Студия Digital Extremes провела уже 132 трансляцию стрима, посвященного мультиплеерному шутеру Warframe. Разработчики поделились огромным количеством информации о следующем крупном апдейте игры и некоторых вещах, которые были анонсированы летом на Tennocon 2019.
Devstream оказался довольно интересным. Ребята из DE наконец вернулись после отпусков и командировок к активной работе и на следующей неделе порадуют игроков мейнлайн-апдейтом. Количество изменений очень большое и я постараюсь рассказать о всех наиболее важных вещах.
Мейнлайн
Обновление получило название «The Old Blood» (Старая кровь). Его ключевыми особенностями станут новый фрейм Grendel, 2 фаза изменения механики ближнего боя на пути к версии 3.0, реворк Vauban и Ember, Кува-личи, новый Кават и дополнительные слоты модов для основного и вторичного оружия. Точная дата выхода пока не сообщается, но скорее всего «The Old Blood» стоит ждать во второй половине недели.
Grendel
Демонический толстяк станет доступен игрокам очень вовремя, как раз в преддверии Хэллоуина. Digital Extremes приготовили небольшое обзорное видео Grendel, а я пройдусь по его способностям.
Пассивная — каждый поглощенный противник увеличивает броню фрейма.
Первая способность: Feast — съедает врагов и хранит их в желудке. Каждая новая “пища” увеличивает расход энергии на перетравливание. Удержание кнопки позволит вырвать хранящихся врагов, покрывая их ядовитой желчью.
Вторая способность: Nourish — поглощает находящихся в желудке врагов и наделяет членов отряда поблизости радиальным бафом.
Третья способность: Regurgitate — выплевывает съеденного ранее противника, делая из него ядовитый снаряд.
Четвертая способность: Pulverize — Раздраженный от кормления, Grendel сворачивается в шар и отправляет любых врагов на своем пути в полет.
Вместе с Grendel разработчики добавят его сингулярное оружие — тяжелый клинок, очень напоминающий коленвал, Masseter.
Кува-личи
Наконец мы этого дождались. Анонсированные во время презентации на Tennocon 2019 вещи начинают появляться в игре. Кува-личи — это персональные враги, основанные на процедурной генерации. Вместе с ними игрокам станет доступно новое снаряжение, кинжал Parazon. Он универсален для всех фреймов и позволит взламывать консоли, ловить цели, воскрешать союзников, а также станет ключевым предметов в борьбе с Кува-личами.
Parazon использует набор бессмертных модов. Они не только дают вашему фрейму какие-то бонусы. Правильная комбинация позволит наконец убить преследующего вас Кува-лича. Но ее необходимо будет сначала подобрать.
Кува-личей также можно обратить в своих союзников, которые будут приходить в критические моменты.
Во время прохождений миссий на локациях, которые находятся под влиянием Кува-лича, часть полученных вами наград будет украдена. Чтобы их вернуть и получить уникальное оружие, необходимо одолеть Кува-лича. Это оружие засчитывается в ранг мастерства на основе его типа, но не индивидуально, поскольку оно генерируется с разными характеристиками.
Также разработчики приготовили несколько специальных анимаций, которые позволят Кува-личам эффектно разбираться с игроками. Ниже вы можете ознакомиться с некоторыми вариантами лиц новых противников.
Вторая фаза пути к механике ближнего боя 3.0
Этой части мейнлайн-апдейта DE посвятили отдельную статью. И неспроста, количество изменений, которое ждет ближний бой, очень большое. Разработчики возвращают переключение между основным/второстепенным типами оружия и ближним боем. Оно будет существовать параллельно с существующим вариантом.
Опять станет доступен и ручной блок. Теперь он блокирует 100% урона, но обладает определенным углом эффективности. Чем оружие больше, тем выше этот параметр. Например, Silva & Aegis сможет блокировать входящий урон с углом в 70 градусов перед вами, а Dark Dagger только 45 (сейчас у всех типов оружия ближнего боя угол блокирования 45 градусов).
Механика уклонения тоже претерпела некоторые изменения. Игроки теперь смогут в любой момент прервать анимацию, уклоняясь от атак противников. Кроме этого появилось тактическое уклонение, позволяющее оставаться на короткой дистанции для продолжения битвы.
Стойки хотят привести к общему дизайну и завязать их на разных действиях, как это сделано с ультой Wukong. Таким образом игроки смогут совершать различные элементы, комбинируя атаку и движение вперед, прыжок, блок и другое.
Изменится принцип работы и комбо-счетчика. Кроме увеличения урона его теперь можно будет расходовать для совершения мощной атаки. Если счетчик на нуле, у вас еще будет возможность совершить мощную атаку (кнопка альтернативной стрельбы), но без каких-либо бонусов. Также есть вариация мощной атаки с воздуха, которая накладывает новый “Lifted” эффект, подкидывающий врагов в воздух.
Удар с воздуха позволит на некоторое время вывести противника из боя.
Следующая часть является очень важной и затрагивает абсолютно все оружие ближнего боя. Разработчики пересмотрели характеристики, существенно увеличив базовый урон, радиус (изменив подсчет бонуса модов), требования по рангу мастерства, функциональность многих модов и мистификаторов. Уникальное оружие ближнего боя, вызываемое способностями фреймов, тоже ждет изменение характеристик.
Ну и наконец, приятные мелочи. Используя ближний бой игроки больше не будут терять поднимаемые вещи, такие как, например, канистры.
Вторая фаза не станет последним изменением механики ближнего боя. Сейчас DIgital Extremes работают над “режимом ярости”. Они хотят реализовать его правильным образом, с какой-то предысторией и связью со вселенной Warframe. Поэтому расскажут об этом режиме, когда придет время.
На протяжении первой недели после выхода мейнлайн-апдейта разработчики планируют раздавать приятные награды наподобие форм и бустеров, чтобы игроки могли переделать свои билды с учетом изменений ближнего оружия.
Vauban и Ember
О реворке Vauban и Ember было сказано уже много. Многие игроки его ждут. Я не буду еще раз углубляться во все изменения способностей двух фреймов. Если вы до сих пор не знаете о них, советую почитать наш прошлый материал.
Кават Vasca
Точный процесс получения вампироподобного кота все еще неизвестен. У торговца на Цетусе игроки смогут купить предметы, которые потребуются для того, чтобы превратить одного из ваших Каватов в Vasca и обратно. Кот обладает 2 уникальными модами: Vampiric Bite и Transfusion. Первый позволяет обойти броню противника и украсть здоровье для хозяина. Второй жертвует частью здоровья кота, чтобы воскресить фрейма (не работает после окончательной смерти).
Другие изменения мейнлайна:
Разработчики улучшили работу света. Это должно исправить проблему с очень светлыми и темными областями.
В магазине Арбитража появится новая аятанская статуя.
Уже в понедельник, 21 октября, начнется второй антракт ночной волны. Это упрощенная версия без сюжета и уникальных наград.
Интерфейс арсенала немного переработают, сделав более удобный доступ к арчвингу и другой технике.
Эксилус слоты для основного и вторичного оружия, получившие название Pexilus, появятся вместе с мейнлайн-апдейтом. Они направлены не на усиление, а расширение вариативности использования.
Deluxe-скин Titania тоже станет частью мейнлайна.
3 дополнительные покупаемые вкладки (20 платины за каждую) для билдов, оружия и кастомизации.
В Левериан добавят залы, посвященные Atlas и Grendel. Скрытые карточки там тоже будут присутствовать.
Хэллоуинский ивент начнется на следующей неделе. Вероятнее всего с выходом мейнлайна или вскоре после него.
Кроме этого разработчики показали концепты скинов для Рейлджеков и Deluxe-скин Hydroid. Ознакомиться с ними вы можете ниже.
Парадоксы продолжают издавать и делать стратегические игры. В этот раз они приобрели права на издание стратегического симулятора выживания в постапокалиптическом мире от малоизвестной финской студии — Surviving the Aftermath. Насколько серьезно пострадала планета может настроить сам игрок — при создании карты он выбирает свои стартовые показатели и частоту появления случайных событий. Начальное количество выживших, состояние стартовых ресурсов, состояние планеты, частота появления стихийных бедствий и т.п. После генерации уровня игрок находит себя на достаточно крупной карте, по которой разбросаны ресурсы, зараженные ядерными отходами зоны, да речки с озерами и лесами. Стартует игра медленно. Строишь дополнительные спальные места, отправляешь своих ребят разгребать руины и собирать кирпичи, других отправляешь пластиковые бутылки перерабатывать, а третьих — ягодки радиоактивные собирать. В целом — очень типично.
Что не совсем типично — это отсутствие возможности управления этими самыми болванчиками. Можно выставлять приоритеты работы некоторым структурам, насильно отправлять ребят на определенные виды работ и тому подобные вещи, но прямого контроля за ними нет. По ночам болванчики спят, днем могут пойти покушать, а вечером — посидеть у костра и поболтать. Почти что симсы, только менеджмента настроения и типа активностей в игре нет. У этих болванчиков есть характеристики, перки и они могут получать дебафы. Особого влияния статов не игру нету — просто кто-то работает хуже, кто-то — лучше, а кто-то жрет больше еды. Возможности влиять на развитие персонажей очень мало: на сегодняшний день можно построить в игре школу и отправить туда детей, тогда во время мутации во взрослого шансы получить негативные характеристики и перки снижаются.
Помимо строительства и добычи ресурсов на основной карте, в игре присутствует карты для исследования. Для доступа к карте необходимо построить ворота в лагерь и открыть их для мутантов из пустоши. В двери могут постучаться выжившие во главе с одним из специальных НПЦ, некоторые из которых могут исследовать карту мира. Раз в пару минут у них откатываются очки действия и они могут разведывать, что лежит вокруг, собирать ресурсы и воевать с бандитами. Все делается в один клик. Помимо ресурсов, на карте мира можно найти очки исследований, которые тратятся на исследования новых зданий и проектов. Исследования изучаются моментально, нужны только очки. Дерево исследований даже кустом не назовешь — в Early Access версии оно просто крошечное. Помимо доступа к карте мира, ворота в поселение служат как генератор случайных ивентов. В дверь могут постучаться больные и страждущие и попросить носков, амфетаминов или женщин. Бандиты могут выдвинуть требования, странные люди — попросить убежища, а кто-то хочет поторговаться.
В целом, весь геймплей очень простой. Собираешь ресурсы, твои болванчики их пожирают, строишь здания для сбора ресурсов, здания для переработки и здания для поддержаний позитивных настроений. Раз в n минут в зависимости от выбранной сложности на голову может упасть метеорит и разрушить пол-лагеря — катастрофы сжирают очень много ресурсов. Чем дольше играешь, тем больше случайных препятствий — рандомные ивенты всех видов. Драки между симсами, атаки бандитов, воровство, погодные условия, предложения отправить пару ребят на охоту или какую-то вылазку. Все эти события тормозят развитие и создают для игрока сложности.
В этом, собственно, и вся игра. Очень простая стратегическая выживалка в мире постапокалипсиса. Вопрос следовательно ставится такой. Зачем играть в Surviving the Aftermath, а не во что-то еще? И ответа у меня нет. В игре очень непритязательная графика. Она не просто низкокачественная, а банально уродливая — так еще в этой игре с графикой 2005 года зачем-то есть фоторежим. Геймплей очень простой и незамысловатый — игре нечем зацепить, нет какой-то изюминки. Симсы вроде и симсы, но при этом какого-то микроконтроля или микроменеджмента нету. Игрок либо смотрит как они бегают вокруг в режиме максимальной скорости, либо через паузы переключает с какой кучи дрова собирать, когда ресурсы в одной куче подходят к концу. Нажимаешь кнопку “собрать ресурс”, нажимаешь кнопку “собрать другой ресурс”, ускоряешь время, смотришь на болванчиков, нажимаешь на карту мира и отправляешь исследователя махаться кулаками с бандитом, снова возвращаешься смотреть на болванчиков.
Даже если увеличить сложность игры, на геймплей это никак не повлияет. Будет больше микроменеджмента с тем, какие ресурсы кому добывать. Болванчикам придется бежать чуть подальше до кучи с кирпичами, а случайные события чаще будут палки в колеса вставлять. Геймплей не изменится никак. Я может быть отстал от жизни, но в стратегических играх я люблю принимать решения и строить планы на будущее. Будь это экшен стратегия, 4х или строительный симулятор, в хорошей стратегии есть и то, и другое. В экшен-играх ты думаешь о таймингах, постройках, добыче ресурсов и войне. Нужно контролировать текущее положение дел, думать о развитии и принимать быстрые решение относительно меняющейся ситуации. В 4х у тебя постоянно в голове планы по развитию, тебе нужно контролировать собственное положение дел, баланс сил и думать о соседях. Нужно исследовать, развиваться, защищаться и договариваться — есть о чем думать сейчас и чего опасаться в будущем. В градостроительных играх постоянно думаешь о развитии. О том, что нужно строить сейчас и что будешь строить потом. Постоянное планирование.
Что предлагает Surviving the Aftermath? Микроменеджмент зданий и добычи ресурсов. Все. Не о чем думать наперед, т.к. контента в игре нет. Рандомные события рандомны — палки в колеса игра тебе все равно поставит. Большую часть времени ты просто смотришь на болванчиков и абсолютно ни о чем не думаешь. И это не главная проблема игры. Главная проблема в полном отсутствии атмосферы. Я играю в игру и не вижу постапока, вижу просто точки с ресурсами. Я не вижу голодных и страдающих людей, спящих в тентах и кушающих диких кошек и собак, я вижу простых болванчиков. Когда к воротам подходит мама с больным ребенком, я не чувствую к ним ничего. Я просто вижу “-2 медицины”. Игра не то что ломает “четвертую стену”, ее просто нет. Все что есть — это типичные компоненты стратегических игр. Ресурсы, постройки и случайные события. И если баланс, контент и менеджмент можно подтянуть, пока игра не выйдет в релиз, то спрятать уродливую графику и найти атмосферу у разработчиков вряд ли получится.
Порода собак чинук имеет очень необычную и трогательную историю. Почему необычную? Да потому что она происходит от одной единственной собаки, которая использовалась первопроходцами Юкона — закалёнными в боях со снежной стихией путешественниками. Почему трогательную? Потому что этот пёс потерялся на тех самых бескрайних снежных просторах, при загадочных обстоятельствах.
Чинук — это довольно редкая порода, которая берёт своё начало от ездовых собак — хаски был скрещен с собакой, напоминающей мастифа. Так и родился большой, желтый пес с широкой мордой и висящими по бокам головы ушами, которой известный путешественник и участник первой антарктической экспедиции Берда Артур Уолден, дал кличку Чинук. Собственно, название породы происходит от имени первого её представителя.
