. д. Вы можете легко оценить класс, просто взглянув на эту классовую страничку, а новая таблица улучшений гораздо проще для понимания, чем старые перегруженные номерами таблицы из первой редакции. Теперь легко разобраться, что ваш персонаж получит на каждом уровне. Внутри каждого класса есть дополнительный выбор в форме классовых Подвигов, которые позволят вам скорректировать развитие героя в соответствии с вашим стилем игры. Даже если вы не можете найти то, что вам нужно, со всеми опциями, доступными в базовых классах, или хотите побаловаться силами других классов, вы можете использовать систему Архетипов, чтобы поменять некоторые из ваших Подвигов на те, которые похожи или немного менее мощные (по крайней мере, на первый взгляд), чем у другого класса.

    Basic Attack Bonus (базовый бонус атаки) и различные модификаторы класса брони, такие как Защита при атаках касанием, упразднены. Почти всё, что связано с бросками кубиков, теперь использует систему TEML. Это большое изменение, которое заняло у меня немного больше времени, чем нужно, чтобы обдумать его со всех сторон. TEML состоит из компонентов: «Обученный» (Trained), «Эксперт» (Expert), «Мастер» (Master) и «Легенда» (Legendary), и они напрямую соответствуют бонусам +2, +4, +6 и +8 соответственно. При большинстве проверок ваш TEML добавляется к уровню вашего персонажа (этот номер — ваша Мощь) и соответствующей характеристике. Ваша Мощь меняется с вашим уровнем, так что ее легко рассчитать. Поэтому любое повышение TEML стало важным фактором в формировании силы вашего персонажа. Если вы «Не обучены», ваша Мощь равна нулю, так что, переход хотя бы к «Обученному» приведет к возрастающей разнице тем дальше, чем больше вы будете играть. Вы не можете вырасти больше «Эксперта» ни в чем, пока не достигнете седьмого уровня, а для «Легендарного» потребуется герой не менее пятнадцатого уровня.

    Известные и знаковые персонажи вновь появятся на многих иллюстрациях ко второй редакции Pathfinder. Изображение предоставлено Paizo Inc.

    Список навыков во второй редакции Pathfinder значительно урезан. Из более чем тридцати скиллов оригинальной игры в список попало лишь 18 (из них два навыка про Лор), а Восприятие было вообще убрано оттуда и стало отдельной сущностью — теперь в большинстве случаев оно выполняет функцию в качестве Инициативы (хотя на усмотрение Ведущего могут использоваться и другие проверки. Например, Стелс, когда вы крадетесь). Это одно из моих любимых изменений в этой системе, хотя поначалу оно не кажется таким уж масштабным. В других играх, например Starfinder, некоторые из игроков, которые играют классами с низким разбросом навыков, даже не удосуживаются делать броски на проверку Восприятия, потому что эти хитрецы всегда будут теми, кто в любом случае найдет все, что спрятано. Теперь же некоторые классы могут выглядеть лучше в таких ситуациях, но, по крайней мере, у каждого еще остается шанс, и хотя это не так уж и много, но наличие даже единственного броска в 20-минутном исследовании сегмента может означать разницу между вовлечением в игру и листанием мемов в вашем телефоне.

    Использование заклинаний тоже было упорядочено, хотя список заклинаний и остался разнообразным. В основной книге правил есть заклинания, которые можно использовать, начиная с первого уровня. Боевые заклинания теперь разбиты на две основные категории: те, которые совершают непосредственную Атаку, и те, которые не совершают. Для атакующих заклинаний игрок проводит атаку, используя свой Spell Attack DC (показатель силы заклинания) против AC (защиты) цели. Больше не нужно разбираться, какого типа атакующее заклинание, совершает ли оно дистанционную атаку, или атаку касанием, или дистанционную атаку касанием. Осталась только одна проверка против защиты противника. Другие заклинания, включая наступательные заклинания, которые по своей сути не являются атаками, используют Spell DC заклинателей, чтобы определить возможность спасбросков. И Spell Attack DC, и Spell DC используют упомянутую систему TEML, поэтому, как только вы разберетесь со всей системой, вам будет легко понять, как именно ваши враги будут защищаться, и что вам нужно будет сделать, чтобы поразить их своей Кислотной стрелой или чем-нибудь еще.

    Атаки заклинаниями учитываются как атакующие действия точно так же, как и атаки простым оружием, поэтому теперь они тоже страдают от штрафов, если вы решите использовать более одного такого заклинания за раунд. Книга правил содержит десять страниц, описывающих, как работает колдовство. Это значительно облегчает его изучение новыми игроками. Каждое заклинание также отображает, какие именно преимущества вы получите, если усилите его. Некоторые заклинания улучшаются только при повышении на определенное количество уровней. Например, очень популярное заклинание Negate Aroma: это заклинание первого уровня, при котором одна цель теряет свой запах, но если вы повысите его до 5-го уровня, вы сможете увеличить дальность действия до 30 футов, а количество целей — до десяти. Указанная в рулбуке информация значительно упрощает принятие решения о том, какие заклинания следует подготовить, исходя из того, что, по вашему мнению, может произойти в следующей игровой сессии.

    Базовая книга правил также содержит краткий экскурс в эпоху The Age of Lost Omens, в которой происходят события второй редакции Pathfinder, с картой региона и отметками о различных интересных точках во Внутреннем море. Далее следует раздел «Как играть?», за которым разместились разделы «Как вести игру?», «Ремесло» и «Сокровища». «Тактические правила» достаточно похожи на базовый Pathfinder и практически неотличимы от Starfinder, так что любой, кто играл в размеченные сеткой РПГ с двадцатигранным кубиком, сможет сразу же начать играть, а раздел «Как вести игру?» отлично справится со своей задачей знакомства новых игроков с ролью Гейм Мастера. В то же время в книге есть масса сочных нюансов, особенно в разделе «Ремесло» и «Сокровища», в которые дальновидные Гейм Мастера с удовольствием окунутся с головой.

    Одна вещь в разделе Гейм Мастера, которая мне действительно нравится, это система очков опыта. Я, как правило, являюсь приверженцем использования контрольных точек при вычислении уровня героя, но эта новая система установила фиксированный порог в 1000 очков опыта для повышения уровня, и это напрямую связывает ее с системой выбора количества Событий. Еще неизвестно, сможет ли система определения уровня сложности События в Бестиарии второй редакции Pathfinder правильно определять ту сбалансированную точку сложности для партии игроков, но если она будет недалека от того, что реально потянут игроки, то будет гораздо проще создавать Встречи с необходимой долей опасности для играющих, а самим игрокам будет намного легче отслеживать, насколько они близки к своему следующему уровню, так как он всегда будет тогда, когда они будут достигать этой магической отметки в 1000 очков опыта.

    На данный момент я нахожусь под большим впечатлением от второй редакции Pathfinder, и я не могу дождаться, чтобы получить ее на свой стол, чтобы я смог убедиться в том, что сглаживание геймплея работает так же хорошо на практике, как это кажется на бумаге и в моей голове. У меня уже есть группа из 3 (относительно новых) игроков, подобранная и готовая, так что я обязательно поделюсь своими мыслями после нескольких проведенных игровых сессий. Люди из Paizo Inc, безусловно, немного урезали сложность, но потребуется некоторое время покидать кубик, чтобы увидеть, повлияло ли это на глубину игры в целом.

    Мне очень понравилось выбранное направление, которое созвучно со Starfinder. И даже если их истоки очень и очень похожи, я доволен тем, что эта система в достаточной мере отличается, и, по всей видимости, весьма интуитивно понятна, чтобы я смог проводить сессии в обеих играх без боязни увязнуть в трясине чрезмерно сложных и утомительных правил. Другие многочисленные изменения, которые я не успел затронуть (полностью перебалансированная экономика и др.), помогают придать второй редакции Pathfinder свою собственную индивидуальность, и я в предвкушении того, чтобы узнать как можно больше о плюсах и минусах этой новой системы.

    Источник: Tech Raptor




  • Live Streamer 311 от AVerMedia

    Сейчас, наверное, только ленивый не мечтает стать стримером. Чтобы убедиться в этом, достаточно просто зайти на Twitch — тут можно найти стримера по любой игре на любой вкус: миловидные тянки, профессиональные киберкотлеты, сурового вида мужики и даже люди весьма пожилого возраста.

    И если с собственным стилем, харизмой, дикцией, и прочими «мелочами» жизни вам придется разбираться самому, то вот по части «железа» мы вас немного проконсультируем. Вернее, предложим один вариант, который, на наш взгляд, способен удовлетворить потребности любого начинающего и даже бывалого стримера.

    Речь, как несложно догадаться, пойдет о комплекте для стриминга от компании AVerMedia — Live Streamer 311.

