Рубрика: Про всё на свете

  • Первое впечатление от Игромир 2019

    Два дня назад началось славное путешествие команды GoHa.Ru на крупнейшей игровой выставке России и стран СНГ- Игромир 2019. Уже с самого утра наш доблестный отряд готовился к мероприятию и ровно в 10:45 мы одними из первых попали на территорию мероприятия.

    Организация, как обычно это бывает на просторах нашей необъятной хромала на четыре ноги и доблестные архаровцы из числа охраны истово пытались вычислить кто же из нас злобный террорист, всячески тупя и копаясь в личных вещах, даром, что не проводили полный ректальный досмотр.

    По доброй традиции, в пресс-день запускали также так называемых VIP-посетителей, которые смотрели на мир безумным глазами, создавали немалые очереди у стендов и неслабый такой шум и гам, попутно лапая всех мало-мальски симпатичных будочниц и вызывая заторы.

    Но когда посещение выставки было простым делом? Поэтому скинув тяжелые вещи в пресс-центре, мы разделились и отправились по стендам и заодно пресс-залам, где были назначены встречи с разработчиками. Ваш покорный слуга успел за вчерашний день плотно так пообщаться с разработчиками и поиграть в Vampire the Masquerade Bloodlines 2, Desperados 3, Darksiders:Genesis, Dragonballz: Kakarot и Sword Art Online:Alicization, причем последние два проекта имели совершенно свежие билды прямиком из Японии.

    Касаемо железа, удалось плотно пообщаться с компанией Cougar, спасибо Андрею Сиротину, и узнать много интересной и полезной инфы по их двум новым брендам и готовящимся к выходу девайсам, кроме того ожидайте интересную информацию от MSI и Hyper X.

    Одним словом, день был насыщенным и продуктивным. Сейчас готовится несколько интересных материалов от меня и коллег, работающих в данный момент на выставке. Этот материал, написан пока больше для затравки и как тизер будущих статей. Приходится писать буквально на бегу, потому что есть еще много чего интересного, а время не бесконечно. Выходил на связь с Игромир 2019 ваш Гаррук, до новых встреч и играйте в хорошие игры.




  • Ориентальная кошка

    Фотография ориентальной кошки |

    Основная информация

    Название породы: Ориентальная кошка
    Страна происхождения: США
    Время зарождения породы: 1957 год
    Вес: 4 — 7 кг
    Код EMS: Easy Mind System — это система, созданная Международной Фелинологической Федерацией в целях облегчения идентификации породистых кошек. OLH / OSH
    Продолжительность жизни: 16 — 18 лет
    Цена котят: 150 — 600 $
    Самые популярные клички: список кличек для ориентальных кошкек

     

     

    Оценка характеристик породы

    Адаптивность Определение, означающее, насколько легко кошка может приспосабливаться к изменениям в жизни.
    Уровень линьки Уровень и частота выпадения волос у животного.
    Уровень нежности Уровень и количество нежности и ласки, которую кошка отдает взамен на внимание к себе.
    Социальная потребность Необходимое количество контактов кошки с другими животными, а также людьми.
    Груминг Количество купаний, расчесываний, а также необходимое количество сеансов профессионального груминга, необходимого кошке.
    Дружелюбность в незнакомой среде Особенности поведения кота в обществе с незнакомыми людьми или в незнакомой обстановке.
    Вопросы здоровья Потенциальный уровень состояния здоровья кошки.
    Интеллект Способность кошки к мышлению и решению возникающих трудностей.
    Дружелюбность к детям Фактор, определяющий насколько кошка дружелюбна к детям, любит ли она с ними играть и терпеть некоторые детские шалости.
    Игровая активность Понятие определяется самим его названием, и, как правило, встречается почти у всех кошек.
    Дружелюбность к собакам Склонность кошки находить общий язык с собакой.

     

    Краткое описание породы

    Ориентальных кошек по праву называют братьями сиамских кошек. Они имеют одни и те же корни, а также очень похожи на них визуально. Единственным отличием ориентальной кошки от сиамской является окрас. В остальном же они практически идентичны.Питомцы этой породы имеют стройное, но мускулистое тело с несколько удлиненным туловищем и головой клиновидной формы, сужающейся у кончика носа, образуя форму треугольника. Форму голову подчеркивают необычно большие уши, широкие у основания и заостренные на кончиках. Глаза у этих кошек миндалевидной формы среднего размера.Тело ориентальной кошки поддерживают длинные, стройные ноги. Причем задние ноги чуть выше передних. Грациозная походка обеспечивается также небольшими изящными овальными лапками и длинным тонким хвостом.Из-за безграничной вариации окраса этих животных часто называют «декоративными растениями». Глаза ориентальной кошки могут быть голубого, зеленого или двух цветов (один голубой, а другой зеленой). Цвет глаз будет зависеть от окраса питомца.

    Фото ориентальной кошки:

    |

    История ориентальной кошки

    Ориентальные кошки чаще всего описываются как животные похожие на сиамских кошек, но со значительно увеличенными ушами и оригинальным окрасом, в основном черно-белого тона. Порода была выведена путем скрещивания сиамских кошек с кошками других пород. Изначально целью такой селекционной работы было значительное увеличение генофонда сиамских кошек, а вовсе не выведение новой породы. Причиной тому стало стремительное сокращение популяции сиамских кошек, вызванной боевыми действиями во время Второй мировой войны.В течение нескольких лет селекции заводчикам удалось восстановить генофонд сиамских кошек. Выведенные котята были полностью похожи на сиамских кошек за исключением окраса, который был разнообразным. Результаты работы селекционеров стали предпосылкой к появлению на официальном уровне новой породы – ориентальная кошка.В семидесятых года прошлого века ориентальные кошки попали на американский континент. Там этих питомцев начали скрещивать с короткошерстными и длинношерстными кошками, в результате чего сейчас существуют две разновидности ориентальных котов. Что касается окраса, то он и сейчас очень разнообразен, заводчики утверждают, что на сегодняшний день цвет шерсти питомцев может варьироваться в трехстах цветовых гаммах.До сегодняшнего дня между различными ассоциациями заводчиков кошек существует спор о признании ориентальных кошек питомцами отдельной породы. Часть склоняется к тому, что ориентальная кошка – это разновидность сиамской, а другие отстаивают мнение относительно независимости этой породы.

    Характер ориентальной кошки

    Ориентальные кошки отличаются не только окрасом, но и индивидуальностью своего характера. Если бы эти кошки могли говорить, то о них можно было бы с уверенностью сказать, что они очень болтливы. Ваш питомец обязательно даст вам знать голосом, что он что-то хочет или чем-то недоволен. Своим достаточно громким голосом питомец всегда обратит на себя внимание владельца и членов семьи. Также ориентальные кошки обожают нежиться возле своего хозяина, довольно часто они спят с ним в одной постели, закопавшись глубоко под одеяло.Ориентальная кошка подойдет для тех людей, которые любят с кем-то поговорить и абсолютно не подойдет для тех, кто не любит мяуканье кошек. Этот питомец станет настоящим и верным другом. При этом вы должны быть полностью уверены в том, что располагаете достаточным количеством времени для ухода, воспитания и просто общения с кошкой этой породы. Дело в том, что ориентальные кошки невероятно общительны, поэтому сложно переносят разлуку и одиночество. Питомцы этой породы точно не подойдут владельцам, которые большую часть времени проводят вне дома, а, к примеру, на работе. Правда, у занятых людей есть выход на тот случай, если они не способны уделять много внимания животному, и вынуждены оставлять их днем. Для того чтобы ориентальная кошка не чувствовала себя брошенной и одинокой можно завести два питомца, которые будут друг друга развлекать во время отсутствия членов семьи.Ориентальные кошки невероятно умны и подвижны. Они обожают различные активные игры, а также задания, в которых необходимо проявить ум, смекалку. Будьте готовыми к тому, что вам придется систематически обеспечивать своего домашнего любимца соответствующими упражнениями и играми. Нелишним будет заранее запастись различными игрушками, можно также приобрести специальное дерево для лазания или же смастерить его самостоятельно.Никогда нельзя оставлять ориентальную кошку без игрушек или без другого интересного занятия. Питомец в таком случае будет скучать, а если при этом останется еще и один дома, то вовсе затоскует. Кроме того, скука питомца может негативно отразиться на вашем жилье. Кошка, вероятнее всего, будет грызть мебель, туалетную бумагу, предметы декора и т.п.Ориентальные кошки – верные, нежные домашние любимцы, которые требуют к себе достаточно много внимания. Не стоит приобретать питомца, если не уверены, что сможете уделять ему достаточно много времени.

    Содержание и уход

    За короткой и тонкой шерстью ориентальных кошек очень просто ухаживать. Достаточно будет расчесывать питомца примерно один раз в две недели с помощью специальной щетки из нержавеющей стали или щеткой с мягкой щетиной. После расчесывания рекомендуется протереть шерсть питомца с помощью тканевой салфетки. Это позволит придать шерсти гладкость и блеск.К обязательным еженедельным процедурам относится гигиена полости рта животного. Чистка зубов поможет предотвратить целый ряд заболеваний стоматологического характера. Помимо этого, каждую неделю необходимо протирать уголки глаз кошки тканевой салфеткой (для каждого глаза отдельная салфетка). Стоит помнить о необходимости постоянного контроля состояния ушей. Следите за тем, чтобы у домашнего любимца в ушах не возникало воспалений, раздражений, а также инфекций. Обрабатывают уши специальным раствором по назначению ветеринара. Ушные раковины также можно протирать смесью уксуса и обычной питьевой воды в пропорции 1:1. Избегайте использования ватного тампона, который может нанести вред ушному каналу животного.Для предотвращения возникновения инфекционных заболеваний необходимо кошачий лоток держать в идеальной чистоте. Очень часто у котов, которые бесконтрольно гуляют на улице, появляются паразиты (блохи, глисты). Поэтому лучше всего оградить контакт ориентальной кошки с незнакомыми животными.

