Рубрика: Кино, мультфильмы и игры

  • World of Warcraft: Classic

    Омар Гонсалес (Omar Gonzalez), старший разработчик программного обеспечения в Blizzard, поделился с Game Reactor несколькими подробностями, касающимися возрождения оригинального опыта WoW.

    Когда Blizzard выпустила дополнение Катаклизм, оно навсегда изменило сеттинг World of Warcraft. Все оригинальные зоны были в значительной степени изменены, старые квесты были заменены, а совершенно новая сюжетная линия повела игроков через разрушенный Азерот. Таким образом, оригинальная Вселенная World of Warcraft была потеряна навсегда… мы так думали. После долгих лет, полных просьб найти способ повторить «Ванильный WoW», Blizzard наконец-то решила сделать это, и сегодня настал знаменательный день релиза World of Warcraft: Classic.

    В честь празднования выхода игры Blizzard любезно предоставила нам возможность поговорить со старшим разработчиком программного обеспечения Омаром Гонсалесом, который смог ответить на некоторые из наших вопросов и поделиться причинами, благодаря которым возрождение «ванильного» World of Warcraft стало возможным.

    «Если бы мне пришлось назвать поворотный момент, я бы вспомнил, как мы долгое время ходили вокруг факта, что мы не сможем выпустить старую версию в том виде, какая она была. Она просто не смогла бы работать на той технологии, на какой сегодня крутятся наши онлайн-серверы. Что мы смогли сделать, так это потратить определенное количество времени на разработку полностью нового подхода, взяв наш старый контент и наложив его на совершенно новую систему. Как только мы получили общее представление о том, как это будет происходить, у нас появилась большая уверенность в том, что мы нашли путь вперед, и это на самом деле стало тем, что дало зеленый свет World of Warcraft: Classic. Мы можем выгрузить все, что помнят игроки — все старые квесты, старые таланты, старые системы, старый мир, в том виде, как вы помните это, но на наших современных серверах».

    Вам не нужно покупать World of Warcraft: Classic, но вам придется заплатить за подписку — за общую подписку, как говорит Омар.

    «Есть только одна подписка на World of Warcraft, и эта подписка позволит вам играть как в «Битву за Азерот» (в последнее дополнение плюс весь предыдущий контент), так и в World of Warcraft: Classic. Мы хотим, чтобы игроки играли там, где они хотят, без каких-либо барьеров между играми, но мы также призываем их проверить и попробовать оба варианта. Таким образом, мы не беспокоимся, что WoW: Classic сможет в конечном итоге уничтожить современный WoW, и это одно из преимуществ наличия общей подписки. Пока вы играете в World of Warcraft, мы рады, что вы получаете удовольствие».

    Между первоначальным запуском WoW и первым дополнением (Пылающий поход, The Burning Crusade) многое успело произойти. Были добавлены PvP-системы, новые рейды проверяли сплоченность игроков, персонажи подвергались балансировке. Но как все это будет происходить в WoW: Classic? Ответ — с помощью шести разных фаз обновления контента.

    «Весь оригинальный контент в World of Warcraft: Classic будет открываться в форме поэтапного развертывания. В игре будет шесть фаз нового контента.

    Первая фаза будет включать в себя рейды Огненные Недра и Логово Ониксии, плюс подземелье Мародон.

    Когда мы будем готовы к запуску второй фазы, в нее войдут мировые боссы Владыка Каззак и Азурегос, система PvP [очки чести] и подземелье Забытый Город.

    В третьей фазе будет открыто Логово Крыла Тьмы и два поля битвы, Альтеракская долина и Ущелье Песни Войны.

    В четвертой фазе появится третье поле битвы, Низина Арати, плюс Зеленые Драконы и рейд Зул’Гуруб.

    Во время пятой фазы мы увидим военные действия в Ан’Кираже, включая сбор необходимых материалов и удар в гонг, открывающий ворота к насекомым. Мы надеемся, что все смогут войти в игру, чтобы получить удовольствие от просмотра этого события. Как только эти ворота откроются, вы получите доступ к двум рейдам в Ан’Кираже — Руины Ан’Киража и Храм Ан’Киража.

    Шестым и последним этапом будет вторжение Плети и рейд Наксрамас.

    Что касается дальнейших планов, у нас пока нет ничего конкретного, что мы могли бы объявить, но так как это проект с большой долей общественного участия, мы хотим услышать от фанатов, как они видят развитие игры».

    «Что касается состояния классов, все наши данные для World of Warcraft: Classic будут основаны на патче 1.12, который включает в себя соответствующие таланты, заклинания и убывающую эффективность (diminishing returns — когда увеличение одной из характеристик сверх определенных значений обеспечивает прирост на все меньшую величину)».

    Чаще, чем современный WoW, ванила провоцирует запуск некоторых событий силами самих игроков, таких как битвы за Южнобережье и Мельницу Таррен (локации в Предгорьях Хилсбрада), или печально известный чат в Степях (лоулевел локация Орды в Калимдоре). Мы спросили Омара, думает ли он, что эти события повторятся в WoW: Classic.

    «Я думаю, что мы увидим их повторение, равно как и рождение кучи новых. Одна из вещей, которая нас действительно радует в World of Warcraft: Classic, это то, что это большой открытый мир, который игроки могут свободно исследовать, и мы не можем дождаться, чтобы увидеть, что наше сообщество придумает дальше».

    «Я думаю, что главный рассказчик в World of Warcraft — это игрок. Так как это настолько большой открытый мир, вы в своем роде контролируете собственную историю и свои успехи в игре. Вы можете быть активным участником пересказа своей собственной истории во время путешествия через различные зоны и сквозь контент».

    За прошедшие годы WoW значительно развился с точки зрения дизайна квестов, дизайна мира, удобных для пользователя опций, систем и структуры игры в целом. Учитывая все это, мы задались вопросом, действительно ли игроки смогут вернуться к тому первоначальному опыту WoW?

    «Мы, безусловно, надеемся на это. Как вы правильно указали, World of Warcraft: Classic предлагает другой стиль игры, отличный от Битвы за Азерот, более вызывающий и сложный. Сам мир — как персонаж, с которым вам придется иметь дело, но исходя из этого мы также надеемся, что это поощрит социальное взаимодействие, так как большую часть контента WoW: Classic вы не можете одолеть самостоятельно. Мы надеемся, что игроки справятся, что они найдут новых друзей и построят новые социальные связи. В этих связях между игроками мы в действительности и находим одни из самых прекрасных моментов игры».

    Гонсалес также подтвердил, что игроки не смогут переносить персонажей или гильдии из WoW: Classic в современную игру, поскольку они хотят разделить обе вселенные. И, наконец, последнее по списку, но не последнее по значимости: нас уверили, что игроки смогут использовать большинство аддонов Битвы за Азерот в WoW: Classic, так как они используют один и тот же API.

    World of Warcraft: Classic вышла 26 августа 2019 года, и мы постараемся углубиться в ее ретроконтент, чтобы подготовить для вас обзор, преисполненный чувством ностальгии.

    Источник: Game Reactor




  • Shenmue 3 — неоднозначное продолжение культовой серии Ю Судзуки

    Спустя почти 20 лет после второй части, которая закончилась на вот-это-повороте, вышла Shenmue 3, призванная продолжить историю Рё Хадзуки. Ее анонс на E3 2015 произвел фурор и установил рекорд Kickstarter по сборам на создание видеоигр, и вот спустя еще 4 года игру наконец доделали. Впрочем, сперва мы поговорим не о ней, а предыдущих частях серии — без этого рецензии на третью игру попросту не получится.

    Когда деревья были большими, а SEGA — дерзкой и талантливой компанией, которая боролась на равных, а то и обходила своих прямых конкурентов, серия Shenmue считалась флагманом ее, как потом оказалось, последней приставки — Dreamcast. Первая же часть Shenmue была самой высокобюджетной игрой в истории на момент выхода и еще много лет спустя (она стоила 70 миллионов долларов), а также детищем самого крутого тогдашнего «сеговского» геймдизайнера Ю Судзуки. Именно он до этого подарил миру революционные OutRun, Hang-On и Virtua Fighter.

    Хардкорные игроки и пресса были в восторге. Полностью трехмерный практически открытый мир — тогда ведь даже GTA 3 еще не было. Невероятная проработка внешности персонажей, к которой западный геймдев подобрался лишь годы спустя, ближе к выходу Half-Life 2. Возможность если не зайти, то хотя бы постучаться в дверь любого дома, а также обыскать интерьер, заглянув в каждый ящик. Шанс поговорить с любым NPC с полностью озвученными диалогами, причем фразы в диалогах менялись в зависимости от сюжета. Возможность «жить обычной жизнью»: ходить на работу, кормить кота, тренироваться приемам единоборств в спортзале, покупать и коллекционировать гасяпоны (капсулы с игрушками), ходить в зал с аркадными автоматами и делать много чего еще.

    И на фоне всего этого — чарующая атмосфера небольшого портового городка Японии 80-х (даже меняющаяся день ото дня погода была основана на реальной) и интригующий сюжет, завязанный на восточных единоборствах, мести и разборках с бандитами.

    И геймплей был неплох. Необычная смесь жанров (драки, приключение и так далее), которую Ю Судзуки называл как F.R.E.E. (Full Reactive Eyes Entertainment). И хотя это была по большей части лишь маркетинговая придумка сродни «капкомовскому» survival horror, долю славы это игре также обеспечило. Как и термин QTE (Quick Time Events), обозначающий механику для кинематографических моментов с быстрым нажатием кнопок.

    К сожалению, Shenmue не окупилась, несмотря на всю свою крышесносящую революционность. И тому есть целый комплекс причин: общая необычность, непривычный сеттинг и тематика боевых искусств, слабый пиар. И тот факт, что владельцев «Дримкаста» было мало — ведь тогда SEGA боролась за внимание игроков с PlayStation и Nintendo. Не стоит забывать и о специфическом японском менеджменте, когда авторитет начальника был незыблем — возможно, это было причиной перерасходов.

    Вторая часть вышла уже под закат платформы, и хотя сохранила качество и расширила масштаб, перенеся действие вместе с главным героем в Гонконг, общей картины (не)успешности она не поменяла.

    С тех пор много воды утекло. Президент «той самой» SEGA умер, Ю Судзуки и многие другие звезды покинули компанию, сама она перестала делать приставки и еще спустя пару лет обанкротилась, будучи потом выкупленной фирмой Sammy, специализирующейся на азартном бизнесе. Оставшихся разработчиков бросили на серию Yakuza, которая хоть и использовала наработки Shenmue, была совершенно другой игрой, клоунадой про бандитов.

    Тем не менее Shemue повлияла на индустрию и сохранила небольшую, но крепкую фанбазу. Благодаря ей и кампании на Kickstarter анонс 2015-го стал возможным, хотя до этого казался несбыточной мечтой. Ю Судзуки собрал небольшую команду YS Net из старых разработчиков и новых энтузиастов, вооружился движком Unreal Engine 4 — и понеслось. Вопрос с правами был решен: Sega-Sammy дала возможность делать новые части, сохранив за собой права на старые — похоже на историю с продолжением Dreamfall: The Longest Joureny от Рагнара Торнквиста. Сомнения по поводу третьей игры, впрочем, оставались, ведь это была по сути инди-разработка, а не флагман большого издателя, как раньше. Окончательно с Shenmue 3 все стало понятно только сейчас, после релиза.

    Восприятие Shenmue 3 сильно зависит от того, знакомы ли вы с прошлыми частями или нет. И хотя вообще все в этом мире субъективно (за исключением точных наук и инженерии), я постараюсь по возможности выразить обе точки зрения. Конечно, создатели немного позаботились и о новых игроках, сделав в начальном меню возможность посмотреть видео с кратким пересказом сюжета прошлых частей. Но как вы уже поняли из вышеописанного, это лишь малая толика опыта, который можно получить в предыдущих играх.

    В Shenmue 3 сюжет продолжается ровно там, где оборвалась вторая часть: главный герой Рё добрался до затерянной в горах глухой китайской деревушки, где загадочная девушка Шенхуа встретила его и приютила в своем доме. Она просит отыскать своего похищенного отца, мастера работы по камню, из которого изготавливаются особые нефритовые зеркала. В этом заинтересован и сам Рё, ведь подобное зеркало послужило причиной убийства его отца — это и стало завязкой сюжета всей серии, общая канва которого сводится к попыткам героя отомстить убийце.

    Игрок оказывается в этой самой деревне, и тут его накрывает масса противоречивых эмоций — причем накрывает и знатоков серии, и новичков. У первых — возгласы вроде «О! Спустя N-дцать лет я снова в Shenmue» или «Здесь все как прежде!», у вторых — вопросы. Но вскоре и те, и другие начинают вглядываться в детали.

    Маленькая утопающая в зелени деревушка какая-то уж чересчур умиротворенная. К тому же провинциальный Китай 80-х здесь изображен чуть ли не как Средневековье с элементами Dynasty Warriors — древняя одежда, архитектура, прически. Признаков цивилизации минимум. И это заметно контрастирует с первыми играми, действие которых происходило в городах. Забегая вперед, скажу, что после первой трети события Shenmue 3 перенесутся в провинциальный китайский город, который хоть и радует древнекитайской архитектурой с пагодами, общей картины не меняет.

    Это довольно сильно бьет по восприятию, ведь в прошлых частях все было реалистичнее. Хотя определенные признаки «фэнтэзийности» появились уже в конце второй части (взять тот же знаменитый гонконгский район-муравейник Коулун), но тут это прям бросается в глаза.