    Тут в чем, собственно, дело. Вот есть у вас, к примеру, комп (и даже консоль). Нормальный такой комп, вас он полностью устраивает, тянет все игры на высоких настройках. И вы полагаете, что со стримами он тоже вполне справится. Но это не так. Внезапно оказывается, что мощности вашего ПК не хватает, чтобы справляться с ресурсоемкой игрой и параллельным захватом видеопотока.

    И это мы еще про качество звука не говорили. Это тоже немаловажно — многие, например, вообще предпочитают стримы слушать. Врубаешь опостылевшую гриндилку, занимаешь самый доходный спот, начинаешь фармить, а на фоне все это время что-то бубнит любимый стример. И бубнит он, поверьте, далеко не в гарнитурку за 300 рублей, купленную в ближайшем переходе.

    А уж про веб-камеру и говорить не приходится. По статистике, стримы с вебкой на 10% профитней, чем стримы без. То есть на ваш прекрасный лик придет полюбоваться на 10% больше аудитории, соответственно, и просмотров будет больше и вот это все. Так что, если уж и врубать веб-камеру, то делать это нужно, что называется, качественно.

    И все вышеперечисленное вы можете получить сразу, приобретя всего одну штуку — комплект для стриминга 3 в 1 Live Streamer 311 от компании AVerMedia. Согласитесь, очень удобно. Осталось только разобраться, стоит оно того или нет. Так что давайте пробежимся по тем девайсам, которые вы получаете за свои кровно заработанные.

    Поставляется все в одной большой коробке. Не смотрите на помятости — это побочные последствия доставки. Поверьте, я коробку не пинал, как пришла, так и показываю. В большой коробке коробки поменьше, а в коробках поменьше, соответственно, сами устройства. В общем и целом, комплекты поставки везде без излишеств, но все нужное, вроде как, есть.

    Хотя HDMI-кабель в коробку с внешней платой Live Gamer Mini GC311 могли бы и положить. Но это, скорее, придирка — уверен, у каждого дома завалялся лишний HDMI-кабель. Или нет? Просто у меня вот не было.

    Кроме Live Gamer Mini GC311, вы получаете также USB-микрофон AM310 и веб-камеру Live Streamer CAM 313. Но для начала давайте все-таки разберемся с Live Gamer Mini — как по мне, это устройство представляет наибольший интерес в наборе.

    По сути, Live Gamer Mini — это очень компактный рекордер, снабженный портом USB и двумя HDMI портами. Он как раз про тот случай, когда вашему ПК не хватает мощности, чтобы и играть, и картинку качественную показывать. И по качеству у нас тут получается 1080p при 60 fps. С помощью аппаратного кодирования H.264 устройство основательно разгрузит вашу пекарню.

    Отдельно хотелось бы пройтись по его компактности. Дело в том, что мой Live Gamer Mini путешествовал со мной на gamescom 2019 (ага, есть еще такие конторы, которые предлагают приходить на презентации со своей картой захвата), и я, можно сказать, вообще не заметил, что что-то с собой взял.

    Вы его можете даже в карман положить и забыть об этом. Вот уж действительно mini. Кроме того, это открывает неплохие перспективы для тех, кто стримит с мобильных устройств типа смартфонов и планшетов. Сейчас таких стримеров становится все больше, даже мобильный киберспорт уже вполне сравним по показателям со своим полноформатным коллегой.

    Вот для таких штук Live Gamer Mini — прямо то, что доктор прописал.

    Работает все просто до безобразия. К слову, это основная особенность всех вышеперечисленных устройств от компании AVerMedia — plug and play. То есть включил и играешь. Никаких лишних телодвижений делать не придется — как правило, система автоматически все подхватывает. Бывают, конечно, исключения, но лично у меня все работало, как часики.

    В частности, Live Gamer Mini подрубается к консоли при помощи HDMI-видеовхода, а к телевизору или монитору — при помощи видеовыхода. USB, естественно, подключается к компу, откуда и будет вестись трансляция. Как я и говорил, все просто до безобразия — включил и пользуешься. Очень сильно поможет в этом специальный софт — RECentral, но об этом позже.

    Хотя, если вам привычнее использовать OBS или тот же XSplit, то тоже никаких проблем — эти утилиты также автоматически определяют Live Gamer Mini.

    Далее у нас идет микрофон. Это USB-микрофон AM310 — конденсаторная модель направленного действия. По идее, это означает, что устройство будет отсекать все ненужные шумы, так как воспринимает звук не со всех сторон, а по направленной кардиоиде. На практике же придется поколдовать с чувствительностью микрофона, чтобы добиться заявленного эффекта.

    Кроме того, я бы советовал не брезговать всяческими поп-фильтрами и прочими «глушаками», ибо взрывные «б», «п» могут вылазить на записи.

    Весит AM310 485 грамм, в комплекте к нему идет стойка на металлической ножке (500 г). Подходит это все только для стационарного размещения где-нибудь на столе, но никто не мешает вам дополнительно приобрести гибкую стойку и радоваться жизни. Стойка в комплекте — это, скорее, приятный бонус для тех, кто не любит сильно заморачиваться.

    Также к микрофону можно подключить наушники, отрегулировать или вовсе выключить звук. В общем и целом, у меня вообще никаких претензий к AM310 не возникло — звук просто отличный, насыщенный, еще чуть-чуть и получится студийное качество. Можете послушать на нашем YouTube-канале — звуковая дорожка в последних роликах там писалась как раз на AM310.

    Ну, и напоследок у нас осталось лицо вашей будущей трансляции — веб-камера Live Streamer CAM 313. Тут особо сказать нечего — это просто хороший середнячок, которого за глаза хватит для любого стрима. Записывает она с разрешением 1080p, оснащена объективом с фиксированным фокусом и механической шторкой, которая закрывает этот самый объектив при необходимости.

    То есть — почти всегда. С этой механической шторкой моя паранойя теперь спит спокойно. Правда, там есть еще два встроенных микрофона…

    Крепится Live Streamer CAM 313 при помощи простого крепления типа «клипса»: поставили, зафиксировали в нужном положении и можно начинать стрим.

    Ну, а чтобы начать, вам, конечно же, пригодится специализированный софт. Компания AVerMedia предлагает свой собственный — RECentral. Скачать приложение можно совершенно бесплатно с официального сайта и сначала я отнесся к нему весьма скептически — все-таки OBS как-то привычнее и родней. Люди вообще неохотно переучиваются.

    Но, знаете, потратив несколько минут на изучение, я пришел к выводу, что буду использовать RECentral на постоянной основе. Все очень просто и доступно: нужно всего лишь выбрать источники сигнала, платформу, на которой будете стримить (есть готовые профили), и нажать кнопку STREAM. Или REC, или MULTI STREAM, если вы стримите на несколько платформ.

    Причем вам, по сути, даже не нужно залазить в настройки: программа сама определит оптимальные для вашего устройства и зафиксирует их. Хотя, если есть желание, можно и залезть, настроек хватает. Кроме того, утилита может сходу редактировать видеопоток, убирая, например, фон на трансляции или «пририсовывая» вам уши на трансляции.

    В общем, много полезных и просто веселых функций, крайне рекомендую не игнорировать фирменный софт.

    Давайте попробуем резюмировать. Справляется ли набор Live Streamer 311 со своими функциями? Я считаю, да. Любой начинающий стример такому набору будет только рад. Стоит ли он своих денег? Опять же безоговорочное да. Более того, приобретя такой набор, вы еще, уверен, и сэкономите.

    Подкупает также то, что не нужно обладать какими-то специальными знаниями, можно просто подключить все устройства и начать трансляцию. В общем, для новичков — самое то за вполне разумные деньги. Не сильно разоритесь и в процессе поймете — надо ли вам вообще стримить и что нужно еще докупить, если все-таки надо.

    Хотя на мой личный неискушенный взгляд, всего вышеперечисленного вам с головой хватит надолго.

    Почитать спеки тут

    Купить тут

    И тут

    Кроме того, портал GoHa.Ru совместно с компанией AVerMedia проводит конкурс, в котором разыграет набор для начинающего стримера Live Streamer 311. Условия просты: напишите, почему вы хотите стримерский набор и как будете его использовать, если выиграете? Мы это все дело посмотрим, почитаем, впечатлимся и тот, кто впечатлит нас больше всего, и получит набор. Удачи!




  • Oddworld: Soulstorm

    Создатель Oddworld и сооснователь Oddworld Inhabitants Лорн Ланнинг (Lorne Lanning) рассказал изданию Gaming Bolt о предстоящем выходе переосмысления двадцатилетней классики, покорившей игроков Playstation 1.

    Игры Oddworld и по сей день считаются одними из самых любимых игр для Playstation 1. Пять лет назад создатель этой серии игр Лорн Ланнинг принял решение вернуть любимый всем Мудокон в центр внимания общественности с помощью выпуска ремейка первой части игры. Oddworld: New ‘n’ Tasty 2014 года была хорошо встречена как поклонниками серии, так и новичками, но теперь, с разработкой Oddworld: Soulstorm — логическим переосмыслением второй игры в серии — следующее приключение Эйба выглядит намного более амбициозным. Более темная по гамме, но не без собственного чувства юмора, и опирающаяся на технологии, которые могут помочь Ланнингу реализовать свои амбиции, игра стремится правильно изобразить тему, которую она впервые подняла два десятилетия назад.