    Здоровье и болезни

    Обе разновидности ориентальных кошек имеют различные характерные для них заболевания, которые в большинстве своем имеют генетический характер. Стоит отметить, что сиамские и ориентальные кошки имеют одни и те же основные проблемы со здоровьем.Амилоидоз – болезнь, во время которой во внутренних органах, в основном в печени, откладывается большое количество особого белка – амилоида. Характерными для представителей этой породы также являются такие болезни как бронхиальная астма, врожденные пороки сердца, к примеру, аортальный стеноз.Часто у ориентальных кошек диагностируют проблемы желудочно-кишечного тракта, такие как гиперестезия. Довольно часто встречаются и неврологические заболевания, часто приводящие к потере волос. На фоне неврологических проблем у некоторых представителей этой породы возникают проблемы с глазами. Также может возникать атрофия сетчатки, вызванная генетическим отклонением.

     

     

    Несколько интересных фактов

    • Ориентальные кошки – это прямые родственники сиамских кошек, так как возникли они благодаря скрещиванию сиамских пород с другими кошками.
    • Практически единственным отличием ориентальной кошки от сиамской является окрас.
    • Ориентальные кошки чрезвычайно общительны, они требуют к себе очень много внимания, поэтому не подходят людям, которые большинство времени проводят на работе.
    • Питомцы этой породы активны и обожают различные спортивные игры и упражнения.
    • Ориентальная кошка относится к группе питомцев, за которыми проще всего ухаживать.
    • Кошки этой породы склонны к различным заболеваниям генетической природы. Вот почему приобретать питомцев необходимо исключительно у проверенных заводчиков.




  • Каждый из нас может стать Джокером. Мое мнение о лучшем фильме Тодда Филлипса.

    Вечером в четверг, пока большая часть гиков восхищенно смотрела на Кодзиму в эфире «Вечернего Урганта», я со своей подругой пошел на сеанс, пожалуй, самого ожидаемого мной фильма этого года — «Джокера» режиссера Тодда Филлипса.

    Я начал следить за процессом производства фильма еще с самого его анонса, когда только появился слух о том, что кинокомпания Warner собирается снять сольный фильм про одного из моих самых любимых персонажей комиксов.

    Честно говоря, меня вначале немного удивил выбор режиссера для этой картины, Тодд Филлипс был известен лично мне только как автор комедий «Мальчишник в Вегасе». А вот новости по поводу исполнителя главной роли меня несказанно порадовали.

    Потом стали появляться первые кадры со съемок, а затем и первые трейлеры, и вот тогда то и стало понятно что Филлипс снял нечто совершенно необычное. Уровень моего интереса несказанно вырос.

    В сентябре состоялась премьера фильма на Венецианском кинофестивале, где он заслужил высшую награду, и вот, наконец 3 октября дошел до наших кинотеатров.

    Сейчас о нем будут очень много писать, будет очень много рецензий, как положительных, так и не очень, но здесь я хочу высказать сугубо мое личное мнение по поводу этого фильма.

    Итак, первое что я хочу сказать, этот фильм однозначно шедевр. Для меня, я надеюсь и для многих других зрителей, это лучшее кино этого года. Когда я был в кинозале, я не мог оторваться от происходящего на экране ни на секунду.

    События «Джокера» разворачиваются в Готэме 80-х годов, погрязшем в острейшем социальном и политическом кризисе. В городе проходит затяжная забастовка мусорщиков, отчего город превратился в одну большую вонючую свалку, где по улицам разбросаны нечистоты, среди которых копошатся гигантские крысы.

    В этой обстановке живет мужчина по имени Артур Флекк, роль которого исполнил Хоакин Феникс. Он работает клоуном-аниматором, живет в убогой квартирке с мамой, и мечтает стать комиком-стендапером. Для этого он ведет тетрадь, куда записывает свои «шутки».

    Но у него есть одна особенность — он страдает от психического расстройства, которое вызывает неконтролируемые приступы смеха в самых неподходящих для этого ситуациях, А так, в общем, это обычный человек, который ищет в окружающих всего лишь капельку тепла и понимания, как и все мы.

    Но окружающий мир, который прорисован в фильме с ужасающей реалистичностью, жесток. Люди озлоблены и находятся на грани социального взрыва. Артур со своей болезнью оказывается объектом постоянных оскорблений и насмешек. Его постоянно избивают, абсолютно ни за что.

    И в один момент в этом, в принципе не злом человеке происходит надлом. Стечение обстоятельств приводит к тому, что Артур Флекк становится тем самым маньяком-психопатом — Джокером.

    Нужно сказать, что фильм этот не совсем о том Джокере, которого мы привыкли видеть на страницах комиксов и в фильмах. Он не похож на закоренелого криминального авторитета. Он им в принципе не является. Артур такой же, как мы с вами, он не преступник. Он любит сидеть с мамой на кровати и смотреть комедийное шоу Мюррея Франклина. Да, он психически болен, но это не делает его монстром.

    Фильм заставляет задуматься о тех рамках, которые ограничивают наше внутреннее чудовище. Ведь, согласитесь, наверное у каждого в жизни были такие ситуации, когда мы задумывались о чем-то таком, что совершенно не следует знать окружающим. О чем-то жестоком. Отомстить ненавистному боссу на работе, нагрубившему вам человеку в метро, толстой тетке в магазине, которая мешает вам пройти. Да, такое бывает не всегда, но есть моменты, когда обстоятельства складываются не самым лучшим образом и мы находимся отнюдь не в радужном расположении духа.

    Так вот, нас всех удерживают некоторые рамки — морали, боязнь наказания, негативных последствий и так далее. И у Артура, главного героя, эти границы не выдержали. Конечно, этому способствовало и его психическое заболевание, но опять же повторюсь, оно сыграло совсем не главную роль.

    В фильме есть сцена, которая, собственно говоря и стала той точкой невозврата, когда Артур стал скатываться в пучину полного безумия. Но самое ужасное, что после того, что он совершил, ему стало легче. Да, он был испуган, как и любой человек, совершивший подобное, но мы видим, что ему это понравилось.

    Режиссер Тодд Филлипс, снявший до этого практически одни комедии, как никто другой мастерски сумел показать процесс перехода Артура Флекка на «темную» сторону. Джокер — это не просто очередной супергеройский фильм по комиксам, это глубочайшая трагедия одинокого человека, отвергаемого обществом.

    Конечно, за основу был взят персонаж комиксов, в фильме есть заметные отсылки и события, происходившие в графических романах. Там даже есть «та самая» сцена, кто смотрел, тот поймет о чем речь, для остальных не хочу спойлерить.

    Но Тодд Филлипс, он же был и сценаристом фильма, полностью выдумал ему новую биографию, дал новое имя и новые жизненные обстоятельства. И все это для того, чтобы показать зрителю, что каждый из нас мог оказаться на месте Артура.

    Честно говоря, по ходу фильма, я постоянно задавал себе один вопрос — «А что бы сделал я на его месте, как бы я поступил в этой ситуации?». И порой ответы меня совсем не радовали. Не подумайте, что я тоже какой-то псих, но в жизни у меня было немало ситуаций, которые заставили меня сочувствовать Джокеру.

    Вообще, этот фильм по своему содержанию и по духу намного ближе к таким выдающимся картинам, как «Таксист» и «Король комедии» Мартина Скорсезе, чем к остальным супергеройским фильмам. В «Джокере» даже мелькает несколько интерпретаций культовых сцен из «Таксиста».

    И даже приглашение Роберта Де Ниро на роль телеведущего Мюррея Франклина совершенно не случайно, ведь именно он играл главные роли у Скорсезе. В фильме «Король комедии» Де Ниро играет неудачливого комедианта, маниакально преследующего знаменитого телеведущего, в надежде попасть на его шоу. Теперь же он сам воплотился в ведущего, на шоу которого мечтает попасть Флекк.

    Атмосферу фильма прекрасно передает и цветовая гамма. «Джокер» начинается в ярких тонах, но постепенно становится все мрачнее и темнее, по мере погружения главного героя в пучину безумия, периодически возвращаясь к светлым тонам лишь в моменты счастья Артура.

    Отдельно стоит сказать о музыке фильма. Над саундтреком работала исландский музыкант и композитор Хильдур Гуднадоттир. Больше всего она известна по работе над музыкой к нашумевшему сериалу «Чернобыль». Музыка прекрасно передает настроение фильма — мрачная, тревожная и давящая, она соответствует изменениям, происходящим в самом Артуре.

    Герой часто танцует под музыку, которую он слышит внутри себя. Причем эти танцы мгновенно вызвали в моей памяти ассоциации с «Красным Драконом» Ратнера. Таким образом он выражает свои чувства, свою радость, ведь смех, через который выражают эти эмоции обычные люди стал для него проклятьем.

    Хоакин Феникс, исполнитель главной роли, по моему мнению, несомненно заслуживает Оскара. Во-первых, для подготовки роли Джокера он проделал колоссальную работу, не только похудев, но и изучив огромное количество материалов об убийцах политиков. Во-вторых, Хоакин Феникс постарался сделать персонажа максимально сложным и непредсказуемым. И в-третьих, этот адский смех, от которого у меня мурашки пробегали по коже. Сам Хоакин рассказывал в одном из интервью, что очень долго работал над этим смехом. Он просмотрел множество записей с людьми, страдающими приступами неконтролируемого смеха, чтобы добиться нужного результата.