    Мир Shenmue 3 кажется неспешным, и музыка, которая едва запоминается, это впечатление лишь усиливает. Да, саундтрек никогда нельзя было назвать сильной частью серии, но в прошлых играх он, по крайней мере, был более разнообразным. Тут же любую хоть немного бодрую мелодию (например, во время мини-игры по рубке дров) воспринимаешь как праздник.

    А вот графически к Shenmue 3 особых претензий не возникает. Игра довольно хорошо выглядит, Unreal Engine справляется. Конечно, это не уровень нынешних ААА с огромными бюджетами, но в целом все хорошо. К тому же в игре нет заметных багов, да и производительность хорошая — даже на компьютерах 3-5-летней давности. Безусловно, можно высказать небольшие претензии по поводу непривычной внешности главного героя или карикатурных NPC, но, как по мне, это пустяки.

    А вот что смущает, так это то, что открытый мир — не такой уж открытый. Это просто пара больших локаций-хабов (с переходом в мелкие локации вроде зданий и всего такого). И даже эти локации становятся доступны не сразу и не полностью, а по частям. Примерно так же было и раньше, но в Shenmue 3 это сильнее бьет по восприятию, ведь экранов загрузки или каких-то видимых препятствий теперь не видно, герой просто упирается в невидимую стену и говорит «я пока туда не пойду». И хотя эти ограничения снимают довольно быстро, осадок остается. Или вот яркий пример: неглубокая речка с покатыми берегами — ее герой не способен перейти вброд, обязательно нужно бежать по мосту. Выглядит очень странно.

    Персонажи же и их проработка на уровне прошлых игр. По-прежнему все реплики озвучены (чем, однако, никого не удивишь в 2019-м). Правда, удастся поговорить уже не со всеми, но все же с большинством NPC. Их внешность, анимация, характеры — все здорово. Может смутить и запутать «китайщина » в именах, но тут уж ничего не попишешь, сеттинг такой. Есть английская и японская озвучки, а также субтитры на многих языков. Создатели настолько запарились, что привлекли большинство актеров озвучания из прошлых частей для нужных NPC, за что им уважение. Правда, русского языка нет даже в виде субтитров, так что без знания английского остается либо страдать, либо ждать фанатского перевода. Что поделать.

    Интерфейс несколько переработан и в целом плюс-минус отвечает современным стандартам. Например, появился нормальный радар и управление камерой на втором аналоге геймпада — без этого в 2019-м совсем уж было бы странно. А NPC, готовые выдать побочные задания, теперь выделяются звуком и сигнальной кнопкой в интерфейсе при приближении. Но, конечно, и традиционные элементы, типа записной книжки Рё, куда он вносит все свои соображения по основному сюжету и побочным заданиям, остались на месте.

    Все довольно удобно, хотя и требует привыкания. Но у давних фанатов серии, опять же, могут возникнуть претензии. Например, механику покупок в магазинах изменили: если раньше надо было посмотреть на нужный товар, то теперь все происходит в обычном меню. Такие моменты, правда, не портят общее впечатление от игры.

    Если у вас к этому моменту сложилось впечатление, что Shenmue 3 — это примерно та же самая игра, что и 20 лет назад, только с подтянутой графикой и интерфейсом, это не так. Точнее, не совсем так.

    Дело в изменившейся геймплейной петле. Если в прошлом Shenmue все же тяготела к приключению, перемежающемуся не особо сложными драками и QTE, а прокачивать приемы было совершенно необязательно, то в Shenmue 3 добавилась необходимость прокачки. И она прям жесткая: пойти и сходу набить морду боссу не выйдет никак. Во всяком случае, на уровне сложности выше Easy (а Easy, как известно, для слабаков). В прошлых частях выбора сложности, кстати, не было, что о многом говорит. Здесь же даже на Normal чувствуешь себя героем фильма про кунг-фу, потеющим над отработкой приемов. Тут уже от вас зависит, нравится вам такое или нет. Я вообще сначала поставил высокий уровень, но благо игра позволяет в любой момент переключить сложность.

    Как и в любом продолжении тяготеющей к RPG игре, главный герой тут начинает полным бездарем и слабаком, хотя казалось бы — в прошлых частях бурил небеса и набил морды всем портовым гопникам и мафии Гонконга. Закон жанра, что тут скажешь.

    Прокачивать можно две характеристики — атаку и защиту, отчего растет уровень вашего владения кунг-фу. И делается это повторением однообразных действий в специальных кунгфуистких храмах. Защита повышается на тройке типов деревянных болванчиков, символизирующих стили животных в кунг-фу, каждому из которых соответствует свой тип QTE. Атака же растет благодаря отработке приемов в спаррингах. Сами приемы записаны на свитках — их либо надо покупать, либо получать в побочках (а изредка и по сюжету). В традициях прошлых частей, каждый второй бомж, укурок или грузчик оказывается знатоком единоборств — не без этого.

    Чтобы стать ощутимо сильнее, нужно провести в кунгфуистком храме много времени. Короче, как в жизни — потратить условные 10 тысяч часов, чтобы стать профи. Хотя тут, конечно, не настолько жестко, как в реальности, но все же у вас уйдет не один час на отработку приемов, стоек и ударов. Ну, учитывая, что Ю Судзузки изначально задумывал Shenmue как Virtua Fighter RPG, ничего удивительного. Чем-то Shenmue 3 и впрямь напоминает нишевую файтинг-RPG для PS1 под названием Shaolin.

    Боевая механика тоже новая, и поначалу она ощущается непривычно, но в итоге оказывается вполне себе. Правда, смущает, что на протяжении большей части игры вы будете сталкиваться лишь с одним-двумя противниками одновременно, а массовые замесы начнутся только ближе к финалу. Кроме сюжетных поединков, бывают еще и драки в храмах, за которые повышают ваш условный «дан», а также подпольные бои. Но любые схватки приносят лишь предметы или немного денег, но никак не прокачивают. Только отработка ударов, только хардкор. Можно несколько облегчить ситуацию, купив бутылочки с зельем, позволяющие подлечиться прямо в бою, но они отнюдь не дешевые.

    Однако боевые искусства — лишь часть геймплейной петли. Другая важная составляющая — необходимость есть, чего, опять же, не было в прошлых частях. У героя потихоньку падает здоровье, и поднять его можно с помощью еды. Также здоровье восстанавливается после пробуждения в начале каждого игрового дня, но потом начинает резко убывать. А с низким здоровьем лучше в бой не соваться, да и эффективность тренировок в таком случае резко падает. С голодухи помереть невозможно, но на низком здоровье вы даже бегать нормально не сможете. Еду же в основном можно купить у уличных торговцев и работников общепита. Снедь кстати прорисована с любовью, не хуже, чем в Final Fantasy XV, что характерно не то что для японских разработчиков, а вообще для современной японской культуры. В общем, отсюда вытекает следующая составляющая петли — необходимость зарабатывать на пропитание.

    Да, это всегда было частью Shenmue, но прошлые игры не делали заработок необходимым геймплейным элементом, за исключением отдельных миссий, связанных с покупкой важных для сюжета предметов. В первой части вообще поначалу можно было жить на карманные деньги, и лишь потом герой устраивался на работу. В третьей же игре Рё оказался очень далеко от дома, поэтому необходимость в деньгах возросла.

    Не знаю, задумка это создателей или скрытая мораль, но деньги в игре так просто не даются. Обычная работа — скажем, наколоть дров или потрудиться грузчиком в порту — приносит копейки, которых с трудом хватает на проживание в городской гостинице, где Рё поселится после бесплатного деревенского домика.

    Серьезные же суммы можно поднять в основном на азартных играх, то есть в условном казино. В игре есть где-то пять закутков, где расположены всякие активности — броски костей и шарика на удачу, подобие рулетки и так далее. Особенно забавно видеть такие закутки в начале игры, в китайской деревне. Что у них там с экономикой вообще? Они там в казино играют или на полях пашут? В общем, это самый легкий способ заиметь крупную сумму денег. И это очень специфичная штука, ведь далеко не всем нравится механика азартных игр, где по большей части все зависит от случайности, а не от самого игрока.

    Есть кое-какие хитрости, к тому же можно приноровиться и повысить свои шансы на выигрышь, да и сохраниться можно предварительно, в отличие от прошлых частей на Dreamcast, но все равно — механика довольно бесячая, как по мне. Лишний раз убеждаешься, что азартные игры — зло.

    Ну, японцы и азиаты вообще — известные лудоманы, так что неудивительно, что казино цветут и пахнут. Такое было уже во второй части и уже там подбешивало. Тут же азартных игр стало в разы больше. Причем не только казино, но и тех же гасяпонов. Такое впечатление, что авторы пытались взять количеством, а не качеством. Потому что хоть теперь этих азартных активностей стало совсем много, больше удовольствия они не приносят — наоборот, раздражают. Особенно если вы перфекционист и хотите «собрать их всех». Тогда для вас игра станет сущим адом.

    Однако азартные игры — не последний пункт упомянутой геймплейной петли. Дело в том, что в Shenmue 3 вы уже не можете выиграть просто деньги. Как и в реальном казино, вы покупаете условные «фишки», а точнее какие-то китайские жетоны, и играете на них. И обменять их назад на деньги напрямую нельзя, лишь на разнообразные призы — от кофеварок и статуэток до самоцветов и синтезаторов. По большей части призы совершенно бесполезны и служат лишь одной цели — пойти в ближайший ломбард и уже там обменять их на деньги. Вот такая вот хитрая схема конвертации, взятая из реальной японской жизни — именно так дело и обстоит в настоящих японских игровых залах с пачинко. Обход закона о запрете азартных игр же.

    Ломбард с удовольствием примет как всякий хлам из казино, так и гасяпоны. Особенно ценятся полные наборы каких-то определенных вещей — скажем, комплектов все тех же гасяпонов, которые можно обменять на крупную сумму денег или на прием кунг-фу. То есть элемент случайности только усиливается, так как полный набор капсул собрать очень непросто — некоторые из них редки, поэтому крутить ручку раздаточного автомата придется много десятков раз (за деньги, разумеется). Да и сама тематика гасяпонов скучная — какая-то дребедень типа огнетушителей, пиксельных машинок и всего такого. В прошлых частях и видов гасяпонов было меньше, и они сами были прикольнее — по мотивам игр SEGA, таких как Sonic, Nights into Dreams, Virtua Fighter и так далее. Тут же, видимо, YS Net о чем-то не договорилась.

    Ровно так же дело обстоит и с залами аркадных автоматов, другой традицией серии. Если в прошлых частях в них были в основном настоящие аркадные игры SEGA 80-х — OutRun, After Burner и Hang-On, — то здесь какие-то скучные несуществующие игрулины, даже не электронные, а аналоговые, типа советских игровых автоматов или машин, где надо стукать кротов молотком на время. Когда герой доберется до города, ему все-таки дадут возможность сыграть в одну полноценную видеоигру, но она тоже «ненастоящая» и не особо прикольная — пародия на Virtua Fighter.

    Странно, почему создатели не могли договориться с нынешней SEGA по этому вопросу, ведь плакаты с этими самыми играми 80-х висят то тут, то там. Какая-то замануха — а самих игр нет. Ну, если проблема с правами, договорились бы с какими-нибудь пиксельными инди. Тех же клонов OutRun полно — например, великолепная Slipstream. Было бы гораздо лучше. Но нет, скукота. Благо, залы аркадных автоматов хоть и позволяют выиграть кое-какие предметы, в целом для прохождения не так критичны, как азартные игры, поэтому их с чистой совестью можно игнорировать.

    Еще один способ заработать — собирать травы на всяческих лужайках. Сдается это добро в лавки китайской народной медицины. Причем в них также гораздо сильнее ценятся сборы, а не отдельные травки. Тоже не слишком увлекательное занятие — однообразно собирать корешки и искать зеленое на зеленом. Но тут хотя бы нет рандома, как с капсулами или казино — все зависит от игрока. Таким добровольным травником я и заделался. Зачастую этого хватало на пропитание и прочие траты.

    В итоге игровой процесс получился крайне противоречивым, к тому же из-за него сильно страдает целостность игры и плавность повествования. Основные сюжетные миссии неплохие, по-своему увлекательные и более или менее соответствуют духу предыдущих частей с динамичными QTE. Вернулся и сюжетный обыск интерьеров, и копание по всяким ящичкам: эдакие мини-расследования на местах происшествий — занятно и не отнимает много времени. Но вот жесткая необходимость качать кунг-фу, питаться и зарабатывать заметные суммы денег понравится далеко не всем. И дело даже не в ощущении, что продолжительность игры пытаются растянуть. Скорее в том, что сами механики прокачки и заработка либо очень однообразные, либо завязаны на чистой случайности, а иногда и то, и другое. Строго на любителя.

    Вероятно, настоящие фанаты Shenmue скажут, что в игре надо жить, ведь серия с самого начала позиционировалась как симулятор жизни — мир, в который можно нырнуть с головой. Просыпаться с утра, здороваться с Шенхуа и другими соседями, ходить на работу, затем двигать куда-нибудь в казино или аркадный зал и так далее… Но с этим есть проблема. В прошлых частях игрок был волен выбирать, заниматься ли ему всяческими повседневными заботами или же бежать по сюжету — а прокачка и покупка приемов была добровольной, сбор гасяпонов — необязательным, да и азартных игр было не так много, а крупные суммы денег требовались лишь иногда. В Shenmue 3 же вас побуждают заниматься довольно неувлекательными активностями — это понравится далеко не всем. Да и сеттинг наполовину сказочного провинциального Китая куда как больше на любителя, чем прибрежный японский городок или Гонконг 80-х.