    Чтобы узнать больше об этом проекте, мы направили несколько вопросов об игре разработчикам в Oddworld Inhabitants. Создатель серии и соучредитель Oddworld Inhabitants Лорн Ланнинг ответил на наши вопросы, рассказав нам о своем глубоком понимании процесса переосмысления любимой классики и введении новых элементов, которые помогут понять первоначальную задумку игры. Ниже вашему вниманию представлено это интервью.

    Я бы не стал называть ее «мрачной». Это вторая попытка изобразить то, что мы изначально хотели показать во второй игре нашей квинтологии, но в то же время я признаю, что она, вероятно, была слишком амбициозной и могла бы привести нас к проблемам, если бы мы действительно попытались реализовать некоторые тогдашние идеи на технологии Playstation 1.

    Soulstorm задумывается как более мрачная версия Abe’s Exoddus — как именно это повлияет на игру

    Мы пока не можем погрузиться слишком глубоко в историю игры, но я бы не стал называть ее «мрачной». Это вторая попытка изобразить то, что мы изначально хотели показать во второй игре нашей квинтологии, но в то же время я признаю, что она, вероятно, была слишком амбициозной и могла бы привести нас к проблемам, если бы мы действительно попытались реализовать некоторые тогдашние идеи на технологии Playstation 1.

    Soulstorm начинается там, где заканчиваются оригинальная первая часть и New ‘n’ Tasty. Оригинал был пронизан печальным сюжетом, но с некоторой надеждой. Эйб продолжит свою историю в роли героя поневоле, ставки возрастут, и противостоящие ему силы тоже. Самое забавное, что вся история Эйба остается актуальной и по сей день, к сожалению для нас, землян, и, вероятно, всегда будет актуальна в таком контексте.

    Если вспомнить, как мы впервые познакомились с Эйбом, он был счастливым винтиком в корпоративной машине. Он верил в благородную ложь, которую ему скармливали, чтобы он продолжал хорошо работать — очень похоже на то, как сегодня живут миллионы людей.

    Эйб был счастлив в своем невежестве относительно реальных сил, которые управляли его реальностью как марионеткой. Его единственная цель состояла в том, чтобы служить конгломерату в честь жадности, и он понятия не имел, что после того, как польза от него иссякнет, его, в конце концов, поглотят, причем буквально.

    В процессе создания современных мифов или сказок… В Abe’s Oddysee/New ‘n’ Tasty есть момент, когда знания Эйба позволяют ему ясно рассмотреть то, что происходит вокруг него, а не только то, что рассказывает ему «старший брат». И это меняет его судьбу, как случилось бы для многих из нас.

    Именно с этого момента начинается путешествие Эйба. Как и все революции, восстание Эйба начинает свой путь в неожиданном месте и требует времени. И если вспомнить известную цитату, самый темный час всегда бывает перед рассветом. Можно легко предположить, что Soulstorm, как вторая часть этой квинтологии, будет «более мрачной версией», но она все же сохранит способность смеяться над собой на протяжении всего игрового процесса, наполненного юмором.

    Есть ли риск, связанный с переосмыслением старой игры, а не простым переносом один в один? Как Soulstorm справится с этими рисками?

    Когда вы создаете произведение искусства или элемент развлечения, а затем делитесь ими с миром, всегда существует риск быть непонятым. Это обычные вещи для творческого процесса при колебаниях рынка и неожиданных глобальных событиях, которые меняют общественные вкусы, или при недостатке освещенности в информационном пространстве на этом захламленном рынке.

    Для нас существует дополнительный риск, заключающийся в том, что мы должны быть уверены, что сможем достучаться до наших фанатов И привлечь новых таким выверенным способом, который будет ощущаться свежим, креативным, актуальным, вдохновляющим и, самое главное,… веселым!

    Решение перевыпустить Abe’s Oddysee было для нас легким, потому что… A) это все, что мы могли позволить себе сделать в то время, и… B) это было истинное начало эпоса, состоящего из пяти частей, который в значительной степени остался нераскрытым как современная сказка, которая отражает реальность через призму разбитого зеркала, в темной комедийной манере.

    Abe’s Exoddus — это не то же самое. Это был проект, для которого команда проделала значимую и тяжелую работу, но все же это был проект, который должен был быть выполнен в рекордно короткие сроки, и поэтому историю пришлось менять, чтобы подстроиться к согласованному графику и имеющимся ресурсам. Так что если мы собираемся вернуться к истокам приключений Эйба, имеет смысл вернуться к оригинальным необрезанным историям, которые нам так и не удалось воплотить в жизнь, и вновь начать с нужного места.

    Мы развивали историю Эйба в ретростиле с самого начала, это было основано на проверенных игровых моделях. Нам повезло, что и старые, и новые поклонники Oddworld показали, что бренд может успешно существовать в том, что является современной, хотя и чрезвычайно запутанной реальностью дорогого игропроизводства.

    Мы оставляем без изменений основной игровой процесс, который так нравится фанатам, при этом добавляя новые функции (Карму, экономическую систему, основанную на сборе всякого мусора, и Крафт) таким образом, чтобы это выглядело актуальным для самого Эйба как персонажа, а не просто в погоне за модными тенденциями рынка.

    Учитывая, что это более амбициозный проект, чем был New ‘n’ Tasty, можем ли мы ожидать, что Soulstorm изменит положение дел в геймплее? Вы можете что-нибудь рассказать на этот счет? Можем ли мы ожидать, что Soulstorm будет больше полагаться на моральный выбор, принимая во внимание тот факт, что игра уделяет более пристальное внимание темным аспектам своей истории?

    Абсолютно. Мы оставляем без изменений основной игровой процесс, который так нравится фанатам, при этом добавляя новые функции (Карму, экономическую систему, основанную на сборе всякого мусора, и Крафт) таким образом, чтобы это выглядело актуальным для самого Эйба как персонажа, а не просто в погоне за модными тенденциями рынка.

    Мы представили Куарму (нашу версию кармы) не просто как нигде не отображаемый невидимый счет, который в итоге приводит к различным концовкам (как в наших прошлых играх), но как функцию настоящей обратной связи в реальном времени, которая отвечает на ваши действия, как мы продемонстрировали на нашем стенде на E3. И все, что я могу сейчас сказать, это то, что ваши действия в игре будут оказывать влияние на вашу Куарму, которая будет влиять на самого Эйба, на его спутников, его способности и ваши очки на протяжении всей игры.

    Это функции, о которых мы на текущий момент объявили, и я пока не могу углубляться в них. Мы также рассматриваем негативные отзывы фанатов наших предыдущих игр. А еще у нас будут таблицы лидеров, достижения и значки, чтобы расширить для игроков возможности и задачи при различных способах прохождения игры. В целом от начала до конца игра займет около 10-12 часов, но если вы охотник за достижениями или хотите подняться до первых строчек таблицы лидеров, вы можете легко потратить десятки часов, наслаждаясь Soulstorm, в то время как наши предыдущие игры были далеки от наличия в них реиграбельности.

    Мы знаем, что вы еще не объявили перечень консолей, на которых будет выпущена игра. Есть ли у вас планы выпустить Soulstorm на Switch?

    Вы правы. Мы еще не анонсировали платформы, поэтому я не могу прокомментировать Ваш вопрос по поводу выхода Soulstorm на Switch. Но я могу сказать, что на Switch в июле этого года у нас состоится выход Oddworld: Stranger’s Wrath. Кроме того, вы можете ожидать еще парочку объявлений о выходе кое-чего на этой платформе в ближайшем будущем. Nintendo Switch — важная платформа, и мы собираемся поддерживать ее своим контентом.

    Каков для Вас был опыт возвращения к игре, над которой вы работали два десятилетия назад, в попытках переосмыслить ее как нечто другое?

    Это было сложно, потому что, чтобы сделать все правильно, мы должны были оставаться верными тому, что делает этот IP уникальным, но при этом вносить инновации и развивать игровой процесс. Не говоря уже о том, что процесс создания хороших игр — это просто чертовски тяжело, так что настойчивость стала ключом к выживанию (смеется).

    Когда мы приблизились к завершению New ‘n’ Tasty, как с эмоциональной, так и с творческой точки зрения, мы почувствовали, что наконец-то пришло время вновь погрузиться в нашу оригинальную идею о серии из пяти игр, которая бы последовательно рассказывала историю Эйба. Это привело нас к мысли, что Soulstorm станет полным переосмыслением того, на чем изначально основывалась Oddworld: Abe’s Exoddus, и выйдет совершенно другой игрой. Это сделало наши усилия намного более сложной задачей, но и более захватывающей с точки зрения процесса раскрытия эволюции персонажа и его способностей.