    И даже смех в фильме разных видов — болезненный смех Артура в начале фильма и безумный, но по-настоящему счастливый смех Джокера в конце.

    В фильме присутствует несколько очень жестоких сцен, и выполнены они максимально реалистично, и именно этим они и пугают. А еще своей неожиданностью. Я лично оказался к некоторым из них немного не готов.

    Вообще, как говорил сам Тодд Филлипс, он постарался дать в фильме максимально реалистичную картину и это ему удалось на все сто процентов. Готэм, который показан в фильме, это один в один Нью-Йорк или Чикаго 80-х годов, вы даже можете найти и посмотреть фотографии того времени, и они мало чем отличаются от того, что показано в фильме.

    Операторская работа тоже на высоте. Да, здесь мало общих планов, большая часть действия происходит в ограниченных пространствах, но это именно то, что нужно фильму. Сцены с лестницей, например, несут в себе отдельный смыл: в самом начале фильма, когда Артур поднимается по ней с пакетом лекарств в руках, так как он делает это каждый день. В середине фильма, когда он уже морально разбит. И в конце фильма, когда уже не Артур, но Джокер, спускается по этой же лестнице в танце. Сказать, что это гениально — это ничего не сказать.

    Стоит упомянуть и второстепенных персонажей. Помимо Мюррея Франклина важную роль в жизни Артура суждено сыграть и Томасу Уэйну, отцу будущего Темного рыцаря. В фильме он представлен не как обычно, благородным филантропом, а обычным богатеем, рвущимся к власти. Немного проспойлерю, сам будущий Бэтмен здесь тоже появляется, и даже немного общается с Джокером.

    В целом, если описать мои впечатления от фильма, это полнейший восторг. Естественно, многие могут не согласиться со мной. Но этот фильм, он не для всех. Многие из тех людей, кто пришел в кино на один сеанс со мной, явно не были к нему готовы, и пожалуй, не будут готовы никогда.

    Можно сказать, что «Джокер» Филлипса — это авторское кино. Это не один из тех блокбастеров, которые мы привыкли видеть в жанре супергероики. Это максимально реалистичный, серьезный и мрачный фильм, своего рода шекспировская трагедия.

    «Джокер» — это история одного из нас, обычного маленького человека, который просто устал быть хорошим. И я буду очень рад, если в дальнейшем создатели фильмов о супергероях будут уделять больше внимания внутреннему миру своих персонажей, чем количеству спецэффектов на экране.




  • Warframe — Мейнлайн, реворк Ember и Vauban, «Empyrean», Кува-личи и многое другое

    В связи с большим количеством отпусков и различных презентаций разработчики мультиплеерного шутера Warframe уже давно не проводили дев. стримов. Но вчера, 4 октября, эфирное молчание наконец было прервано. Во время прямой трансляции студия Digital Extremes рассказала о большом количестве интересных вещей, которые станут доступны в ближайшем будущем. Некоторые из них появятся уже до конца этого месяца.

    Дополнение «Empyrean»

    Разработчики все еще не хотят раскрывать дату выхода масштабного дополнения с космическими баталиями на больших кораблях. По имеющимся данным «Empyrean» должен быть установлен до конца осени, так что ждем. А пока DE сообщили, что планируют выпускать его в 3 этапа. Первый добавит в игру клановый ангар, где игроки смогут начать строительство Рейлджека и кастомизировать свой корабль. Затем следует 2 этап, который предоставит возможность отправиться в космическое путешествие. Собственно его нам и показывали в ролике на Tennocon 2019. А вот далее разработчики готовят что-то секретное. Третий этап называется “поиск ответов”. Больше информации о нем не сообщили, чтобы не заспойлерить лишнего.

    Система Кува-личей

    Одной из особенностей «Empyrean» станут принципиально новые враги — Кува-личи. Они создаются с помощью процедурной генерации. Во время стрима разработчики показали ее в действии и количество возможных вариантов Куча-личей действительно большое. Новые враги оказывают влияние на Солнечную систему. Игроки увидят на карте, какие именно локации необходимо освободить от опасных противников. Также Кува-личи используют вариации существующего в игре оружия с уникальными характеристиками. Тенно смогут украсть его и использовать. К этому оружию нельзя применять моды разлома и оно не засчитывается в ранг аккаунта.

    Процесс убийства Кува-личей непростой и задействует новую механику добиваний. Но это не единственный способ взаимодействия. Помимо уничтожения у игроков будет возможность заставить их сражаться на своей стороне. В таком случае Кува-личи будут приходить на помощь в критические моменты.

    Если вы не хотите лично сражаться с Кува-личем, пожертвуйте одноименный ресурс клану, чтобы с ним смогли разобраться ваши товарищи.

    Мейнлайн апдейт

    Следующее крупное обновление, которое добавит огромное количество разнообразных изменений, стоит ожидать уже до конца октября. В него войдет новый фрейм Grendel, реворк Vauban и Ember, о которых я расскажу чуть ниже, новые слоты у оружия и дополнительные вкладки для билдов фреймов.

    Эксилус моды, использующиеся с фреймами, вскоре станут доступны основному и вторичному оружию. Разработчики добавят соответствующий слот, но при этом общее количество очков для модов не изменится. А вот оружие ближнего боя получит эксилус моды только после выхода мили 3.0.

    У игроков появится возможность купить 3 дополнительных вкладки для билдов фреймов и настроек внешнего вида. Стоимость каждой из них составит 20 платины.

    На хэллоуин стоит ожидать нового события, в котором Тенно будут сражаться с боссом, использующим механики, схожие с финальным боссом второй ночной волны. В качестве награды за участие Digital Extremes приготовили тематическую эфемеру с летучими мышами вокруг фрейма.

    Вероятнее всего частью мейнлайна станет появление новой версии Кават со способностью вампиризма. Они будут появляться на равнинах Эйдолона только в ночное время. Игроки смогут поймать их с помощью консервации животных. Но для выращивания собственного Кавата-вампира потребуется какой-то другой способ.

    Реворк Vauban и Ember

    Пересмотру характеристик этих двух старейших фреймов разработчики посвятили даже отдельную статью. Изменения основываются на большом количестве отзывов и DE надеются, что смогли добиться правильного баланса между новыми возможностями и классическими чертами фреймов.

    Способности Vauban

    • Tesla Drones — дроны следуют за игроком, атакуя ближайших врагов и накладывая эффект шока. У каждого из них определенный запас электрических зарядов, поэтому дронов необходимо периодически заменять новыми.

    • Minelayer — все 4 мины заменили новыми:
      • ”Sticky Ripline” — стягивает противников к себе и не дает им двигаться.

    • ”Nail Grenade” — стреляет высокоскоростными гвоздями во всех направлениях, нанося урон пронзанием любому неудачнику, находящемуся поблизости.

    • ”Boost Pad” — устанавливает площадку, увеличивающую скорость перемещения в определенном направлении.

    • ”Damage Amp” — привязывается к ближайшему союзнику, увеличивая на некоторое время наносимый им урон.

    • Orbital Strike — развертываемый маяк отмечает местоположение на карте. После короткого обратного отсчета область поражается мощным орбитальным лазерным взрывом (и да, он работает в закрытом помещении).

    • Bastille (комбинирован с Vortex) — при использовании Бастилия захватывает ближайших врагов, со временем уменьшая им показатель брони. Игроки, находящиеся в пределах радиуса Бастилии, получат временное увеличение брони, которая будет накапливаться со временем в зависимости от того, сколько брони в настоящее время уменьшается врагам. Когда продолжительность Бастилии истекает, создается вихрь, который стягивает в центр врагов для легкого убийства. Чтобы вихрь появился раньше или дольше продолжался, удержание кнопки позволит разрушить все активные Бастилии.

    Способности Ember

    • Пассивная: все враги в пределах определенного радиуса, находящиеся в огне, дадут Ember дополнительную силу способностей (ограничено максимальным показателем).
    • Fireball — в целом работает так же, как и сейчас. Нажмите для быстрого огня, удерживайте, чтобы зарядить для большего эффекта. Уже подверженные статусу огня противники теперь получают дополнительный урон. Сила Fireball теперь зависит от одной из новых способностей Ember.
    • Immolation (замена Accelerant) — при использовании Ember поджигает себя защитной огненной броней. Ее текущий уровень самосожжения обозначен уникальным индикатором. Чем выше температура, тем больше сопротивление урону и тем эффективнее становятся другие способности Ember. Изначальная скорость роста нагрева маленькая. Но ее можно увеличить с помощью убийств врагов, а также использования Fireball и ульты. Если индикатор достигнет 100%, Ember перегреется, выпустив волну пламени, расходующую всю энергию. Чтобы этого не случилось, используйте Fire Blast для снижения индикатора тепла или отмените Immolation для полного сброса.

    • Fire Blast — работа данной способности осталась прежней, но с некоторыми улучшениями. Время для активации значительно уменьшено и способность теперь снимает часть брони с ближайших врагов, изменяя эффективность на основе текущего уровня Immolation.

    • Inferno (замена World On Fire) — все враги, находящиеся в пределах видимости, поражаются огненными кометами, которые поджигают каждую цель огненным вихрем. Воспламененные Inferno враги при контакте с другими противниками распространяют эффект с обновленным временем действия. Урон зависит от текущего уровня Immolation.