Чинук был любимцем Артура Уолдена, и, можно сказать, они были неразлучны. Фактически, Чинук сопровождал Уолдена не только на Северном полюсе, но и в Новой Англии, где он 1924 году организовывал Клуб собачьих упряжек. В 1929 году состоялась первая антарктическая экспедиция Берда, в которой Уолден был главным тренером и погонщиком собак, и его любимый пес Чинук, конечно же, принимал участие в экспедиции.
К тому моменту собаке исполнилось 12 лет, однако, она все еще была полна сил. Из экспедиции Чинук не вернулся — в одно утро после дикой ночной вьюги его просто не оказалось. Хотя, на этот счет есть и другие мнения. В частности, высказывались предположения, основанные на том факте, что у членов экспедиции оставалось крайне мало еды, и они, возможно, вынуждены были пустить в расход некоторых из своих собак. А так как Чинук уже был немолод, он вполне мог оказаться в их числе.
Как бы то ни было, за 12 лет своей жизни от него родилось немало потомства, и на протяжении 23 лет — с 1940 по 1963 год, разведением собак этой породы занимались Джулия Ломбард и Перри Грин. Однако, после их смерти, популяция начала катастрофически сокращаться. В 1981 году в живых оставалось лишь 11 собак этой породы. Заводчики Америки не допустили вымирания породы, и через 10 лет насчитывалось уже около 100 особей.
Свою первую официальную регистрацию порода чинук получила в UKC, в 1991 году. В 2013 году, порода чинук получила статус рабочей, и стала 176-й породой АКС (Американский Кеннел Клуб). Сейчас в мире насчитывается до 1000 чинуков.
Описание
Собака порода чинук обладает крупными размерами, имеет длинную шерсть с подшерстком. Телосложение мускулистое, крепкое, грудная клетка объемная, конечности чуть длиннее среднего по отношению к размерам тела. Хвост средней длины, уши свисают по бокам головы. Окрас чинука может быть белый, желтовато-коричневый и чёрный с рыжими подпалинами.
Личность
Собака чинук имеет добрый и очень душевный характер, отличается благородством и уравновешенностью. Можно сказать, что эти собаки могут жить практически в любых условиях, для них нет ничего невозможного, они равным образом будут хорошо себя чувствовать как жарким летом, так и холодной зимой.
Чинуков сложно вывести из себя, они практически никогда не бывают агрессивны и по отношению к людям, и по отношению к другим собакам. Если вам нужен идеальный компаньон — сильный, выносливый, умный и и послушный, чинук — это прекрасный выбор. Данная порода действительно обладает высоким интеллектом, и прекрасно понимает всё что происходит вокруг.
Они очень любят учиться, любят быть с человеком заодно и выполнять одно дело, они очень выносливы и вообще любят труд, в чём бы он не заключался. К незнакомцам относятся осторожно, но без агрессии. Эти собаки очень любят детей, и могут быть отличными няньками, хотя, если ребёнок совсем маленький, нужно учитывать что одним неосторожным движением чинук, просто из-за своих размеров, может cбить ребёнка с ног.
Данная порода стремится угодить хозяину, но без тупого пресмыкания, скорее, они любят чувствовать себя в команде. Потому, в дрессировке с ними не возникает никаких проблем — они очень универсальны. Если вам, например, нужен сторожевой пес, вы вполне можете этого добиться. Как и других собак, их не стоит садить на цепь, так как это крайне негативно скажется на их психике.
Чинук имеет высокий уровень энергии и нуждается в регулярных прогулках и различных видах активности. Он прекрасно адаптируется к различным условиям проживания, может жить в городской квартире, но лучше всего будет чувствовать себя в частном доме с просторным двором. Подводя итог, можно сказать что это большой, умный добряк, который всегда рад помочь своему хозяину и никогда не даст в обиду его семью.
Обучение
Как мы уже говорили выше, чинук прекрасно поддается дрессировке. С этой породой никогда не возникает проблем, во многом потому что им нравится сам процесс обучения. Ведь в этот момент собака работает в паре с хозяином, а именно этого ей и нужно.
Вы можете обучить чинука как простым, так и более сложным командам, из него получится прекрасный помощник, компаньон, защитник, охранник. Однако, из-за врожденного дружелюбия, этих собак не рекомендуется использовать как породу, атакующую человека — они делают это неохотно, как будто через силу.
Благодаря развитому интеллекту обычно процесс обучения проходит быстро, вам лишь нужно быть последовательным, добрым и в меру строгим. Если вы будете привлекать к процессу членов семьи, как отвлекающий фактор, собака будет только рада.
Уход
Порода чинук имеет длинную шерсть, с подшерстком, которая защищает животное даже от серьёзных холодов. Такая шерсть нуждается в вычесывании два раза в неделю, а когда собака линяет, возможно и три раза.
Глаза рекомендуется очищать от отложений каждый день, уши можно чистить два-три раза в неделю, когти обычно подрезают раз в 10 дней. Купать животное нужно 1-2 раза в неделю.
Распространенные заболевания
Собака породы чинук от природы обладает крепким здоровьем, прекрасным иммунитетом и очень редко болеет. Однако, как и у всех пород, у них есть склонность к некоторым заболеваниям. В их числе:
крипторхизм — отсутствие одного или двух яичек в мошонке встречается у 10% этих собак;
В свое время я не слишком плотно был знаком с серией треш-игр Postal от Бегающих с ножницами. Но наслышан был весьма. Перед ознакомлением с четвертой частью серии, игрой Postal 4 No Regerts, я решил-таки приобщиться к великому и понять с чем имею дело. Нууу, должен сказать, это игры на любителя, хотя определенную логику и сатиру в первой и второй части я рассмотреть смог.
Третья часть вызвала у меня печаль и недоуменное пожимание плечами, видимо поэтому первоначальные разработчики Postal упорно игнорируют третью часть и сюжет четвертой стартует прямиком с окончания второй части франшизы.
Мы снова играем за Чувака и его верного пса Чампа, любителя полизать бубенцы. Отойдя по нужде в загаженный придорожный сортир, Чувак обнаруживает, что его дом на колесах вместе с тачкой угнали какие-то мучачос. И оставшись в одних подштанниках с верным псом у дороги, Чувак понимает, что выбор для действий невелик.
Смачно ругнувшись, мы топаем по направлении к городку Edensin с целью подзаработать денег и начать жизнь с чистого листа. У нас снова будет пять дней на все про все. На данный момент игра больше похожа на технодемо, чем на полноценный продукт, но по словам самих разработчиков, они планируют допилить ее вместе с сообществом.
Впечатление от игры у меня двоякое. С одной стороны — страшный движок и текстуры с анимациями прямиком из нулевых, плюс многочисленные баги и общая пустота мира игры. С другой стороны, это ранний доступ и на фоне многих других “ерли акцессов”, здесь еще хоть что-то работает.
Но помимо этого у игры есть и другая проблема. Она банально скучная. Да, тут скучный и унылый юмор, а три доступные миссии из первого дня вызывают разочарование и зевоту. Я не специалист по серии Postal, но ознакомился с первоисточниками. Одной из основ серии была фишка с попаданием чувака в разные “пи*децовые” ситуации при попытке быть нормальным.
Пошел в банк за деньгами, там начинается ограбление и тебя пытаются пристрелить, приходится отстреливаться и все превращается в кровавую баню. Пришел в магазин, а там атака террористов или озверевших защитников животных и в таком же духе. То есть у шутки был состав, это было не просто дерьмо и мочилово, но и какая-никакая структура. В ходе миссии всегда могла случиться непредвиденная трешовая ситуация, которая с ног на голову ставила условия выполнения и привносила ноту забористого треша.
В Postal 4 No Regerts такого нет. Может миссии еще не доделаны, но они реально скучные. Как было уже сказано, нам нужны деньги и мы в одних подштанниках. Находим маркер и картонку и пишем объявление, которое наш херой снабдит “смишной” (нет) шутеечкой про писюн. Потом ходим с этой табличкой и докапываемся до всех окружающих, которые посылают героя на три буквы.
Спустя энное время шатания по городу, нас посылают в кадровое агентство, где дают работу на выбор. Это надзиратель в тюрьме, прочистка канализации и служба по отлову животных. Казалось бы, хмм, неплохие варианты. Тут можно сделать много треша, но нет. Все уныло и банально.
В тюрьме нам выдают дилдообразную дубинку, учат нелетально избивать манекен с датчиками, представляющий из себя секскуклу в костюме зека, а затем отправляют на пост у мониторов. Кроме нас и начальника в тюрьме никого из охраны нет. Затем нам звонит начальник и диктует код, который надо вбить на терминале, но связь плохая и вбив ошибочный ход Чувак открывает двери всех камер. В тюрьме начинается бунт.
Задача — последовательно его погасить. Ходим, мочим зеков, находим комнату с кнопкой и кодом от следующего блока на стене. Вбиваем код, идем к следующему блоку, повторяем. На этом все. Вот так повторяем четыре раза и миссия завершена. Никаких внезапных поворотов, ни атаки SJW-радикалов, к примеру.
Неудобство доставляют только зеки с огнестрелом, которые выйдя из камеры начинают бодро и метко палить в Чувака. И все, прошли три блока, вбили коды, миссия закончена.
Вторая работа в службе по контролю животных. Нам надо заманивать собак и кошек в специальных фургон. Собак приманиваем лакомством, кошек суем в карманы, подкравшись сзади. И вообще-то все. Ни атаки радикальных поехавших зоозащитников, ни трансгендерных негров, считающих себя котопсами. Нет. Мы просто наполняем фургон псами и котами, и все. Миссия закончена. Даже фургон не меняет вывеску на бургерную Дяди Тома. Печально как-то.
Третья работа — прочистка канализации. Начальник дает задание сперва осушить воду в канализации. Нужно пропрыгать по трубам и ящикам до вентилей и открыть их все.
Когда вода спадет, нужно будет прочистить трубы от дерьма. Можно грустно бить лопатой, периодически прыгая как Марио по платформам, рискуя навернуться. Ну или можно тупо расстрелять дерьмо из пушек и закидать гранатами. Когда все стоки будут очищены, миссия будет закончена. Ну да, есть еще дополнительное задание на вкручивание лампочек и прохождение препятствий с помощью двух коробок, а-ля HL.
И все. Ни дерьмодемона, ни канализационных гномов, ничего. Уныние и грусть. Я не знаю, как разработчики планируют сделать вот ЭТО интересным, но пока что это банально скучно, а большинство шуток даже улыбки не вызывает.
Завершив работу, мы отправляемся в местный мотель и понедельник заканчивается. Из побочных активностей можно бегать по улицам, бить прохожих лопатой, стрелять в них из пистолета, автомата и дробовика. Насаживать котиков на пистолет в качестве глушителя и почесывать их.
Можно описывать всех вокруг, причем если долго писать в рот NPC, его начинает рвать и есть шанс, что он сдохнет, выблевав внутренности. Из дополнительных примочек есть канистра бензина, клетка с агрессивными голубями, которые после броска клетки насмерть заклевывают цель, травка для поднятия здоровья и кресло на электромоторе для поездок.
Все. Больше в игре делать особо нечего. Меня больше всего смутили даже не шутки про дерьмо, обсыкание всего вокруг и т.д. Меня смутило уныние и отсутствие хоть какой-то изобретательности в миссиях. Нету того веселого идиотизма, граничащего с маразмом. Игра максимально скучная и неинтересная. Хотя, казалось бы, разработчики, если хотят денег в раннем доступе, должны были показать товар лицом.
Словом, я смысла в этой игре так и не увидел и могу рекомендовать ее только самым отбитым фанатам серии. Остальные проходите мимо.
На этом у меня все. С вами был ваш Гаррук. До новых встреч и играйте в хорошие игры.
Разработчики мобильной королевской битвы PUBG MOBILE выпустили свежее обновление, благодаря которому игра получила множество нововведений и исправлений. Так, в патче 0.15.0 стартовал ивент по случаю Хэллоуина, а в скором времени появится и новый режим — Payload. Кроме того, пользователям стали доступны новые игровые механики. Но обо всем подробнее.
Вместе с режимом Payload в PUBG MOBILE появятся вертолеты, а также ящики супероружия. На карте будет регулярно спавниться груз, в котором можно найти огнестрельное оружие, броню третьего уровня и множество других полезных предметов. И если стать пилотом вертолета можно просто найдя его на карте и отбившись от других желающих “порулить”, то ящик можно активировать всего в течение трех минут, так что придется поспешить с его захватом. Кстати, транспортные средства и шины теперь можно будет чинить.
В режиме Payload игроки также получат и новое тяжелое оружие, такое как пулемет M134 и гранатометы M3E1-A, РПГ-7, M79 и MGL. Помимо этого, если вашего товарища по команде убили, вы сможете возродить его. Для этого необходимо собирать ID-карты погибших и приносить их в коммуникационную башню. Payload также даст возможность нанести авиаудар по местности, отметив нужный участок локации специальным маяком.
Нововведения из 0.15.0 касаются не только нового режима. Так, на всех доступных в игре картах появится новое оружие — Desert Eagle. Этот пистолет обладает максимальным уроном и дульной скоростью среди всех своих собратьев, а при помощи дополнительных модификаций обязательно станет вашим любимчиком.
Бронированная машина-амфибия БРДМ-2 также доступна на всех картах PUBG MOBILE и является неплохой заменой бронированному УАЗу. Помимо хорошей брони, БДРМ-2 оснащена пуленепробиваемыми шинами. Вызвать данный транспорт можно только при помощи ракетницы.
На время празднования Хэллоуина в PUBG MOBILE также были изменены монстры, небо, фоновые объекты и цветовая гамма, так что если вы соскучились по “Ходячим мертвецам”, самое время посетить просторы игры. Можно будет уничтожать зомби и получать особое биологическое оружие, которое весьма эффективно против других оживших мертвецов и игроков.
Благодаря новой возможности “Карабканье на уступы” игроки также смогут попасть в ранее недоступные для них места. Например, зажав кнопку прыжка один раз, а потом еще раз, находясь в воздухе, персонажу удастся забраться на контейнеры и разрисовать их граффити. Эта функция тоже раньше не была доступна в игре. Вооружайтесь четырьмя различными расходниками и отправляйтесь рисовать на любых предметах! Но не забывайте прикрывать свой тыл во время художеств.
В довершении всех новшеств на карте можно устраивать взрывы бочек с топливом и таким образом устранять потерявших бдительность противников.
Улучшения коснулись и уже имеющегося в PUBG MOBILE вооружения и механик. Так, M16A4, Vector, UMP45 и MK47 Mutant были переработаны, устранены проблемы с производительностью, улучшены логика перезарядки оружия, скорость загрузки, графика, управление и многое другое.