    Отсюда следует не самый утешительный вывод: Shenmue 3 по большей части предназначена если не исключительно для фанатов, то как минимум для знакомых с первыми двумя частями людей. Тяжело представить человека, которого с нуля увлекут приключения Рё в провинциальном Китае. Если только он не большой фанат тематики кунг-фу, которому будут в кайф все эти боевые монахи, однообразные тренировки и задания от пьяного мастера типа «поймай 10 куриц в QTE» или «купи злого бухла». Да и то не факт, что его не утомят остальные элементы.

    Однако и с фанатами не все так просто. Ю Судзуки явно старался им угодить — кроме большого количества традиционных для серии необязательных активностей вернули даже портовой погрузчик, который стал мемом, а в прихожей гостиницы есть возможность воспользоваться телефонной карточкой, чтобы позвонить знаковым персонажам из предыдущих частей и поболтать с ними. Но весь этот фансервис не слишком радует, так как у авторов явно нет чувства меры — да и к его качеству возникают вопросы.

    Кроме того, отсутствие нормальных договоренностей с Sega-Sammy, о чем я писал выше, привело не только к появлению скучных аркадных игр и коллекционок, но и к невозможности перенести сохранения из прошлых игр, в том числе и из ремастера Shenmue I & II. Хотя из первой части во вторую сохранения можно было перенести.

    С другой стороны, Shenmue 3 нельзя назвать провалом. Игра делает то, что должна, — продолжает оборванную историю саги, вводит новых персонажей, двигает сюжет вперед. Технически это неплохая игра, да и геймплей, несмотря на некоторые скучные активности, может увлечь. Просто не стоит ждать от игры слишком многого — революции, откровения или AAA-уровня, как раньше.

    Дьявол кроется в мелочах — пожалуй, это лучшая характеристика Shenmue 3. На первый взгляд, это триумфальное возвращение — и в нем вроде бы все как надо. Но затем выясняется, что далеко не все в нем хорошо и складно.

    И кое-что о концовке — без спойлеров.

    Сюжет на протяжении Shenmue 3 развивается вяло. Не сказать, что он раньше был очень насыщенным, но все же был пободрее. Здесь же лишь в конце игры наступает какая-то заметная движуха, но и она обрывается на полуслове. Да-да, эта игра — вовсе не завершающий эпизод саги. Нам опять показали главного злодея и приказали ждать Shenmue 4. Это, наверное, не будет сюрпризом для тех, кто следил за разработкой третьей части, да и ранее Ю Судзуки говорил, что история никак не впишется в три игры. Но для тех, кто к этому не был готов, такое завершение может стать очень неприятным сюрпризом.

    Планируется еще как минимум одна игра, а то и две. И вот каким образом удастся собрать деньги на их разработку — большой вопрос. Думаю, что рекордных сборов вновь достичь не удастся — а значит, Ю Судзуки снова придется исхитрятся. Посмотрим, что разработчики покажут в DLC. Сейчас остается лишь пожелать им удачи.

    • Больше о классических JRPG можно узнать в Telegram-канале автора этой рецензии.




  • MSI GF63 8RC: в первый класс с классным ноутбуком

    Современным детям в школе совершенно не помешает ноутбук. Желательно при этом, чтобы он был производительным и, конечно же, легким — таскать с собой древнюю бандуру в ранце контрпродуктивно. Сегодня мы как раз и расскажем про такое решение — легкий, производительный и относительно недорогой игровой ноутбук от компании MSI — GF63 8RC.
    Тут начать следует с того, что, если уж вы берете ноутбук — неважно, себе или ребенку в школу — есть буквально парочка производителей, которых мы могли бы смело рекомендовать. MSI, как вы понимаете, один из них. Лично у меня опыт использования ноутбуков MSI около 10 лет, и за все время не возникло ни одного нарекания.
    Может, конечно, банально повезло, но что-то подсказывает мне, что дело тут именно в качественности предоставляемого продукта.
    MSI GF63 8RC в этом плане не исключение. Несмотря на то, что это бюджетный вариант, о чем, прежде всего, свидетельствуют клавиши с однотонной (красной) подсветкой и логотип на крышке, нанесенный краской, сразу отмечаешь хорошее качество сборки.

    Причем крышка и рабочая поверхность выполнены из металла (с износостойким покрытием нитридом титана) — никакого пластика. Он, разумеется, пачкается, придется протирать, если вы хотите, чтобы ваш ноутбук выглядел презентабельно, но это, согласитесь, уже мелочи.
    Кроме того, бросаются в глаза довольно тонкие боковые рамки дисплея. Безрамочным его не назовешь, однако некий эффект воздушности, из-за чего ноутбук кажется меньше и легче, чем он есть на самом деле, это придает. К тому же на самом деле весит MSI GF63 8RC сущие пустяки — 1,86 кг. При диагонали в 15,6 дюймов (1920х1080) самое то, чтобы поместиться в рюкзак.

    На фронтальной стороне ноутбука ничего нет, а вот задняя часть обзавелась большой радиаторной решеткой и HDMI-разъемом. Слева — также вентиляционная решетка, гнездо подключения питания и USB Type-A. На правой стороне — разъем подключения замка Kensington, разъемы RJ-45 (Ethernet), два mini-jack и пара USB Type-A.
    Аудиоразъемы, а не один комбинированный, что тоже весьма приятно.

    Клавиатура у MSI GF63 8RC полноразмерная, единственное — уменьшена клавиша «ё» (до 11,2 мм), без цифрового блока (потому и полноразмерная), подсвечивается, как уже упоминалось, равномерным красным цветом с возможностью регулировки яркости. Сенсорная панель (тачпад) 105*65 мм, выделенных клавиш нет — они в углах тачпада. Срабатывают хорошо.

    Ноутбук оснащен довольно неплохой 15,6-дюймовой матрицей с разрешением FullHD и приличными углами обзора. А вот частота обновления всего 60 Гц, что по современным мерками не особо впечатляет. С другой стороны, для наших нужд (дети в школу) это не так уж и важно, так что запишем в придирки.
    По качеству звука все неоднозначно. В ноутбуке присутствует пара динамиков, которые установлены на днище девайса, причем на дальнем от пользователя конце. Что я могу сказать — не самый удачный форм-фактор. Слышимости, особенно при установке на поверхность (а ноутбук — сюрприз-сюрприз — именно так и устанавливается), это не добавляет.
    Но даже в идеальных условиях звук в MSI GF63 8RC сложно назвать выдающимся. Он просто, скажем так, на уровне — есть и высокие, и басы, но глубины звучания вы тут не найдете.
    По начинке. Тут тоже все более-менее средне. В устройстве установлен 6-ядерный CPU Intel Core i7-8750H и NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti Max-Q с 4 ГБ на борту. Процессор весьма хорош, а вот видеокарта имеет приписку Max-Q, а это, по сути, означает, что у нее занижены частоты по сравнению с полноценной версией (до 1151 МГц и до 1417 МГц в режиме Boost).

    И это сразу заметно в играх. Например, в эталонном «Ведьмак 3» на максималочках MSI GF63 8RC выдает всего каких-то 23-25 fps. В последнем Battlefield — 33-35, в Tomb Rider — 42-44. Но мы-то его не для игр покупаем, верно? К тому же с популярными проектами, вроде того же Warface этот ноутбук справится на отлично.
    К чему бы, казалось, упоминание о, как ни крути, одной из самых популярных онлайн-игр на территории СНГ? Все просто: до конца сентября всех, купивших MSI GF63 8RC в DNS, ждет скидка до 12 000 рублей, плюс в довесок докинут крутой набор предметов, где бы вы думали? Правильно, в Warface. В общем, мы вас предупредили.

    Осталось традиционно разобраться с нагревом и шумом и перейти к заключению.
    Шумным MSI GF63 8RC назвать не получится. Как мы ни старались, уровень шума, возникающий от работы системы охлаждения, не поднялся выше 33,3 дБА. Объясняется все довольно просто: при большой нагрузке автоматика сбрасывает частоту всех ядер до 1,8-1,9 ГГц. Это такая перестраховка ввиду того, что система охлаждения у MSI GF63 8RC поскромнее, чем у собратьев.

    И перестраховка работает: температура рабочей поверхности после 30 минут стресс-тестов максимально поднималась до 43-45 градусов, а днища и того меньше — 34-35 градусов.
    Ах да, тут же у нас еще про автономный режим будет уместно сказать. В режиме чтения ноутбук спокойно выдерживает до 7 часов эксплуатации, в режиме просмотра видео — около 6. А вот полноценно поиграть не получится — через час с небольшим вам придется подключать зарядное устройство.
    Тем не менее, напомню, мы не рекомендуем MSI GF63 8RC в качестве игрового устройства. Очевидно, с современными играми на должном уровне он не справится. Но для наших целей — купить ребенку хороший рабочий девайс, который будет актуален и в школе, и на досуге дома — данная модель подходит как нельзя лучше.
    Во-первых, его потенциала хватит, чтобы справляться с школьными задачами, во-вторых, в случае чего на нем спокойно можно играть в популярные игры (они не слишком требовательны), и, в-третьих, вам не придется продавать почку, чтобы собрать ребенка в школу. На момент написания обзора такой ноутбук можно найти по цене от 60 000 рублей. Плюсы очевидны, а минусы в данном конкретном случае не критичны.




  • Final Fantasy XIV Online

    Beneath the gazing stars

    Vales deep and forests dark

    Betrayed by loyal hands, Her wrath stirred

    Bound fast unto our fate

    One path, one burden great

    Yet ever do our aching souls point Heavensward

    Ever rings out our song

    Yes, ever do our aching souls march Heavensward

    As they’ve done for so long

    Как я и обещал, вторая часть приключений в мире Эорзии от паладина, на этот раз уже без триала, со всеми купленными дополнениями и оплатой. Спасибо всем отписавшимся в прошлой теме. Ваши советы, пожелания и подсказки пришлись очень кстати. Итак, полный набор дополнений и игра приобретены, возобновляемая подписка за 289 рублей заряжена в обойму и время продолжить приключения.

    Должен заметить, что меня давно уже так не поглощала игра. Я буквально с головой погрузился в атмосферу Final Fantasy XIV и сев вечером немного поиграть и попроходить сюжетную линию, стал обнаруживать, что за окном уже светло и на часах семь-восемь утра. Игра подкупает, как стройностью и глубиной сюжета, так и мелкими деталями. Да, многие начнут заявлять, что банально, что многие твисты можно просчитать. Но это искупается проработкой мелочей и деталей.

    На лицах персонажей, отлично анимированных, кстати, читаются их эмоции, актеры отыгрывают, а не монотонно бубнят текст, хотя я согласен, что по сравнению с японской озвучкой, английские актеры слегка не дожимают, но это вкусовщина. Да даже музыкальное сопровождение работает на атмосферу и это не только музыкальные темы локаций, подземелий и рейдов. Даже банальная музыка в диалогах, едва слышимая на фоне, работает на маховик атмосферы.

    Простейший пример, вроде бы положительный персонаж, не сделал ничего плохого, наоборот всячески помогал и поддерживал, но у меня постоянно било тревогу внутреннее чутье, что он гнида и потенциальный предатель. Я никак не мог объяснить этот диссонанс, пока не обратил внимание, с подсказки благоверной, что при разговоре с ним слегка изменяется фоновая музыка, буквально слегка, но она становится чуть тревожнее, ускоряется ритм, подобно учащению сердцебиения при волнении, слегка приглушается и меняется освещение и вот, твои чувства уже сигнализируют и бьют в набат.

    Этакая замаскированная подсказка от разработчиков. И действительно, спустя 100+ часов голубчик отличился, причем так отличился, что спустя еще 100+ часов я все еще пылал праведным гневом и с огромнейшим удовольствием превращал эту паскудную физиономию в подобие отбивной котлеты.

    И так повсеместно. Отличная даже по нынешним меркам графика для ММО. Хорошая оптимизация, даже при крупном скоплении народа и ультра настройках игра и не думала лагать. Великолепная работа со светом и тенями. Удивительно адекватный по меркам азиатских игр дизайн доспехов и одежды с оружием. Вся мелочевка анимирована и движется как положено законами физики. То же касается и средств передвижения. Динамическая смена времени суток, если это приморский город — то вот вам туманная дымка, снижающая видимость, если зимняя страна — то распишитесь в получении метели и вьюги. В пустыне вас может застать натуральная песчаная буря, а во время сильной грозы есть шанс, что шибанет молнией.

    После 59 часов на триале я потратил еще больше 100 часов на прохождение так называемой “ванильной” версии A Realm Reborn и у меня остались сплошь положительные впечатления. Высокий темп повествования и градус пафоса был задран, подобно башне в небеса, но я ошибался, думая что выше прыгнуть уже не получится. Впереди был еще Heavensward.

    Приятно удивило наличие финальных титров после прохождения основной сюжетной линии и ощущения внутреннего удовлетворения. Да, в Final Fantasy XIV действительно можно пройти игру и даже рассказать, что увидели титры. Радует подход к дизайну квестов и сюжетной составляющей в целом. Пафосные и действительно сложные задания грамотно перемежаются с юмором и ненапряжными заданиями, вызывающими улыбку.

    Окружающие персонажи становятся практически родными, отношения развиваются, виден прогресс и в развитии самих персонажей. Они осваивают новые профессии, меняют костюмы и внешний облик, имеют развитие как личности и не являются картонными болванчиками для проговорки текстов. И когда происходят потери и расставания, проклятые ниндзи начинают усиленно нарезать горстями лук.

    Вообще эти негодные шиноби с луком периодически совершают набеги на несчастного игрока и даже я, казалось бы, человек закаленный JRPG и ММО, нет-нет, да ощущал, что мне в очередной раз ветром надуло в глаза или я попал под дождь. Отдельно хочу отметить постановку кат-сцен. Режиссерам-постановщикам и художникам, организовавшим все это на внутриигровом движке, следует прижизненно выдать Оскар.