    Другая информация с Devstream #131:

    • С учетом переделок Ember разработчики немного изменят статус от огня. Теперь он будет накапливать урон с течением времени, буквально расплавляя броню противника. Этот эффект дополнит уже существующий урон от статуса огня и панику.
    • Вторая ночная волна «Эмиссар» завершится 13 октября. После нее запланирован перерыв.
    • Официальный Twitch-канал Warframe вплотную приблизился к 1 миллиону фоловеров. Как только эта отметка будет преодолена, игроков ждет нечто интересное.
    • Разработчики активно изучают способы реализации кросс-сейва. Но пока никаких подробностей.
    • Deluxe-скин Titania уже в дев. клиенте, но еще немного доработают на основании отзывов сообщества.
    • Механика ближнего боя 3.0 по-прежнему находится в разработке. Следующий этап выпустят на протяжении месяца. Ближайшие планы: изменение стоек, счетчика комбо и другое. Обещают отдельную статью. А вот версия 3.0 должна появиться вместе с релизом Кува-личей.




  • Кровавый Сиэтл в Vampire The Masquerade: Bloodlines 2

    Первый день выставки выдался у меня весьма насыщенным. Сперва ваш покорный слуга плотно так потрогал за всякое Bloodlines 2 и заодно запытал разработчика вопросами по игре.

    Если кратко, то игра в разы глубже и интереснее, чем может показаться на первый взгляд. Во-первых, была подтянута графическая составляющая, персонажи уже не выглядят настолько пластилиново, как в ранних билдах. Во-вторых, разработчики очень сильно поработали с арт-дизайном, и виртуальный Сиэтл выглядит живо и зловеще.

    Не стоит ждать прям стопроцентного географического соответствия с реальным прототипом, некоторые места были изменены в угоду левел-дизайна, но те, кто мало-мальски знакомы с реальным Сиэтлом, смогут по большей части ориентироваться, не заморачиваясь с картой.

    Были заметны еще некоторые огрехи анимаций, особенно боевых, но по словам разработчика, в настоящий момент большая часть сил команды направлена именно на подтягивание этого слабого места и в релизной версии огрехи будут устранены. Стоило, кстати, отметить и большой прогресс лицевой анимации, теперь действительно можно примерно прочесть реакцию собеседника по выражению лица. Для самих разработчиков в этом плане ориентиром является игра L.A Noire.

    Вид в игре в основном от первого лица, с периодической сменой на третье лицо, и своего уникального персонажа можно будет увидеть во всей красе.

    Сюжет стартует частично банально, группа вампиров-отщепенцев устраивает массовое обращение людей в центре города и наш герой, будучи новорожденным ночным птенцом попадает в цепкие руки старших вампиров, которые инициируют казнь. Но что-то идет не так, штаб-квартира подвергается нападению, и мы, сбежав из горящего здания, остаемся в одиночестве.

    И все бы ничего, но проблема состоит в том, что наш герой теперь — цель номер один для всех. Одни хотят нас убить, чтобы мы не рассказали то, что мы якобы видели и знаем, другие хотят нас взять в плен и узнать, что мы знаем об этой резне. Но самый цимес состоит в том, что мы ничего и не знаем. И одной из центральных задач сюжета будет распутать этот громадный клубок тайн, недомолвок, интриг и докопаться до истины.

    Поначалу мы будем слабокровным птенцом, но постепенно, лавируя между многочисленными силами и фракциями с кланами, которые борются за власть над Сиэтлом, мы сможем подняться наверх по пищевой цепочке и даже присоединиться к одному из кланов. У каждого клана будут свои дисциплины, а также сильные и слабые стороны.

    В игре будет возможность завести романтические отношения с некоторыми персонажами, как смертными, так и бессмертными, зачем пить кровь в подворотне, если можно заниматься этим в домашнем тепле с человеком, который делает это добровольно. Никуда не делась также возможность создать верного гуля, который будет таскать к вам в дом почти добровольных доноров.

    Выборы очень много значат в игре и у каждого задания и решения будут последствия, а неигровые персонажи — не просто автоматы по раздаче заданий, а вполне себе здраво реагирующие существа, которые могут вам в дальнейшем припомнить ваши прошлые косяки, или наоборот персонаж, которому вы ранее помогли впоследствии отплатит вам за услугу.

    Также в игре есть немалое количество проверок на умения в диалогах, но тут есть тонкий момент. В диалогах важно для успеха не просто выбирать чеки того, что у вас прокачано, а именно отыгрывать выбранный вами образ. Простейший пример, если вы представились группе наркодилеров как продажный силовик фармацевтической корпорации, то не стоит пытаться использовать чек на убеждение и вежливый вариант, собеседник заподозрит неладное и инициируется тяжелый бой, в то же самое время при линии поведения характерной для профи, даже при не самых прокачанных перках шанс успеха будет весьма высок.

    Из того, что нам было доступно в демонстрационном билде, мы получили в цепкие руки на выбор Тремера или Бруху. Первый соответственно был умельцем в магии крови, с кровавыми шипами и ловушками, второй же специализировался на рукопашном бое и укреплении своего организма вампирскими умениями, повышающими силу, скорость и ловкость.

    Сами уровни выглядят весьма привлекательно, есть возможность пройти к цели совершенно разными способами и путями и находчивость в прохождении весьма поощряется. Разработчики не пытались дословно перенести настольный Мир Тьмы в рамки компьютерной игры, но сделали все возможное, чтобы гармонично его адаптировать к реалиям игрового мира.

    Игру нельзя будет пройти совершенно мирно, в конце концов мы вампиры и, как ни крути, чудовища. Но свести количество драк к минимуму вполне реально. И очень многие места можно будет пройти хитростью, обманом или скрытностью.

    Важную роль будет иметь и наш рацион. Мы, вампиры, — это то, что мы едим. От нашего рациона зависят наши пассивные особенности, плюс временные бонусы от полного насыщения. Разные социальные группы, даже порой разные персонажи имеют свои особенности, заключенные в крови. Например, если опустошить агрессивного задиру, то можно получить неплохую такую прибавку к физической мощи, а питание наркоманами может привести к некой форме наркозависимости от такой крови, да и вообще не стоит удивляться галлюцинациям, когда пьете кровь, полную мета.

    Ну и конечно, классическое, если вы такой из себя аристократ Вентру и пьете кровь крыс или бомжей с проституками, то не стоит удивляться тому, что вас вырвет на мостовую. Стоит, конечно же, соблюдать Маскарад, иначе по вашу душу придут охотники, ну а несвоевременное питание приведет к освобождению зверя и вашей скорой кончине.

    В целом должен заметить, что изначально я был более сдержан в оптимизме касаемо этого игрового проекта, но после ознакомления с игрой так сказать воочию и поближе, мои ожидания выросли. Разработчики явно понимают, что за игру они делают и умеют работать с сеттингом.

    Атмосфера и арт-дизайн, вкупе со звуковым сопровождением создают нужный настрой (возможность поколбаситься на дискотеке для восстановления человечности тоже присутствует по аналогии с первой частью) и если разработчики на протяжении всей игры смогут сохранить такую же вариативность в заданиях и грамотно пропишут остальных персонажей, не дав провиснуть сюжету, то нас ждет вполне себе достойная игра по Миру Тьмы в которую можно будет поиграть.

    Остается лишь дождаться релиза Vampire The Masquerade: Bloodlines 2 и увидеть, что же получилось у разработчиков в итоге. Но мое мнение об этой игре, повторюсь, после близкого знакомства с ней вживую и серьезного общения с разработчиками стало более оптимистичным и положительным, хотя доля скепсиса у меня еще остается.

    На этом у меня все, с вами был ваш Гаррук прямиком с Игромира 2019, до новых встреч. В скором времени ожидайте отчет и впечатление по играм от THQ Nordic и Bandai Namco, а также краткое интервью с продакт-менеджером Watch Dogs: Legion Фотисом Празинисом ну и подборку интересной информации от железных компаний MSI, Cougar и Hyper X. До скорого!




  • Норвежская лесная кошка

    Основная информация

    Название породы: Норвежская лесная кошка
    Страна происхождения: Норвегия
    Время зарождения породы: много веков / тысячелетий назад
    Вес: 6 — 11 кг
    Код EMS: Easy Mind System — это система, созданная Международной Фелинологической Федерацией в целях облегчения идентификации породистых кошек. NFO
    Продолжительность жизни: 12 — 15 лет
    Цена котят: 150 — 1700 $
    Самые популярные клички: список кличек для норвежских лесных кошек

    Оценка характеристик породы

    Адаптивность Определение, означающее, насколько легко кошка может приспосабливаться к изменениям в жизни.
    Уровень линьки Уровень и частота выпадения волос у животного.
    Уровень нежности Уровень и количество нежности и ласки, которую кошка отдает взамен на внимание к себе.
    Социальная потребность Необходимое количество контактов кошки с другими животными, а также людьми.
    Груминг Количество купаний, расчесываний, а также необходимое количество сеансов профессионального груминга, необходимого кошке.
    Дружелюбность в незнакомой среде Особенности поведения кота в обществе с незнакомыми людьми или в незнакомой обстановке.
    Вопросы здоровья Потенциальный уровень состояния здоровья кошки.
    Интеллект Способность кошки к мышлению и решению возникающих трудностей.
    Дружелюбность к детям Фактор, определяющий насколько кошка дружелюбна к детям, любит ли она с ними играть и терпеть некоторые детские шалости.
    Игровая активность Понятие определяется самим его названием, и, как правило, встречается почти у всех кошек.
    Дружелюбность к собакам Склонность кошки находить общий язык с собакой.