Обновление 0.15.0 принесло в игру множество крайне любопытных изменений, которые несомненно должны прийтись игрокам по вкусу. Пожалуй, сейчас самое время попробовать себя в PUBG MOBILE и оценить все нововведения лично.
За пять лет работы с Oculus и Facebook Джейсон Рубин (Jason Rubin) рассмотрел игр виртуальной реальности на общую стоимость более пятисот миллионов долларов. Он сам финансировал некоторых из самых известных в мире разработчиков, стал свидетелем многомиллиардного приобретения и присутствовал при запуске более тысячи трехсот наименований.
И теперь, по его словам, бизнес виртуальной реальности чувствует себя в силах начать жить.
Это хорошая маркетинговая линия, та, что выдвигает вперед последние продукты Facebook и отводит глаза от промашек, типа медленной реализации гарнитуры и отсутствие прорывного программного обеспечения. Тем не менее, она согласуется с тем, что Рубин говорил все это время, и указывает на будущее, в котором рынок виртуальных игр — и подход к ним Facebook — меняются.
С релизом в мае беспроводной гарнитуры Oculus Quest от Facebook компания предпринимает агрессивные попытки поднять популярность VR-игр. Как стало известно благодаря слухам, многие студии сейчас корректируют свои планы, чтобы сосредоточиться на том, как уделить больше внимания играм, не требующим высококачественных визуальных элементов, и играм, которые ориентированы на более широкую аудиторию.
Тем временем издательская группа Oculus Studios переходит от того, что Рубин обычно называл «неиздателем», который «давал деньги тем, у кого была хоть какая-нибудь идея, и смотрел, как оно умирало», к организации, которая делает большие ставки, но и более осторожна. Такой подход ближе к традиционным издателям на консолях или ПК (хотя он добавляет, что Facebook «не трепещет над каждым долларом» так, как это делала бы публичная компания).
Смешайте в одном флаконе стратегию стремления к «глобальному IP высшего уровня», планы на подписание продолжительных больших проектов, бюджеты которых в конечном итоге достигнут бюджетов консольных игр ААА-уровня, сфокусированность на стриминге смешанной реальности и новые виды социального взаимодействия, и перед Facebook откроется новая тропинка, чтобы получить в свои сети еще больше клиентов. Но впереди много проблем: новые PlayStation, Xbox и Google Stadia будут бороться в следующем году за свой кусок внимания, в то время как многие игроки все еще испытывают общее ощущение непринятия виртуальной реальности.
На прошлой неделе я встретился с Рубином и с руководителем отдела Facebook по разработке контента для AR/VR Майком Верду (Mike Verdu), чтобы обсудить положение VR-игр и то, что же их ждет в будущем.
По словам Верду, грядет новое поколение игр Oculus, и совсем скоро мы увидим первый пример этого явления.
Скриншот из игры Stormland от Insomniac Games/Oculus Studios
ТЕКУЩЕЕ СОСТОЯНИЕ СТУДИЙ
Издательская группа Oculus Studios переживает сейчас переходный период. Пять лет назад, в свой первый рабочий день во главе группы, Рубин сказал, что он пришел на работу и обнаружил, что у него есть всего лишь шестьдесят дней, чтобы подготовить программное обеспечение для Samsung Gear VR — одной из первых гарнитур компании.
«За шестьдесят дней вы не сможете провести контроль качества», — говорит Рубин.
Сегодня в портфолио группы присутствуют более крупные проекты и многолетние циклы разработки. В нем засветились признанные критиками тайтлы, такие как космическое приключение Lone Echo и игры самых разных жанров, от танцев до настоящих ужасов.
Чего не хватает, так это по-настоящему прорывных игр. Игр, которые привлекают новых игроков в мир виртуальной реальности. Часть плана Facebook по их созданию включает в себя привлечение высококачественных IP (в одном сообщении говорится, что в планах Ubisoft есть VR-игры по вселенным Splinter Cell и Assassin’s Creed), а часть заключается в реализации тех запросов, которые игроки сформировали относительно виртуальной реальности, основываясь на опыте, который стал популярен за пределами данного формата.
На данный момент новая анонсированная линейка игр от Oculus Studios заполнена последними: теми, кто обхаживает жанр экшенов от первого лица практически со всех сторон. В нее входят стелс-экшн Phantom: Covert Ops, ролевая экшен-игра Asgard’s Wrath, приключенческие боевики Stormland и Lone Echo 2, а также военный шутер от Respawn Entertainment.
Джейсон, ты работаешь в Oculus (и в Facebook) около пяти лет. И в течение этого времени было довольно много действительно хороших игр, но среди них не нашлось большого количества таких, которые бы стали примерами массового успеха — такими, которые обычно получают серьезные награды, или такими, которые заставляют людей вне сообществ VR начать говорить о них. Вы знаете, что на все это была потрачена куча денег. Бывают моменты, когда сидите и думаете: «Это заняло немного больше времени или оказалось немного сложнее, чем я ожидал пять лет назад»?
Джейсон Рубин: Это в действительности заняло много времени, но не дольше, чем мы ожидали. Примерно так мы и думали. Всегда требуется много времени, чтобы найти новые средства, основанные на совершенно новом языке. И одна из самых подавляющих вещей в работе с VR для всех, включая разработчиков, заключается в том, что разработчики уровня AAA становятся такими же, как, например, разработчики уровня игр класса B и C для своей первой игры, потому что все правила, которым они учились годами, ну, они просто не работают. Вы не сможете просто взять и перенести шутер прямо в VR. К примеру, вы не возьмете Fallout и не переделаете его «на лету». Если вы так поступите, хорошо работать это не будет, как если бы вы взяли консольную игру и поместили ее в мобильные устройства.
Мы добились хороших результатов по сравнению с ранними единичными продажами многих наших продуктов. Другими словами, если бы у нас было 100 миллионов единиц оборудования, как у Playstation 4, наши тайтлы продавались бы, вы знаете, десятками миллионов. У наших продуктов хорошие результаты, учитывая установочную базу. Проблема заключалась в том, чтобы именно увеличить эту установочную базу и заставить людей за ее пределами восхититься нашими тайтлами. Я думаю, проблема ждала свое решение в виде Oculus Quest.
На прошлой неделе я играл в несколько грядущих игр от Oculus Studios (Phantom: Covert Ops, Stormland и Asgard’s Wrath), и когда я играл, меня сопровождало два ощущения. Во-первых, игры прошли долгий путь с того момента, какими мы впервые увидели их несколько лет назад. Вы можете заметить все эти маленькие хитрости, которые делают их намного более удобными, намного более захватывающими. Во-вторых, я не мог не видеть ограничения. Они стараются сделать так много, что вы логическим образом видите и больше недостатков, чем в каком-нибудь меньшем по размеру проекте, типа Beat Sabre. Чувствуете ли вы эту борьбу, когда пытаетесь сделать то, что уже было сделано, но по-новому, а у вас пока не получается?
Рубин: Я хотел бы предположить, что это не столько проблемы жанра, сколько отсутствие таких больших бюджетов, как у Uncharted. Я знаю, сколько стоил Uncharted (по крайней мере, пару игр назад). Я не знаю, что будет в следующей части, но я знаю, каков ее бюджет. У нас все не так. Размер команды составляет четверть от размера команды, разрабатывающей Uncharted, и мы не используем аутсорсинг в той мере, в какой это делают они. Если вы думаете, например, о Metro или о чем-нибудь похожем, что получилось неплохим, но не на уровне Call of Duty, вы, вероятно, увидите те же самые недостатки. И многие из них произрастают просто из размера команды, так что количество времени и энергии, которое они могут потратить на разработку, кардинально отличается. В настоящее время в мире бизнеса консолей и ПК существует огромный разрыв между тем, что сделано небольшими командами и штатами AAA-студий. Практически нет какой бы то ни было середины, и мы сейчас как раз пересекаем этот промежуток, поскольку мы начинаем работу над более объемными продуктами силами расширенных команд, чтобы соответствовать масштабам тех игр, которые вы видите вокруг.
И я думаю, вам очевидно, что мы все еще учимся. Таким образом, есть некоторые вещи, которые они пытаются выяснить насчет того, как должны выглядеть VR-версии созданного ими ранее, и, возможно, они пока не поняли их. Что-то вроде того. А через три-пять лет мы разовьем язык для VR-индустрии.
И потом, некоторые из них просто не могут создать что-то сто раз и выбросить девяносто девять вариантов из них, чтобы получить тот последний, с которым вы достигаете совершенства в играх в наши дни. Это изнурительный, чрезвычайно дорогой и трудоемкий процесс, и мы делаем масштабные игры, но они не настолько масштабные, как то, что разрабатывается по шесть лет. Если вы подумаете о GTA 5, это был шестилетний проект. Это дольше, чем я в общей сложности работал в VR-индустрии, и я в самом начале процесса создания нашего контента. Мы еще не можем сделать эту игру для VR. Так что возвращаясь к этому сравнению, мы все еще отстаем. На пять лет? Я так не думаю.
Скриншот из игры Asgard’s Wrath от Sanzaru Games/Oculus Studios
Майк Верду: Да, и еще одно замечание по поводу размера команды и уровня инвестиций — эти игры были хорошо освещены много лет назад. Я думаю, что в последующих поколениях наших игр вы увидите, что мы приближаемся к этой позиции. Я бы также сказал, что такая игра, как Asgard’s Wrath, это действительно большой скачок во многих отношениях. Полноценная система обратной связи позволяет вам по-настоящему почувствовать себя героем игры. Надо отметить, что немногие VR-игры способны на это. Ближний бой? Невероятно сложно сделать все правильно.
Когда у игрока полная свобода, настройка уровня сложности — это одна проблема, но то чувство, когда вы находитесь в бою, и вы погружены в этот бой, и это не похоже на нечестную схватку — вот это большая работа над созданием правильного баланса. А еще передвижение по большому миру — тоже огромная проблема. Так что те фундаментальные элементы, которые эта команда, используя язык и грамматику виртуальной реальности, создала для предоставления опыта, способного хотя бы для поверхностного сравнения, являются настоящим достижением, и это концепция, которая появилась на свет всего пару лет назад. Мы движемся довольно быстро, и мы с нетерпением ждем тайтлы, которые у нас впереди.
Рубин: Да, на самом деле тот конкретный пример, который только что привел Майк, является отличным, потому что он действительно объясняет разницу между этими играми. Когда вы делаете игру в стиле hack-and-slash — я причислю к ним Asgard’s Wrath — игрок получает оружие и начинает уничтожать врагов. В 2D вы можете обойти кучу острых углов. Если я захочу попасть врагу в горло, игра просто переместит мою руку так, чтобы она оказалась в нужном месте, переместит героя вперед, чтобы шея врага оказалась под ударом, и она каждый раз будет идеально разрываться. Это будет выглядеть просто великолепно. Когда же он бьет меня, все, что вы захотите сделать с камерой, будет правомерным, потому что я сижу на своем стуле, а игра делает с камерой что угодно.
Обе эти вещи очень трудно исполнить в виртуальной реальности, потому что я как разработчик не могу контролировать вашу руку и не могу приспособить игрока к голове противника. Это будет выглядит странно, если я смогу увидеть персонажа целиком, и подстроить его нужным образом. И поэтому вы не всегда можете довести происходящее до совершенства. Разработчики проделали невероятную работу, чтобы заставить вас чувствовать, как все эти вещи соединяются воедино. Вы практически никогда не ожидаете ощущения обратной связи от удара чем-то на 2D-экране. Вы просто получаете звуковой эффект, и его вполне достаточно, потому что это всего лишь 2D-экран. Отсутствие сопротивления, потому что вы не можете остановить движение своей руки, это то, с чем нам приходилось сталкиваться при работе с виртуальной реальностью. То, что вы говорите, что это не стопроцентное попадание… Нас просто шокирует, как близко они подошли к качественной реализации, и когда вы говорите, что большую часть этого они сделали правильно.
Верду: По крайней мере, мы живем в мире, в котором вы можете сравнить вещи между собой.
Рубин: Ага.
Я думаю перефразировать свой вопрос: зачем пытаться сравнивать, если вы неизбежно потерпите неудачу в некоторых отношениях?
Рубин: Потому что идея, которую вы можете высказать, типа: «У меня есть виртуальный мир, но я не собираюсь создавать Властелин колец, или идти и рубить в клочья орков», это безумие. Вы обязаны решить эту проблему. Мы обязаны. Использование мечей в VR должно быть сделано, потому что люди хотят этого, верно? И да, вы могли бы взять меч в руки и создать летящие на вас кубики. Знаете, Beat Saber — потрясающая игра (прим. переводчика — В Beat Saber игрок управляет двумя световыми мечами и должен разбивать летящие на него строго в ритм блоки). Но люди хотят убивать орков. Мы должны решить эти проблемы. Это исполнение желаний, которое приносит VR, ведь мы вряд ли получим голографические доски. Мы все знаем, что это научная фантастика, хотя мы и идем туда, верно? И любое наше действие — это шаг в это будущее. Так что, да, может быть, ощущение от того, как вы сейчас отрубаете скелету голову, кажется немного невразумительным, но дайте нам несколько лет работы, и это все станет намного лучше.
Верду: Все происходит как с конвергентной эволюцией (прим. переводчика — Это эволюционный процесс, при котором возникает сходство между организмами различных систематических групп, обитающих в сходных условиях). Я имею в виду, сама по себе Beat Saber не делает никаких открытий, она просто опирается на то, что может платформа, и делает это отлично. Это, как вы сказали, просто великолепно и идеально, все в ней работает. И это своего рода продукт того, на что способна платформа.
А потом у вас на сцене появляются ожидания людей от VR-игр — о том, что я буду в захватывающем мире, и что я собираюсь играть роль интересного персонажа, и этот персонаж будет взаимодействовать с другими персонажами в мире, и что я смогу делать разные интересные вещи: возможности невероятно богаты. Я имею в виду, подумайте о разнице между обычным контроллером с 2D-экраном и возможностью двигать руками и фактически существовать и перемещаться в пространстве. Именно это обещает измерение интерактивности, и мы никогда раньше не видели ничего подобного. Попытка выполнить это обещание замечательна сама по себе. Это достойная цель. Она великолепна по своей сути, и мы должны пытаться достичь ее. Да, это займет время, потребуется много попыток, но я думаю, что финальная точка того стоит. Вы не можете не видеть проблески невероятного потенциала. Asgard’s Wrath и Stormland — это веселые игры. У них могут быть свои недостатки, но они действительно забавны. Тот факт, что на сегодняшний день мы так далеко продвинулись в этом путешествии, невероятно обнадеживает меня.