    Soulstorm сделала большой прыжок от своих предшественников, если говорить о графике. Это видно из того небольшого кусочка, что мы успели посмотреть. Было ли это тем, на чем вы хотели сосредоточиться с самого начала своей работы?

    Это действительно так. С этой целью мы работаем на Unity, чтобы проводить стресс-тестирование систем. Одна из наших целей — сделать Oddworld похожей на современную ААА-игру, но, как вы знаете, игра разрабатывается на инди-бюджет и создается сравнительно небольшой командой, которая разбросана по разным странам.

    Нам нужен был процесс, который позволил бы нам реализовать наше видение этой игры и, надеюсь, последующих за ней. Используя Unity, мы смогли создать его, что позволило нам добиться компьютерной графики, сравнимой с художественными фильмами. Мы сделали это намного лучше, чем когда-либо прежде, а все наши кинематографические ролики генерируются из баз данных реального времени.

    Вот почему будущее в системах реального времени, но это тема для совершенно другого разговора.

    Мы еще не можем объявить конкретную дату, но игра выйдет в 2020 году. По сути, мы релизнем Soulstorm, когда она будет полностью готова. У нас высокая планка качества, но наша цель — превзойти ее. Игра выйдет на нескольких платформах, таких как ПК и консоли, но мы пока не готовы говорить о конкретном списке.

    На дворе уже 2019 год, и я предполагаю, что дата релиза еще не определена. Есть ли шанс, что Soulstorm окажется игрой на стыке поколения консолей?

    Вы попали в самую точку. Мы еще не можем объявить конкретную дату, но игра выйдет в 2020 году. По сути, мы релизнем Soulstorm, когда она будет полностью готова. У нас высокая планка качества, но наша цель — превзойти ее. Игра выйдет на нескольких платформах, таких как ПК и консоли, но мы пока не готовы говорить о конкретном списке.

    Ожидаете ли вы, что PS5 и следующий Xbox будут такими же мощными, как Stadia, с точки зрения технических характеристик?

    Честно говоря, мне очень сложно судить об этом, и я подозреваю, что даже люди, глубоко внутри Sony или Microsoft, не знают наверняка. Технологии меняются настолько быстро, что все труднее предугадать, что будет через год, но можно с уверенностью сказать, что все системы следующего поколения будут впечатляющими с точки зрения технических характеристик и производительности. Консоли будут очень мощными, но они не догонят ПК, так как ПК работают все быстрее с новыми моделями, выпускаемыми каждый год, тогда как консоли выходят раз в 5 лет или около того. Думаю, это возможно, что потоковая передача изменит многие из этих традиционных парадигм. Но кто может знать наверняка?

    В чем мы можем быть уверены, так это в том, что у каждого будут свои сложности на пути, но если все пойдет как надо, 2020 год станет очень интересным для геймеров, а количество платформ увеличится еще больше.

    Есть что-нибудь еще, что вы хотели бы рассказать нам про Soulstorm и почему Ваши преданные фанаты должны с нетерпением ждать ее?

    Soulstorm — это настоящее продолжение истории, и она рассказывает то, что мы всегда хотели рассказать. Она сохраняет возможности, которые нравились людям в Oddworld, и добавляет новые, на разработку которых мы потратили много времени с целью создать ощущение естественных и эволюционных шагов, основанных как на самом Эйбе, так и на франшизе Oddworld в целом. Мы взяли на себя много рисков, утерлись кровью, потом и слезами, чтобы разработать эту игру. После того, как мы сделаем все, что в наших силах, нам останется лишь надеяться на лучшее.

    Источник: Gaming Bolt




  • Dying Light 2

    Буквально каких-то четыре года назад разработчики из Techland представили всему миру их интересный проект Dying Light, который был построен вокруг тематики зомби и возможностей паркура.
    После реализации всех задуманных DLC фанаты стали ждать анонса второй части, что было довольно очевидным, вот только этого пришлось ждать аж два года, если учитывать выход сюжетного дополнения “The Following”.

    На ежегодной конференции E3 в 2018 году был продемонстрирован первый геймплейный ролик, а также разработчики рассказали что нового они придумали, можно сказать, что именно после этой презентации фанаты поняли, что вторую часть точно стоит ждать.
    С момента этой презентации уже прошел год с небольшим, а в сети появилось огромное количество информации про различные особенности второй части.

    А недавно вышел почти 30-минутный ролик с записью игрового процесса Dying Light 2, он позволяет увидеть то, как возможно будет выглядеть игра.
    В данной статье мы изучим основные важные изменения второй части, но учтите, что по стандарту те или иные моменты могут кардинально измениться в ходе разработки, ведь 2020 год все еще далеко.

    Начать хочется с общей картинки, которую перед собой будет видеть пользователь на протяжении всего прохождения, этот аспект игры можно разделить на графическую и UI-составляющую.
    В первом случае графическая часть, честно сказать, не вызывает прям сильный “вау” эффект, при этом само собой для 2019 2020 года картинка выглядит на неплохом уровне, особенно когда смотришь на город с высоты, но, к сожалению, в роликах заметны проблемы со сглаживанием на удаленных объектах.

    Саму графику в целом можно оценить по упомянутому ролику, особенно если сразу переключить качество на 4к, в целом картинка выглядит уже сейчас приятной для глаза и скорее всего потребует от пользователя неплохого пека.
    С другой стороны, известно, что игра будет поддерживать RTX, что в большинстве случаев заметно улучшает картинку, наглядным примером может быть Control, хоть его игровой процесс и происходит в закрытых помещениях.

    На общее качество картинки влияет также пользовательский интерфейс, порой в играх он состоит из множества элементов, которые просто занимают большую часть экрана, загораживая при этом мир вокруг вашего персонажа.
    Судя по доступным роликам, Techland решили подойти к этому вопросу в Dying Light 2 очень нестандартным способом, если сравнить с первой частью, я бы даже сказал, тут все выполнено в удобном минималистическом стиле.

    Как мы видим, пользователь постоянно будет видеть перед собой только компас и основные метки задания, которые он скорее всего сам поставит, все остальные элементы появляются только когда они нужны или активно используются.
    Например, уровень ХП отображается только при получении урона (или на низком уровне), а выносливость — когда непосредственно тратится на действия.
    Также возможно, что это дополнительная функция и в настройках можно будет включить постоянное отображение интерфейса.

    Одной из ключевых особенностей Dying Light 2 является взаимосвязь действий пользователя и развития мира, точнее сказать, игра периодически будет предлагать выбор как именно вы хотите поступить в той или иной ситуации.
    Подобная особенность не является новой для игры, но основная задача команды — сделать живую экосистему, на которую пользователь может оказывать влияние, а не только линейное развитие сюжета.

    Забавно, что большинство наглядных примеров, которые приводила команда крутится вокруг воды (что вполне логично), самый простой вариант развития событий — это убить тех, кто удерживает источники воды, чтобы предоставить их для общественности.
    Это повышает мораль жителей и позволяет поселениям расширяться, но также найдутся люди, которым не понравится жестокость игрока (в этом конкретном примере последнее выглядит немного глупо).

    Кроме этого известно, что выбор пользователя по ходу прохождения будет влиять на то, какую концовку он получит, а так как их задумано несколько, это приводит нас к потенциальной возможности перепрохождения игры.
    Да и просто, я думаю, многим будет интересно что произошло, если бы они в самом начале игры поступили по-другому, подобная особенность позволяет даже спустя месяцы ощутить новый неповторимый опыт.

    Что касается непосредственно игрового процесса, в ролике продемонстрировали “положительный” выбор, открывающий новую локацию, вот только она, если судить по намекам, будет населена новым мутировавшим видом зомби.
    Именно подобный пример также говорит нам о том, что разработчики могли точно так же поступить и с другими участками мира, ведь карта второй части значительно больше, чем сумма всех из первой.

    Таким образом возможно, что два игрока будут исследовать совершенно разные локации по мере прохождения игры, еще интереснее становится если к подобным локациям будет привязан определенный лут.
    Например, не выбрав вариант Y на определенном моменте, игрок не сможет получить, скажем, электрическое мачете, хотя, возможно, это просто мои завышенные ожидания от проекта.

    Что касается самого игрового процесса, он практически не изменился, как и в первой части ваш персонаж будет преодолевать огромные расстояния на своих двоих, ловко прыгая по развалинам, а количество доступных действий паркура было удвоено.
    Из различных интервью также стало известно, что несколько машин как в дополнении “The Following” будут, но они также подвергнутся изменениям на основе опыта, полученного после реализации упомянутого DLC.

    Несмотря на это, разработчики решили поменять принцип работы выносливости персонажа, теперь ее влияние на систему передвижения станет куда более значимой и за расходом придется следить.
    В плане передвижения, как видно из последнего ролика, она будет активно использоваться для различных продвинутых действий, бег (не путать со спринтом) и прыжки все также не будут от нее зависеть.