    Когда спустя много часов преквестов после A Realm Reborn ты, наконец, пережив множество невзгод и разочарований, весь уставший и замерзающий в лютой метели под заглавную тему дополнения бредешь к воротам долгожданного Ишгарда, будучи изгоем, тебя окружают немногочисленные выжившие соратники и сквозь эту пелену снега глазам открывается та самая громада Ишгарда. Нет, тут сложно передать всю ту гамму чувств словами, это надо испытать самому на своей шкуре.

    Ишгард прекрасен и уродлив одновременно. Отлично видно расслоение общества на тех, кому повезло родиться знатью и рыцарями, и обычных простолюдинов, выживающих каждый день. Эта разруха, эти разоренные войной и ранее прекрасные дома, покалеченные и никому ненужные солдаты и ветераны священной войны, которая, как оказывается, не так уж и свята. Все это заправлено отличным арт- и левел-дизайном и бомбической музыкой с органными мотивами.

    Этот город не оставит вас равнодушными. Блеск и нищета Ишгарда, прекрасный фасад и скрытое нутро, подобно зрелому плоду, который сгнил внутри и сожран червями. Обитель света, которая настолько свята, что ослепла и не видит истину. Тут мы впервые встречаемся и с классом Темный рыцарь. Должен сказать, что я чаще всего играю паладинами, даже в Final Fantasy XIV меня не минула сия судьба. Но начав проходить сюжет Heavensward и квесты сюжетной линии Темных рыцарей… Как бы помягче так выразиться…

    Если кратко, то я до сих пор, уже пройдя на треть Stormblood и наиграв уже более 300 часов, так и не вернулся к паладину. Я настолько проникся белой ненавистью ко всем этим святошам, паладинам и прочим праведникам, что это не передать словами. Я с огромным удовольствием обагрял их кровью свои доспехи, кромсал их тела и вопил подобно дикому зверю с дикой жаждой крови. Снимаю шляпу перед разработчиками, настолько грамотно показать мерзость фанатичной веры и подмену понятий, когда вся грязь и уродство прикрывается лозунгами о свете, добре, святости и высшем благе, при этом творится такое, на что даже монстры не всегда способны, на подобные деяния, и все это искренне веря в свою непогрешимость, это надо видеть. Ваше отношение к церкви прежним уже не будет.

    Вы идете в это дополнение ожидая увидеть тут чудовищ, дышащих огнем и летающих на крыльях, и они тут присутствуют. Но главные монстры верят в свет, утешают страждущих и истово верят в добро, ходят среди обычных людей и носят человеческие маски. Отличная работа, Square Enix, вы смогли меня удивить и удержали планку пафоса и крутости на протяжении всего аддона. Который был полон и героизма, и предательства, и любви, и боли, и разрушенных надежд, ну и, конечно, рафинированный пафос был буквально ощутим на кончиках пальцев.

    Ожидаемо дополнение было закончено на высокой ноте, снова шикарные финальные титры под обалденную музыку. Это вообще одна из немногих игр, где, когда идут финальные титры, ты не перематываешь их, а завариваешь себе чай, или кофе, садишься у компьютера, включаешь погромче и отдыхаешь.

    После титров снова идет серия преквестов перед очередным дополнением и я крайне рекомендую, как и в случае с преквестами после A Realm Reborn не спешить вперед, а пройти побочные линии. В частности сюжет с шагающей крепостью Александрос и орденом Иллюминатов, а также с небесными пиратами и их попыткой ограбить местный вариант Летучего Голландца.

    Да, именно так, небесные пираты, ведь Heavensward — это первое дополнение, где стали доступны полеты и в отличие от игр-конкурентов, открытие полетов весьма простое и быстрое. По сюжету вам откроется возможность летать и вам выдадут эфирный компас. Все что вам будет нужно, это ориентируясь на компас собрать на местности нужные потоки, выполнить дополнительные задания, выделенные синим цветом, где в награду дается зеленый осколок эфирного потока и набрав нужное количество шардов, вы автоматически откроете полеты на местности.

    В среднем открытие полетов на одной локации занимает от 15 минут до часа в самых запущенных случаях. И все. Никаких потраченных впустую часов на гринд достижений и т.д. Игра должна приносить удовольствие, а не превращаться в работу. И ей удается дарить радость и удовольствие от процесса. Видно, что разработчики действительно любят свое детище и вкладывают туда свою душу. Недавний ивент тому подтверждение.

    В какой еще игре вам пишут сами разработчики, включая главного дизайнера и продюсера игры, где они благодарят вас за игру, за то, что вы все еще с ними, что играете в их игру и они рады, что вам нравится и все эти годы вы вместе делаете ее лучше? Причем письма с обращениями и поздравлениями идут от всех отделов разработки, ивент не требует многочасового гринда и сделан больше для души, и это приятно, черт побери.

    Но вот, дом построен и обставлен, преквесты выполнены и мы вновь ныряем в сюжет очередного дополнения. На этот раз в Stormblood мы уже более плотно столкнемся в противостоянии с Империей и в отличие от многих игр, здесь действительно ощущается мощь врага, ваша несоизмеримость сил и практически нулевая возможность победы конвенционными способами. Враг играючи ставит вас на колени и даже, казалось бы, опытный герой сам едва пережил лобовое столкновение с военной машиной Гарлианской Империи.

    Снова наши соратники показывают себя с новой стороны, и активно участвуют в сюжете, в этот раз мы уже действуем скрытно, партизанскими методами, вместе с сопротивлением, разделяем силы врага и все это на далеком Востоке, стилизованном под старую Японию с самураями и местным колоритом, включая архитектуру, особенности жизненного уклада, восточной философии и закрытости общества для иностранцев.

    Узнаем мы больше и о нашем текущем оппоненте — Гарлианской Империи, чьи железные легионы не знают поражений. Здесь мы видим почти неприкрытую аллюзию на симбиоз Третьего Рейха и Римской Империи. Включая многие политические решения, атмосферу и архитектуру. Более подробно о прохождении, впечатлениях от Stormblood и Shadowbringers я расскажу уже в третьей и заключительной части своих путешествий по миру Final Fantasy XIV.

    А на этом у меня все. Спасибо за то, что прочли эту статью. Я очень ценю вас, мои дорогие читатели, надеюсь, вам было интересно, на этом у меня на сегодня все. С вами горел праведным гневом темный рыцарь и самурай Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры.




  • Darksiders: Genesis

    Darksiders — форма без содержания, которую всякий раз начиняют заново. Первую часть серии многие называли мрачной The Legend of Zelda для тех, у кого нет Nintendo. Третья — явный «соулзлайк». А вот Genesis до последнего маскировалась под дьяблоид. Какой на самом деле вышла игра?

    Антураж, демоны и немного мультяшный стиль роднит новую Darksiders с Diablo 3, но играется она совсем по-другому с самого начала. Вы управляете двумя Всадниками по очереди (если играете в одиночку) или одновременно с другом, и выбор персонажа определяет большую часть игрового опыта.

    Война нам знаком по первой части, и здесь геймплей за широкоплечего и прямолинейного рыцаря остается таким же бесхитростным хэк-н-слэшем, каким и был. А вот Раздор, которого нам показали впервые, привносит хоть что-то свежее. С ним игра превращается в top-down шутер, и вы уже не врезаетесь в толпу врагов, а кружите на периферии и поливаете их пулями, молниями и потоками лавы.

    Основную часть времени вы отстреливаете и вырезаете волны врагов, которым не хватает ни интеллекта, ни разнообразия — разработчики не гнушаются перекрашивать противников на разных аренах, оставляя им те же приемы.

    Слишком часто крупный враг уверенно атаковал колонну, а я зевая расстреливал его из-за нее. Слишком часто какие-нибудь монстры не замечали меня, когда я нашпиговывал их пулями, едва завидев на краю экрана. Слишком часто мне приходилось развлекать себя самостоятельно: переключать оружие на то, которое мне не нравилось, или залезать в гущу битвы к опасным противникам, чтобы хоть как-то почувствовать всю мощь и ужас адских тварей.

    Продвигаясь в глубины потусторонних миров, вы прокачиваетесь сразу в нескольких направлениях. Во-первых, есть развесистое дерево, куда можно экипировать ядра сущности (выпадают из противников). Они дают определенные бонусы — есть и необычные, вроде возможности оставлять после себя след из лавы при рывке. Ядра повышают свой уровень, если собрать много одинаковых, и бонусы становятся серьезнее.

    Во-вторых, есть способности и приспособления, которые персонажи получают по сюжету — многие из них можно использовать не только для решения загадок, но и в бою.

    В-третьих, есть ресурсы для прокачки здоровья и энергии для атаки — их можно находить во время заданий или купить у старого знакомого Вульгрима. Наконец, есть еще комбо и специальные приемы, которые можно купить у другого торговца.

    На нормальном уровне сложности арсенала хватает с лихвой, а вот на более высоких уровнях готовьтесь тщательно планировать, какие ядра использовать, и много гриндить — истреблять определенный тип монстров долгое время, пока не повысите уровень ядер.

    Не сказать, что истреблять все живое на своем пути все более изощренными способами — скучно. Но будь противники умнее, дизайн — разнообразнее, а виды монстров — многочисленнее, игра бы сильно выиграла. Что же остается между схватками?

    Толика скучного карабканья а-ля Uncharted, чуть неуклюжего платформинга, редкие пространственные загадки и немного метроидвании. И почти все эти элементы Genesis умудряется сделать проходными.

    Например, она отказывается от взаимосвязанного открытого мира, к которому мы успели привыкнуть в серии. Вместо него — мир-хаб и 16 глав. Половина из них — это довольно длинные лабиринты, где вам нужно собрать три предмета/дернуть два рычага/победить четыре стража, чтобы открыть путь дальше. Оставшаяся часть — сражения с боссами и просмотр кат-сцен в духе комикса.

    Из-за отсутствия связности игрового мира страдает метроидвания: получая новые способности, каждую главу нужно проходить с нуля, просматривая все кат-сцены, прослушивая диалоги, убивая те же волны врагов (которые теперь на порядок слабее вас), решая загадки, ответы на которые вы уже знаете. Так что скорее речь идет не о полноценной метроидвании, а о дополнительном контенте (главным образом — различных сундуках с ресурсами) для Новой игры+, за которую отвечает «апокалиптический» уровень сложности — он откроется после первого прохождения.

    Загадки очевидны донельзя: вам покажут два портала, в один из которых нужно будет закинуть какую-то штуку, чтобы активировать механизм по ту сторону. Впрочем, в качестве садистской компенсации есть мини-игра, вариация на тему лабиринта с шариком на баночке мыльных пузырей из вашего детства. Только шарик разгоняется все быстрее, а в стены врезаться нельзя. Хорошо, что она появляется уже ближе к концу игры, и по сюжету таких загадок всего несколько.

    Платформинг в изометрическом 3D без возможности сменить ракурс — тот еще аттракцион. Например, вот как тлеет наш редактор Алексей Егоров, который решил пройти бонусный уровень.

    Но платформинга немного: в сюжетной части запомнился только один продолжительный сегмент, да и тот ничего особенного из себя не представляет. То есть дело скорее не в сложности, а в удобстве управления и дизайне уровней.

    Darksiders Genesis не только в геймлпее сшита из того, что под руку попалось. С точки зрения подачи истории она такая же разношерстная: то мы читаем необязательные диалоги со статичными изображениями персонажей, то смотрим комиксы, то нам показывают небольшой эпизод на движке игры. То главные герои обмениваются шутками из второсортного buddy cop сериала, то вдруг напускают на себя звериную серьезность и начинают откровенничать.

    Русскоязычная локализация делает только хуже (хотя надо отдать должное, игра полностью озвучена). Куски английского текста торчат то тут, то там, термины и имена на разных экранах игры могут переводиться по-разному, а субтитры или не соответствуют тексту, который зачитывают актеры, или орут на вас капслоком «БЕЗ РЕФЕРЕНСА».

    Обилие мелких огрехов в сумме сильно влияет на общее впечатление. Персонажи регулярно проваливаются под пол или улетают под потолок, если вы уткнетесь в угол: пару раз даже пришлось перезагружаться, нельзя было ни выбраться, ни умереть.

    Иногда камера застывала и отказывалась следовать за моим персонажем. Когда ваш персонаж скрывается за стенкой, то вам показывают его очертания, а противников — нет, сражайтесь на ощупь.

    Интерфейсы игры — особенно карта, которая не показывает местоположение вашего персонажа, — просто караул. Баги, недоработки и шероховатости можно перечислять долго.

    Коль скоро самый большой лоскут Genesis — сражения, то про них и стоит рассказать подробнее. Это самая проработанная часть игры, и она умеет развлекать, если вы фанат стильного массового уничтожения.

    Война и Раздор, как уже было сказано, играются по-разному, но довольно сбалансированы: всего пара противников требуют способностей конкретного персонажа, а в остальное время вы вольны менять бойца в любое время. Для этого даже можно купить отдельное улучшение, чтобы новый персонаж вступал в битву с особым шиком: например, Раздор выпалит несколько коротких очередей во все стороны.

    У Раздора шесть разных типов снарядов, которые можно экипировать — все они либо попадаются по сюжету, либо находятся в труднодоступных сундуках, кое-какие можно купить в мире-хабе. У каждого есть два режима стрельбы: обычный и тот, который активизируется, когда вы «в ударе» — то есть всадили достаточное количество пуль во врагов подряд. Например, лавовые бомбы превращаются в огнемет, а базовые пистолеты начинают стрелять со скоростью пулемета. Впрочем, если кончаются патроны, Раздор неплохо орудует и клинком.