Скриншот из игры Phantom: Covert Ops на Oculus Quest от nDreams/Oculus Studios
ПОДДЕРЖКА ЯПОНСКИХ РАЗРАБОТЧИКОВ
В то время как Facebook получает поддержку для своих гарнитур Oculus от студий со всего мира, одной из областей, которая медленно присоединялась, была Япония. Игроки там жаловались на то, что не все программное обеспечение было локализовано, а иностранные потребители задавались вопросом, когда же они смогут поиграть в игры, созданные именитыми японскими студиями.
Тем временем Sony смогла завладеть рынком, предоставив для PlayStation VR известные японские игры, такие как Astro Bot Rescue Mission, Resident Evil 7 и Tetris Effect.
В этом году на Tokyo Game Show Facebook объявил, что вся их документация для VR-разработчиков переводится на японский язык. Хоть это и отставание на несколько лет от других стран, но Рубин и Верду надеются, что в ближайшее время с появлением Quest будет больше отдачи со стороны японских команд.
Когда я изучаю магазин Oculus, кажется, что в нем не так уж много игр от японских команд или, по крайней мере, от известных японских команд. Как вы думаете, почему?
Verdu: На самом деле гарнитура очень популярна в Японии, но мы не локализовали множество игр и продуктов для этого рынка. Я думаю, что со временем вы увидите, как мы развернемся на региональном уровне, но наше присутствие в Японии еще не до конца сформировано.
Я больше думаю об играх от японских студий, которые могут быть выпущены на международную арену. Когда вы начинаете сравнивать, обнаруживается широкий пробел — очевидно, что у Nintendo и Sony очень сильные позиции. Даже у Microsoft. Люди высмеивают Microsoft за то, что она не имеет большой поддержки со стороны Японии, но даже у них более крепкий фундамент под ногами, чем у Oculus и Facebook.
Рубин: И мы туда доберемся. Правда, это займет некоторое время. На это есть много причин. По большей части, это сильное желание разработчиков сделать для нас программное обеспечение первого или второго поколений, но ПК в Японии не так широко распространены. ПК-разработчики -, это не то, чего сильно много в Японии. Есть некоторое количество, но их не так много. Поэтому часть наших ранних тайтлов были японскими, вы знаете, но мы так и не получили этого сообщества в свою аудиторию.
Как сказал Майк, если вы посмотрите на Quest, у нас сейчас огромное количество пользователей в Японии, и они говорят нам: «Где же ПО для нас?». И это должно привести к тому, что японские разработчики скажут: «Подождите, у нас здесь есть домашняя база пользователей. Мы должны создавать для них!».
Нам нужно локализовать свой контент. Нам нужно говорить более прямо и четко на японском рынке. Да, нам нужно. И так и будет.
Я чувствую, что частью этого, очевидно, является то, что люди делают свои собственные игры, но также и то, на что вы даете денег. Oculus Studios еще не выпустила ни одной большой японской игры. Появится ли она в ближайшее время? Есть ли что-нибудь, что мы сможем увидеть в течение пары лет, что-нибудь уровня Insomniac или Respawn? Например, от PlatinumGames, FromSoftware или подобной команды?
Верду: Нам пока что не о чем рассказать.
Окей. Да, я имею в виду, что на данный момент это выглядит как затишье.
Верду: Мы полностью осведомлены об этом.
Рубин: Кроме того, каждый разработчик заботится о своем домашнем рынке, верно? Очень мало разработчиков, которые здесь разрабатывают что-то для внешней среды. Может быть, для восточных европейцев это более характерно, но даже они работают для своего рынка, а затем некоторые вещи уходят на международный уровень. Из-за отсутствия желания иметь ПК и того, что Gear VR, основываясь на малопопулярных в Японии южнокорейских смартфонах, не имел успеха в стране Восходящего Солнца, они никогда не рассчитывали на них. Виртуальная реальность просто не была массовым явлением в Японии. Quest изменил это, и теперь японцы очень серьезно относятся к VR. Поэтому все изменится.
Верду: Эта динамика, которую он описывает, верна для крупных студий и издателей по всему миру. Quest действительно изменил правила игры, и люди это видят, но это своего рода первоначальное «Ах!» — я так же отреагировал. Это как «Ох, черт возьми!». И это уже есть прямо сейчас, а не будет через пять лет. Возможно, я действительно смогу построить бизнес на этом устройстве. Потребуется некоторое время, чтобы эта волна породила продукты, которые в будущем в полной мере будут использовать платформу. Но совершенно очевидно, что Quest является важным эволюционным шагом за пределы возможностей ПК и за пределы мобильных телефонов на Вашем лице.
Есть ли во всем этом смысл, потому что Sony так крепко обосновалась там. Она финансирует некоторые из этих команд и экосистему VR в целом — возможно, эти команды не так сильно в вас нуждаются?
Рубин: Я не думаю, что мы так смотрим на происходящее. Я думаю, что есть еще один способ взглянуть на это кроме того факта, что, как я уже упоминал, мы являемся продуктом для ПК, а у японцев на самом деле почти нет ПК: у них очень много PlayStation. Конечно, так обстояли дела и раньше. Пять лет назад, когда я основал Oculus Studios, мы не имели никакого международного присутствия. А у Sony было. Даже когда я работал с ними в девяностых — у них уже все это было.
Не забывайте, мы создавали свой отдел так же, как мы создавали свое оборудование. Мы не Samsung, не Sony и даже не Microsoft, мы группа, которая раз за разом выпускала итерации оборудования силами международной команды. Мы создали его с нуля за пять лет, и поэтому, когда вы смотрите на замкнутые локализованные рынки с очень специфическими потребностями и желаниями — не на Швейцарию, которая очень похожа на Францию или Германию, но на Японию, которая является, ну, вы знаете, уникальной культурой с уникальным языком и уникальными желаниями — для новой организации очень трудно оказаться там за короткий промежуток времени.
Но теперь, когда у нас на руках есть продукт, который нашел у них свой отклик, нам нужно как можно быстрее закрепиться там, и, к счастью, Facebook — это та компания, которая может быстро расти и расширяться. Мы больше не обычный стартап, и мы даже не маленькая американская компания, которая следит за каждой копейкой прибыли при выходе на новый рынок. У нас есть сотрудники Facebook в Японии, поэтому мы можем общаться с разработчиками на японском языке, когда им это нужно, и всякое такое.
VADER IMMORTAL: EPISODE I
Когда Oculus Quest был запущен в мае, одним из его главных тайтлов был Vader Immortal: Episode I, первый из трех запланированных сюжетных эпизодов по вселенной «Звездных войн».
Эпизод I, рассчитанный примерно на 40 минут, продемонстрировал, как может выглядеть экшен-игра по «Звездным войнам» в виртуальной реальности. Он показал свой лучший геймплей в побочном режиме под названием «Световой меч». Что заставило меня задуматься, не закончилось ли у команды, разрабатывающей это, время. Или, может быть, я просто неправильно понял, во что я играл?
Давайте поговорим о Vader Immortal. Очевидно, что это сериал. Связано ли это в какой-то степени с решением сделать его доступным на старте Oculus Quest?
Рубин: Отчасти, да. В этом тоже была причина — и вам действительно следует поговорить с ILMxLAB (прим. переводчика — Студия иммерсивного развлечения у Lucasfilms), потому что когда дело доходит до контроля творчества, они мастера в этом, но я думаю, что они хотели рассказать историю именно по частям. Я думаю, что они именно так все и задумывали. Они хотели, чтобы вы прочувствовали вкус этого, чтобы вы вернулись и погрузились еще глубже. Увлечение — это здорово, и вы можете вернуться ради трех или четырех эпизодов. Ну, геймер может, верно? Вы не будете смотреть на эпизод с той же стороны, потому что вы пройдете его за день, три, пять или семь, в отличие от длительности ожидания следующего. И вам действительно стоит поговорить с ILMxLAB, потому что круты в творческом контроле, но я думаю, что в их решении было немного «Мы хотим рассказать об этом по частям, и мы хотим, чтобы люди воспринимали эти части как отдельные куски истории, а не как связанный сюжет».
Это тяжело. Для меня эта игра как открытая рана, потому что я вижу в ней огромный потенциал. Вы знаете, мы годами слышали о том, как световые мечи должны были потрясающе выглядеть на Wii, должны были быть хорошими на Kinect. Но они никогда таковыми не были. И теперь, наконец, мы знаем, что они могут быть великолепны с Touch (прим. переводчика – Контроллеры из семейства Oculus). Вы видите это в Beat Saber или в Vader Immortal. Но затем вы попадаете в историю, и оказывается, это было просто обучение. Не могу сказать, что это замечательно. И мне любопытно, действительно ли у них просто не хватило времени.
Верду: Таким образом, они приняли очень осознанное решение изучить интерактивное повествование. Они, я думаю, с самого начала проекта подчеркивали аспекты повествования и влияния персонажей. И поэтому вы видите то, что видите.
Рубин: В какой-то момент должна была появиться игра, основанная на световых мечах. Но целью Vader Immortal стало рассказать историю. И что мы обнаружили на раннем этапе? Чистейшее повествование. Если вы посмотрите на некоторые из материалов Oculus Story Studio, вы сможете уделить им много времени, прежде чем зададитесь вопросом: «Почему я сижу в этом интерактивном, но не имеющем ничего интерактивного, пространстве?». Это очень странно. Вы не принимаете участия ни в каких событиях.
Поэтому, чтобы продвинуть жанр повествования в VR, нам нужно было предоставить вам некое средство. Мы должны были дать вам контроль над событиями. Мы должны были создать для вас такие условия, но мы также очень хотели и рассказать историю. Так что вот на что, по моему мнению, вы реагируете: вам нравится это, история в игре великолепна, но когда мы уже доберемся до игры? Такой цели у этого продукта нет.
В какой-то момент в будущем вы наверняка сможете сделать чертовски крутую игру про световой меч. И у световых мечей есть преимущество, заключающееся в том, что в отличие от топора, которым вы бьете кого-то в Asgard’s Wrath, вы ожидаете, что меч пройдет сквозь врагов. Проблема в том, что вы можете делать так же и со стенами, и со всем остальным, и что происходит? В общем, неважно.
Верду: Я занялся этим бизнесом частично для того, чтобы попытаться разобраться в интерактивных повествованиях, и первая компания, в которой я выступил соучредителем, на самом деле занималась приключенческими играми. И если вы помните, адвенчуры представляют собой решение головоломок, завязанных на повествование. Но некоторые из этих старых текстовых игр связывали вас с персонажами и локациями так, как это не получается даже у некоторых современных игр. И люди до сих пор играют в них, потому что это настоящая ностальгия.
Я думаю, что причина в действительно хорошем сюжетном дизайне и запоминающихся персонажах. Вы должны заметить, как некоторые из этих принципов сквозят через всю Vader Immortal с меньшим акцентом на головоломки, из-за попыток разобраться в которых вы готовы биться головой о стену. Что, по некоторому мнению, иногда делает головоломки еще сложнее, из-за чего вы можете растянуть повествование. Но я думаю, чего именно хотели в ILMxLAB, так это такую игру, у которой был бы правильный темп.
Мне действительно понравилось, что она короткая. Я лично считаю, что эпизодические игры отлично подходят для виртуальной реальности, потому что я не из тех, кто хотел бы играть тридцать часов в Asgard’s Wrath. Я хочу поиграть несколько часов и перейти к чему-нибудь другому. Вы думаете о появлении большего количества эпизодических игр?
Верду: Я думаю, да, а еще мы продолжим экспериментировать с этой формой интерактивного повествования. Это очень сильные впечатления и весьма уникальный способ прочувствовать вымышленный мир, поэтому я думаю, что это был удачный опыт. Я несомненно хочу увидеть больше такого.
Рубин: Думаю, нам понадобятся оба варианта. В конечном счете, есть же люди, которые скажут: «Нет! Заканчивайте со своими двухчасовыми, четырехчасовыми штуками. Я хочу погрузиться во что-нибудь часов на тридцать». Мы слышим от пользователей и такое. Так что мы должны предоставить варианты для всех, и, вы знаете, по мере того, как виртуальная реальность взрослеет, и чем больше людей в ней участвует, и чем больше разработчиков вносит свой вклад, мы выясним, как это сделать правильно. Вероятно, в конце этим станет некая комбинация.
Верду: Да, нет причин не продолжать экспериментировать. Что, если бы у вас было по-настоящему потрясающие полтора часа повествования, а затем некий компонент, который заинтересовывает вас, и вы переносили бы эмоции из повествовательной части в многопользовательское взаимодействие? И я не говорю конкретно про «Звездные войны», я говорю и о других IP, о других мирах. Я считаю, что эта форма заслуживает более подробного изучения.
ПАРТНЕРСТВО С RESPAWN ENTERTAINMENT
Еще в 2017 году Facebook (под натиском своей группы Oculus) объявил об одном из самых громких издательских соглашений на сегодняшний день — о партнерстве с Respawn. Это студия, управляемая разработчиками, ранее создавшими серии Call of Duty и Titanfall. Цель сотрудничества состояла в создании игры для гарнитуры Oculus Rift. В трейлере, объявляющем о партнерстве, сотрудники Respawn называли ее «реалистичным» и «аутентичным» военным шутером, но с тех пор ни Facebook, ни Respawn не проронили ни слова.
Facebook объявила о разработке Medal of Honor: Above and Beyond на ежегодной конференции Oculus Connect в сентябре этого года.
Давайте поговорим о Respawn. Что вы можете рассказать о новой игре?
Верду: Тот факт, что один из лучших разработчиков в мире выбрал работу с VR, чтобы создать наилучшие впечатления, является переломным моментом. Это изумительно. Ранее мы уже говорили о том, что команды, которые изучают язык и грамматику виртуальной реальности, очень усердно работают, чтобы быть на уровне AAA в этой сфере. Это воодушевляет, когда вы сравниваете VR и консоли c ПК, у которых за плечами есть 25-30 лет эволюции, породивших разработчиков, которые обладают стандартами, чувственностью, и желанием исследовать этот новый мир в составе отличных команд. Мне кажется, что это предвестник грядущих событий.
Рубин: Не вдаваясь в подробности, большинство крупных разработчиков, с которыми мы сейчас работаем — и даже более крупных разработчиков, о которых мы еще не объявили — им всегда было интересно, когда мы звонили и говорили им: «Эй, а вы заинтересованы в VR?». Они оказывались очень заинтересованными! В их штате работают люди, у которых дома есть VR-гарнитуры. Они хотят этим заниматься, но самое ли время это делать? Правильно ли это для всех нас? И это прекрасный пример, имевший место много лет назад. Этот проект был объявлен уже достаточно давно. Вы знаете, его создание занимает длительное время.