    Помимо паркура, главный герой второй части научится использовать несколько новых приспособлений, нам уже показали многофункциональный крюк-кошку, с помощью которого можно зацепиться за здание в прыжке, и мини-парашют для планирования с огромной высоты.
    Они как раз и будут потреблять выносливость и в случае если она закончится, я думаю, персонаж очень весело камнем полетит встречать землю.

    Максимальный запас выносливости можно будет увеличить и это единственное что мы знаем про развитие персонажа, но исходя из опыта первой части можно предположить, что у пользователей будет выбор как именно развивать своего персонажа.
    Кстати, как нам показали, выносливость может потребоваться для выполнения специальных действий таких, как открытие дверей или, чтобы отбиться от напавшего зомби.

    В заключении осталось упомянуть только систему боя и немного темные зоны, первая практически не изменилась, кроме добавления возможности использовать крюк-кошку прямо во время сражения с противником.
    Персонаж все также сможет наносить удары, блокировать и уворачиваться от них, тратя при этом определенный запас выносливости (скорее всего, если она кончится, эффект будет таким же, как и в первой части).

    Арсенал доступных средств устранения все также будет включать различное причудливое холодное оружие, способное, скажем, поражать электричеством, но вы не найдете такого же разнообразия огнестрельного.
    Мир, в который вам предстоит окунуться, больше представляет средневековый в плане вооружения, так что противники будут обстреливать вас из луков, что не уменьшает опасности быть убитым издалека.
    Исключением разве что является продемонстрированная пневматическая винтовка, способная убить с одного выстрела, но и ее можно использовать как дубину.

    Кстати, что касается холодного оружия и различных приспособлений, их состояние или даже количество не отображается на экране, чистый интерфейс это, конечно, хорошо, но такую информацию могли бы оставить.
    Из роликов вообще возникает ощущение, что состояние нужно будет определять визуально, а игра заставляет вас использовать оружие, которое вы нашли прямо во время сражения.
    То же самое касается и ультрафиолетового фонарика для отпугивания зомби, определять уровень заряда по его мерцанию может оказаться сложнее, чем посмотреть на полоску (хотя это и интереснее).

    Что касается самих противников, тут тоже все неоднозначно, нам показали только людей и зомби, которые примерно ростом с вашего персонажа и обладают обычными свойствами, если сравнивать с первой частью.
    Это нас подводит к тому, что вторая часть может быть куда менее страшной в плане противников, ведь особь такого же роста, что и главный персонаж не вызывает особых опасений, даже большой бугай в конце недавнего видео больше нагонял скуку.
    Конечно же, все может обернуться по-другому когда нам покажут геймплей ночью и зомби с шипастыми руками, я все же надеюсь, что тут будет такое же разнообразие, как и в первой части.

    Темные зоны теперь станут куда более сложными из-за наличия активного заражения, не позволяющего свободно по нему передвигаться, это будет отображаться специальным значком чуть ниже компаса и визуально на браслете, который у всех персонажей надет на левой руке.
    Логично предположить, что данные локации будут набиты ценным лутом и вам нужно будет как можно быстрее его собрать, с другой стороны, может будут улучшения приспособления, позволяющие вам дольше оставаться в подобных зонах.
    Или ее просто вначале нужно будет зачистить от всех зомбарей.




  • Destiny 2 — изменения в сезонах, анонс боевого пропуска и новая информация про F2P-версию New Light

    Вчера ночью на официальном сайте Bungie появилась очередная большая тема от гейм-директора Люка Смита, на сей раз он решил затронуть тему сезонов, рассказав как этот элемент изменится с выходом дополнения Shadowkeep для Destiny 2.
    Разработчики не раз упоминали, что они хотят сделать мир игры более живым и меняющимся, что уже было продемонстрировано на примере Города Грез, следуя этой тенденции, каждый сезон теперь будет оказывать непосредственное влияние на игровой мир.

    Сами по себе сезоны все также останутся контентом со своей историей лором, порой не относящимся к главной сюжетной линии второй части, но теперь все они будут взаимосвязаны и в конце одного будет начало другого.
    То есть грядущий “Season of the Undying” подарит нам массу увлекательного контента, а в конце произойдут события, которые плавно подведут нас к событиям девятого сезона под названием “Season of Dawn» (Сезон Рассвета).

    Получается, что при таком подходе каждый отдельный сезон не будет появляться просто из воздуха как было раньше, всегда будет присутствовать какое-то событие, которое и приводит мир стражей к основному действию следующего сезона.
    Также рассказали, что в третьем году пользователей ждет четыре сезона вместо трех из прошлого года, по мне, так это уже сейчас говорит о том, что нас не оставят без контента, что и происходит в данный момент.

    Как уже известно, разработчики решили отказаться от годового пропуска, предоставляя игрокам возможность выбора, в теме упоминается, что каждый сезон будет стоить 10 долларов (примерно 660 рублей) и в первый уже входит дополнение Shadowkeep, если вы его купили.
    С другой стороны, после релиза стражи смогут отдельно просто приобрести сезон без дополнения, зачем это вообще делать мы разберем ниже.

    Нам чуть больше рассказали про систему артефактов, в частности процесс повышения уровня будет точно таким же, как и уровень вашего персонажа, просто выполняете активности по всей солнечной системе.
    Как вы знаете, артефакт кроме модов будет добавлять определенное число (бонус) к среднему показателю уровня света, так вот, разработчики не стали придумывать “потолок” для этого бонуса, позволяя ему расти вплоть до завершения сезона.
    Еще одна приятная новость в том, что бонус распространяется на весь аккаунт пользователя.

    Далее, неожиданно разработчики анонсировали, что каждый сезон будет включать в себя боевой пропуск, подобную особенность можно довольно часто заметить в различных батл роялях, однако в Destiny 2 он будет работать немного по-другому.
    Это еще одна система, которую команда намерена протестировать в грядущем сезоне и постепенно менять в зависимости от реакции сообщества, забегая вперед я лично не вижу в этом ничего плохого.

    Сезонный пропуск будет разделен на обычный, доступный всем игрокам, и на премиальный, для которого как раз и нужно будет покупать сезон за 10 долларов (по крайней мере именно так я это понял).
    Всего у пропуска будет 100 рангов, за которые вы будете получать награды, но учтите, что пользователь не сможет сразу купить быстрое повышение, как это обычно вводят другие игры с подобной системой.

    Это было сделано намеренно, так как разработчики хотят чтобы первый страж, достигнувший 100 ранга, сделал это только своими силами через игровой контент, но тут все же есть небольшое исключение.
    Так как не у всех есть возможность задрачивать 24 на 7, купить ранги все же можно будет, только на очень поздней стадии, например, Season of the Undying рассчитан на 10 недель и команда думает активировать такую возможность только в последние 2-4 недели. Именно этот момент может кардинально измениться на основе того, как вообще будет развиваться ситуация в игре.

    Вот какой контент получат игроки, купившие грядущий сезон:
    — Доступ к новой активности Vex Offensive, которая включает в себя четыре новых легендарных оружия в качестве дропа, дополнительные еженедельные ежедневные контракты, дополнительное еженедельное испытание с мощной наградой.
    — Квест на экзотический лук Leviathan’s Breath.
    — Новый экзотический револьвер Eriana’s Vow на первом премиум ранге, обычные пользователи получат его только на 35 обычном ранге.
    — Три новых легендарных сета, по одному на каждый класс, которые вы получите на первом премиум ранге. Остальные пользователи будут постепенно получать части вплоть до 25 обычного ранга. Также все три сета можно получить с активности Vex Offensive, если вы захотите поймать более высокие характеристики.
    — Дополнительные награды, такие как три сета орнаментов, по одному на каждый класс, орнамент для револьвера Eriana’s Vow, два орнамента для легендарного оружия, новые добивающие удары, экзотическая эмоция, экзотический корабль.

    Уровень сезонного пропуска будет расти просто когда страж участвует в любых активностях по всей солнечной системе, причем команда решили привести примеры, основанные на внутренних тестах.
    При неспешном прохождении только налетов (примерно 18 минут на один) с полным набором контрактов один ранг достигается меньше чем за час, то есть включая математику вам нужно будет пройти около 3-4 налетов.

    Также каждую неделю пользователям будет на аккаунт выдаваться бонус опыт, в ходе которого первые три ранга пропуска получают тройной опыт, в целом подобный подход уже применяется для опыта персонажа и позволяет быстро получить три энграммы Everserse.
    Выполнение налетов с таким бонусом и полным набором контрактов позволит получить 10 рангов примерно за 8 часов, исходя из 18 минут на один налет, нужно будет пройти всего 26 раз.