    Краткое описание породы

    Норвежская лесная кошка относится к крупным породам. Ее средний вес может достигать 6-11 килограммов. При этом самки несколько меньше самцов. Кошки этой породы созревают медленно. Зрелости они достигают примерно в пятилетнем возрасте.Длинная, густая шерсть – главное достояние норвежской лесной кошки. Голова имеет характерную треугольную форму, заостренную на подбородке. Голову украшают средней длины ушки с характерным хохолком.Крупные миндалевидные глаза могут иметь различный окрас: зеленый, золотой, медный, при этом кошки белого цвета могут иметь глаза голубого цвета или же разного цвета (один – голубого цвета, а другой – зеленого, золотого или медного).Умеренно удлиненное тело придает животному вид сильного питомца, дополняют эту картину мускулистые бедра и грудь. Большие круглые лапки имеют между пальцами пучки шерсти. Хвост норвежской лесной имеет ту же длину, что и тело, и, конечно же, он очень пушистый.Водоотталкивающий подшерсток кошек этой пород имеет разную длину на разных участках тела. Примечательно, что в летний период шерсти на питомце становится заметно меньше. Что касается окраса, то он может быть практически любым с наличием узоров или без таковых.Дружелюбная норвежская лесная кошка – отличный выбор для любой семьи, где есть маленькие детки. Животное обожает внимание детей к себе, относится к ним нежно, не прочь поиграть и порезвиться.Неплохо уживаются представители этой породы и с другими кошками, а также собаками. Правда, в этом случае с первого дня появления питомца в доме необходимо проводить процесс социализации.

    Фото норвежской лесной кошки:

      История норвежской лесной кошки

    Родиной норвежской лесной кошки, как следует из самого названия, является Норвегия. Ее история своими корнями глубоко уходит в века, а быть может даже тысячелетия. С этой кошкой в Норвегии связано много сказок и легенд. Согласно одной из них, скандинавская богиня Фрейи ездила на колеснице, запряженной шестью кошками этой породы.Где и как возникла норвежская лесная кошка остается загадкой. Предполагают, что кошки этой породы могут быть потомками длинношерстных котов из Турции, которых привезли в Скандинавию из Византии. Также, возможно, происхождение норвежской лесной кошки связано с сибирскими котами из России. Эти питомцы могли быть привезенными викингами или же их появление связано с обычным естественным отбором: короткошерстные кошки могли в результате развития приобрести длинную шерсть с водоотталкивающим подшерстком из-за пребывания в сложном арктическом климате.В Норвегии эту кошку всегда называли «skogcatt», что дословно означает «лесная кошка». Эти умные кошки стали для норвежцев непревзойденными крысоловами, они были очень популярны на фермах, в коровниках и конюшнях.В 1938-м году кошки этой породы были представлены на выставке в Осло. Вторая мировая война внесла свою негативную лепту в процесс развития породы, но к счастью им удалось пережить тяжелый военный период. Но даже после завершения мировой войны селекция норвежских лесных кошек проходила очень вяло вплоть до семидесятых годов прошлого века.В 1977-м году Международная федерация кошек официально зарегистрировала породу. Спустя два года после этого события несколько животных этой породы были перевезены на американский континент. Порода стала набирать свою популярность, как в Соединенных Штатах, так и в странах Европы.

    Характер норвежской лесной кошки

    Норвежская лесная кошка отличается своей нежностью и дружелюбием. Она требует от владельцев постоянного внимания и ласки. Несмотря на то, что представители этой породы очень ценят компанию человека, все же они могут неплохо проводить время без чьего-либо присутствия. Даже когда все дома, эти домашние любимцы могут не особо проявлять свое стремление быть в центре внимания. Единственное, от чего норвежская кошка никогда не откажется – быть обласканной своим хозяином.Эти питомцы характеризуются классической скандинавской сдержанностью. Свой тихий голос они издают лишь тогда, когда им действительно что-то нужно, или же когда стремятся обратить на себя внимание.Неудивительно, что такая крупная и сильная кошка отлично лазает. Ее часто можно увидеть на самой высокой точке дома. Животное отличается бесстрашием и уверенностью в себе.Как уже упоминалось, у кошек этой породы есть водонепроницаемый подшерсток. Эта особенность говорит о том, что норвежские кошки не боятся воды, а поэтому имеют определенный рыболовный инстинкт. Если у вас в доме есть аквариум, побеспокойтесь о том, чтобы он был надежно закрыт, иначе его обитатели могут стать добычей вашего нового четвероногого друга.Норвежская лесная кошка необычайно умна, она очень быстро всему учится, любит играться и отлично развивается в окружении активной и любящей семьи.

    Содержание и уход

    Норвежская лесная кошка – это обладательница длинной шерсти с густым подшерстком. Поэтому минимум два раза в неделю необходимо вычесывать шерсть специальной щеткой или расческой из нержавеющей стали. Если на шерсти образовались колтуны, их необходимо аккуратно удалить.В купании кошки этой породы практически не нуждаются. Все дело в том, что подшерсток практически полностью водонепроницаем, поэтому смысл в ваннах, в принципе, отсутствует.Избежать пародонтоза и других стоматологических заболеваний позволит еженедельная гигиена полости рта, поэтому каждую неделю не забывайте чистить своему питомцу зубы. Кормить их можно, как других породистых кошек.Требуют внимание и глаза, уголки которых необходимо протирать раз в неделю с помощью тканевой салфетки (отдельно для каждого глаза). К еженедельным процедурам относится контроль состояния ушей. Необходимо следить, чтобы в них не возникало раздражений, инфекций, воспалений. Обрабатывают уши, как правило, специальным раствором, назначенным ветеринаром или смесью уксуса с водой в пропорции один к одному.Идеальная чистота кошачьего лотка не только предотвратит возникновение неприятного запаха в доме, но и предупредит возникновение различных инфекционных заболеваний, а также сохранит в чистоте шерсть животного. Обеспечьте норвежского лесного кота большим пространством и обязательно когтеточкой.Норвежская лесная кошка, конечно же, является животным, которое предрасположено проживать в холодных климатических условиях. Но это вовсе не означает, что домашний любимец должен проживать на улице. В таком случае ваш питомец может быть подвергнут нападению собак или других кошек. Да и не стоит забывать, что питомцу нужно общение, ласка и внимание, которое вы дать не сможете, если кот будет жить на улице.Важно также правильно кормить норвежского кота, чтобы сохранить его красивую шерсть и хорошее здоровье. Если рассматривать приобретение сухих и влажных кормов, то сначала стоит внимательно изучить состав продукта, прочесть отзывы покупателей.

    Здоровье и болезни

    Большинство породистых кошек имеют проблемы генетического характера. К счастью, эта участь обошла норвежскую лесную кошку, которая, в принципе, считается относительно здоровым питомцем. Рассмотрим несколько заболеваний, которые характерны этой породе.Гликогеноз – достаточно редкое заболевание наследственного характера, которое оказывает негативное влияние на метаболизм глюкозы в организме кошки. Большинство котят с этим недугом рождаются мертвыми или же умирают в течение нескольких часов после рождения. Правда, иногда болезнь может абсолютно не проявлять себя до полугода. Выжившие котята с этой болезнью чаще всего умирают через несколько месяцев после рождения. С помощью специального генетического анализа можно определить является ли кошка носителем этого недуга.Поликистоз почек – это одно из немногих генетических заболеваний, характерное для норвежских лесных кошек. Этот недуг оказывает разрушительное воздействие на почки. Диагностировать заболевание можно с помощью ультразвукового исследования.Гипертрофическая кардиомиопатия – одна из форм болезни сердца, которая также передается по наследству. Еще одним заболеванием, которым могут страдать питомцы этой породы, является дисплазия сетчатки. Эта болезнь предполагает появление пятен на сетчатке глаз, что в последствие приводит к падению зрению или слепоте. Читайте также: самые распространенные болезни глаз у кошек.

     

     

    Несколько интересных фактов

    • История норвежских кошек до конца не изучена, поэтому полна тайн и легенд.
    • Норвежская лесная кошка – лучший выбор для семей с маленькими детьми.
    • Уход за питомцами этой породы не так уж и сложен, но требует времени и внимания.
    • Норвежский лесной кот очень похож на мейн-кунов.
    • Норвежская лесная считается относительно здоровой и выносливой кошкой.




  • Lost Ark — Что же дальше?

    Альфа-тест и закрытое бета-тестирование русскоязычной версии Lost Ark оставляют двоякое чувство. С одной стороны, наконец-то нам дают поиграть без использования VPN и с русским языком, с другой стороны, совсем не понятно что же будет дальше.

    Первым звоночком для включения триггера «Осторожно, опасность!» было «продление» акции по покупке набора раннего доступа с доступом в альфа-тест после Нового года. Издатель решил, что игроки простят ему этот момент, но, увы, именно так и начал набираться снежный ком. Понимаете, когда издатель, к примеру, переносит время запуска сервера по техническим причинам — это одно, а когда просто забывает сделать обещанное — это другое. Но почему-то ему это прощается. Спрашивается, почему? Но это уже вопрос риторический.

    Здесь даже не дело в том, что наборы достаточно рано, по мнению игроков, поступили в продажу, здесь дело в простом отношении к конечным пользователям. Если бы партнер по бизнесу вас бы так «прокатил», то вы, скорее всего, разорвали бы с ним деловые отношения. Но все же давайте не будем повышать градус негатива потому, что по факту его и так достаточно много, и не хочется превращать статью в глыбу из камней и грязи.