В этой компании есть некая ДНК. Есть ген, который пытался выразить себя, начиная с самых ранних игр, которые они делали, и он продолжает возвращаться в попытках реализовать это окончательно. Разработчики хотят сделать все правильно, они делают это все лучше, но они пока не поняли на 100%, как надо, и, возможно, никогда так и не поймут. Но в ту минуту, когда они попали в мир VR и посмотрели на него внимательно, они сказали: «Мы не можем оставить это так, как есть. Это наш следующий шаг. Это то, что нам нужно сделать, потому что это часть нашего путешествия».
Так получилось со многими компаниями, которым мы присылали VR-комплект, но после того, что вы увидите, я думаю, вы скажете: «Окей, хорошо. Теперь все понятно. Я понимаю, почему это стало, вы знаете, стало новым способом выразить то, что вы хотели выразить». Потому что разработчики, по сути, это художники. Но не так много разработчиков, к которым вы приходите и говорите: «Мы хотим гоночную игру». А они в ответ: «Хорошо, хорошо. Мы сделаем для вас гоночную игру». Как правило, это не лучшие разработчики. А кто лучшие? «О, я не заинтересован в гоночной игре. То, что я хочу сделать — у меня в голове », и это то, чем они занимаются.
То, как вы, ребята, говорите об этой игре, и то, что говорят другие люди, похоже, что Facebook очень сильно зависит от нее. Это что-то большое, к чему все вело?
Верду: Я думаю, что это первый образец нового поколения. Ситуация не похожа на киностудию, которая ставит на свой продукт целый год работы. Мы просто в восторге от того, что, как мы считаем, является первым в своем роде, и это потрясающе. Один из лучших разработчиков в мире, у которого есть вкус, у которого есть стандарт того, что можно назвать хорошим, и он применяет свои навыки, чтобы воплотить свое видение в жизнь в мире VR. И вы знаете, они тоже в восторге от того, что они делают, а мы очень рады видеть это. Вокруг данной игры много эмоций, и это очень-очень круто. Но, знаете, зависеть от нее? Вероятно, это неправильная формулировка. Быть взволнованным от создания первой в новом поколении? Черт возьми, да!
Это самая большая инвестиция Facebook в отдельно взятую VR-игру?
Rubin: Примерно.
Около того?
Рубин: Я имею в виду, многие из игр пришли примерно к тому же показателю.
Какая из них станет самой лучшей?
Рубин: Ну, разработка Asgard’s Wrath была очень долгим процессом. Stormland была проектом, который тоже занял много времени. Тайтлы, которые вы видите сейчас на ПК, очень длинные и работа над ними началась очень давно. Следующая волна игр будет для Quest и ПК, но они еще не объявлены. Они еще больше. Некоторое время назад мы взяли на себя некоторые обязательства. Я имею в виду, мы объявили о сотрудничестве с Respawn два года назад на Oculus Connect, верно?
Верду: Да, на Oculus Connect 4.
Рубин: Значит, прошло два года с тех пор, как мы объявили об этом. Так что это долгая работа. Конкретно над Stormland работа идет третий или четвертый год. Это большие тайтлы с длительным циклом разработки.
Когда пару лет назад Facebook объявил о партнерстве с Respawn, в трейлере был обозначен 2019 год, который в то время прозвучал очень уверенно. Люди обычно корректируют свои ожидания в случае задержек. Вы помните, какова была логика этого решения?
Рубин: Да. Основанием стал действительно хороший разработчик. Он действительно хорош в соблюдении поставленных сроков, и мы верили в них. Они сказали: «Это продукт, который мы хотим сделать. Вот количество времени, которое нам понадобится. Вот бюджет, который нам нужен, и мы все сделаем». И мы были почти уверены, что они это сделают, потому что они именно такие.
Если Insomniac скажет вам, или если Naughty Dog (в те времена, когда я еще там работал) скажет вам: «Мы сделаем это к Рождеству», вы можете быть уверены, что это будет именно так. Потому что они так работают. И это был проект, который они хотели сделать. Знаете, есть другие разработчики, которые имеют разные методики. Некоторые разработчики говорят: «Мы даже не знаем, когда начнем работать. Мы будем экспериментировать, пока у нас не получится что-нибудь». У Respawn не такой стиль. Они говорили: «Мы знаем, какую игру мы хотим сделать. И мы знаем, сколько времени это займет».
Итак, у вас есть игра от Respawn, которую вы называете первой в новом поколении, и у вас есть гарнитура Quest, которая, по вашим словам, является первой «переполненной» виртуальной реальностью, но они не идут рука об руку, по крайней мере, на сегодняшний день.
Рубин: Не забывайте, это были длительные разработки. Разработка игр началась еще до того, как Quest сформировался как продукт, способный выйти на рынок.
Скриншот из игры Beat Saber на Oculus Quest от Beat Games.
БУДУЩЕЕ
Когда Рубин и Верду рассказывают о гарнитурах Facebook и Oculus, они редко говорят о краткосрочных планах. Они часто говорят о десятилетиях, имея в виду, что в будущем все будет идеально. С этой гипотезой трудно спорить.
В качестве завершения интервью, я расспросил их о планах на ближайшее будущее — в частности, про следующий год, когда игровая индустрия сделает некоторые большие шаги вперед силами некоторых из своих крупнейших игроков. Каким-то образом разговор пришел к PlayStation 6.
В общих чертах, какими вы видите следующие сильные тренды в VR-играх? Мы увидели много улучшений в экшенах. Мы увидели множество экспериментов. Это своего рода первый этап. Каким будет следующий?
Верду: Мне очень нравятся перспективы пересечения виртуальной реальности и стриминговых сервисов. Я думаю, с этим будет связана и эволюция в социальной жизни. Обещание взаимодействия с другими людьми в этой новой среде невероятно завлекательно, и мы лишь слегка притронулись к нему. Это не обязательно означает мир фильма «Первому игроку приготовиться», будто вы одновременно находитесь с кем-то в одном месте.
Представьте себе мир, на который вы можете влиять, и на который могут влиять другие люди, и что у вас есть это общее пространство, меняющееся с течением времени, и общение, которое происходит асинхронно. Игровой процесс, который может протекать в среде стримеров, играющих друг с другом и взаимодействующих со своими подписчиками, формирует это асимметричное социальное взаимодействие, которое может быть очень и очень убедительным.
И потом, я не думаю, что мы разобрались со всеми классными вещами, которые вы можете сделать с этой платформой, и это значит, что вы не можете на этом этапе принимать какие-то решения. Вы можете смотреть на направления, в которых движутся люди, ведь пользовательский контент в виртуальном пространстве может быть очень интересным!
Рубин: Да, мы ведь даже не увидели множества жанров, которые в долгосрочной перспективе могут иметь определение VR-игры. Beat Sabre, если хотите, наверное, первый такой жанр, но их будет еще больше. Гораздо больше.
Следующий год будет довольно насыщенным для Sony, Microsoft и Google. У Facebook сейчас есть несколько приятных информационных поводов, связанных с Quest, но в следующем году вам будет труднее бороться за внимание игроков. Чувствуете ли вы необходимость противодействия этим изменениям?
Верду: Итак, опыт, который мы предлагаем, действительно уникален, поэтому я не думаю, что мы будем идти в ногу с консолями. Мы предлагаем нечто интересное, новое, уникальное и необычное, а также то, что вы не сможете получить где-либо еще. И вы знаете, история мира консолей — это когда у вас есть игры, в которые теперь играют и на телефонах, и ПК с консолями. Для разнообразия, подбросьте туда еще стриминг. Это что-то вроде клубка. Это действительно интересная ситуация, поэтому все пытаются дифференцироваться от других, а у нас есть это совсем естественное отличие. Все эти проекты находятся сейчас в стадии разработки, они подчеркивают, с какой стороны виртуальная реальность интересна, чем она отличается и почему является новой. Я думаю, это естественное противопоставление. Дело даже не в том, что мы сами должны делать.
Рубин: Ситуация может быть более комплексной. Я имею в виду, что многое из того, что сейчас происходит, — это путь к потоковой передаче реальных игр из облака. Это происходит прямо сейчас. Оно найдет свой успех, правда, это займет время. У такого будущего будут свои недостатки. Но когда это получится, и вам нужно будет меньше локального оборудования, вы сможете играть на том, на чем играете, а лучшим экраном в таком случае может быть только VR-гарнитура. Какого размера телевизор вы хотите? А может, вы хотите сидеть? Здесь вам понадобится статистика. Возможность смотреть HBO тут, а читать ваши мессенджеры здесь — все, что вы захотите уместится за пределами экрана. Прекрасно.
А еще, помимо стриминга от Stadia или Xbox с PlayStation, здесь есть этот вот магазин. Что это за штука Beat Sabre? Да, на самом деле, я в том числе и VR-геймер, и просто говорить «Я геймер на мобилках», «Я геймер на ПК» — вроде как, не имеет смысла, я играю везде. Я думаю, что и вы, в конечном итоге, придете ко всему вышеперечисленному.
Я чувствую, что в следующем году все станет немного сложнее.
Рубин: В следующем году это вряд ли случится.
Quest же появился только что.
Рубин: Да, знаете, в следующем году стриминговые игры не станут заглавной темой. Но года через три, через четыре… Через три-четыре года Quest физически будет выглядеть совсем иначе. Разрешение экранов у него будет другим и всякое такое.
Вы считаете, что мы увидим новую версию Quest? Что-то с таким же названием, но следующего уровня?
Рубин: Вполне возможно. Я могу сказать вам, что технология, лежащая в основе этих вещей, развивается невероятно быстро. Правильный вопрос состоит в том, когда именно вы что-то запускаете? Разрешение экрана растет независимо от даты выхода гарнитуры. Вес, который мы будем закладывать при проектировании, уменьшается независимо от того, выпустим ли мы продукт или нет. Создание иной производственной линии, как и запуск другого продукта, в определенной степени, являются отдельным от технологий вопросом. Главное, где вы хотите прочертить линию? Когда вы хотите начать рекламную кампанию? Когда надо делать все те вещи, которые надо сделать? Технологии же будут двигаться независимо от всего вышеперечисленного.
Это хитрость, к которой прибегают производители консолей, которую вы, ребята, даже больше не замечаете. Будет ли PlayStation 6? На самом деле, на этот раз, впервые в истории, это может быть серьезным вопросом. Но во времена PlayStation 4 как ответить на вопрос о PlayStation 5? «О, кто знает»? «Конечно, будет»? «Когда?» — вот вопрос. Технологии же продолжат развиваться.
Думаю, Playstation 6 все же случится.
Верду: А Вы как думаете, будет ли PlayStation 6?
Да, возможно.
Верду: Да. Я думаю, что потоковое вещание оказалось недооценено. Оно оказало невероятное воздействие на индустрию. Стриминговые игры тоже могут сделать это, но они пока что далеко.
Рубин: Да, до них еще несколько лет.
Мне кажется, что многие из таких технологий движутся очень быстро, но с точки зрения конкретных продуктов, которые получают пользователи, это не так.
Рубин: Потребители приходят намного медленнее, чем развиваются технологии. У нас нет никаких сомнений по этому поводу. Это последовательный процесс, и он верен повсеместно. Просто, рассматривая ретроспективу, мы игнорируем начало это кривой. Мы игнорируем период Ньютона. Мы игнорируем период BlackBerry. Мы думаем о современной эре iPhone, но на самом деле забываем о довольно приличной кривой мобильных игр, которые появились задолго до того, как Apple открыла свой первый магазин, и развитие пошло дальше.
Очень похоже, что мы сейчас в такой же ситуации с Oculus Quest и Rift S. Вы будете смотреть назад и не вспомните, ну, Gear VR. Мы не вспомним.
Здравствуйте. PDXCON 2019 подходит к концу, а мы продолжаем собирать и публиковать для вас интересную информацию. Вчера у нас была возможность пообщаться с Iceflake Studios, разработчиками из Финляндии, которые привезли на PDXCON свою очередную игру — Surviving the Aftermath. Интервью получилось интересным и я надеюсь, оно понравится и вам и вы почерпнете для себя что-то новое.
GoHa.Ru: Расскажите пожалуйста коротко об игре, что такое Surviving the Aftermath, о чём ваша игра?
Iceflake Studios: Surviving the Aftermath – это игра про строительство колонии с элементами выживания и исследования. После апокалипсиса не хватает ресурсов, а для выживания требуется овладеть сложными навыками и системами для оптимизации производства и управления колониями. Игроки будут строить здания, управлять колонистами, адаптироваться к стихийным бедствиям и пытаться восстановить цивилизацию.
GoHa.Ru: А что вы можете рассказать о вашей студии? Не все наши читатели знакомы с вами, а тем временем у вас уже длительная история и много игр за плечами.
Iceflake Studios: Мы, Iceflake Studios — независимая компания разрабатывающая игры из Тампере, Финляндия. Как вы отметили, мы разработали уже более двадцати игр и уже двенадцать лет на рынке, а до этого мы участвовали в разнообразных небольших проектах, в основном как авторы модов. Мы разрабатывали игры для самых разнообразных платформ, таких как PC, мобильные платформы, консоли и даже VR. Начинали мы с мобильных игр, но последние несколько лет мы сосредоточены на играх для PC и консолях.
GoHa.Ru: Ваше сотрудничество с Paradox Interactive, как оно началось. Вы пришли к ним с идеей вашей игры, или они заметили вас сами и предложили сотрудничество?
Iceflake Studios: Все началось два с половиной года назад, когда у нас появилась идея этой игры и мы решили предложить ее Paradox. И после нескольких ужасающих мгновений молчания, нам сообщили что наша идея им понравилась и мы приступили к совместной работе.
GoHa.Ru: Мы много играли в вашу игру сегодня, и у нас возник закономерный вопрос. В чём финальная цель игры? Будет ли в ней надпись «Конец», или «Вы выиграли» и титры, или это игра с открытой концовкой и наша цель состоит в том, чтоб выживать как можно дольше?
Iceflake Studios: В настоящий момент мы как раз думаем над возможными концовками и вопрос остается открытым. К релизу все будет решено, но в настоящее время мы собираем все отзывы и мнения которые получаем от игроков. В игре в правом верхнем углу есть жучок (божья коровка), нажав на которого вы можете направить нам ваше мнение и мы непременно выслушаем его.
GoHa.Ru: Т.е. на данный момент это все же игра с открытым концом?
Iceflake Studios: Да, на данный момент это сендбокс без конечной цели. У нас есть очень интересный план для эндгейма, но мы не готовы прямо сейчас более подробно говорить об этом. Карта процедурно генерируется и вы можете играть в разных условиях, с разными стартовыми данными и на разных картах. Ключевым аспектом остается то, что у вас на старте ничего нет и вам нужно выжить и построить большую и сильную колонию, которая будет доминировать на карте.
GoHa.Ru: На данный момент карта разбита на зоны. Одна зона для строительства колонии и ее развития, а остальные для исследования территории и сражений. Будет ли у нас возможность повстречать другие колонии и каким-то образом взаимодействовать с ними? Может торговать, или сражаться?