    Война — типичный «танк» с широченным мечом и неторопливыми мощными ударами. Вместо типов патронов у него есть особые удары, они же дают пассивные способности. Есть и сложносочиненные эффекты, есть и простые — вроде конвертации урона противникам в собственную регенерацию. Уровень здоровья Войны в пару раз выше чем у собрата, так что он идеален для того, чтобы косить большие толпы мелких противников.

    Мне по душе пришелся Раздор, хотя бои с простыми противниками и стали монотонными довольно быстро: палишь в недругов, пока не заполнится определенная шкала, а после выпускаешь несколько особенно сильных снарядов, растрачивая праведный гнев.

    Выбор персонажа — это в том числе и про стиль: у Раздора легкие и воздушные комбо, а у Войны — тяжеловесные, с мощными финальными ударами и возможностью блокировать атаки.

    У обоих есть финишеры, но если Война давит гадов тяжелым сапогом да вонзает меч в плоть по эфес, то Раздор будет порхать вокруг, нанося несколько порезов и добивая контрольной пулей в голову. В игре есть и совместный режим, так что хороший баланс главных героев и здесь в плюс.

    Схватки в Genesis работают, и иногда в них приятно давить кнопки, но это, пожалуй, лучшее, что я могу сказать. Кроме сюжетных глав, в хабе также доступен режим арены, где вам предстоит выстоять против десяти волн врагов, попутно собирая больше ресурсов для апгрейда.

    Арена как раз дает почувствовать однообразие: многие враги чересчур слабы и умирают, едва добежав до Раздора, так что я всю игру слабо представлял, как именно атакуют мелкие противники, а всех крупных можно быстро устранить, приняв ужасающую демоническую форму, которая заряжается от количества нанесенного урона.

    Последняя отдушина — боссы, и половина из них действительно неплоха. Особенно Маммона — адский коллекционер безделушек и обладатель огромной сокровищницы, он плодит иллюзии и двойников, натравливает на вас магические предметы и всячески избегает прямой стычки.

    Есть и любопытные боссы в виде механизмов, которые нужно разрушить, чтобы расстроить козни очередного старшего демона.

    Любопытно, но мало. Да и большинство боссов грешат тем, что заваливают вас толпами мелких приспешников. Выходит, что не так страшны черти, как их малюют.

    Genesis хронологически предшествует событиям основных частей и пробует для Darksiders новое наполнение. Во время игры Раздор и Война регулярно обсуждают некое задание, на которое отправлены их коллеги, так что о них мы еще должны услышать. В конце нам покажут оставшихся двух всадников — намек на Genesis 2?

    У Genesis есть потенциал дать развитие серии и составить понятный геймплейный стержень, которого не хватает номерным частям Darksiders. Жаль, что этот потенциал не был использован с первой попытки.




  • Перевод: Высокопоставленный сотрудник Ubisoft размышляет о политике в играх

    В большинстве случаев разработчики намеренно обходят тему политики в своих играх, заверяя, что она либо вообще отсутствует в их творениях, либо не имеет какого-то глубокого смысла. Однако в своей беседе с порталом Кotaku Томми Франсуа (Tommy Francois), один из высокопоставленных сотрудников компании Ubisoft, наоборот, постарался свести эти два направления воедино, и рассказать о том, какое отражение может найти политика в видеоиграх. Мы же предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этого материала.

    “Пару месяцев назад, в комнате для переговоров внутри Лос-Анджелесского Выставочного Центра во время игрового показа на Е3, сотрудник Ubisoft Томми Франсуа описал игру, которую он считает идеалом.

    Это была бы «матрица, где у тебя есть тысяча жизней, ты можешь совершить тысячу ошибок и, совершая их, ты можешь посмотреть на ситуацию с разных сторон и узнать для себя что-то новое».

    За пару дней до нашего разговора он упомянул нечто подобное в ответах на вопросы, выложенные на официальном сайте Ubisoft. «К примеру, если действие моей игры протекает во время войны во Вьетнаме», сказал он, «мы бы хотели взглянуть на ситуацию как со стороны Вьетминя, так и Вьетконга… короче говоря, представить все точки зрения». Благодаря этому, по его мнению, игроки узнали бы обо всех сторонах конфликта и смогли сформировать свое собственное мнение.

    Разговаривая обо всем этом, Франсуа не хотел представить новую игру в разработке. В своих ответах на вопросы, как и в нашем с ним разговоре, он пытался свести вместе видеоигры и политику, что до сих пор является табу среди большинства крупных студий, занимающихся разработкой игр. Он хотел обсудить эту проблему.

    «Я вижу, что наши политические взгляды ставят нам в укор», сказал он. «Меня это печалит, потому что я знаю, что между тем, какие игры мы хотим создавать в гипотетическом будущем и тем, что мы делаем изо дня в день, существует огромный разрыв».

    По его словам, устранение этого разрыва является установленной целью. Может быть, лично его целью, а может быть целью Ubisoft в целом. Точно сказать сложно, но Франсуа обладает в компании определенным влиянием. Он работает вице-президентом Editorial, парижской студии под крылом Ubisoft, которая осуществляет ревизии, предоставляет консультации и контролирует трату бюджета при разработке игр компании. Он работает с создателями таких игр, как Assassin’s Creed, Ghost Recon, The Division и так далее. Возможность взять у него интервью появляется нечасто, и в нашей беседе он поведал о том как компания относится к внедрению политики в игры, о чем ранее из Ubisoft никто особо не распространялся.

    Во время нашей получасовой дискуссии Франсуа рассказал, что видит у игровой индустрии яркое будущее. Как и все, кто видит игры как искусство, он верит, что их можно использовать как лекарство от назревших общественных проблем. Иногда он открыто признавал недостатки Ubisoft, иногда он уходил от ответа или переводил стрелки.

    «Меня раздражало то, что на нас обрушился такой шквал критики только за то, что мы не все всегда делаем идеально», пожаловался он мне, когда разговор зашел о критике публикой политического уклона игр компании. «Мы все понимаем. Мы понимаем, что потеряли фокус. Мы знаем, что идем недостаточно далеко».

    На протяжении последних нескольких лет, критики и репортеры, вроде меня, задавали создателям игр больше вопросов о политических посланиях в их играх. Очень часто речь шла об играх от Ubisoft.

    Например, что игроки, критики и другие разработчики могут почерпнуть из игры про спящих государственных агентов из The Division, вышедшей в 2016 году? В этой игре сотни гражданских оказываются секретными агентами, завербованными правительством США с целью активации в случае глобальной катастрофы на американской земле и обладающие лицензией на убийство. Что мы можем извлечь из сюжета Far Cry 5, в котором вооруженный до зубов религиозный культ осуществляет захват центральных районов Америки, и действие происходит… прямо в наши дни?

    В большинстве своем, разработчики отказались говорить о более глубоком политическом значении своих творений, либо заявили, что в их играх отсутствует какой-либо конкретный политический посыл.

    Однако Франсуа предлагает подумать о политиках в играх Ubisoft немного по-другому. Чтобы объяснить мне свою точку зрения он неожиданно начал говорить о голосовании и своих детях.

    «Когда я пошел голосовать впервые, я был плохо информирован», сказал он. «Потому что я голосовал, опираясь на идеологию, образование, собственный опыт и опыт моей семьи». Мне было странно слышать подобное. Вроде бы, неплохой фундамент для принятия решений.

    Он утверждал, что видеоигры могут служить свое рода симуляцией, которая сделает людей более умными при голосовании. Он вспомнил о своих сыновьях, Немо и Оуэне. «Я считаю, что если Немо и Оуэн пройдут такую симуляцию и смогут увидеть результаты своего голосования в интересной игровой манере, то они будут лучше понимать последствия своих решений».

    «Мы не хотим брать на себя роль пропагандистов», заверил он, затрагивая философию, которой придерживается Ubisoft, создавая игры. «Мы просто хотим показать проблему со всех ракурсов».

    Он пытался убедить меня в сильных сторонах идеи игры, в которой игрок может взглянуть на ситуацию с разных точек зрения. Он сказал, что это будет как будто вы пробуете все блюда из меню ресторана.

    Заходя издалека, Франсуа говорил о том, как Ubisoft собирается подходить к созданию своих игр: дело не в том, что в играх нет политического подтекста, а в том, что они созданы содержать сразу несколько.

    Он сказал, что Watch Dogs Legion, которую студия демонстрировала на E3, это пример проектов, что ждут нас в будущем. В этой игре нет главного героя, вместо этого игроки составляют ростер из тысяч человек, существующих в виртуальном версии будущего Лондона. «Если хотите узнать, что будет в будущем, посмотрите на Legion», сказал Франсуа. «Legion послужит первым шагом в новом направлении».

    Новая модель Франсуа может позволить разработчикам из Ubisoft более открыто говорить о некоторых острых политических проблемах, которые поднимались в их играх — к примеру, отсутствие чернокожих сотрудников в компаниях Силиконовой Долины, о чем говорилось в Watch Dogs 2. Однако в подобной системе широкая дискуссия о месте политики в играх как в форме искусства по-прежнему уходит на второй план. Только потому, что в игре рассматривается спектр политических взглядов вовсе не означает, что сама игра не может продвигать какую-либо политическую идею.

    Идей, основанных лишь на холодной логике и лишенных всякого рода политической подпитки, не существует. Вспомните хотя бы школьные учебники, и что их авторы пишут о создании мира или образовании Соединенных Штатов. Вспомните недавнее создание тех же Ubisoft – образовательный режим Assassin’s Creed Origins про Древний Египет. В этом режиме компания решила отказаться от наготы, присущей данному периоду истории, и сделали так, что девочки посещают школу в Александрии, которая была доступна исключительно для мальчиков.

    ***

    NPC Карен Боуман обращается к персонажу игрока: «Ты — настоящий пережиток Холодной Войны».

    Персонаж игрока: «И это мне говорит агент ЦРУ в Латинской Америке».

    — Диалог из Ghost Recon Wildlands

    ***

    Ghost Recon Wildlands стала высшей точкой для политики в играх Ubisoft. Я сказал Франсуа, что некоторые увидели в этой игре замечательный кооперативный шутер. Этот шутер из 2017 года, который носит бренд Тома Кланси, дает игрокам возможность взять на себя роль американских спецназовцев, и пройти через Боливию с автоматом наперевес, уничтожая местных торговцев наркотиками и, может быть, помочь революционерам стать новой властью.

    «И это действительно так», сказал он.

    Игра стала хитом. Если верить Ubisoft, в Wildlands играло 10 миллионов человек спустя год после релиза. В то же самое время, страна, в которой происходят действия игры, протестовала против ее существования, и критики из этой страны, заявили, что у нее отличный геймплей, но отвратительный взгляд на политику.

    Я продолжил, говоря, что некоторые так и не смогли смириться с тем, что мы играем за американцев, устраивающих бойню на территории южноамериканской страны, и убивающих наркоторговцев. У нас нет возможности взглянуть на все это с точки зрения гражданских. Мы просто проходим железной поступью через города с оружием в руках. Из-за подобных элементов некоторые люди называли эту игру империалистической или расистской. Мне было интересно что Франсуа обо всем этом думает. Я спросил: «Это же ваша игра, не так ли?».

    «Тут нельзя однозначно сказать да или нет», ответил Франсуа. «В Ghost Recon основной упор делался на качественный кооперационный режим. Игры в первую очередь должны быть развлечением».

    Геймплей превыше всего, заметил я.

    «Геймплей превыше всего, только так», сказал он, потому что иначе в игру просто никто не будет играть.

    Он остановился.

    «Знаете, я понимаю о чем вы говорите. На самом деле, когда мы начали проводить исследования касательно Боливии, первое, что сразу можно понять, это тот простой факт, что кокаин напрямую связан с богатыми белыми. Он направляется в наши ночные клубы. И под ‘нашими’, я имею в виду североамериканские, европейские или любые другие места, где есть большие деньги».

    Местные боливийцы используют листья коки в медицинских целях и в религиозных обрядах. «Наша команда узнала, что большинство местных семей, продающих листья коки наркокартелям, занимаются этим отнюдь не потому, что хотят заработать на реализации наркотиков», сказал он. «Это беднейшая страна Южной Америки, и люди там просто пытаются выжить. Поэтому они выращивают больше, чем положено, и продают излишки, чтобы накормить своих детей».

    Все это, по словам Франсуа, должно было быть показано в игре. «Мы надеялись, что люди заметят тонкие моменты и намеки, и поймут, что мы хотели сказать», говорил он.

    Однако в Ghost Recon Wildlands сложно найти нечто подобное. Простые гражданские люди служат лишь декорациями в поселках и деревнях, которые являются ничем иным, как аренами для перестрелок могучих американских спецназовцев — плюс некоторых местных вооруженных бойцов за свободу — и сотен безликих боливийских бандитов. Разбросанные тут и там аудиологи и безделушки рассказывают кое-какие детали о боливийской культуре, но это все настолько трудноуловимые нюансы, что большинство игроков просто не обратит на них внимание. На PS4 ачивку за сбор лишь половины предметов с игровым лором и исторических документов получили только 13.6% всех игроков. Эту игру нельзя назвать игрой тысячи жизней и тысячи перспектив.

    «Я считаю, что у нас недостаточно средств общения с игроками, позволивших бы нам рассказать им то, что мы хотим», признал Франсуа. Я поинтересовался, будет ли Wildlands другой, если они решат сделать ее заново через 20 лет. Было бы в игре представлено больше точек зрения? «Конечно», сказал Франсуа. «Мы вынуждены работать в определенных рамках. Но я не считаю, что у команды стояла цель скрыть точку зрения какой-либо части народа».