    Первого октября, когда состоится релиз нового дополнения, появится совершенно бесплатная версия New Light, про которую нам детально рассказали и вы можете ознакомиться с основными моментами вот тут.
    Ее особенность заключается в том, что даже без покупки Shadowkeep пользователи на F2P-версии получат доступ к новому контенту, точнее сказать только к его определенной части, что позволит им «продегустировать» DLC и потом возможно его купить.

    Ниже вы найдете список контента, который будет доступен всем пользователям, не купившим дополнение Shadowkeep:
    — Исследование обновленной Луны во всей ее красе.
    — Доступ к начальной миссии дополнения.
    — Два новых налета.
    — PvP-обновление.
    — Две новые PvP-карты из первой части — Widow’s Court и Twilight Gap.
    — Истребление в PvP, это, скорее всего, будущий режим 3 на 3.
    — Система брони 2.0.
    — Сезонный артефакт Eye of the Gate Lord.
    — Новые добивающие удары.
    — Два новых сезонных оружия, одно для Гамбита, а второе для PvP.
    — Бесплатные сезонные награды: экзотический револьвер Eriana’s Vow, три легендарных сета, по одному для каждого класса, два легендарных оружия, лучшие яркие энграммы второго года, модули для глиммера и апгрейдов (про последнее я, честно говоря, не понял).




  • [Обзор] Man of Medan

    Антология The Dark Pictures — цикл нелинейных киноигр в жанре хоррор с режимом совместной игры. В Man of Medan пятеро друзей отправились на дайвинг, но шторм превратил их поездку в настоящий кошмар.

    Признаюсь честно, никогда не питал особой любви к хоррорам как в игровой индустрии, так и в кинематографе. Однако прохождение игры Until Dawn от британской студии Supermassive Games с огромным удовольствием посмотрел на Youtube. К сожалению, на тот момент у меня еще не было PlayStation 4, но в этот раз она и не понадобилась.

    Что же из себя представляет Man of Medan? Если вы играли в Until Dawn или хотя бы так же, как и я смотрели прохождение, то объяснять в принципе-то и нечего. Те же яйца, только в профиль. Man of Medan — это интерактивное кино, сюжет которого развивается под вашим чутким контролем. От каждого принятого решения зависит то, как события будут развиваться дальше. Правда совершенно непонятно, как та или иная фраза или действие вообще может на что-то повлиять. В Man of Medan можно играть как в одиночку, так и по сети вместе с приятелем. Но самое главное — это то, что можно играть вплоть до пяти человек в режиме “Киновечеринки”, где каждый игрок выбирает под свой контроль одного из героев хоррора. Старый добрый “hotseat”.

    К игре я заранее подготовился: купил чипсов, колы и позвал напарника, чью роль на себя согласился взять мой брат. Во-первых, как и уверяли разработчики, в компании играть действительно веселее. А во-вторых, не так страшно и некомфортно. Выбрав в главном меню нужный нам режим, мы с братом приступили к самой игре. Man of Medan любезно предлагает пройти пролог, который по сути своей является обучающим режимом, а уже после дает распределить между игроками всех главных героев.

    На выбор предлагаются следующие типажи: ботаник-всезнайка, сильная и независимая темнокожая женщина, легкомысленная блондинка, не одаренный интеллектом белый парень-весельчак и решительный альфа-самец. Типажи довольно условны, так что не заостряйте на этом свое внимание. К сожалению, перед процессом распределения персонажей нас не знакомят с ними, поэтому выбор нужно будет делать основываясь исключительно на эстетических предпочтениях.

    В один прекрасный день эти пятеро молодых людей собираются вместе, чтобы в очередной раз заняться дайвингом. Хобби у них такое, да и финансовое положение родителей в принципе позволяет. Но просто так понырять с аквалангом не получится и приключения сами находят наших героев. И на этом с сюжетом, пожалуй, все. Дальше спойлер за спойлером.

    Не знаю как так получилось, но чисто визуально Man of Medan выглядит даже хуже, чем Until Dawn. Текстуры персонажей порой не успевают полностью прогрузиться, а главные герои во время диалогов корчат ну совершенно неестественные гримасы. Да, внутреннее убранство корабля-призрака в целом выглядит хорошо, но локации кажутся настолько одинаковыми, что иногда я просто не понимал был ли я уже в данном конкретном месте или нет. Конечно же, трудно ожидать какого-то визуального разнообразия от военного сухогруза, который к тому же более полувека дрейфовал посреди океана. К звуковому сопровождение претензий не имею, за исключением некоторых моментов с дубляжом. Иногда были заметны проблемы с таймингами в русской локализации, но это не то, за что стоит ругать Man of Medan.

    Развлекать игроков Man of Medan должна была разнообразными QTE: начиная банальной “нажми нужную кнопку вовремя” и заканчивая “нажимай нужную кнопку в такт”. Без понятия, может это я такой криворукий, или с QTE реально какие-то проблемы, но я часто фейлил эти самые ивенты банально из-за того, что не успевал среагировать. А из-за, видимо, такой же криворукости мой брат просто взял и заруинил мини-игру с нажатием кнопки в такт сердцебиения. В результате чего мы открыли счет смертей, успешно отправив на тот свет первого героя этой мистической истории под названием “Человек из Медана”.

    Вторым видом развлечения, если это вообще можно так назвать, должны были быть скримеры. Да, в некоторых случаях они реально были неожиданными и пугали так, что громкие нецензурные возгласы то и дело раздавались с моей стороны, а сердце учащенно колотилось еще секунд 30. Но в большинстве своем все эти скримеры настолько банальны, что подходя к очередному любезно подсвеченному объекту либо я, либо мой брат постоянно говорили что-то в духе “О. А вот тут сейчас опять должна вылезти непонятная громкая хрень и попытаться напугать”. И ошиблись мы всего один раз, когда по нашим ощущениям должен был быть скример, но его не было. Хотя лично меня это ни капельки не расстроило.

    Отдельно хочется упомянуть управление персонажами при ходьбе. В целом ничего выдающегося или ужасного, однако в некоторых особо неудобных узких коридорах было довольно трудно вписываться в повороты и попадать в дверные проемы. Мелочь, но чертовски бесит.

    Наверное, единственным лично мне понравившимся геймплейным аспектом было исследование корабля-призрака. Несмотря на однообразные локации, порой ужасный ракурс камеры и не всегда удобное управление, я с огромным удовольствием обшаривал каждый закуток и читал разбросанные по всему кораблю разнообразные документы и записи, пытаясь собрать в своей голове цельную картину происходящих событий.

    После прохождения игры ни у меня, ни у моего брата не возникло желание перепройти Man of Medan. В процессе мы слили по одному герою каждый. Глупо слили, из-за дурацкой системы QTE. И даже несмотря на то, что прохождение заняло у нас около четырех с половиной часов, повторять весь процесс с нуля чтобы добиться хэппи-энда или наоборот, убить всех главных героев никто из нас не захотел. Никакого ощущения таинственности и недосказанности игра после себя не оставляет. Не важно, какую концовку вы получите, в результате вы все равно будете четко понимать что же именно произошло на “Человеке из Медана”.

    К сожалению, я не могу порекомендовать Man of Medan к приобретению за полную стоимость, так же как и не могу советовать играть в нее в одиночку. Не потому, что страшно, а потому, что скучно. Прикупить на распродаже — как вариант, почему бы и нет. Ну или можно собраться небольшой компанией, скинуться и купить за полную стоимость. Только в этом случае удовольствие от прохождения игры будет в целом соизмеримо с потраченными финансами. Да и вообще, фраза “Твою мать, не руинь игру своим выбором, идиот!” при кооперативном прохождении как минимум стоит того, чтобы собраться со своими друзьями и отдохнуть.

    Уже спустя пару дней после того, как с Man of Medan было покончено, я поймал себя на мысли, что в следующую игру из цикла The Dark Pictures все же хочется поиграть. Естественно, не в одиночку.




  • Warframe — Вышло мейнлайн-обновление «Saint of Altra»

    Несмотря на лето и сезон отпусков, канадская студия Digital Extremes продолжает трудиться над мультиплеерным шутером Warframe и радовать игроков новыми изменениями. Разработчики выпустили крупный апдейт под названием «Saint of Altra».

    Это мейнлайн-обновление, которое включает большое количество различных улучшений игры. DE собрали наработки последних месяцев и добавили в игру одним крупным патчем. Изменения затрагивают большое количество существующих активностей и одновременно открывают новые интересные вещи.

    Развитие режима «Сбой»

    Игровая активность «Сбой» (Disruption) появилась вместе с ремастером Газового города и была представлена только в базовой версии. Но теперь ситуация изменилась. Алад V продает технологию создания ужасных химер любому желающему с достаточным количеством денег. В итоге результаты его экспериментов распространились по всей Солнечной системе и Тенно предстоит справиться с последствиями. Разработчики добавили 6 новых вариаций режима с ценными наградами.

    • Grineer Settlement — Mars, Olympus — Лит, Мезо и Нео реликвии.
    • Corpus Outpost — Neptune, Laomedeia — кредиты, медальоны.
    • Grineer Galleon — Sedna, Kelpie (Grineer) — Лит, Мезо и Нео реликвии, чертежи Gauss, медальоны.
    • Grineer Galleon — Uranus, Ur (Infested) — Лит, Мезо и Нео реликвии, медальоны. С противников можно достать чертежи для оружия Acceltra и Akarius.
    • Grineer Kuva Fortress — Kuva Fortress, Tamu — Кува. Неплохая альтернатива стандартному способу добычи.
    • Lua — Lua, Apollo (Corpus) — Лит, Мезо и Нео реликвии, медальоны, чертежи линз фокуса.

    За прохождение игроки смогут получить чертежи для создания фрейма Gauss и его сигнатурных оружий, кредиты, усовершенствованные линзы фокуса, куву и универсальные медальоны для обмена на 1 000 очков репутации к базовым синдикатам, а также жителям Цетуса и Фортуны. Чуть позже появится возможность использовать их для улучшения отношений со всеми остальными фракциями.

    Кроме этого «Сбой» теперь доступен для таких активностей, как арбитраж, вылазка, миссии синдикатов, открытие реликвий и других.

    Что у Gauss под капотом?

    Это уже 41 по счету уникальный фрейм, которого добавили в игру. Механоид использует кинетическую энергию и специализируется на высоких скоростях. В качестве сингулярного оружия Gauss доступна плазменная ракетница Acceltra и парные пистолеты Akarius.

    Способности:

    • Пассивная: во время бега заряжает батарею и увеличивает количество восстановляемого щита.
    • Mach rush — позволяет фрейму развивать сверхскорость. Во время столкновения с объектами образует взрывную волну.
    • Kinetic plating — создает броню, которая поглощает часть кинетического урона и преобразует его в энергию.
    • Thermal sunder — вокруг Gauss создается область, выкачивающая из врагов кинетическую энергию и замораживая их. Удержание способности поглощает батарею и наносит противникам урон огнем.
    • Redline — перегревает батарею, увеличивая скорострельность, скорость атаки, перезарядки и кобуры. Поражает ближайших врагов зарядами электричества.

    Чертежи для компонентов Gauss и оружия доступны в новых режимах «Сбоя».

    Кстати, именно с этим фреймом DIgital Extremes попробовали новый подход для раскрытия лора. Раньше история преподносилась в виде квестов, но этот вариант оказался слишком затратным и не подходил для столь динамичного графика выхода фреймов. В «Saint of Altra» появился специальный музей “Левериан”. Попасть в него можно из вкладки фрейма Gauss в игровом магазине. Владеет этим местом некто Драсус. Он занимается коллекционированием разных вещей и первыми экспонатами стали Gauss со своим оружием. В Левериане игроки могут узнать историю их создания и пожертвовать кредиты на развитие музея.

    Если сообществу такая подача лора понравится, разработчики будут добавлять новые экспонаты.

    Первый этап ввода обновленной системы рендеринга

    Осенью команда Digital Extremes готовит серьезное улучшение технологии визуализации. Некоторые наработки удалось добавить в игру уже в мейнлайн-апдейте. Металлические поверхности теперь намного лучше взаимодействуют со светом и отражением. Данное изменение касается всех существующих в Warframe локаций.

    Дополнительные задачи на Равнинах Эйдолона

    Наконец эту механику полностью перенесли на открытую локацию Земли. Дополнительные задачи изначально появились для заказов Фортуны. Они немного усложняют необходимые для выполнения условия, но позволяют получить еще 1 награду. Теперь дополнительные задачи есть у всех заказов на Цетусе.

    Что еще приготовили разработчики?

    • Добавили делюкс-скин Harrow.
    • Максимальное количество слотов для модов Разлома увеличено до 120.
    • В ассортименте магазина Цефалона Симэриса появились моды Разлома для оружия стражей.
    • Список друзей теперь ограничен 1 000 игроками.
    • Игроки теперь могут делиться своими билдами и настройками внешности непосредственно в чате.
    • Стала доступна игра на музыкальном инструменте Shawzin.
    • Новые декорации для додзе в стиле Зараженных.
    • Исправлена ошибка с заниженным уроном луков.
    • Новая тема интерфейса «Dark Lotus».

    Это лишь часть наиболее существенных изменений обновления. Более подробно ознакомиться со всеми улучшениями и исправлениями вы можете на форуме игры.

    «Saint of Altra» пока доступно только для игроков на PC. Но разработчики обещают скорый выход обновления и на других платформах.




  • Виктор Кислый: про пенсию, про новые ААА-проекты и MMORPG

    На gamescom 2019 нам удалось перехватить Виктора Кислого — CEO компании Wargaming. Не воспользоваться такой оказией мы просто не могли, поэтому в течение получаса терроризировали Виктора самыми различными вопросами: от пенсии, до новых ААА-проектов, которыми компания занимается на данный момент.

    С результатами предлагаем ознакомиться прямо сейчас.

    — Компании 21 год, 9 лет «Танкам». За это время игра, мы так считаем, вышла на плато — то есть все более-менее стабильно. Что, по вашему мнению, сейчас не хватает WoT?

    — Я считаю, что наши конкретно «Танки», World of Tanks, доказали нам и всему миру, что так называемый «вихикулярный» шутер — это тоже хорошо. Это работает и хорошо. Есть нечто такое, что заставляет людей играть по 10, по 20, 100 тысяч боев. У меня вот 15 тысяч боев. Почему я 15 тысяч раз заходил в бой? Потому что тянет.

    Чего всегда не хватает любым разработчикам? Еще больше гибкости, еще больше фич, еще быстрее и так далее. Список того, чего люди хотят и того, что наши великие дизайнеры и визионеры напридумывали, очень большой. Battle Royal, наконец-то, 26-го запускаем — заходите играйте. Там будет прокачка танков внутри одного боя. Карта большая, это не стандартная наша карта.

    Мы этот режим как-то пробовали фаново на 1 апреля, всем понравилось, блогеры стримили-стримили, говорили, давайте еще. Мы его по-взрослому доработали и выпустили. Так вот, такого всякого разного нам как разработчикам надо пробовать, тестировать, прототипировать. Что не получается — в корзину, что получается — в продакшн.

    — А Wargaming тех лет, на ваш взгляд, отличается от нынешнего? И если отличается, то чем? Кроме финансового состояния, разумеется. Мы помним Wargaming, который устраивал крутые вечеринки, а сейчас как-то пенсией попахивает, вы не считаете?

    — Ну, тогда нам надо было все-таки заявить о себе. Сейчас мы концентрируемся на игроках. Хотя вот в Минске 15-го сентября будет WG-фест, совмещенный с Днем танкиста: 200 тысяч народа, с семьями, с детьми. Но по большому счету мы настраиваемся на игрока, на разработку. У нас сейчас одних инженеров, которые «Танками» занимаются, под тысячу. Это все очень непросто.

    В прошлом, конечно, и трава была зеленее, и солнышко ярче светило, но это вопрос зрелости. Я считаю, нам есть чем гордиться. Сейчас я уверенно перед вами сижу и понимаю, что мне стыдиться нечего. Ребята, которых вы в этом боксе видите, они из года в год те же самые. Wargaming, как бы пафосно это не звучало, — это все равно семья.

    — А чем сам Виктор Кислый тех лет отличается от нынешнего? Кроме финансового состояния, разумеется.

    — Сейчас другие вызовы. Если раньше было: поймали удачу за хвост и, чего уж скрывать, она нас немного «протащила», то сейчас таких фокусов за бесплатно не получается. Надо работать. Мне хочется сделать так, чтобы люди в Wargaming, и старые, и новые, каждый день думали о том, как порадовать игроков. Как правильно мотивировать работника? Деньги, бонусы, премии? Любая компания наших размеров сталкивается с такими вопросами.

    То есть совершенно другие вызовы. Хотя иногда так хочется, например, запустить свои лапы в геймдизайн, иногда даже не могу удержаться.

    — Еще немного про Wargaming. Я понимаю, что это должно быть взвешенное совместное решение, но если бы можно было рубануть с плеча и прямо сейчас поменять что-нибудь в компании, что бы вы поменяли?

    — Начато много проектов: и таких, и сяких, и экспериментов. Многие из них не взлетели на стадии прототипов. По этому поводу, естественно, всегда есть некоторое сожаление. Но это и есть игровая индустрия. Я уверен, что так же и в кино, так же и в музыке. То есть делание хита неизбежно получается путем проб и ошибок.

    Хотя сейчас думаешь: вот эту фигню надо было не делать, надо было закрыть и все.

    — То есть это разочарование в каких-то бизнес-решениях, которые не оправдали надежд?

    — Да, они съели время, деньги, надежды. Но не «выстрелили».

    — Пальцами показывать не будем?

    — Total War: Arena — не взлетело и все.

    — А чем сейчас компания занимается? Я про игры. Мы знаем «Танки», «Корабли», «Самолеты», Pagan Online, «Калибр». Что-нибудь еще?

    — Мы еще в Киеве в сотрудничестве с компанией Frag Lab делаем большой фритуплейный ММО ААА-шутер. Уже, так скажем, он стоит на двух ногах. Детали, к сожалению, пока раскрывать не могу, но все будет, что называется, дорого, богато и вкусно. И еще где-то полтора года назад приобрели студию в Гилфорде, Шон Декер ее руководитель — он многие годы делал Battlefield’ы.

    Там тоже пилится большой ААА-проект. Понятное дело, что будет какая-то военная тематика — не про бабочек же делать игру. Ориентация — на западный рынок, но пока проект на стадии раннего прототипирования и концептов.

    — Про «Калибр». Игру довольно долго делали, мы поиграли в альфу, и нам показалось, что, мягко говоря, сыровато получается. Вопрос такой: почему так долго и почему так сыро?

    — Это все-таки новая для нас ниша. Медленный шутер от третьего лица, еще и про спецназ. Надо целиться просто в разные аудитории. И вот «Калибр» как раз нацелен на аудиторию постарше. Согласны, там нареканий можно большой список составить — мы просто сейчас пытаемся наладить диалог с игроками. Много людей работает над тем, чтобы шедевр случился, но «Калибр» еще не завершен.

    — В июне этого года вы запустили инициативу Wargaming Nexus, согласно которой разработчики могут получить грант 100 000 долларов за рабочий прототип игры. Вопрос такой: это только для мобильных и консольных игр или ПК тут тоже учитываются?

    — Раз на раз не приходится. Там сейчас специально обученные люди отсматривают все это дело. Я, честно говоря, всех деталей не знаю. Unreal — это хороший движок, мы с ними дружим, верим в Unreal, и сейчас пытаемся на нем что-то делать. Например, в Гилфорде, в Англии, работают как раз на Unreal.

    — Еще один личный вопрос. Но это уже личный для нас, для портала GoHa.Ru. Не хотите попробовать сделать MMORPG?

    — Пока так получилось, что не начали делать MMORPG. В данный момент, даже если крепко покопаться по нашим сусекам, у нас нет MMORPG в загашнике. Я вам честно скажу, я в них не сильно разбираюсь, поэтому мне тяжеловато про это говорить. Мы пока, скажем так, на военную тематику насели, и там еще поле непаханое. Все сразу охватить невозможно.

    А жаль. Было бы неплохо, что бы кто-нибудь с чувством, с толком, с расстановкой, и, что немаловажно, с деньгами, взялся за MMORPG на родных просторах. Тем не менее, побеседовали мы хорошо, на все вопросы в той или иной мере Виктор ответил, за что ему отдельное спасибо — все-таки интервью он в последнее время дает не часто.




  • Рецензия на Assassin’s Creed: Brotherhood

    При желании Assassin’s Creed можно было бы выпускать хоть каждый год и на всех платформах одновременно. Но до Ubisoft долго доходит. В результате полновесных выпусков до недавнего времени было только два. Из них действительно хороший – один. При этом “Братство крови” поначалу хочется назвать скорее дополнением к сиквелу, не более того. Вроде как развитие сюжета и так далее, а еще мультиплеер, чтобы не было скучно. Такой своеобразный десерт для тех, кто в теме. Но оказалось, что речь идет о большем. О чем? Сейчас расскажем. Но будьте аккуратны: возможны спойлеры.

    https://kanobu.ru/video/177902/

    Рецепт Assassin’s Creed: Brotherhood прост: выбросить две трети контента и оставить все только самое интересное. Однако прежде чем перейти к рассказу о малине, необходимо совершить краткий экскурс в историю. “Братство крови” не дает почти никакой справки по событиям предыдущих частей, а ведь без нужных знаний очень сложно во всем разобраться. Так, на самом деле, все происходящее на экране – это лишь воспоминания бармена Дезмонда, записанные в его ДНК.

    Беглое вступление: главный герой, Эцио, возвращается домой, стреляет из пушки, принимает ванную в обществе красивой женщины, с которой потом же и переспит. На следующее утро от крова не остается и следа – виллу осаждает целая армия злодеев. Враги убивают родного дядю по имени Марио, а сам ассасин позорно спасается бегством. Итог? Эцио снова оказывается в Риме – городе столь же прекрасном, сколь и опасном.

    Следующие десять часов герою предстоит выслушивать лекции Макиавелли, по-своему вершить правосудие, поджигать башни и приобретать недвижимость. Все это безумно увлекательно, но отнюдь не ново. Эцио лазает по архитектурным памятникам и безрассудно сигает с огромной высоты в стоги сена. Прыгает по крышам и преодолевает немыслимые препятствия на бегу, чтобы догнать курьера и перехватить важную информацию. Он может скупать кузницы, конюшни, лавки портных и даже реставрировать бордели. Однако работа асcасина заключается в другом – в умении быстро устранить нужного человека и незаметно скрыться. Да, точно как в других частях Assassin’s Creed.

    По сюжету Эцио предстоит часто встречаться с важными людьми, которым хорошо бы как можно скорее перерезать глотку. Обычно они обходят свои владения в компании отъявленных головорезов. Поэтому убийство надо продумать до мельчайших деталей: где найти, когда напасть, куда потом бежать. Плюс, какое оружие с собой взять и как одеться. Со временем появится необходимость в покупке разных дополнительных наплечников и сумок. Скажем, чтобы таскать с собой двуручную секиру. При этом все может пойти не так, как было запланировано – и тогда придется импровизировать.

    Это, наверное, самая волнующая часть игры. Куда как менее интересно подобно обезьянке карабкаться по стенам, прыгать с балки на балку, в общем, проходить «приключенческие» эпизоды. Однако зачастую игроку просто не оставляют выбора. Так, например, в некоторых эпизодах мало того, что заставляют заниматься акробатикой в каких-то руинах, так еще и не от лица Эцио. Все верно: за Дезмонда играть тоже придется, и это очевидно не самое достойное и интересное времяпрепровождение. В этом отношении Ubisoft явно не желает учиться на ошибках.

    Зато многие дополнительные задания можно не выполнять самому, а отдать их своим подопечным. Ведь создав целое братство асасинов, Эцио может заниматься только контрактами и ничем более. Всю грязную работу сделают, например, наемные куртизанки! Вы ведь всегда мечтали натравить проституток на своих врагов? Это возможно только в Риме! А ведь действие может перенестись и в деревню Москва, что в Польше – и там придется играть по другим правилам.

    Однако ключевой особенностью “Братства крови” является не однопользовательский режим, а мультиплеер. В нем игрокам достается роль агентов организации “Абстерго”. С помощью «анимусов» тамплиеры погружаются в воспоминания предков, чтобы перенять их знания и боевые навыки. Всего предусмотрено четыре режима игры и множество карт, часть из которых будет уже знакома игрокам, прошедшим сингл. По мере накопления опыта растут уровни игроков, что открывает доступ к разного рода дополнительным умениям вроде временной маскировки под другого человека. Помимо этого, чем выше уровень агента, тем больше открывается персонажей и дополнительных костюмов для них. «Аватаров» можно выбирать каждый раз новых. Будь то куртизанка, арлекин или доктор в смешной маске – неважно, какой образ выбрал игрок сейчас. Решающее значение имеет его умение выслеживать жертву и наносить ей смертельные раны.

    В режиме Wanted представлены небольшие локации, где суетится множество похожих друг на друга людей. Одновременно в этой же толпе может находиться десять убийц, которым, буквально, заказали друг друга. Задача: опознать подозрительного человека, удостовериться, что это именно тот, кто нужен, а затем убить его. При этом игроку-жертве в этом случае сообщают, что его преследуют и скоро надо ждать беды. Так что действовать надо быстро и максимально незаметно!

    В других многопользовательских режимах акцент делается на командную игру, однако суть при этом не меняется. Вероятно, поэтому наибольшей популярностью пользуется именно «розыск». С другой стороны, нельзя сказать, что желающих вести преследование в онлайне так уж много. Виной тому – дурацкая система подбора игроков. Иной раз приходится ждать по пятнадцать минут, прежде чем наберется команда желающих сразиться. Причем эти проблемы были замечены еще на стадии бета-тестирования, и не совсем понятно, почему от них до сих пор не избавились.

    Несмотря на то, что “Братство крови” нельзя считать полноценным продолжением сериала, это нисколько не умаляет его достоинств. Ubisoft не очень уверенно, но все же движется к совершенному видению Assassin’s Creed. Затея с мультиплеером удалась, теперь осталось придумать парочку интересных нововведений и реализовать их в третьей части. По слухам, ее релиз запланирован уже на следующий год.

    Оценка – 9.0