Iceflake Studios: Мы работаем над добавлением других колоний и этот элемент геймплея будет в скором будущем добавлен в игру. В частности во втором апдейте, который выйдет после выхода игры в ранний доступ. Который, к слову, состоялся сегодня.
GoHa.Ru: Итак, ранний доступ в Epic Games Store и для Xbox. Эксклюзивность – это была ваша идея, или Paradox Interactive? Вы знаете, что в настоящее время много спекуляций по поводу Epic Games Store и эксклюзивности, и потому этот вопрос может быть интересным для наших читателей.
Iceflake Studios: Я могу сказать, что это больше бизнес-идея и идея эта шла от Paradox Interactive. При этом Steam остается важным и даже главным партнером для Paradox Interactive, но экономический ландшафт меняется и нам нужно приспосабливаться и следовать за важными веяниями и рассматривать сотрудничество с самыми разнообразными потенциальными партнерами. И хочу отметить, что игра обязательно появится и в Steam и для PS4 как только она выйдет из раннего доступа.
GoHa.Ru: Ранний доступ — еще один часто задаваемый вопрос. Выживалки в раннем доступе, стали практически мемом. Так в чем причина, почему ранний доступ? И почему вы так долго тянули с анонсом. Первый анонс был всего неделю назад, а сегодня игра уже в раннем доступе.
Iceflake Studios: Ну, во-первых я должен признаться, что мы хотели сохранить некоторую интригу и подогреть интерес публики к PDXCON 2019. А что касается раннего доступа, то мы можем рассмотреть пример игры Surviving Mars, которую также издавала Paradox Interactive. После выхода игры, разработчики и люди из Paradox очень плотно работали с игровым комьюнити и получая огромное количество отзывов сумели превратить игру в нечто гораздо лучшее, чем она была на старте. Этот положительный опыт коммуникации с игроками и был положен в основу решения о выпуске новой игры в раннем доступе. Мы хотим уже на этапе разработки иметь открытый диалог с сообществом и создать к релизу именно ту игру, которую хотят видеть игроки.
GoHa.Ru: Здесь, на PDXCON, вы окружены большими и популярными играми и франшизами. Тут и гранд-стратегии от Paradox и Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 и Джон Ромеро. Но поиграв во многие игры сами и пообщавшись с нашими коллегами из других медиа, мы пришли к пониманию, что вашу игру называют одним из открытий PDXCON 2019 и чуть ли не одной из самых интересных игр из всех представленных здесь. Как вы думаете, с чем связан такой успех?
Iceflake Studios: Я надеюсь, что дело в той страсти и в том подходе, который мы вкладываем в эту игру. Для нас, это не просто сделать и продать игру, не просто работа. Мы делаем игры, потому что сами любим играть. Мы всю нашу жизнь играем в игры, и Surviving the Aftermath — наше любимое детище.
GoHa.Ru: Спасибо большое. И последний вопрос. В последние годы на рынке появляется все больше и больше игр в постапокалиптическом сеттинге. И каждая такая игра рассказывает историю «мира после» по своему. Я поинтересовался, что пишут о вашей игре в сети и на одной новостном сайте было написано, что апокалипсис в Surviving the Aftermath наступил вследствие падения гигантского метеорита, а на другом, что причиной послужила ядерная война. Так в чем же истинная причина?
Iceflake Studios: Это один самых часто задаваемых вопросом сегодня. А ответ состоит в том, что мы не хотим ограничивать себя и не хотим сделать очередную игру в стиле фоллаут. Мы хотим сделать игру, которая опирается на сеттинг в целом, а не на конкретную катастрофу. История, которая стоит за игрой заключается в том, что как и все выжившие, вы – всего лишь один из них и вы так же как и большинство из них не знаете, что же произошло на самом деле. Вы сталкиваетесь с последствиями и вынуждены реагировать на них, но причины остаются скрытыми.
GoHa.Ru: Ну чтож, большое спасибо за интересное интервью. Мы желаем удачи вам и вашей игре и надеемся на ее успех.
Перед тем, как переходить непосредственно к сути дела, несколько слов о предназначении темы. Она создана для пользователей, которые вообще не слышали что такое Lost Ark и не следили за ходом развития корейской версии. То есть в этой статье я решил собрать только поверхностную информацию, которая должна вам помочь понять что вообще из себя представляет данный проект, а также познакомить с различными особенностями игры.
А начнем мы с того, что Lost Ark относится к жанру изометрических MMORPG — это означает, что камера расположена высоко над персонажем, нежели за его спиной плечом, хотя ее можно спокойно приблизить, чтобы рассмотреть ваше «творение». Корейская версия перешла в стадию открытого бета-тестирования еще почти год назад, в декабре 2018 года, стоит отметить, что в последнее время ОБТ можно смело приравнивать к релизу, так как многие MMORPG могут не выходить из него годами.
Если вы хотите узнать более подробно про какую-то особенность игры, стоит заглянуть в путеводитель гайдов https://forums.goha.ru/announcement.php?f=4517&a=1537 или просто в сам раздел https://forums.goha.ru/forumdisplay.php?f=4519.
Классы и пролог
На момент написания данной статьи в нашей версии доступно 12 классов, которые разделены на четыре архетипа (Воин, Монах, Маг, Стрелок), однако при создании персонажа игрок выбирает как раз архетип, ведь вначале предстоит пройти небольшой пролог. Он расскажет об истории мира и познакомит с игровым процессом за выбранный архетип, продлится примерно до 10 уровня, где в конце предстоит сразиться с довольно простым боссом.
Только после этого вашего персонажа отправят к местной богине, где она предложит испытать в деле и затем выбрать класс, учтите, что в тестовом режиме выдают случайный набор классовых способностей и, увы, изменить их нельзя. За каждый архетип пролог нужно пройти всего один раз, уже после этого при создании нового персонажа система предложит его пропустить и сразу перейти к выбору класса.
Все классы, конечно же, отличаются особенным стилем боя, но помимо этого у каждого есть своя уникальная классовая механика и особенная ульт-способность, которая становится доступна на максимальном 50 уровне. Механика каждого класса расположена внизу экрана на панели быстрого доступа, по дефолту у большинства она активируется по кнопке Z, но у некоторых есть дополнительная способность на X.
Воин
Страж — в бою накапливает энергию, которая позволяет активировать одну из двух способностей. Первая вешает щиты, блокирующие урон противника, а вторая создает вокруг персонажа область защиты.
Сокрушитель — при нанесении урона накапливает энергию своего оружия, после активации вокруг персонажа появляется энергетическое поле и одна единственная, но очень сильная атака. Также некоторые способности накапливают заряды, как только вы соберете 3, появится возможность нанести повышенный урон фиолетовыми скиллами.
Берсерк — в бою накапливает ярость для активации специального режима, исходя из названия класса вам станут доступны быстрые и разрушительные способности, позволяющие успешно превратить противников в фарш.
Монах
Дуалист — в бою данный класс накапливает два вида энергии, которые необходимы для использования соответствующих способностей (они разделены по цвету). Урон некоторых напрямую зависит от того, сколько энергии вы успели накопить.
Аватар — механика класса завязана на так называемых зарядах энергии (максимум).
Ки-мастер — в бою накапливает до трех зарядов энергии, которые после активации превращаются в баф, увеличивающий урон и несколько других показателей.
Маг
Призывательница — в бою способна накапливать до 7 зарядов, которые расходуются для нанесения урона посредством духов. Всего есть пять вариантов и чем сильнее дух, тем больше зарядов потребуется для его призыва.
Арканолог — в процессе боя накапливается энергия, после чего появляется случайная карта из колоды, которую можно посмотреть изучив все доступные варианты. У персонажа есть два слота под карты, которые можно использовать когда вам будет угодно, но само собой, тут есть как очень полезные,, так и совсем ненужные варианты.
Менестрель — по мере использования способностей персонаж накапливает так называемые серенады, которые нужны для активации двух способностей. Первая увеличивает боевой потенциал вашего персонажа и группы, а вторая исцеляет. Тут стоит учесть, что одна способность расходует только один заряд.
Стрелок
Охотник на демонов — способен переключаться между тремя типа вооружения (парные револьверы, дробовик, снайперская винтовка), у каждого свои способности для нанесения урона.
Механист — его огромная массивная пушка может превратиться в стационарную турель, в этом режиме вам доступны несколько типов атак (открываются по мере роста уровня), которые расходуют специальную энергию.
Рейнджер — призывает небольшого механического сокола, он пассивно атакует ближайших противников и обладает двумя способностями. Первая наносит АОЕ-урон по выбранной области, вторая — по одиночной цели, но при этом сокол будет уничтожен.
Вспомогательные системы
Под таким заголовком я решил собрать важный на мой взгляд особенности игры, которые не придумал куда лаконично вставить, а выделять под них отдельный пункт показалось очень странным.
Песни — в мире Lost Ark каждый искатель приключений активно пользуется песнями, начиная от процесса телепортации заканчивая переходом в локацию богини, система становится доступна после прохождения сюжетного задания в первом городе. Начальные песни вам будут выдавать по мере прохождения сюжета, но в игре есть контент, который потребует от вас специальные мелодии, а их порой очень сложно получить.
Маунты — становятся доступны после первого города (примерно на 15 уровне), значительно упрощают процесс перемещения по городу и локациям. Суммарно за прохождения всех материков вам выдадут трех маунтов (коняшку, жука и волка), но в игре их гораздо больше.
Книга приключений — это своего рода список того, что вы должны сделать на каждом материке. Список включает в себя завершение сюжетной мировой цепочки, прохождение нескольких ключевых побочных квестов, убийство мировых боссов, убийство именных боссов, сбор предметов, развитие отношения с НПЦ и т.д. За определенный процент завершения страницы одного материка выдаются награды и порой они очень приятные, например, можно получить песню.
Книга ГСа (честно, не помню как называется по-русски) — не на все 100% уверен, что она у нас будет, но это интерфейс, где собраны все активности по определенному диапазону ГСа. То есть вы можете спокойно посмотреть куда вам идти, чтобы получить нужное вам снаряжение или желаемый предмет.
Система репутации — другими словами данную особенность можно описать как развитие взаимоотношений с НПЦ. Повысить уровень отношений можно подарками, исполнив специальные песни или использовав определенные эмоции (у каждого НПЦ свои предпочтения). За это они будут одаривать вас подарками, а у некоторых на определенном уровне взаимоотношений появятся квесты, рассказывающие их историю.
Статы известности — помимо основных характеристик, у персонажа есть отдельная вкладка, где собраны так называемые характеристики известности (интеллект, храбрость, очарование и доброта). В основном они используются в системе НПЦ, некоторые не станут с вами говорить если, скажем, показатель интеллекта очень низкий, с другой стороны, если у вас хватает очарования, в разговоре станет доступен уникальный вариант диалога.
Особенности боя и виды валюты
Каждый персонаж в мире игры способен наносить обычный (белый) и критический (желтый) урон, но кроме этого есть ряд дополнительных факторов, про которые стоит знать и постоянно держать их в уме.
Практически у всех боссов с огромным запасом ХП справа от него есть небольшая приписка х2 или, скажем, х16, не пугайтесь, это сделано для того, чтобы пользователи видели как уменьшается полоска ХП и сколько они наносят по ней урона. В противном случае она бы двигалась по миллиметру, особенно если у босса больше чем 800к здоровья.
Истощение — у сильных противников и боссов под полоской ХП расположена еще одна фиолетовая, если ее полностью сбить, в течение Х секунд противник будет стоять на месте. Практически у каждого класса есть способности, которые наносят определенный урон по этой полоске, внимательно читайте описание.
Внимательно читайте описание способностей, так как там может быть приписка “Урон со спины”, что означает возможность нанести повышенный урон. Принимая во внимание эту особенность, в бою с крупными противниками не упускайте шанс помассировать им спину.
Некоторые противники обладают уникальными свойствами (усилениями), это изображено как небольшой значок над их головой. Например, моб будет периодически призывать поле замедления, создавать вокруг себя взрывы или после смерти на Х секунд вешать на мобов рядом неуязвимость к атакам.
Далее мы посмотрим на основные виды игровой валюты, я также решил добавить предметы, которые также являются расходными и полезными (к тому же они находятся во вкладке валюты).
Серебро — основная валюта игры.
Золото — валюта, которая используется для торговли на аукционе и в некоторых активностях после выпадения предмета (аукцион за предметы). Получить ее уже куда сложнее.
Монеты люпина — выпадают с элитных противников, в подземельях, карт сокровищ и т.д. Во всех крупных городах можно найти НПЦ, который с радостью обменяет их на полезные предметы, например, в Корее именно у него за 300к покупается очень необходимая гравировка для класса Demonic.
Пиратские монеты — выдаются практически за все морские активности и можно обменять на полезные предметы у определенных НПЦ.
Перья — позволяют встать на месте в случае смерти персонажа, изначально выдаются как предметы, но после использования добавляются на аккаунт. В игре получить не так просто и лучше их беречь для особо сложного контента.
Купоны Силлиана — нужны для активностей на специальном столе (читайте про эндгейм-контент), максимум у вас может быть 10 купонов и каждый день вам автоматически выдают 3 купона. В идеале каждый день игрок должен тратить как раз от трех купонов, чтобы они не пропадали зря.
Квесты и данжи (подземелья)
Lost Ark относится к типу MMORPG, где для поднятия уровня придется выполнять различные квесты и данжи, в отличие от убийства огромного количества противников ради заполнения шкалы опыта. Все квесты для удобства разделены по цвету, в основном это помогает определить тип награды даже не изучая самого описания.
Оранжевые — основная сюжетная цепочка, которая, к сожалению, заканчивается после прохождения первого материка.
Синие (со значком глобуса) — так сказать, мировые задания, на определенной стадии заменяют собой сюжетные квесты, проводя пользователя по основным материкам вплоть до 50 уровня.
Желтые — побочные дополнительные задания, возникающие у НПЦ, в основном потребуют от пользователя убить Х противников или собрать несколько предметов. Иногда в этой категории встречаются квесты, которые можно выполнить несколько раз.
Красные — появляются только один раз в определенных моментах по мере продвижения по сюжетной мировой линии.
Зеленые — это задания, связанные с мирными профессиями, в награду вы получите опыт и полезные предметы для собирательства.
Фиолетовые — специальные задания с очень полезной наградой, например, в награду за подобные задания пользователь может получить банку увеличения основных характеристик или банку на дополнительные очки навыков профессий. Также через подобные квесты разблокируются новые возможности вашего персонажа, такие как ульт-способность.