    После запуска основной версии Lost Ark многие решили пойти играть в корейском регионе, однако из-за сплошных волн верификаций очень большое количество игроков отказалось от идеи играть в оригинальную версию, даже с учетом доступного англофикатора. Для разработчиков запуск волн верификаций был одним из способов борьбы с нечестными игроками. Да, в рамках корейского региона — это эффективный метод, так как аккаунт привязывается к КССН (корейский социальный страховой номер), который является подобием интернет-паспорта. Но достаточно большое количество проведенных подобных мероприятий может говорить о том, что разработчики очень мало времени посвятили технической защите проекта.

    Конечно, нам никто не скажет в действительности в каком статусе сейчас находится защитная система клиента. В корейском регионе разработчики используют XINCODE, в русскоязычном будет MRAC, который по отзывам игроков из Warface пропускает многие читы, не говоря уже о том, что Lost Ark создан на старом движке Unreal Engine 3, о дырках которого знают многие опытные читеры.

    Заявления о том, что «мы готовы» также не говорят о действительном статусе защиты, так что вполне можно ожидать повторения истории с золотыми куполами. Но скажем в защиту любого разработчика — хакер всегда впереди, какой бы совершенной не была бы защита. Если издатель обеспечит быстрое реагирование на инциденты, связанные с читами, то, возможно, ситуация будет достаточно хорошей для обычных игроков. Однако практика показывает обратное (вспомним ArcheAge).

    В корейской версии игроки не были обделены контентом. Да, был момент, когда разработчикам необходимо было время для введения нового, но это не одно и тоже (сравнивая русскоязычную версию), особенно когда контент есть и его просто не включают в рамках текущей версии. Стоит отметить, что из-за волн верификаций достаточно малое количество игроков попробовало Lost Ark в полной мере, нежели это было с ArcheAge и Black Desert, поэтому большинство игроков русскоязычной версии открывали Lost Ark для себя впервые на альфа- и ЗБТ-тестах.

    Это сказалось на общих отзывах о проекте. Естественно, когда ты не знаешь проект и только открываешь его для себя, то ты не можешь видеть всей картины в целом. Это как смотреть на комнату из замочной скважины, в которой умелые руки хозяина комнаты расставили вещи так, чтобы ты не увидел ни уродливые картины, висящие на стене рядом с дверью, ни оторванные плинтусы, ни частично разобранный паркетный пол…

    На альфе из хайэнд-контента игрокам была доступна только арена, а на ЗБТ был добавлен первый босс. По отзывам опытных игроков первый босс был уже с изменениями, которые влияли на сложность его прохождения в сторону облегчения, но это в корейском регионе могло вполне зависеть от балансовых правок в классах и введения новых активностей. Для того, чтобы новые игроки смогли быстро преодолеть первого босса, ставшего тогда уже не хайэнд-контентом, разработчики и вводили подобные изменения.

    Да, вы можете сказать: «Так это же альфа и ЗБТ, что же вы ждете?». Начнем с того, что игра уже давно не в стадии глубокой разработки. Игра уже перешла в стадию ОБТ и в нее было добавлено уже достаточно большое количество контента. Каким может быть тест локализации, если нам показывают только небольшую часть всего того, что есть в игре, выдавая это за ЗБТ? Какого качества будет дальнейший перевод Платиновых полей, Рохэндель, Йона, гильдийных битв и рейдов? Хорошо, можно сослаться на то, что некоторый контент вполне можно и нужно вводить после достижения определенного уровня прокачки персонажа у игроков, но в текущей ЗБТ-версии нам практически ничего не показали, кроме большого количества ошибок и недочетов в переводе.

    Смущает тот момент, что в целях альфа- и ЗБТ-версий на презентациях была строчка об оценки качества локализации. Зачем нам оценивать качество локализации, если присутствует большое количество ошибок? Вполне можно было подобную оценку устроить уже на ОБТ русскоязычной версии, а не указывать это в качестве цели на альфа и ЗБТ, когда действительно могут быть нужны конкретные правки, не говоря уже о том, что можно было бы открыть больше контента, как это было на ЗБТ оригинальной версии.

    Кроме того, на презентации тестов было сказано, что на ЗБТ нам будет доступен уже прокачанный персонаж, а в итоге нам пришлось заново прокачиваться до 43 уровня и автоматом получать 50 уровень. Опять ошибочки? Баркас помним? Да, помним, конечно. Нам не сложно, правда, снова и снова добираться до капа, но получается, слова уже ничего не значат? Ладно, опустим дальнейшие рассуждения на этот счет.

    Что же в итоге? Можно проследить большое количество положительных отзывов, ведь игроки только начали открывать для себя игру и из-за отсутствия experience от проекта не могут найти дырки и недочеты в более крупном масштабе. Да, игра заслуживает хороших отзывов, если ориентироваться на корейский регион, но у опытных игроков накопилось достаточно большое количество вопросов, на которые никто так и не дал точного ответа (и уже видимо не даст, так как ЗБТ подходит к концу и через несколько недель уже старт ОБТ) относительно русскоязычной версии. Почему так? Это уже вопрос к предоставляемому сервису.

    В связи с этим некая часть аудитории переходит на сторону «хейтеров», так как другая сторона не может распознать, что же все-таки хотят до них донести. Да, не исключено, что часть негативных отзывов специально подтянуты для того, чтобы отвернуть игроков от проекта, но и сам издатель уже не раз давал повод к достаточно жесткой критике. Одни и те же грабли с разноцветными наконечниками?

    Если копнуть глубже, то мы, скорее всего, найдем еще большее количество различных недочетов и прочих неприятных ситуаций, которые вызывают споры среди активной аудитории. И стоит отметить, что здесь виной тому не сама игра или разработчики (хотя и в оригинальной версии тоже есть проблемы), а организация работы издателя и локализатора. Да, здесь есть и положительные моменты, как, например, программа для стримеров и блогеров, но надо улучшать свою работу во всех аспектах, проводить конкурсы с более прозрачными правилами, осуществлять модерацию в социальных сетях и форумах с помощью опытных модераторов, которые уже имели опыт работы с большой аудиторией, сделать более прозрачные правила для своих же ресурсов, групп и так далее, не говоря уже о том, чтобы доводить полную информацию об игре конечному игроку и публиковать ее в одном конкретном месте.

    Lost Ark — это игра для конкретной аудитории, которой подобный тип игр нравится и приносит удовольствие. Многие игроки, к сожалению, ждут от игры немного большего, чем она на самом деле может дать и это крайне неправильно. К сожалению, у них нет другого способа, как воочию увидеть игру в русскоязычной версии, возможно, разочароваться и покинуть проект, но таковы реалии. Не ждите от игры большего, чем она можем вам дать (так же, как и с людьми). Lost Ark заслуживает внимания и достаточно большой аудитории для своего жанра, но здесь издателю надо, чтобы не растерять эту драгоценную аудиторию, стараться и предоставлять лучший сервис, который возможно. Не будем загадывать, что будет дальше. Пока все покрыто серым туманом, дорога проходит через болотистую местность, ноги так и норовят уйти по колено в землю и далеко не факт, что рядом окажется спасительная ветка, которая поможет выбраться из зыбучей трясины. Но болото когда-либо заканчивается, если выбрать правильный путь…

    P.S.: конкретику можете прочитать здесь.




  • [Обзор] Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint

    Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint полна отчаяния и рутины. Скучные миссии ждут незадачливого игрока, чтобы показать ему во всей красе что такое открытый мир по мнению Ubisoft. К сожалению, глупая, я бы даже сказал, дурная привычка в каждые свои новые игры засовывать как можно больше фишек и особенностей других своих продуктов, напрочь убивает индивидуальность Breakpoint. Если позволите, то я бы сравнил Breakpoint с чудовищем доктора Франкенштейна. Подобно жуткому монстру, игра будто сшита из частей других игр от Ubisoft.

    Я никогда не был ярым фанатом ни серии Ghost Recon, ни тактических симуляторов (хотя в Full Spectrum Warrior и Advanced Warfighter в свое время наиграл немалое количество часов). Однако Wildlands мне понравился. Не полностью, было в нем что-то такое, что буквально цепляло. И к сожалению, сиквел вместо того, чтобы сделать шаг вперед, сделал шаг назад.

    Игра начинается с того, что игроку предлагают создать себе персонажа. Настроек немного, но как говорится, чем богаты.

    У нас было 2 пола для персонажа, 12 вариантов лиц для каждого, 9 видов причесок, полсолонки шрамов и ожогов и целое множество микротранзакций всех сортов и расцветок…

    В целом настроить протагониста согласно тем или иным предпочтениям вполне реально. Хотя если вы вдруг решите повоевать в открытом мире за красивую девушку, то увы и ах. Женщины в Breakpoint суровы, брутальны и уступают мужчинам лишь отсутствием бороды. Хотя это логично, у нас как-никак герой с богатым военным прошлым.

    Помимо стандартных настроек внешности, вашего персонажа можно кастомизировать лутом. Нацепить бронежилет побольше или заменить синие джинсы +6 к, например, скрытности, на камуфляжные штаны +2 к перезарядке. Плевать, что обновка хуже, зато смотрится-то как.

    Сразу пройдусь по системе лута в Breakpoint, пока не забыл. Вот хоть убейте меня, я не понимаю зачем в тактическом симуляторе (хотя какой из Breakpoint симулятор) тонна шмоток со случайными характеристиками и бонусами. Абсолютно не вижу смысла в этом аспекте игры, ведь даже высокоуровневые противники убиваются одним точным выстрелом в голову из снайперской винтовки. А, джаггернауты — с двух. Такое ощущение, что в рядах разработчиков кто-то сказал “А что, может добавим лут как в Division? Людям вроде нравится шмоточки собирать!”, и все коллеги единогласно одобрили. Возможно, в хайэнд-контенте экипировка будет иметь больший вес, в рейдах например, но я не думаю что у многих хватит духу добраться до него.

    Breakpoint старается показать игроку интересный сюжет с неоднозначным антагонистом, у которого своя правда и свои мотивы, и иногда это даже получается. Но любые попытки показать наратив во всей красе разбиваются о скалы постановки диалогов и отвратительно срежиссированных кат-сцен. Плюс нельзя пропускать вводный диалог некоторых NPC перед тем, как взять квест. Однако основной сюжетной линии это не касается. Возможно, это я зажрался, но меня абсолютно не устраивает пара-тройка статичных ракурсов в кат-сценах в 2019 году. В ААА-проекте с большим бюджетом между прочим. Но как можно презентовать игрокам интересный на взгляд Ubisoft сюжет, когда он с момента старта игры разделен на DLC? Тут даже Джон Бернтал не поможет, он же не Супермен, а всего лишь Каратель.

    Ну если идеи лутершутеров мне не особо понравились, то вот ролевая система вполне даже ничего. На выбор дается четыре класса, каждый со своими особенностями и геймплеем. Каждый класс дает какую-то конкретную пассивную способность и накапливаемый по мере сражения активный навык. Но никто не мешает взять специализацию на бесшумную ликвидацию противников, а самому с пулеметом наперевес врываться на каждый аванпост и превращать вражеских солдат в решето.

    Опыт для поднятия уровней дается за практически каждую активность в игре и капает довольно бодро. Поэтому уже через пару-тройку часов уже можно будет состряпать себе некое подобие билда. Способности, кстати, действительно могут поменять ваш геймплей.

    Но геймплей настолько однообразен, что никакая система прогрессии персонажа тут не поможет. Каждый раз, на каждой миссии вы добираетесь до места выполнения, паркуетесь где-нибудь неподалеку, запускаете своего дрона и устраиваете облет территории (привет, Assassin’s Creed). Это нужно, чтобы отметить визуальными маркерами всех противников, затем успешно их ликвидировать. Но из-за невероятно тупого искусственного интеллекта процесс штурма не приносит удовольствия. Проблема в том, что после поднятия тревоги компьютерные болванчики не стараются искать вас на территории объекта. Они не разбредаются в разные стороны, чтобы найти игрока. Они тупо сразу идут в сторону нарушителя и неважно, видели они его или нет. Боты просто идут самым коротким путем к игроку и… И умирают. Умирают потому, что хитрый игрок спрятался в одном из зданий, взял в прицел единственный вход и лениво раздавал хэдшоты противникам. Весело? Мне вот не было. Неужели так трудно было взять наработки ИИ из Division 2?

    Breakpoint раз за разом предлагает игроку один и тот же игровой процесс, словно это не тактический симулятор, а симулятор захвата аванпостов. Хотя подождите-ка…

    Возможно, в компании друзей-приятелей играть было бы веселее, но лично мне пришлось делать это соло. А все потому, что Ubisoft отняли возможность брать с собой напарников-ботов. В общем, если у вас нет друзей и вы одиноки, то и в Breakpoint вы тоже будете одиноки. Сурово. Можно, конечно, набрать в пати рандомов в ближайшем хабе, но вы понимаете, что незнакомцы могут негативно повлиять на игровой опыт. А раз друзей нет, то живо взял задание, нашел место его выполнения на карте, потом нашел ближайший вертолет и побежал к нему, салага!

    Обычно в играх Ubisoft открытый мир сделан прекрасно. Красивые пейзажи, по которым заметна работа левел-дизайнеров и художников, всегда радовали лично меня. Так было в играх серии Far Cry, так было в серии игр Assassin’s Creed, так было даже в Wildlands. Я не знаю, что произошло в команде разработчиков, но результатом в Breakpoint я разочарован.

    Ауроа — скучная и унылая мешанина из гор, джунглей, равнин, промышленных и научных комплексов. Мир игры большой, это правда. И вы вольны сами решать как именно вы будете изучать его. Для этих целей можно взять автомобиль, мотоцикл, лодку или же и вовсе передвигаться исключительно на своих двоих. Но складывается такое ощущение, что весь игровой мир был разработан будто в игре нет никакого транспорта, кроме вертолетов. И поверьте мне, вы не захотите передвигаться по миру никаким другим способом, кроме как по воздуху. Путешествовать по огромному миру на чем-то наземном — боль. Особенно ярко ощущается двухколесная боль, ведь поездка на мотоцикле не приносит совершенно никакого удовольствия. Камеру во время езды лучше не трогать. Я серьезно, к мышке лучше не прикасаться пока вы за рулем. И практический каждый встреченный на пути камешек подбрасывает двухколесное чудо техники на добрых пару метров вверх.

    Но случается и так, что во время выполнения какой-либо миссии ты терпишь неудачу и отправляешься на одну из точек возрождения. Иногда они находятся буквально в минуте ходьбы от места выполнения задания, а иногда тебе приходится пешком топать километров эдак 15-20, потому что тебя забросило в лютейшие дебри, где транспорт найти очень проблематично.

    Ничего от тактического симулятора в Breakpoint практически нет. Зато знаете что есть? Правильно, микротранзакции. И продается в игре практически каждый элемент. Нет времени, чтобы зачистить несколько однообразных миссий ради чертежа новенькой штурмовой винтовки? Не беда, вот тебе, любимый пользователь, чертежи в магазине, не трать время, потрать лучше деньги. А может, тебе нужен вертолет? Конечно, и его мы тоже тебе продадим, ведь на вертолете так приятно путешествовать по Ауроа. Не нафармил реагентов и нет еды, воды и прочих расходников? А у нас все есть. Вот тут, на этой вкладочке. Слышь, купи. И внутриигровую валюту тоже за реальные деньги купи, мы же ценим твое время.

    Именно внутриигровой магазин стал лично для меня последней каплей. Я мог бы простить игре сырость, баги, кривой ИИ и прочее, так как это игра-сервис и возможно ее доведут до ума. Или не доведут. Привет, Electronic Arts, как там Anthem? Но когда из всего спектра игровых механик лучше всего работает монетизация — это, мягко говоря плохо.

    И это я еще не упомянул баги, с которыми столкнулся. Игра может вылететь на рабочий стол в самый неподходящий момент. Могут пропасть практически все звуки, от чего играть становится еще более уныло. Персонаж может застрять в текстурах. Криво лежащий на склоне холма раненый противник никак не поддается взаимодействию, отчего невозможно схватить его и выведать нужную информацию. Этой самой информации, кстати, в игре тоже нет. Ваш персонаж произносит фразу в духе “А теперь расскажи мне, где вы прячете пленных?”, на что NPC пару секунд загадочно молчит, а затем произносит “Это все, что я знаю”. И получение информации засчитывается игрой, хотя самой информации как таковой NPC нам не выдал. И без того хрупкая атмосфера рушится в мгновение ока. Про баги с отображением противников в разных местах у разных игроков в кооперативном режиме я умолчу, ибо сам не сталкивался, но люди недовольны. Хотя что-то не получилось умолчать, да?

    Как итог, Breakpoint — это игра, которую я настоятельно НЕ РЕКОМЕНДУЮ к покупке за полную стоимость, хотя лично я не стал бы покупать ее ни при каких обстоятельствах. Хочется поставить новую игру от Ubisoft в один ряд с таким шедевром игровой индустрии, как Fallout 76. А вообще, лучше поиграйте в Division 2 и Wildlands, а там глядишь и Breakpoint допилят, и скидки завезут. За полцены можно будет и взять, если разработчики займутся игрой, а не монетизацией. 5 из 10 и ни баллом больше.




  • Впечатления от проектов THQ Nordic на Игромир 2019

    После плотного такого взаимодействия с второй частью Bloodlines и общения с разработчиками, ваш покорный слуга устремил свои измученные ноги по направлению гостиницы «Аквариум», расположенной поблизости. По старой доброй традиции THQ Nordic организовали мини-офисы прямиком в номерах проживания разработчиков и буквально поштучно в назначенное время приглашали представителей прессы.

    Минус решения в том, что мне пришлось, аки бравый конь, нестись галопом с выставки в гостиницу в точно назначенное время, а затем обратно проходить тройные проверки и досмотры на входе на Игромир. Но с другой стороны, приятная и непринужденная, почти домашняя атмосфера и полное отсутствие даже намеков на шум и гам проходящей выставки, это, конечно, немалый плюс.

    Первым проектом, который мне довелось пощупать был Desperados III. Продолжение легендарной серии тактических игр в сеттинге Дикого Запада. Сюжетно игра является приквелом первой части, поэтому у нас будет возможность взглянуть со стороны на развитие отношений героев, и вместе наша доблестная команда пройдет свой долгий путь от группы не доверяющих друг другу незнакомцев, готовых убить друг друга, до настоящей семьи, где каждый готов жизнь пожертвовать, чтобы спасти товарища.

    Сюжетная составляющая будет сильна в этой игре, и решения, принимаемые главным героем будут иметь последствия для дальнейшего сюжета и взаимодействия с персонажами внутри команды. Кто-то одобрит ваши действия и решения, кто-то — осудит. Персонажи могут уйти от вас, предать в бою, вернуться через некоторое время, чтобы спасти жизнь и т.д.

    Простейший пример, в ходе одной из миссий у вас появится ограниченная по времени возможность выполнить дополнительное задание на карте со спасением мирных жителей. Для основной цели миссии оно не нужно, и если вы решите не спасать заложников или замешкаетесь в принятии решения, то видя это, один из напарников обзовет вас бесчестным жестоким ублюдком и припомнит вам этот выбор позже по сюжету.