    ***

    Я всем сердцем люблю Монтану, и поэтому я больше не могу сидеть сложа рука, пока этот штат и всю нашу страну превращают в Канаду руками безбожных, бесхребетных хиппи, которые не остановятся, пока демократия не будет убита, и мы все не будем сидеть на диете из кетчуповых чипсов. Эти левые сиропососы пробрались в нашу страну, принесли в нее три сотни новых названий полов и заняли все высокооплачиваемые должности на телевидении и в хоккее. Им претит наш стиль жизни. Они хотят забрать наше оружие, распространить свою либеральную идею и дать нашим дочерям бесплатные аборты.

    Если меня выберут, я положу конец этим пустобрехам, угрожающих нашей стране с севера. Я обещаю сделать так, что наше здравоохранение станет более дорогим, чем когда-либо. Я запрещу учить французский в наших школах. И я буду требовать, чтобы все монтанцы, рожденные в Канаде, сообщали о своей политической принадлежности или будут депортированы в Калифорнию. Наконец, я буду проталкивать более строгие иммиграционные законы и построю ледяную стену высотой 700 футов на нашей границе, которая будет по дюйму в год двигаться на север, пока Канада вновь не станет американской.

    И не сомневайтесь: если вы из Канады или если вы тот грязный судья-либерал Энди Волкер, который вынес против меня решение и позволил моей бывшей жене украсть все мое состояние при разводе, ваши дни подходят к концу. Я Хёрк Драбман Старший, и я одобряю это чертово сообщение!

    — Слова из выборной речи сенатора из Far Cry 5, основную часть которой разрабатывали в Канаде.

    ***

    В 2010 году в одном из побочных квестов из Assassin’s Creed Brotherhood утверждалось, что решение американского Верховного Суда, вынесенное ранее в том же году и позволившее корпорациям без помех вливать средства в избирательные компании, было спланировано злодеями серии — Тамплиерами. Это судебное решение было осуждено Бараком Обамой и вызвало негодование у демократической партии. В игре на это не намекали. В игре не использовались вымышленные названия. Там говорилось об этом прямым текстом.

    Нельзя сказать, что Ubisoft никогда не рискует. В какой-то степени, эта компания является самой амбициозной из крупных западных разработчиков. Она не боится создавать игры про необычные локации и временные периоды, особенно когда речь идет о серии Assassin’s Creed, и главные герои в их играх отличаются от стандартных брутальных белых мужиков. Тем не менее, игры Ubisoft представляются как далекие от политики, в которых нет прямого посыла.

    Взять, например, Far Cry 5, шутер от первого лица из 2018 года, где игроку предстоит уничтожить религиозный культ, который захватил и контролирует выдуманный округ Хоуп в штате Монтана. В начале 2017 года игра позиционировалась как нечто, созданное в ответ на трения, возникшие в американском обществе. Креативный директор Дэн Хэй говорил, что волнения в обществе, появившиеся во время великой рецессии, только усилились в 2016 году. Многое в игре срисовали с реально существующих в Америке гражданских вооруженных формирований, в том числе с тех, кто противостоял федеральным властям в январе в 2016 года, организовав убежище в лесах Орегона.

    В Far Cry 5 не называется конкретных имен. Самое явное упоминание реальной американской политики имеет форму квеста, в котором игрокам нужно заполучить пленку с компроматом, что явно является отсылкой к теории, что российские власти владеют компрометирующей информацией о Дональде Трампе. Если прислушиваться к разговорам в игре, то можно услышать как политик-консерватор жалуется на иммигрантов, хочет построить стену на границе и собирается сократить американскую систему здравоохранения, только в игре он хочет перекрыть границу между США и Канадой.

    Почему разработчики решили практически полностью проигнорировать приход Трампа к власти, несмотря на то, что трения в обществе, которые послужили вдохновениям для написания сюжета игры, были в большой части связаны именно с этим? Франсуа сказал, что команда «старалась сделать так, чтобы в игра не получилась антитрамповской». Я не понял его точки зрения, как я не понимаю почему гипотетическая идеальная игра, где представлено много точек зрения, не может содержать критику или поддержку той или иной политической фигуры.

    Он сказал, что присутствовал на инаугурационной речи Трампа в 2017 году и сказал, что «я ожидал, что мне удастся поладить с людьми, выступающими против Трампа, но этого не случилось, потому что я увидел опасных экстремистов как с той, так и с этой стороны».

    Непонятно, было ли стремление студии не обидеть электорат Трампа выражением политической установки или маркетинговым решением. Они во многом связаны. Франсуа отрицает, что это можно назвать примером того, как Ubisoft скрывают свою политическую позицию. Вместо этого он противопоставил новые игры старым линейным проектам Assassin’t Creed, вроде Brotherhood и третьей части, в которой игроки проходили четкую сюжетную линию с предоставленной свободой действий, характерной для игр серии Far Cry. Последние же являются лишь игровыми площадками, фабриками случайных событий, как он их назвал, где игроки устраивают пострелушки.

    «Нам всегда было непросто совмещать тот факт, что вы бегаете и стреляете в людей, потому что это веселая игровая механика, и попытку рассказать что-то глубокое в сюжете», сказал он. «Возможно, что часть сложностей Far Cry связана именно с этим».

    ***

    Агент Келсо: Неужели у нас не хватает агентств внутри этой страны?

    Вербовщик Отдела: Это не столько агентство, сколько оборонительное движение, последняя линия обороны, так сказать. Иерархии не существует, вы подчиняетесь напрямую президенту.

    Келсо: Мне разрешается делать все, что захочется?

    Вербовщик: Все, что необходимо, мисс Келсо. Если вас активируют, вам выдаются экстраординарные судебные полномочия, дающие…

    Келсо: Экстраординарные судебные полномочия, значит? Хорошо, где подписаться?

    Вербовщик: Я подготовлю необходимые бумаги. Отбор будет происходить через шесть недель. Удачи.

    Аудио лог, рассказывающий о процессе вербовки союзника игрока агента Алани Келсо

    — Аудио лог из The Division 2

    ***

    Стрельба в играх — это весело. Это было весело в Space Invaders и Defender, потом было не менее весело в Doom и GoldenEye, и весело сейчас в Destiny и Fortnite. Нет ничего удивительного в том, что большинство самых популярных игр от Ubisoft полны стрельбы и пушек.

    Изобилие огнестрельного оружия и стрельбы в играх является значительным фактором в том, какое сообщение игровые блокбастеры посылают своей аудитории. В их формате, в огнестрельном оружии нет ничего плохого, его стоит всегда иметь под рукой и оно способно разрешить любой конфликт. В играх выпущенные пули обычно ведут к победе и почти никогда не имеют негативных последствий. Чем больше у вас в арсенале пистолетов и автоматов в Far Cry, Ghost Recon или Division (или Call of Duty, Borderlands, Battlefield и прочих играх от других разработчиков), тем лучше.

    Как упомянул Франсуа, обилие стрельбы может помешать повествованию. Я бы добавил, что оно может многое сказать по типу оружия. Как мне показалось, Франсуа это осознает.

    «В каждой новой игре мы придумываем механики, которые можно использовать, чтобы разрешать ситуации, не прибегая к оружию», сказал он мне. «Это важно, потому что сама механика прицеливания, распространенная на другие зоны игры, может быть очень интересна. Нам нужно вводить в игры социальное взаимодействие а-ля Animal Crossing. Eve Online тоже может послужить отличным примером. Создавая новые игры сейчас и в будущем, мы думаем: ‘как игрок может подойти к решению этой проблемы, не прибегая к использованию одних и тех же старых методов?’».

    Я не ожидаю, что издатель феноменально популярной Rainbow Six Siege полностью откажется от пушек в своих играх. Я сомневаюсь, что существует много игроков или критиков, которые порекомендовали бы такое решение. Франсуа вообразил себе будущее, в котором в играх Ubisoft будет меньше стрельбы, но тут же сделал осторожный шаг назад в своих рассуждениях. «Я не хочу делать однозначных утверждений», сказал он. «Если кому-то нравятся пушки в играх, то в этом нет ничего предосудительного. Если другие хотят обойтись без них, то это тоже нормально. Если люди хотят просто отвести душу и думать о глубоком политическом подтексте, который может быть в игре, то мы должны расценивать это как норму. Предпочтения игрока должны ставиться во главу угла».

    Мечтать о том, чем могут стать видеоигры очень легко. Легко и заговаривать зубы интервьюирующему тебя журналисту, рассказывая о гипотетических играх, в которых представлен широкий спектр мнений, и в которых вложено смелое сообщение. Под конец моей беседы с Франсуа я так и не понял, говорил ли он о будущем Ubisoft, или о хотелках отдельных представителей компании, которые будут отброшены в сторону в угоду производства легкоусвояемого продукта, продающегося миллионами копий.

    Члены редакционной команды, к которой принадлежит Франсуа, могут рассуждать об играх Ubisoft, но они не могут повлиять на их будущее. Некоторые из разработчиков, знакомые с производственным процессом в Ubisoft, описывали эту команду как полезных советчиков, иногда оказывающих значительное влияние на конечный продукт, а иногда мешающих, как лишний повар на кухне.

    «Мы пытаемся наставить компанию на путь создания игр с открытым миром, множеством точек зрения, спонтанным геймплеем, спонтанным нарративом, полной анатомией, симуляцией реальной жизни, которая учится на ваших действиях и реагирует, как живой организм», сказал он, перечисляя список дизайнерских установок, словно читая памятку. «Вся команда работает над этими задачами. И это непросто».

    Франсуа оставил меня с надеждой, что игры от Ubisoft станут глубже и сложнее, и что разработчики из этой студии не будут сторониться разговоров о политике и всем, что ее окружает. Однако он поделился со мной и такой идеей: «В Division у вас часто есть группа. Если вам кажется, что в игре этого нет, то, хрен с ним, начните разговаривать о политике между собой. Почему только я должен быть в ответе за все это? The Division может послужить отличным фоном для бесед о политике во время игры. Если вам хочется, то вы всегда можете начать этот разговор. Я не хочу указывать кому-то как думать. И мне не нравится, когда кто-то указывает как думать должен я».

    Моментом позже, когда интервью подошло к концу, он добавил: «Я надеюсь, что не звучал слишком агрессивно. Просто мне не все равно».”

    Перевод от Shinimas. Оригинальный материал.




  • Star Wars The Old Republic

    По мере того как выход дополнения «Onslaught» становится все ближе и ближе, мы возвращаемся с еще одним интервью «из-за кулис» с членами команды разработки. Ранее мы уже проводили беседу с арт-директором Кэрри Мид (Carrie Meade), в ходе которой обсуждали разработку планеты Onderon. На этот раз у нас есть специальное предложение — два по цене одного! Кэрри вновь пришла к нам, чтобы вместе с креативным директором Чарльзом Бойдом (Charles Boyd) поделиться тем, как проходил процесс создания планеты Mek-Sha — это совершенно новая планета, которая вскоре появится в Star Wars: The Old Republic.

    С выходом дополнения «Onslaught» игрокам станут доступны для исследования две новые планеты, Onderon и Mek-Sha. В то время как Onderon уже давно имеет свое место в огромном лоре Звездных Войн, Mek-Sha ранее нигде не упоминалась. Почему вы думаете, что надо было добавлять целую новую планету вместо использования существующих?

    Чарльз: Я согласен, что всегда приятно посетить старых любимчиков и по-новому взглянуть на них, но для нас также важно дать игрокам совершенно новые области для исследования. И, конечно же, это очень увлекательно, это огромная честь для нас получить возможность с нуля создать по-настоящему новое место для так горячо любимой далекой-далекой галактики.

    Отталкиваясь от предыдущего вопроса, что побудило тебя создать Mek-Sha? Почему это будет именно логово контрабандистов на астероиде?

    Чарльз: К основным деталям Mek-Sha нас подтолкнул сюжет. Мы вернулись к классическому конфликту Империи Ситхов и Галактической Республики в нашей сюжетной линии, но мы хотели показать, что эта новейшая фаза так долго продолжающейся войны является намного более отчаянной и сложной, чем была в прошлом. Ресурсы становятся все труднее добывать, а преступный мир набирает силу, как это часто случается во времена какого-либо дефицита. Mek-Sha открывает перед игроками возможность непосредственно познакомиться с этими аспектами истории.

    Когда вы создавали Mek-Sha, из каких других планет SWTOR вы черпали вдохновение?

    Кэрри: В размышлениях о том, как создать Mek-Sha, команда разработчиков исследовала множество астероидов, планет и космических тел, в поисках интересных способов изобразить «пиратский» форпост, скрывающийся на астероиде или на разрушенной планете. Находиться внутри астероида — это то, чего мы раньше не делали в игре, поэтому нам пришлось разработать новый способ создания облика, к которому мы стремимся, с целью показать области города интересным образом, а также убедиться, что и элементы поверхности астероида, и глубокий космос оказывались видимыми. Группа по окружающей среде предложила для сравнения наши существующие городские планеты, такие как Nar Shaddaa, чтобы взглянуть на то, как были созданы некоторые из наших наиболее сложных модульных наборов. Затем они взяли это знание и использовали его в решениях, которые легли в основу Mek-Sha.

    Какие шаги вы предприняли, чтобы сделать Mek-Sha уникальной планетой?

    Кэрри: Mek-Sha — это в действительности уникальное место в игре. Никогда прежде игроки еще не бывали внутри такого астероида. Например, в Iokath мы находимся полностью внутри планеты, но в случае с Mek-Sha вы сможете увидеть и астероид, и глубокое космическое пространство вокруг вас, и большой щит, который защищает город. На поверхности команда по-настоящему пыталась реализовать идею вертикального пространства, чтобы придать Mek-Sha особенности. Город простирается высоко над и глубоко под игроком, есть несколько вертикальных переходов и подвесных мостов, которые помогут продемонстрировать район.

    Наконец, что бы вы оба посоветовали игрокам посмотреть, когда они вступят на Mek-Sha?

    Кэрри: Я рада, что игроки смогут познакомиться с этим городом. Его насыщенность и вертикальная структура — это что-то новое. Вся команда усердно работала над тем, чтобы предоставить игрокам эту уникальную, привлекательную, богатую сюжетную область для изучения.

    Чарльз: Для меня контраст между чрезвычайной плотностью зданий и огромным, открытым пространством космоса, действительно делают Mek-Sha источником ощущений уникальности и крутости. Кроме всего вышеперечисленного здесь находится множество интересных персонажей, и я не могу дождаться, чтобы увидеть, как игроки будут взаимодействовать с ними во время сюжетной линии дополнения Onslaught!

    Источник: официальный сайт Star Wars: The Old Republic




  • Gamescom 2019

    Gamescom — это своего рода европейская версия E3, если бы она была больше и более ориентированной на зрелища. Выставка открыта для публики, поэтому любой, у кого есть около двадцати евро, может посетить ее и посмотреть, что же ждет нас в ближайшем будущем. Чувство волнения и энтузиазма, витающее в воздухе на этом мероприятии, заразительно, и это одна из причин, по которой я с нетерпением жду своей ежегодной поездки в Германию. В этом году у меня был очень плотный график, и я посмотрел на множество игр. Из всех из них я выбрал десять, которые мне понравились больше остальных. Среди них и крошечные инди, и крупные будущие блокбастеры.

    Borderlands 3

    Gearbox на Gamescom рассказала о том, чего игроки могут ожидать от эндгейм-контента этого шутера. В дополнение к возвращению Circle of Slaughter — наполненного волнами безумного количества монстров режима — Borderlands 3 добавляет Proving Grounds. Эти побочные миссии открываются через обнаружение скрытых фрагментов языка Eridian по всему миру. В отличие от Circle of Slaughter, в котором враги нападают на игроков на небольшой территории, Proving Grounds имеют более линейную структуру с путешествием от точки A до точки Б.

    Я играл в одну из таких миссий за Fl4k (героя, который управляет питомцами), где мне приходилось сражаться с различными скагами и паукообразными (включая их варианты вида король и королева), пока я продирался сквозь миссию. Proving Grounds спроектированы для многократной игры, и в них есть дополнительные цели для выполнения. Я не смог пройти миссию без смертей (я виню своего питомца, хотя, возможно, это была не его ошибка), но я смог одолеть последнего босса за отведенное время и уничтожить всех врагов. Благодаря этому, сундук в конце задания содержал добычу более высокого качества, среди которой я нашел снайперский дробовик — Франкенштейн от мира оружия. То, что некоторые из галочек с дополнительными целями остались неотмеченными, породило во мне желание вернуться и сделать все в следующий раз лучше. А ждать этого осталось совсем недолго. Релиз Borderlands 3 назначен на 13 сентября 2019 года.

    Iron Danger

    До этой выставки я ни разу не слышал про Iron Danger, и я рад, что нашел время, чтобы посмотреть на эту игру от Action Squad Studios. Это тактическая RPG, к которым я обычно равнодушен, но введение в игру временной шкалы, которую игроки могут промотать, словно в видеоплеере, делает поражение игрока намного менее болезненным, чем в других играх данного жанра. Слоган игры заявляет: «Ты умрешь, но не проиграешь», что подходит ей как нельзя лучше.

    Вы играете за мага, и в составе вашей группы сражаетесь с различными противниками, среди которых может встретиться даже стимпанковский робот высотой в десять метров. К счастью, вы можете переключаться между режимом приключений в реальном времени и трансом, где вы управляете и перематываете время по своему усмотрению. Если вас обнаружили или убили, вы можете отмотать назад до пяти секунд. Вы также можете использовать эту способность, чтобы заставить одного персонажа бросить взрывоопасную бочку, перемотать назад и сделать это снова с другим персонажем — тем самым скоординировав их совместную атаку.

    Я наблюдал длинную последовательность, в которой группа устроила ловушку, приманила врагов звуком и повалила дерево, чтобы взорвать все это. С первого раза комбинация не получилась, но благодаря перемотке и сделанным попыткам это в итоге привело к необходимому взрыву, который уничтожил всех врагов одним мощным ударом. Это более изящная альтернатива постоянному использованию сохранения и загрузки, которая, по словам разработчиков, позволяет им создавать более сложными и врагов, и события. Игра выйдет на PlayStation 4, Xbox One и ПК в 2020 году.

    The Eternal Cylinder

    У существ Trebhums громоздкое имя и странная внешность, но я практически влюбился в этих маленьких инопланетян во время своей игры в The Eternal Cylinder. Существа очень похожи на героя старой аркадной игры Q*bert. Они сталкиваются с настоящей экзистенциальной угрозой в виде массивного вращающегося объекта, который заставляет двигаться вперед все, что находится у него на пути (будь он проклят!). Trebhums вначале не умеют делать ничего, кроме как убегать, но они способны есть различную пищу, чтобы управлять своими телами себе же на пользу.

    Сожрите кузнечикоподобное существо, и у вас вырастут упругие ножки, которые помогут вам перепрыгнуть через стены. Вы замерзли на морозе? Скушайте кого-нибудь пушистого и у вас вырастет теплая шерсть. Неумолимый вращающийся цилиндр — далеко не самый сюрреалистический элемент в этой игре от студии Ace Team.

    По мере моего продвижения я сталкивался с различными врагами, в том числе с гигантским коконом, который раскололся посередине, обнажив множество грызунов. Еще более странными были торс и руки, слитые в транспортное средство. Когда я покричал на него, он очнулся от своего сна и погнался за мной, а свет от его фар снимал с меня те изменения, которые я успел приобрести по дороге. В игре еще есть рассказчик, который находится за кадром, как в документальном фильме о природе, комментируя контрольные точки и внося свой вклад в общую неадекватность происходящего. Игра выйдет на консолях и ПК в 2020 году.

    Minecraft Dungeons

    Первое, что меня поразило, когда я начал играть в Minecraft Dungeons, было то, как это было тяжело. И мне это очень понравилось. Игра в жанре расхитителей подземелий может черпать свое вдохновение из достаточно детской вселенной, но демка показала, что эта игра требовательна сама по себе. Мое недолгое путешествие проходило в Храме Пустыни, и наша группа из четырех человек пробиралась по коридорам лабиринта, пытаясь найти выход — и сильного противника, который его охранял. Я немедленно отделился от группы, что, как я понял позже, было довольно плохой идеей. Я мог сравнительно легко пробиваться сквозь низкоуровневых скелетов, но застопорился, когда столкнулся с более жесткими противниками, которые могли вызывать подкрепление, и были наделены специальными эффектами.

    Вы не захотите далеко отходить от своих друзей, когда будете играть, вот, что я могу сказать. Игра имеет впечатляющую глубину, с системой зачарований и сбором лута. Будучи брошенным в игровой мир в этой демке, я смог оценить, насколько удобное в игре управление и как хорошо оно ощущается в целом, но я с нетерпением жду шанс оценить растущую мощь героя, которую можно прочувствовать лишь при игре с нуля, проходя кампанию. Minecraft Dungeons выйдет на PlayStation 4, Xbox One, Switch и ПК в 2020 году.

    Biomutant

    Я посетил стенд студии Experiment 101 в третий раз подряд на третьем Gamescom, чтобы посмотреть, каких успехов достигла эта шведская студия. Как выяснилось, у них была причина, почему в последнее время они не часто появлялись в заголовках новостей: они по-настоящему заняты созданием игры. Biomutant стал одним из моих наиболее ожидаемых тайтлов с тех пор, как я впервые увидел игру в 2017 году, и мне не терпелось узнать больше о постапокалиптической кунг-фу-сказке, как ее называют сами разработчики. Но вместо того, чтобы наслаждаться игрой вживую, как это было в прошлом году, мне пришлось довольствоваться просмотром длинного видео, в котором рассказывалось лишь о том, что игроки смогут увидеть, если они потратят достаточное количество времени на изучение игрового мира.

    Некоторые из этих основных моментов включали в себя гигантское существо, похожее на черепаху, со зданиями на спине, битву с боссом, где игрок управляет кораблем в виде осьминога, который может приближаться ко рту монстра и впрыскивать чернила в его пасть, и, мое любимое, механическое транспортное средство в виде руки. Игроки смогут кататься на ней, когда она будет ползти, как Вещь из Семейки Аддамс (да, я настолько стар). Рука сможет активировать боевой режим, делая жест пистолета пальцами во время стрельбы. Еще я заметил в игре шесть лидеров фракций, каждый из которых является мастером своего уникального оружия, такого как посох бо или нунчаки.

    Игрок решает, с какой фракцией заключить союз, а затем он может убить или пощадить оставшихся во время прохождения сюжетной линии. Если будете милостивы, вы даже сможете изучить их способности, чтобы затем спокойно переключаться между ними в бою. Мне бы очень хотелось, чтобы у меня была возможность попробовать Biomutant своими собственными руками, но я все равно был рад видеть, что игра продолжает выглядеть все лучше каждый раз, когда я с ней встречаюсь. Experiment 101 — это небольшая студия, в которой работает около двадцати разработчиков. В настоящее время они заняты тем, чтобы игра вышла с как можно меньшим количеством ошибок и была как можно лучше отшлифована. Следите за ней в 2020 году.

    Disintegration

    Disintegration — дебют студии V1 Interactive, гибрид тактических игр и FPS, в котором игроки отдают приказы отрядам под управлением искусственного интеллекта и принимают тактические решения, отслеживая (и принимая участие!) происходящее с вооруженного ховербайка. Команда не демонстрировала кампанию, но мне удалось попробовать один из многопользовательских режимов в игре. Режим Извлечение (Retrieval) очень похож на режим Захвата Флага, но со взрывоопасным грузом, который может стереть вашу команду с лица Земли, если вы не будете достаточно осторожными.

    Матчи, в которых мне удалось принять участие, были напряженными, особенно потому, что большинство членов двух команд из четырех человек все еще пытались научиться стрельбе с ховербайка, а также следили за тем, чтобы их ИИ-компаньоны не разбредались по округе. Как только я разобрался с мультизадачным управлением, я начал получать удовольствие от игры. Есть надежда, что скоро мы сможем увидеть больше.

    Я написал более подробный предварительный обзор игры, который вы можете прочитать здесь.

    Rock of Ages 3: Make & Break

    Ace Team возвращается к разбрасыванию катающихся камней в игре Rock of Age 3: Make & Break. Как следует из названия, последняя игра в этой серии реализует творческий потенциал пользователей, позволяя игрокам создавать, тестировать и делиться своими треками с сообществом. Во время демонстрации нам показали, как легко соединить две точки в пустом игровом пространстве, просто перетаскивая курсор. Треки создавались сами, следуя каждому движению курсора. Затем вы можете настроить сгенерированный трек, щелкая по автоматически созданным узловым точкам, расширяя или сужая его, увеличивая или снижая высоту, и даже добавляя уклоны для поворотов камня, летящего на большой скорости. Добавление препятствий и других опасностей немногим сложнее.

    Вам нужно будет самому пройти трек, прежде чем вы сможете поделиться им со всем миром, поэтому даже не думайте о том, чтобы загрузить нечто, что будет невозможно пройти. Мы увидели готовый уровень, созданный примерно за пять минут, он выглядел интуитивно понятным и забавным. Разработчики говорят, что этот инструмент идентичен тому, что они использовали для создания уровней, которые игроки смогут пройти в кампании. Игра выйдет на PlayStation 4, Xbox One, Switch и ПК в следующем году.

    Autonauts

    Предстоящая игра от студии Denki — настоящая благодать для таких ленивых людей, как я. Вы играете за очаровательного маленького исследователя, который приземляется на процедурно сгенерированную планету, чтобы создать себе новый дом. Задача кажется неподъемной, но, к счастью, вам не придется делать это в одиночку. Ваш персонаж — инженер по своей натуре. Он способен взять несколько палок и другого материала и создать из них функциональных роботов. После этого вы сможете запрограммировать их для выполнения возрастающих по сложности задач.

    Во-первых, заставить их валить лес — это триумф, экономящий ваше время. Однако, это ничто по сравнению с остальным. В конце концов вы сможете использовать роботов для создания полностью автоматизированных цепочек поставок. Например, вам нужны одеяла. Вы создаете несколько роботов, которые кормят овец и ухаживают за ними, стригут их, когда они будут готовы к этому, а затем перерабатывают шерсть в одеяла. Вы даже можете создать одежду для своих роботов, оснащая своих дровосеков одинаковым красным пледом или надевая пончо фермерам — порадуйте вновь прибывающих, удовлетворяя их потребности и собирая их любовь. Вот это да! Но этот сельскохозяйственный процесс — это только первый шаг.

    После того, как игра выйдет этой осенью, бесплатное обновление добавит в ваше технологическое древо индустриальную эру, позволяя вам модернизировать роботов, которые теперь смогут работать на пару. Вы научитесь строить поезда для перевозки материалов и многое другое. Ищите Autonauts на ПК этой осенью.

    Chernobylite

    Предстоящая игра в жанре ужасов от Farm 51 была для меня обязательной к просмотру в этом году, вероятно, потому, что сериал «Чернобыль» от HBO все еще свеж в моей памяти. Все не так реалистично, как в телешоу (временные сдвиги и странные призрачные видения — лишь некоторые из вещей, которые пронеслись перед моими глазами), но не менее атмосферно. Команда посетила настоящее место ядерной катастрофы, чтобы получить точные измерения и собрать как можно больше деталей. Они не смогли проникнуть так глубоко в зону, как Игорь и его группа наемников в игре, но, возможно, это и к лучшему.

    Бывшего работника станции преследуют воспоминания — и видения — о его пропавшей возлюбленной, Татьяне, и он полагает, что сможет найти ответы на свои вопросы только на месте трагедии. После обнаружения того, что некоторые образцы радиоактивных элементов (чернобылитов) используются для создания какого-то инструмента, изгибающего реальность, все катится в тартарары.

    Сюжетная завязка интригует, а общая структура игры, кажется, строится на ней нетривиальными способами. Ваша маленькая группа разбивает лагерь, который можно расширять и улучшать, как в игре на выживание. Вы будете отправляться в экспедиции, чтобы узнать больше о местонахождении Татьяны и для сбора ресурсов.

    Поддерживайте своих товарищей в хорошем расположении духа, и они будут помогать вам в бою, делиться с вами оружием и многое другое. В этой игре смерть окончательна, поэтому вам нужно быть очень осторожными. Если вам не повезло умереть, вам придется начать все сначала. Хотя здесь заложен интересный твист: вы сохраняете свои воспоминания, поэтому у вас будут появляться новые варианты ответов в диалогах, которые помогут сократить некоторые миссии и сэкономить время на последующих перепрохождениях.

    Cyberpunk 2077

    На данный момент сказать о Cyberpunk 2077 что-то новое невозможно, в частности потому, что демонстрация, которую я видел на Gamescom, была практически идентична той, что CD Projekt Red показывал на E3 (а также благодаря нашему исчерпывающему разбору этой демонстрации). Впрочем, это был первый раз, когда я сам увидел ее, так что я ушел довольным.

    Я думаю, что больше всего в демонстрации выделялось то, как все выглядит естественно: от разговоров с неигровыми персонажами до боя и езды на транспортных средствах. В воздухе витает стойкое ощущение, что аватар игрока по-настоящему живет в мире, который трудно игнорировать и, возможно, еще труднее описать. Это поразительная игра, и я не могу дождаться, когда попаду в нее 16 апреля 2020 года. Не неожиданный выбор, я знаю, но что поделать?

    Источник: Game Informer




  • Lost Ark — краткое пособие новичка для альфа-теста

    Буквально уже в эту среду, 4 сентября, состоится долгожданный, можно сказать, “полноценный” тест русской локализации Lost Ark, хотя это всего лишь альфа-стадия и попадут на нее далеко не все желающие, в отличие от будущего закрытого бета-тестирования.
    В данной статье я постараюсь вам подробно рассказать на что в плане контента и не только стоит обращать внимание, учитывая что тест будет идти всего пять дней, тема рассчитана больше на новых пользователей, нежели на тех, кто уже играл в Корее.
    Она касается только контента альфа-стадии, так как основы уже были описаны не десяток раз.

    Выбор класса

    Начнем мы с доступных классов, так как именно этот самый спорный момент, ведь у каждого есть свои предпочтения. Ниже вы не найдете ответа на вопрос “Кто лучше всех нагибает?”, просто мне он кажется не совсем правильным, ведь это зависит от пользователя, управляющего действиями персонажа.
    Как уже известно, в грядущей альфе будут доступны все классы, что позволит ознакомиться с каждым после прохождения небольшого пролога, в идеале если вы еще не знаете кем вообще начать, советую вам потратить время на изучение каждого архетипа непосредственно в игре.

    Если я правильно помню, разработчики упоминали, что наша версия будет соответствовать июньской, а это означает, что нормальная тренировочная арена богини скорее всего будет доступна.
    Исходя из этого я бы вам посоветовал прокачать хотя бы один понравившийся класс примерно до 35 уровня, тогда можно будет опробовать вообще все способности против различных противников, включая некоторых боссов.
    Далее — список всех классов, в скобках оригинальные “корейские” названия на случай, если вы захотите поискать информацию, скажем, на ютубе.
    — Warrior
    — Страж (Warlord).
    — Сокрушитель (Destroyer).
    — Берсерк (Berserker).
    — Fighter
    — Аватар (Battle Master).
    — Дуалист (Infighter).
    — Ки-мастер (Soul Master).
    — Hunter
    — Охотник на демонов (Devil Hunter).
    — Механист (Blaster).
    — Рейнджер (Hawk Eye).
    — Magician
    — Арканолог (Arcana).
    — Призывательница (Summoner).
    — Менестрель (Bard).

    PvP

    Если верить словам представителей «мыла», на альфа-стадии будет действовать специальная система, позволяющая после прохождения сюжетной линии поднять уровень персонажа до 50 (этот момент я не до конца понял) и купить более или менее нормальную экипировку.
    В первую очередь стоит ознакомиться с тем, как работает PvP-система, ведь для этого аспекта корейские разработчики придумали систему рун со своими бонусами и особенностями.
    Будет доступно три игровых режима (арена, ристалище, королевская битва) для тестирования ваших одиночных групповых возможностей.

    В итоге у вас будет возможность изучить как вообще выглядит PvP начального уровня (более продвинутое — это поле битвы), а также ощутить как выбранный вами класс ощущает себя в PvP и какие способности лучше всего использовать в бою.
    Само собой, это с расчетом что у нас тоже будут официальные PvP-лиги с ценными призами за первые места.

    Побочные задания

    Пройдя вступительную часть вы попадаете в начальный город, где помимо основного квеста можно будет взять дополнительные задания, на них как раз и стоит обратить внимание и детально изучить, так как они разделяются на несколько категорий.
    Для долгосрочной перспективы вас должны интересовать только фиолетовые и зеленые, первые из-за разнообразной награды в виде, скажем, банок на дополнительные скилл поинты, а вторые — из-за опыта мирной профессии и порой награды в виде ремесленных материалов.

    Честно сказать, точно не помню на каком уровне появятся квесты, состоящие из несколько стадий, это означает что они как бы состоят из нескольких квестов, идущих друг за другом по цепочке, в качестве награды вы можете опять же получить дополнительные скилл поинты.
    Иногда за выполнение определенных побочных квестов в качестве награды могут выдать эмоцию, которая потом потребуется для выполнения уже других заданий

    В целом обратите внимание на то, какую награду предлагают квесты, ведь для достижения максимального уровня не обязательно проходить все возможные, например, я когда качал демона, стал 50 только по основной сюжетной цепочке (за исключением одного момента).

    Мирные профессии

    Где-то на 20 уровне сюжетный квест приведет вас в небольшую деревню, где происходит начальное ознакомление с процессом сбора ресурсов и поверхностными основами крафта, на данном моменте после разблокировки мирных профессий потратьте немного времени на изучение того, как вообще устроена эта особенность.
    Тут важно понять как построен процесс разблокировки новых способностей и что в долгосрочной перспективе может принести развитие определенной профессии, хотя для этого изначального материка будет мало.
    Из-за того, что эту возможность разблокируют достаточно рано, у вас будет достаточно времени чтобы за оставшиеся локации привыкнуть к тому, как она устроена, но лучше всего попробуйте все доступные варианты (особенно охоту и поиск сокровищ).

    Другие активности

    Под этим заголовком я собрал контент, который можно описать лишь парой слов, но он скорее всего будет на альфа-стадии и стоит с ним познакомиться уже сейчас.
    Хотя в планах альфы и есть надпись “многие интерфейсы недоступны”, вызывающая некоторые опасения.
    — Данжи — честно сказать, обычные проходятся довольно просто, так как они нужны только для продвижения по сюжету, исключением являются, пожалуй, только арк-варианты из-за своего красоты зрелищности.
    — Ивенты — в локациях периодически можно принять участие в локальных общих персональных событиях, порой даже за частичное участие выдают неплохое количество опыта. Попробуйте поучаствовать хотя бы в некоторых, чтобы понять что к чему.
    — Взаимоотношения — становятся доступны в первом городе и позволяют поверхностно изучить эту систему.
    — Мини-боссы и именные противники — это два типа специальных существ, которые обозначаются небольшой иконкой на мини-карте или над головой. За убийство первых вы получите небольшое количество валюты, которую можно потом обменять на полезные вещи, а вторых нужно убить один раз для прогресса книги приключений.
    — Семена Мококо — одна из специальных валют, раскиданная по всему миру, выглядит как небольшие зеленые бобы, лежащие на земле, они не подсвечиваются автоматически, заставляя искать их.
    — Книга приключений — просто ознакомьтесь как вообще эта система работает и какие награды можно получить, открывается сразу после того, как вам скажут потрогать значок в виде подзорной трубы.




  • Cyberpunk 2077

    В прошлую пятницу компания CD PROJEKT RED продемонстрировала ролик с игровым процессом Cyberpunk 2077, который она показывала за закрытыми дверями прошедшей выставки Gamescom, в этой небольшой статье мы сравним его с записью 2018 года и посмотрим на интересные особенности, которые могли остаться незамеченными.

    В первую очередь стоит упомянуть графическую составляющую, многие пишут, что по сравнению с версией 2018 года картинка смотрится хуже, однако по мне, так они выглядят практически одинаково, за исключением эффекта замыленности.
    С другой стороны, мне показалось, что персонаж, которого озвучивает Киану, местами выглядит ну очень странно, особенно реалистичное лицо, напоминает неудачные попытки из недавнего перезапуска Алладина.

    Общий интерфейс игры также претерпел значительные изменения, если сравнить два видео становится очевидным, что он стал более тусклым, а некоторые контекстные меню выполнены в однотонной стилистике, причем эти изменения выглядят очень странно по сравнению с версией 2018 года.
    В целом разработчики изменили очень много различных элементов, например, у противников исчезла рамка вокруг их ника, а также появились другие значки, о предназначении которых можно лишь догадываться.

    К изменениям в UI также стоит отнести кардинальную переработку интерфейса создания персонажа и основных меню, последние сократились с 7 до 4-х, так как некоторые превратились в подменю, например, крафт теперь находится в категории Gear (снаряжение).
    Однако, честно сказать, новый вариант мне лично нравится больше и его отдельные элементы почему-то напомнили System Shock, к тому же разработчики решили сделать акцент на составляющих игрового процесса.

    Еще в 2018 году можно было заметить, что у персонажей нет такого стандартного показателя, как “защита”, вместо этого отображается сопротивляемость определенному типу урона, именно этот показатель и увеличивает экипировка, надетая на персонаже.
    Всего нам продемонстрировали 4 типа сопротивления, они отображаются справа около противника или внизу интерфейса вашей экипировки.
    — Физическое.
    — Термальное.
    — Химическое.
    — Электрическое.
    Помимо этого у каждого противника снизу отображается тип наносимого урона, что в теории может быть использовано игроком для смены снаряжения, например, если вам предстоит встретиться с множеством очень сильных противников.

    Также для доступа к этой информации персонажу потребуются более продвинутые киберглаза, что было продемонстрировано на е3 2018, в новом же ролике большинство новых объектов, включая противников, изображены знаками вопроса и постепенно, если камера направлена в их сторону, идет процесс идентификации (кубик заполняется).
    Подобным образом может выглядеть процесс автоматического сканирования более продвинутых киберглаз или же просто одна из возможностей определенного класса.

    С сопротивлением может быть связана еще одна интересная особенность, как видим, у босса Sasquatch (мускулистая женщина) очень высокие показатели, вот только это не означает что она полностью неуязвима, просто получает значительно меньше урона.
    Возможно разработчики задумали противников, полностью неуязвимых к определенному типу урона, это в свою очередь заставит игрока адаптироваться к сложившейся ситуации.

    Далее разработчики продемонстрировали два варианта подхода к одному и тому же заданию, о чем рассказывали еще в 2018 году, а также можно было заметить еще больше интересных особенностей игрового процесса.
    Тут сразу стоит отметить, что они, к сожалению, показали только древо навыков, опуская такую важную особенность, как замена частей тела, механизированные руки для взлома дверей и нанопровод для удаленного взлома из воздуха не появятся.

    Из двух вариантов наибольший интерес вызывает Netrunner, так как мы знаем, что игру можно пройти полностью без убийств, а сделать это тупой “накаченной” машиной, я думаю, будет довольно-таки проблематично.
    Мне представленный подход чем-то напомнил серию Watch Dogs, только на более продвинутом уровне, где пользователь может взломать практически все, кстати, к последнему относится непонятная возможность взламывать чипы противников.

    Все дело в том, что у противника изначально вместо уровня был значок хакерской ветки, а после успешного коннекта появился процесс взлома, продемонстрированный чуть ранее, означает ли это что мы даже сможем переманить его на свою сторону или заставить рассказать нужную информацию?.
    А также сложно представить как за такого персонажа устранять боссов, ведь если ту же Sasquatch можно просто взломать для достижения поставленной цели, это будет выглядеть как-то совсем просто.

    Что касается непонятных значков, в этом ролике их куда гораздо больше, самый простые — это написанные через слэш (например, “84”), они показывают текущий уровень вашего специального навыка и требуемый для совершения действия.
    Эта информация скорее всего будет отображаться всегда, тем самым показывая пути, которыми вы возможно могли воспользоваться, если прокачали персонажа немного по-другому.

    Куда сложнее понять что обозначают цифры около действия для взлома окружающей среды противников, возможно так отображается уровень соответствующего установленного в теле модуля или, что более очевидно, количество специальных программ для взлома.
    Именно такое ощущение меня не покидало когда я пытался разобраться, что они из себя могут представлять, если это предположение окажется правдой, желание попробовать подобный билд немного уменьшается, ведь персонаж может остаться без основного оружия своей специализации.