На каждом материке практически во всех локациях находится как минимум один данж, в который вас отправят по сюжетной линии, к сожалению, пока что они представляют собой проходной контент, который вы скорее всего забудете. Данжи рассчитаны на одиночное или групповое прохождение, но опираясь на свой опыт, могу сказать, что это зависит от выбранной сложности (их, кстати, всего две). На обычной убить финального босса довольно просто, как будто вы проходите пролог, а вот на харде это займет куда больше времени и может стать летальным.
Сами по себе данжи нужны больше для сюжетной составляющей, нежели как источники нового снаряжения, так как спустя несколько уровней вы все равно его смените, особое место занимают так называемые синематик арк данжи. Именно в них по ходу сюжетной линии вы находите части ковчега, да и сами по себе они выглядят просто божественно.
Характеристики персонажа, способности и триподы
Боевая эффективность персонажа в основном заключается в правильном усилении характеристик, в мире Lost Ark они разделены на основные и вспомогательные, причем особое внимание вы будете уделять именно вторым.
К основным относятся только две характеристики: выносливость — увеличивает показатель ХП персонажа, сила — главный параметр, увеличивающий урон персонажа. Тут стоит уточнить, что последняя характеристика у каждого архетипа разная и например, вместо силы у некоторых архетипов там будет стоять ловкость интеллект.
Второстепенные характеристики позволяют более тонко настроить персонажа путем определения на что именно вы хотите сделать упор, к тому практически же все снаряжение как раз таки усиливает эти параметры.
Исходя из вышеописанного можно сделать вывод, что только характеристики влияют на урон персонажа, на самом деле это не так, ведь пользователю также нужно прокачивать и усиливать способности (скиллы).
Прокачка становится доступна после прохождения пролога, каждый новый уровень вам будут выдавать определенное количество поинтов ю, которые потом можно вложить в нужную вам способность. Одну способность можно прокачать до 10 уровня и по мере его повышения будет требоваться все больше поинтов.
Усиление происходит через уникальную систему трипод, по сути это просто набор улучшений, разделенных на три категории, каждая становится доступна как только вы прокачаете способность до определенного уровня. Эта система играет важную роль, так как способна придать скиллу новые эффекты, например, сделать персонажа неуязвимым на время каста или повесить щит от входящего урона (триподы зависят от класса).
Снаряжение и его развитие
В первую очередь развитие персонажа определяется средним показателем уровня всего надетого снаряжения, в простонародье это называется ГС, от английского Gear Score, он отображается в правом верхнем углу окна персонажа. Можно сказать, что смысл большинства MMORPG заключается в повышении уровня ГСа для разблокировки новых источников со снаряжением, у которых ГС выше, чем у вашего, но рано или поздно вы упретесь в потолок контента. С другой стороны, повышение уровня снаряжения открывает перед вами новый контент, например, сюжетная цепочка материков, которые будут добавлены, потребует от персонажа определенного ГСа.
Повысить уровень ГСа можно не только путем получения нового снаряжения, в игре есть система заточки, называемая полировкой и практически любую вещь можно отполировать пять раз, при этом значительно повысив ее уровень. На момент написания данной статьи у нас будет простая система заточки, требующая от игрока только наличия определенного количества вспомогательных материалов и специальных камней полировки. В дальнейшем для Т3 тира снаряжения появится новая система с шансом провала при полировке.
Кроме ГСа развитие персонажа определяется таким факторами, как наличие гравировки, вставленными рунами, бонусами к способностям, специальным камнем, сменой характеристик, обо всем этом далее по порядку:
Гравировка (чары) — применяется только к кольцам, способна наделить персонажа новыми особыми эффектами при соблюдении условий.
Руны — позволяют усилить различные свойства персонажа, например, увеличить сопротивление урону от определенной стихии. Но для вставки рун в снаряжении должна быть свободная ячейка определенного цвета.
Бонусы к способностям — при заточке снаряжения до +3 у них появляются бонусы к определенным способностям класса. У специального НПЦ их можно изменить на другие, но всех это происходит случайным образом.
Камень — в правой части окна снаряжения под бижутерией есть место для специального предмета, который в основном повышает второстепенные характеристики персонажа. С ним вас должны познакомить в ходе небольшого обучения.
Мирные профессии
Примерно на 20+ уровне по сюжету вы дойдете до небольшой деревушки, где откроется доступ к так называемым мирным профессиям, выражаясь более понятным языком, под таким термином завуалирована система сбора ресурсов.
Мирные профессии разделены на шесть категорий по типу ресурсов, которые вы собираете:
Травничество — позволяет собирать различные растения, необходимые для создания зелий.
Охота — убивая животных, вы будете собирать с них шкурки, они пригодятся для создания брони.
Лесозаготовка — позволяет получить сразу два типа древесины, которая используется для создания многих предметов. Например, костер для исцеления союзников или, что самое полезное, сигнальные ракеты (отмечают хранителя на карте).
Горное дело — руда для создания бомб или различных видов брони оружия. Иногда если вам очень сильно повезет, можно будет получить камни
Рыболовство — рыба, которую вы поймаете может использоваться не только при создании еды (наделяет персонажа баффом), но и например при изготовлении бомб.
Археология — если я правильно помню, ресурсы с этой профессии позволяют создавать руны для снаряжения.
К сожалению, сразу прокачать все профессии у вас не получится, точнее сказать, лучше инвестировать свои усилия только в одну, иначе вы не сможете собирать высокоуровневые ресурсы из-за одной очень неприятной особенности. По этой причине лучше уже сейчас определиться что необходимо лично вам или подстроиться под нужды гильдии конст пати, ведь ресурсами можно обмениваться через почту.
Каждая профессия использует специальные инструменты для сбора определенного ресурса, причем например добывать дерево можно топором или пилой, получая при этом два различных типа ресурсов. Важная особенность мирных профессий в том, как они функционируют, в отличие от большинства MMORPG тут помимо инструментов персонаж при сборе ресурсов переключается на специальную вкладку “Ремесло”.
Переключение происходит автоматически после нажатия кнопки сбора, а вот уже обратно в боевой режим можно вернуться только нажав специальную кнопку, по этой причине не стоит собирать ресурсы около группы мобов, так как вы можете замешкаться и умереть, не успев переключиться. И наконец, у мирной профессии есть свой уровень, он повышается при сборе любого ресурса или при выполнении зеленых квестов.
Крафт
Система крафта в игре, я бы сказал, довольно примитивная и простая, если говорить про сам процесс, от пользователя потребуется найти НПЦ, у которого находится нужный ему рецепт, достать необходимые ресурсы и заплатив определенную сумму, подождать Х минут реального времени. Основную сложность вызывают сами компоненты, так как их можно разделить на обычные и специальные, в первом случае от вас потребуются ресурсы определенного грейда и дополнительные расходные материалы, которые покупаются у стоящего рядом НПЦ.
Со специальными уже не так все просто, ведь они снова разделяются по степени сложности получения.
Ресурсы у торговцев — исходя из названия, продаются у некоторых торговцев за специальную валюту, сюда можно отнести НПЦ платиновых полей (о них чуть позже).
Ресурсы активностей — к этой категории относится специальный сет хранителей, так как реагенты для его создания выбиваются с самих хранителей (хотя у нас его изменят, так что возможно все будет проще).
Уникальные предметы — нужны для создания рыжей брони, очень сложно получить и потребуют от пользователя больших усилий.
Море
При завершении финальной цепочки на первом материке людей вам выдадут начальный корабль и наконец позволят выйти в море, чтобы отправиться к следующему континенту, но помимо этого есть еще ряд довольно интересных особенностей.
К первой относятся непосредственно морские активности, представленые в виде следующего контента:
Дайвинг
Поднятие сокровищ
Рыбалка
Охота
Исследование обломков кораблей
Вот только все они завязаны на корабле и степени его развития, так как активности различаются по грейду (он определяется только по цвету), например, дайвер и кран для сокровищ первого уровня будут эффективны только для начального грейда. Эффективность выражается в награде, а точнее сказать в том, что вы получите что-то поистине полезное для апгрейда корабля или, скажем, для продажи на аукцион.
Также стоит отметить, что каждое взаимодействие с морскими активностями тратит специальную энергию, которая расположена внизу экрана (вместо полоски опыта), но не беспокойтесь, она восстанавливается со временем. И периодически в портах нужно восстанавливать запас энергии корабля, заплатив небольшое количество серебра, энергия необходима для передвижения и как только она кончится, скорость значительно уменьшится (грубо говоря, корабль сломается).
Вторая особенность заключается в островах (нам будет доступно 49), раскиданных по всей восточной части моря, а вот что можно делать на самих островах:
Некоторые представляют собой зону свободного PvP, где можно спокойно сражаться с другими игроками и даже бороться за ценные призы случайных ивентов.
Большая часть из них содержит квесты, в награду за которые игрок получит сердце острова (читайте в эндгейм-контенте) или другие полезные награды.
На некоторых находятся мировые боссы (читайте в эндгейм-контенте).
Есть острова, которые становятся активны только в определенное время и на них проходят специальные ивенты.
Многое другое.
Эндгейм-контент
И в заключение давайте посмотрим на эндгейм-контент, которым придется довольствоваться первые несколько недель.
PvP — доступно три режима: каждый сам за себе, команда на команду, бой 1 на 1 по очереди в командах.
Задания Эфонского союза — огромный список еженедельных квестов с различными наградами, они затрагивают практически весь контент игры.
Чертоги Хаоса (Хаос Данжи) — разблокируются после прохождения короткого квеста, находятся в крупных городах. Групповая активность, где вам предстоит пробежать по уже знакомым коридорам одного из данжей и убить босса, находящегося под особым эффектом усиления. Принять участие в этой активности можно только 3 раза в сутки.
Разломы Хаоса — случайно возникают в определенных локациях, после открытия портала, если я не ошибаюсь, в него могут войти до 30 игроков. Основная задача — убить финального демона, предварительно уничтожив всех, кто встанет у вас на пути.
Хранители (стражи) — пожалуй, самый сложный групповой контент, где предстоит сразиться с одним из древних стражей, особенность этой активности заключается в том, что вы не будете видеть ХП босса и в нормальном режиме на группу выдается три жизни. Вроде как, у нас будет доступен более простой режим с увеличенным количеством жизней, и сложный, где можно сразиться сразу с несколькими стражами одновременно.
Мировые боссы (боссы локаций) — на каждом материке есть несколько мировых боссов, с которых могут упасть ценные предметы, убить такого противника можно только толпой высокоуровневых игроков.
Карты сокровищ — предмет, который вы можете получить случайным образом из различного контента. После использования вам покажут части карты с определенной локацией, на которой крестом отмечен вход, ваша задача — найти его. В зависимости от сложности (грейда), название локации не всегда будет написано и иногда нужно будет перед входом сыграть определенную мелодию.
Коллекционирование — к данному типу контента относятся семена момоко, сердца островов гигантов и картины (произведения искусство). Это предметы которые персонаж может получить в ходе выполнения определенных заданий или найти исследуя локаций (семена мококо). В зависимости от того сколько уже собранно у специальных НПЦ становятся доступны для приобретения полезные предметы или приятные бонусы.
Задания Силлиана — в каждом крупном городе есть прямоугольный стол, предоставляющий доступ к определенным активностям за упомянутые мной в самом начале “Купоны Силлиана”.
В нашей версии будут доступны только следующие активности:
Темная башня — соло контент, где игроку нужно пройти 100 этажей начиная с первого, на каждом своя награда и требование к уровню ГСа.
Куб — активности для нескольких игроков, где вам суммарно нужно пройти несколько стадий на время. Перед началом каждой на игроков повесят положительный или негативный бафф, так что тут все зависит от удачи или проще говоря, рандома.
Платиновые поля — две активности исключительно для мирных профессий (по три типа сбора на каждую), представляют собой небольшую локацию с топовыми ресурсами для сбора. Основная задача — принести несколько объектов (вы их не сможете пропустить), выпадающих при сборе определенных ресурсов. Как только закончится таймер, система выдаст монетки (специальная валюта) в зависимости от того, сколько вы принесли объектов. Около стола должен находиться НПЦ, у которого можно обменять эти монеты на полезные предметы.
Совсем скоро, 5 ноября, состоится событие, о котором ходило так много слухов и которое долго ждали все пользователи персональных компьютеров. Red Dead Redemption 2, разработанная и выпущенная Rockstar Games для консолей PlayStation 4 и Xbox One еще в 2018 году, выйдет наконец на Windows.
События игры, которая, несмотря на цифру 2 в названии, является приквелом к Red Dead Redemption, начинаются в 1899 году, когда после неудачного ограбления парома банда Датча Ван Дер Линде, членом которой является главный герой по имени Артур Морган, вынуждена скрываться от преследования представителей закона. Местом действия Red Dead Redemption 2 стал юг США. И хотя названия штатов в игре являются вымышленными, за ними легко угадываются Техас, Нью-Мексико, Луизиана, Арканзас и Колорадо.
Мир Red Dead Redemption 2, несмотря на выдуманные названия, довольно точно отражает реальную историю США. События игры проходят на фоне Испано-американской войны, убийства президента Мак-Кинли, формирования фермерских сельских монополий и других исторических событий, о чем можно прочитать в местных газетах.
Red Dead Redemption 2 — это игра о последних днях «Дикого Запада». Еще в 1890 году, за 9 лет до начала событий игры, правительство США заявило об окончательном упразднении фронтира. Фронтиром принято называть зону освоения Дикого Запада, расположенную на территории современных штатов Северная Дакота, Южная Дакота, Монтана, Вайоминг, Колорадо, Канзас, Небраска, Оклахома и Техас, которая постепенно расширялась и перемещалась на запад, вплоть до побережья Тихого океана. По мере заселения западных штатов США и их урбанизации площадь территорий с характерным для Дикого Запада жизненным укладом сокращалась, пока, примерно к 1920 году, он не перестал существовать как культурное явление.
Продюсер и сценарист Red Dead Redemption 2, Дэн Хаузер, в одном из своих интервью говорил следующее: «Мы хотели показать конец XIX века так, чтобы это было интересно современному игроку. Ведь в этот период все изменилось. Это конфликт общества и дикости; конфликт цивилизации и индустриализации с американским диким полем».
И действительно, к середине 1880-х годов молодая и динамичная американская нация входит в пору индустриальной и культурной зрелости. Это было время стремительного возникновения промышленной цивилизации. Открытая в 1869 году Трансконтинентальная железная дорога соединила оба побережья тысячами миль рельсов: теперь товары и пассажиры могли пересечь всю страну из конца в конец меньше, чем за неделю.
Научно-технический прогресс заявил о себе изобретением телеграфа, телефона, электрического трамвая и троллейбуса, а также велосипеда и автомобиля, запуском пульмановских вагонов и трансокеанского парохода.