    Карты весьма немалые по размеру и насыщены деталями. Тут и укрытия, и интерактивные объекты, и рельеф, играющий важную роль в геймплее, и весьма приличная физика. Разработчики очень сильно заморочились с ИИ. Он себя ведет весьма адекватно, и грамотно реагирует на раздражители.

    Если вы решите застрелить часового, не пытаясь спрятать звук выстрела, к примеру, гудком паровоза или камнепадом — будьте готовы к тому, что к примерному месту вашей дислокации выдвинется немалая такая группа отчаянных парней. И эти ребятки не будут ловить бабочек и стыдливо обходить кустики. Часть из них займет удобные стрелковые позиции и будет прикрывать поисковиков, которые поделившись на группы или выстроившись цепью, начнут прочесывать любые подозрительные нычки в радиусе поисков.

    В игре есть и бесшумные способы убийства, причем они разнятся от персонажа к персонажу. Один может резать противников ножом со спины, второй делает смертельную инъекцию. Можно метнуть нож в противника, правда при этом нужно будет затем сходить к трупу и забрать свой клинок, иначе он останется в теле убитого насовсем и вы его потеряете.

    Разнятся и средства членовредительства у персонажей в дальнем бою. Один использует пару револьверов, второй — карабин с не самой лучшей, но оптикой, третий предпочитает лук.

    Можно не убивать противников, а к примеру оглушить, правда эффект временный и дабы проснувшийся недруг не начал орать и бежать за подмогой, его следует аккуратно связать и заткнуть рот кляпом. Также следует помнить о возможности переноски тел, поэтому трупы и связанные тела противников следует бережно и незаметно расфасовывать по окружающим кустам, пещерам, прятать за камни и скидывать в овраги и речки.

    Но не стоит думать, что если вы грамотно и тихо сняли часового и спрятали тело, все на мази. Часовые могут меняться и напарник не найдя товарища на положенном месте, первым делом начнет орать его имя и призовет помощь, а услышавшие крики противники будут наготове. Поэтому следует соблюдать главное правило серии игр Desperados — сохраняемся много и часто. Переигрывать моменты придется частенько, причем не обязательно при первой неудаче кардинально менять тактику, порой следует просто действовать чуть быстрее или внести в план мелкие поправки.

    В этом нам помогает тактическая пауза и возможность пометить увиденных противников. Отлично также помогает прохождению найденный ящик динамита и монетки, которыми можно привлечь внимание целой группы противников, а затем подорвать их оптом. Правда, на такой шум может сбежаться треть карты, но у нас же целый ящик шашек от товарища Нобеля.

    В игре будет доступен как сюжетный режим, где отряд будет пополняться персонажами согласно логике повествования и зависеть от решений игрока, так и режим аркады, где мы вольны сами будем выбрать каким отрядом отыграть на той или иной карте.

    Графика в игре не ААА-класса, но визуальный стиль соблюден, все нарисовано приятно и с любовью. Глаз не цепляется за огрехи, все выполнено в честном 3D и камерой можно вертеть как угодно, по умолчанию стоит ракурс, делающий игру изометрической. Анимация у персонажей достойная, видно шевеление, к примеру, травы и листьев деревьев на ветру, а на боку паровоза вполне читаются надписи и видны заклепки.

    Управление отзывчивое и интуитивно понятное. В любой момент можно вызвать справку по управлению и конечно же, переназначение клавиш тоже присутствует. Игра оставила приятные впечатления и хочется верить, что разработчики смогут выпустить по итогу продолжение серии, которое по достоинству оценят игроки.

    Вторым проектом от THQ Nordic, с которым я ознакомился в соседнем номере, стала кооперативная дьяблоидная ARPG Darksiders Genesis. Раздор вместе с братом Войной совместно уничтожают в процессе бодрого мочилова орды демонов, исследуют уровни и собирая души, прокачивают свои умения и направляются к самому Люциферу, с целью провести агрессивные переговоры.

    Сюжетно это спин-офф приквел по словам разработчиков, и его цель — расширить игровую вселенную Darksiders. Игровой процесс весьма плотно строится на взаимодействии двух персонажей, включая комбинирование их способностей вплоть до помощи в добивании напарнику.

    Война отыгрывает больше роль танка, в то время как Раздор — это ловкий стрелок и поддержка. После накопления особого ресурса оба персонажа могут использовать специальные способности, многократно ускоряющие смерть противников — например, Война может принять форму огромного демона, одним взмахом лапы отправляющего в преисподнюю демонов помельче пачками.

    В игре есть возможность запустить режим сплитскрин, и как в старые добрые времена совместно отправиться истреблять нечисть вместе со своим другом, сидящим рядом, понадобится лишь запасной геймпад. Да, игра поддерживает как геймпад, так и клавиатуру с мышью, но по ощущениям, интерфейс лучше все же адаптирован под геймпад. Ну а для тех, кто дружит на расстоянии, есть возможность сыграть с другом через интернет, правда в этом случае придется иметь уже две купленных копии игры.

    В целом на геймпаде игра чувствуется неплохо, управление удобное, но поначалу с непривычки может понадобиться привыкнуть, особенно к стрельбе и прицеливанию. Карты многоуровневые, в некоторых местах имеются головоломки и джамп пазлы, отсылающие к первой игре серии, кроме того игра поощряет нестыдными призами за нахождение секретных локаций и тайников, разбросанных по карте.

    Очень часто придется привлекать напарника, потому что может потребоваться одновременная работа в использовании рычагов или нажатии кнопок. В любой момент можно поменять с напарником управляемых героев, достаточно лишь находиться рядом и прожать комбинацию клавиш, в случае геймпада от XOne это LB+A. И хоть игра и напоминает весьма неслабо собой Diablo 3, своя атмосфера и фишки имеются. Словом, хороший выбор, чтобы вместе с другом убить несколько вечеров после работы или учебы.

    На этом мое знакомство с проектами издателя THQ Nordic на Игромир 2019 закончилось, и сердечно попрощавшись, я ломанулся совершать кросс обратно к основной площадке Игромир, ибо на очереди была встреча с Bandai Namco и их новые свежие билды прямиком из Японии для игр Dragon Ball Z: Kakarot и Sword Art Online: Alicization Lycoris. С вами был на связи с ИгроМир 2019 ваш Гаррук, еще больше интересностей ждут вас.




  • [Мнение] Call of Duty Mobile

    Автор статьи: PandaRussian

    Я очень скептически отношусь к эмуляторам и прочим способам играть в игры не так, как изначально задумывалось разработчиками. Но совсем недавно я узнал, что состоялся релиз шутера Call of Duty Mobile, причем не только на мобильных платформах, но и на «официальном» эмуляторе. Про отсутствие западного релиза Call of Duty Online я ныл давно, а тут примерно то же самое, поэтому решил попробовать. Сразу оговорюсь, я не являюсь обладателем современного мобильного телефона, но я фанат франшизы и очень давно слежу за ее развитием. Поэтому мой игровой опыт происходил на эмуляторе.

    Call of Duty Mobile очень сильно старается порадовать фанатов старых игр серии. Всего в игре представлено 9 карт из классических Modern Warfare и Black Ops, причем с фокусом на Call of Duty 4. За Battle Pass, всего за 8 долларов уже можно получить Ghost из MW2. Правда, с killstreaks «прокатили» — есть классика типа Predator Drone, но нет ни ядерной бомбы, ни MOAB. И полное отсутствие Deathstreaks, которые в свое время вызывали ярость у всех игроков уровнем выше среднего. Также, в отличие от старых MW, «основным» игровым режимом тут является Fronline — копия Team Deathmatch, но с фиксированными точками возрождения для команд.

    Оружия пока не очень много, но уже есть из чего выбрать. У пушек весьма хорошая кастомизация, однако похоже, что на модель влияет только глушитель, тактическая ручка, лазерный целеуказатель и прицел. Кастомизация у разных моделей отличается — например, АК-47 с тактической ручкой начинает выглядеть как румынский вариант.

    Для тех, кто вместо олдскула хочет новых ощущений, Activision предлагает Battle Royale режим. Заметных отличий от среднего Рояля я найти не смог, однако механика стрельбы от классических Call of Duty вписывается в него довольно неплохо. Замечу, что классы со всякими зомби полностью уничтожают ощущение, что это игра «про войну”.

    Качество эмулятора оказалось лучше, чем я думал. Управление с клавиатуры и мыши сделано отлично, как будто игру изначально делали для PC. Собственно, это приводит к диким проблемам с балансом — играя с нормального монитора и с мышью против людей с 5-дюймовым тачскрином, даже такой относительно средний игрок как я может легко рубить по 30 киллов за матч. И по какой-то причине игроки с PC все равно могут использовать aim assist, что для игрока с мышью — практически легальный aimbot. Кроме того, есть заметные проблемы с производительностью — я подозреваю, что мой далеко не топовый компьютер с GTX 1050 Ti заметно превышает возможности большинства мобильных телефонов и планшетов, что не мешает игре периодически совершенно неприлично проседать по FPS. Еще одной проблемой эмулятора является полная невозможность дать разработчикам денег — я пытался купить Battle Pass, однако меня послали со словами, что у меня неправильное Google Play устройство.

    Игрой я доволен. Если Activision исправит проблемы эмулятора и будет регулярно добавлять новый контент, то Call of Duty Mobile легко сможет войти в мои top 5 f2p-шутеров — жанра, который сейчас заполнен в основном дешевыми азиатскими клонами Counter-Strike.