Огромными были социальные перемены в стране. Официальное закрытие фронтира означало конец пионерского движения. Урбанизация и рост населения шли огромными темпами. Если в 1860 году население США составляло около 31,4 миллиона человек, то к 1900 году оно выросло до 76 миллионов, более чем в два раза, в основном за счет иммигрантов. С 1870 до 1890 в страну прибыло шесть миллионов человек из разных стран, не только Европы, но и Азии.
Но новая эпоха принесла с собой и рост неравномерного распределения доходов. В 1861 году в США было всего три миллионера, а к 1900 их было уже 3800 человек. При этом около миллиона американцев жили в полной нищете.
Имущественное расслоение, конкуренция на рынке рабочей силы со стороны иммигрантов и чернокожих соотечественников, ужесточение условий труда при практическом отсутствии трудового законодательства, вызвали недовольство у многих простых людей, рабочих и фермеров.
В 80–90-х гг. произошло около 23 тысяч стачек, в которых приняли участие более 6,5 млн. человек. Наиболее крупными выступлениями стали всеобщая забастовка в Новом-Орлеане в 1890 году, которая едва не закончилась вводом в город правительственных войск, забастовка шахтеров в Теннесси, железнодорожных стрелочников в Буффало и рабочих медных рудников в Айдахо. При этом правительство США часто принимало сторону работодателей. И хотя официальных законов, запрещавших стачки не существовало, были законы, делавшие забастовочную борьбу невозможной. За организацию профсоюзов в 35 штатах можно было понести наказание, такое же, как за преступный сговор.
Растущее рабочее движение в США нашло свое отражение и в сюжете Red Dead Redemption 2. Одним из антагонистов игры является Левитикус Корнуолл, богач, железнодорожный и промышленный магнат, владеющий многочисленными предприятиями. Разработчики даже наделили его портретным сходством с известным американским промышленником Эндрю Карнеги. Во время забастовки Корнуолл отказывается повышать зарплату шахтерам со словами: «Бизнесу плевать на то, что кажется людям», да и вообще пользуется не самыми честными способами ведения дел.
Дух той эпохи, быстрой и противоречивой, хорошо отражают следующие факты. В то время как Уиллард Гиббс заканчивал и публиковал первую в мире работу по термодинамике, а Уильям Джеймс открывал первый в США центр психологических исследований, его однофамилец Джесси Джеймс грабил дилижансы в Техасе, поезда в Миссури и банки в Миннесоте.
Правоохранительная система США того времени была далека от совершенства. Юрисдикция шерифов часто ограничивалась только пределами их округов. До 1887 года в Калифорнии не было полиции, действующей по всему штату. Территории Нью-Мексико и Аризона не имели полноценной полиции до 1905 года, а статус штата получили только в 1913 году. Служба маршалов США занималась только федеральными преступлениями, например нападениями на почтовую службу. При этом такие преступления, как ограбление обычного поезда или дилижанса и кража скота были вне ее юрисдикции.
Естественно при таком раскладе на менее обжитых землях западных штатов действовало достаточно большое количество разномастных банд.
Одним из источников вдохновения для разработчиков Rockstar стала «Дикая банда» и ее лидер Роберт Паркер, известный больше как Бутч Кэссиди. Родившийся в семье мормонов-переселенцев из Англии, он рано ступил на скользкую дорожку. Начав с воровства скота, и отсидев за это в тюрьме, он сколотил банду, которая в 1889 году ограбила банк в городе Теллурайд, штат Колорадо, прихватив с собой $20000. В 1896 -1901 гг. «Дикая банда» ограбила около дюжины поездов. Позже Бутч Кэссиди и его подельник Сандэнс Кид бежали в Аргентину, где продолжили свою преступную деятельность, которая происходила и на территории Чили и Боливии, пока в 1908 году их не поймали боливийские солдаты.
В конце 1890-х годов на Аризону наводила ужас банда Августина Чакона, мексиканца индейского происхождения. Дезертировав из мексиканской армии, он собрал банду и занялся угоном скота и вооруженными ограблениями. Ему довольно долго удавалось уходить от наказания, но в 1902 году его поймали и повесили.
В 1890-1892 годы широко прославилась Банда Далтонов, которая специализировалась на ограблении банков и поездов. Что интересно, братья Грат, Боб и Эммет Далтоны, основавшие банду, первоначально занимались охраной порядка. Но в 1890 году, после того, как им не уплатили деньги за охрану жителей от индейских набегов, братья решили заняться преступной деятельностью. Банда Далтонов послужила прототипом для банды Уолтона из первой части Red Dead Redemption.
Среди членов банд были не только мужчины, но и женщины. В 1892 к банде Била Дулина «Дикий букет», которая хозяйничала в Арканзасе, Оклахоме и Канзасе, присоединились две молодые девушки: Дженни Стивенсон и Анна Макдулет.
Эти бандиты конечно были далеки от тех идеализированных и романтических образов, которые сложились в культуре. Продюсер Red Dead Redemption 2, Майкл Ансворт описывал своих героев как «отбросы, которые были маргинализированы обществом в целом, так и на более личном уровне». По его словам, банда Датча — это скорее «семья, которую объединяет чувство причастности и стремление к цели, которую они могут и не осознавать, но отчаянно нуждаются в ней». Сам Датч видит себя борцом с порочной системой власти, которая их подавляет.
Кроме упоминавшегося магната Левита Корнуолла, главными антагонистами игры выступают и нанятые им Пинкертоны.
По мере освоения западных территорий США крупными компаниями, шерифам и службе Маршалов все труднее становилось обеспечивать их безопасность. Самым надежным средством защиты своих интересов в конце XIX века стало детективное агентство Пинкертона.
Основатель агентства, Алан Пинкертон, родился в Шотландии, и волей судьбы оказался в США в 1842 году. В 1846 году он поступил на работу в полицию, а через четыре года основал частное детективное агентство. При отсутствии в США стройной системы правоохранительных органов дело стало настолько успешным, что Пинкертон открыл филиалы агентства по всей стране.
Самым большим успехом агентства и лично самого Пинкертона стало предотвращение покушения на Линкольна в Балтиморе в 1861 году. Агентство использовало передовые для того времени методы работы — впервые ввело в практику применение фотографий и подробных описаний преступников.
Помимо расследований и охраны, агентство также посылало людей на подавление забастовок на железных дорогах и фабриках. Самым известным считается инцидент в городе Хомстед (Пенсильвания) в 1892 году, когда люди Пинкертона были призваны подавить забастовку сталелитейщиков на одном из заводов Карнеги. Действовали агенты при этом не самыми мягкими способами, и зачастую не чурались применять насилие.
По ходу продвижения сюжета игры главных героев заносит в городок Сен-Дени, в котором обосновалась итальянская мафия. Итальянская иммиграция в США стала преобладающей с 1880-х годов, после значительной немецкой и ирландской волны.
Местом первого крупного инцидента с участием мафии в США стал Новый Орлеан. В 1890 году мафией был убит пристав полиции Нового Орлеана. Сотни итальянцев были арестованы, а девятнадцати из них были предъявлены обвинения в убийстве. Вскоре, под давлением мафии, их оправдали. Возмущенные этим жители города собрали вооруженную толпу и убили одиннадцать из девятнадцати подсудимых.
Если все вышеперечисленные аспекты жизни США того времени в игре отражены довольно точно, то проблема межрасовых отношений была довольно сильно подкорректирована в угоду современным тенденциям. Судя по происходящему в игре, после Гражданской войны расизм стал уделом только маргиналов и негодяев. На деле же все обстояло совсем не так.
Тринадцатая поправка к Конституции США, принятая Конгрессом в 1865 году, официально запретила в стране рабство. В период Реконструкции, продолжавшейся с 1865 по 1877 годы, федеральное правительство даже приняло ряд мер по обеспечению прав негров.
Тем не менее, при фактическом попустительстве федеральных властей, в 1880-90-е годы в южных штатах были приняты законы, серьезно ограничившие в правах черное и индейское население. Эти законы получили название «Законы Джима Кроу».
В 1890 году в Луизиане была введена расовая сегрегация на железной дороге. К 1915 году в каждом южном штате была установлена сегрегация в учебных заведениях, отелях, магазинах, ресторанах, больницах, транспорте, туалетах и других общественных местах. Кроме того, существовали ограничения, связанные с участием в голосовании: избирательный налог и тест на грамотность, которые относились только к чернокожим.
А вот проблема взаимоотношений американского правительства и оставшихся вне резерваций племен индейцев освещена в игре довольно правдоподобно.
После Гражданской войны началось быстрое освоение западных регионов страны. Массы переселенцев двигались к Тихоокеанскому побережью. Правительство США планомерно захватывало те земли, которые еще оставались у индейцев. Главной целью стала насильственная «концентрация» индейских племен в специально отведенных территориях — резервациях.
Не все индейцы были согласны с такой участью. В 1860-1880-х годах между племенами индейцев и белыми переселенцами, поддерживаемыми армией США вспыхивали многочисленные конфликты и целые войны.
Но к началу 1880-х годов из-за массового уничтожения белыми поселенцами стад бизонов, бывших основным источником пищи индейцев, их численность катастрофически сократилась и едва достигала 250 тысячи человек. К этому добавились многочисленные инфекции и пагубное воздействие алкоголя.
Последним крупным вооруженным столкновением между индейцами и армией США стала бойня на ручье Вундед-Ни в 1890 году. Во время попытки отобрать у индейцев оружие, бывшее их единственным средством к выживанию, и арестовать их вождя прозвучал случайный выстрел, который спровоцировал перестрелку. В ходе начавшейся бойни погибло 25 солдат и не менее 153 индейцев, включая женщин и детей.
Подводя краткий итог, можно сказать что в своей игре разработчики из Rockstar постарались старательно воссоздать атмосферу Дикого Запада, все еще полного опасностей, но уже проигравшего в борьбе с надвигающейся индустриальной цивилизацией.
Тайский риджбек — порода по-своему уникальная, так как обладает удивительной мутацией шерсти. Шерсть вдоль их хребта, растёт в противоположную сторону, нежели шерсть на всём остальном теле — таких пород в мире есть лишь три. Тайский риджбек относится к тем группам животных, что существуют за счет жизнедеятельности человека. Таких животных называют — пария.
То есть, если они не являются чьим-либо домашним питомцем, они проводят свою жизнь на свалках, вблизи рынков, иными словами — питаются пищевыми отходами, и, отчасти — охотой на грызунов. Сбиваются в стаи, а иногда ведут самостоятельную жизнь.
История возникновения собак породы тайский риджбек недокументированная является предметом постоянных споров среди исследователей. Всё дело в мутации шерсти в области хребта. Родезийский риджбек из Африки и фукуокский риджбек из Вьетнама имеют такую же мутацию, однако, лишь последний напрямую связан с тайским. Потому что он происходит из Вьетнама, и по современным исследованиям ДНК, обе породы происходят от одних и тех же предков.
Это была порода Фунан, возникшая на территории современных Вьетнама, Таиланда и Камбоджи и лаоса примерно 1000 лет назад. Порода получила это название так как возникла в эпоху Фунан. Ещё в 1937 году высказывались предположения, что родезийский риджбек, а также фукуокский и тайский риджбек имеют общие корни, несмотря на то, что родезийский проживает в Африке.
Однако, более современные исследования позволяют не рассматривать данную гипотезу как единственно верную. Напротив, часть исследователей сходятся во мнении, что эти собаки имеют, вполне возможно, разных предков. Кроме того, у них имеется «ножничная челюсть», которая встречалась у животных тысячи лет назад (это значит, что верхние и нижние зубы сцепляются, когда кости челюсти сжимаются).
Описание
Собака породы тайский риджбек имеет средние размеры и короткую, гладкую шерсть. Конечности средней длины, голова небольшая, обтекаемая и немного вытянутая. Уши средних размеров, стоят прямо. Хвост гладкий, сужается к концу.
Личность
Тайский риджбек находящийся в своей естественной среде — стае собак, живущих на свалке вблизи столицы Камбоджи — Пном Пен, и тайский риджбек, который живёт в домашних условиях современного европейского города — во многом разные существа. По внутренней организации, разумеется. Одомашнивание делает из этих собак прекрасных друзей и компаньонов для любой семьи или хозяина одиночки. Они создают по-настоящему тесные связи с хозяевами, и расцветают в обществе любимых людей.
Их природный интеллект и здоровье, которые развились в процессе естественного отбора и выживания в тропическом местности, а также умение адаптироваться практически к любым условиям жизни, делают из них прекрасных спутников человека. Тайский риджбек имеет собственную независимость характера, хотя и предан своим хозяевам.
Считается, что это осталось у породы от более ранних времен, так как большая часть этих собак всё ещё продолжает жить в условиях своей естественной среды, которую мы уже описали выше. Они нуждаются в ранней социализации и в раннем воспитании, что помогает сформировать более гармоничный и правильный характер.
В этом случае, собака будет иметь открытый, дружелюбный характер, осознавая необходимую дистанцию с незнакомыми людьми. Если же вы будете излишне давить на вашего питомца, слишком наказывать его, перегибать палку, есть опасность что в зрелом возрасте у него появится излишняя агрессия, или, напротив — нерешительность и страх.
Тайский риджбек имеет высокий уровень энергии, любит прогулки и игры. Эти собаки хорошо воспринимают детей и других домашних животных. Подходит как в качестве компаньона, так и в качестве сторожевой собаки для дома. Но, учтите — иногда кровь может взять свое, и ваш пес отправится в путешествие, на исследование ближайших окрестностей, если в ограде будет дыра.
Обучение
Так как порода тайский риджбек относится к древним, возникла естественным образом и несет в себе множество особенностей характера своих диких сородичей, в воспитании вам нужно взвешивать свои действия и обладать большим терпением.
На протяжении многих веков порода (как и сама страна) была достаточно изолированной, и только последние несколько десятков лет определённое количество особей стало попадать в Европу.
Если вы хотите чтобы ваша собака усвоила не только базовые, но и более сложные команды, в идеале лучше обратиться к специалисту. Учтите, что данная порода не рекомендуется владельцам, которые плохо разбираются в поведении собак, или тем людям, кто заводит собаку впервые.
Уход
Тайский риджбек имеет очень короткую гладкую шерсть, которую нужно вычесывать не чаще одного раза в неделю. Некоторые утверждают, будто их можно купать раз в полгода, но это неприемлемо, ведь через полгода собака будет издавать такой запах, что просто сведёт вас с ума.
Их нужно купать как и всех собак — 1-2 раза в неделю. Всегда следите за тем, чтобы у вашего питомца были чистые уши и глаза, а также подрезайте когти раз в 10 дней.
Распространенные заболевания
Порода тайский риджбек обладает очень крепким здоровьем, очень выносливая, но всё же имеет склонность к некоторым заболеваниям. А именно: