Рубрика: Про всё на свете

  • Вельш спрингер-спаниель

    [ad_1]


    История

    Существуют записи об этой породе после 900 года.  Вельш спрингер-спаниели могут быть предками всех спаниелей из Великобритании. До конца 19 века порода была известна как валлийский кокер-спаниель и была официально признана в 1906 году.

    Изначально они использовались, как охотничьи собаки.


    Описание

    Среднего размера, гармоничная и сильная собака. Череп слегка округлый, морда средней длины, нос коричневый или черный. Глаза среднего размера, овальные и темно-коричневые. Уши опущенные и имеют среднюю длину. Окрас ярко-рыжий с белым.

    • Валлийский спрингер-спаниели имеют «мягкую» личность и не будут реагировать на жесткие методы обучения.
    • Хотя они очень обучаемая порода собак, дрессировка дома может быть проблемой. Обучение с профессионалами рекомендуется.
    • Особенно, когда они молоды, Валлийский спрингер-спаниели могут приветствовать вас с большой долей изобилия, вскакивая на вас и, как правило, показывая свою радость в связи с этим.
    • Вельш спрингер-спаниели были выведены, чтобы иметь отличную выносливость и энергию. Имейте ввиду, когда будете выбирать для себя собаку.


    Личность

    Характер

    Вельш спрингер-спаниель является компактным, мускулистым и выносливым.

    Темперамент

    Порода ласковая, умная, общительная, спокойная, дружелюбная и отлично ладит с детьми. Вольш спрингер-спаниель принимает других домашних животных.  Это верная и послушная собака.


    Обучение

    Собака легко поддается дрессировке, потому что все понимает, что от нее требуется. Чтобы получить желаемые результаты, обучение должно быть последовательным, справедливым и нежным. Собака очень чувствительна к тону голоса хозяина.

    Их основная любовь — охота, поэтому раннее обучение в этом направлении настоятельно рекомендуется.


    Стрижка

    Шерсть должна регулярно чиститься и расчесываться. Шерсть между подушечками лап и в ушах должна быть удалена, чтобы не блокировать ушной канал.


    Уход

    Собака, которая легко адаптируется к предложенным условиям — на улице или в квартире, при условии, что получает ежедневные физические упражнения, потому что это собака с высоким уровнем активности. Любит длительные прогулки, бег.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Gone Home

    В 2013-м вышла Gone Home — дебютная игра студии Fullbright, фактически в одиночку запустившая жанр «симуляторов ходьбы». В августе ей исполнилось 5 лет, а в сентябре она появилась на Nintendo Switch. Недавно я перепрошел Gone Home и в очередной раз убедился, что это одна из самых удачных инди, которая не устареет уже никогда. Ниже я объясню, почему — а заодно выставлю оценку, актуальную даже спустя столько лет.

    Когда пишут об играх, прежде всего обращают внимание на четыре момента: геймплей (как она работает), геймдизайн (за счет чего работает), сюжет (опционально — на что работает) и, конечно, эмоции (ради чего работает). С последним труднее всего: опереться на голые факты не получится, все зависит от личного, субъективного восприятия игрока-автора — и даже от его мировоззрения.

    В жанре «симуляторов ходьбы» эмоции, по сути, ключевой фактор — поэтому и оценивать такие игры сложнее. Вариантов геймплея здесь по определению минимум: можно только перемещаться с места на место, а в особо напряженных моментах — что-то читать или слушать. В таких играх все работает на то, чтобы как-то задеть игрока на личном уровне. И чем сильнее это удается, тем лучше. Цеплять можно трогательной историей, но не только — антураж и музыка не менее важны, равно как и способ повествования (вспомните What Remains of Edith Finch).

    Gone Home особенна тем, что это одна из немногих инди-игр, которую нельзя назвать одноразовой. Мелкие платформеры забываются после первого же прохождения, перепроходить квесты чаще всего скучно (разве что ради ностальгии, например, по шуткам из Deponia), а почти все сугубо сюжетные инди с сильными историями трогают лишь единожды.

    Отчасти Gone Home попадает в категорию одноразовых историй-сюжеток — если бы не ряд нюансов, из-за которых в особняк Гринбрайеров можно возвращаться несколько раз, где-то подумать, а где-то и поплакать. И неважно, насколько суровый ты геймер — это уровень Life is Strange, первой The Walking Dead, To the Moon и прочих игр, заставивших нас рыдать.

    Основная причина — в максимально эффективной подаче нехитрого сюжета Gone Home. Это одна из первых игр, решивших убрать вообще весь экшен, все развлекательные элементы, оставив лишь самое необходимое для рассказывания истории. Сама история — про один год из жизни Сэм, 17-летней девушки, недавно перешедшей в новую школу. Там она встречает девушку по имени Лонни — и постепенно начинает осознавать, что интерес к Лонни у нее больше, чем дружеский. Вот и все.

    Да, в 90-х выходили FMV-игры, развивавшиеся фактически по киносценарию, — о них мы подробно писали в нашей статье об истории интерактивного кино. Однако в основном студии делали акцент на жанровом кино, на ужасах, триллерах и детективах. О сугубо бытовых сюжетах, а уж тем более о таких фестивальных coming-of-age драмах, не было и речи.

    Gone Home вслед за Dear Esther перевернула концепцию и полностью сфокусировалась на драматической истории — уже не развлекательном фикшене, но чем-то более приземленном и реальном.

    Помимо запуска огромной линейки трогательных инди Gone Home стала первой широко известной игрой, весь сюжет которой укладывался в ЛГБТ-арку. К 2018 году успела выйти Life is Strange и была анонсирована The Last of Us: Part 2, девочки-геи среди протагонистов стремительно становятся общим местом — привет, Клементина!

    И все же Gone Home до сих пор остается самым уникальным ЛГБТ-проектом в игровой индустрии. В той же The Last of Us от перемены ориентации главной героини ничего бы не поменялось, а в Life is Strange прохождение по straight-варианту от гей- отличается разве что двумя поцелуями. Ближе всего к игре Fullbright подобралась только Life is Strange: Before the Storm — в какой-то степени приквел даже можно назвать концептуальным наследником Gone Home.

    Да, о лесбиянках в играх говорили и до этого, но никогда — так прямо, без упрятывания в подтекст. Это не для галочки, не для баллов политкорректности. Это то, без чего бы не существовало самой истории.

    Gone Home опередила свое время и в другом — в том, чтобы поднять вопросы, актуальные для каждого школьника (и бывшего школьником взрослого). Через восприятие обычного подростка нам подаются гомофобия, буллинг, абьюз в глухих американских 90-х. Создатели Gone Home опирались на культовое шоу тех же 90-х «Моя так называемая жизнь», которое стало их основным источником вдохновения. Мы о нем, кстати, писали в нашей подборке лучших сериалов про подростков — параллелей там действительно много.

    История Сэм значима и довольно распространена — сейчас ее отголоски прослеживаются чуть ли не в каждом втором подростковом сериале и фильме. Что же касается игр… ну, Life is Strange (с вышеуказанной оговоркой) да и все, пожалуй.

    И это грустно: социальные сюжеты в игровой индустрии будто под каким-то табу, хотя во всех остальных сферах они на пике. Почему с этим нужно что-то делать — тема для отдельной статьи.

    Еще одна значимая черта Gone Home — эталонный environmental storytelling, рассказывание истории посредством объектов окружения. И спустя пять лет игра, которой занимались всего четыре человека, остается в этом плане одной из лучших в индустрии.

    Взять самое начало. При первом запуске может показаться, что это очередной шаблонный хоррор (каюсь, я именно так и подумал — и с каждым шагом ждал какого-нибудь скримера). Тут и скрипящие полы, и барахлящие лампочки, ну и куда же без звуков дождя с громом на фоне! Войдя в особняк, ты натыкаешься на огромную лестницу — ярко освещенное место прямо в центре холла. Игра сразу дает понять, что на втором этаже находится конечная цель, туда-то нам и нужно.

    Начинают срабатывать жанровые условности — прежде чем идти вглубь дома, тебя побуждают изучить ближайшее окружение. Почти сразу у входа лежит документ, который триггерит первую голосовую запись Сэм — и тут мысли о хорроре постепенно начинают отпадать. Потому что осознаешь, что это личное.

    Вторым ярким местом холла оказывается левый угол. В глаза бросается портрет, висящий рядом с лампой (в один момент только он и подсвечен — остальные лампочки на секунду дают сбой). Это место важно по двум причинам. Во-первых, нас знакомят с главными героями, семьей Гринбрайер, изображенной на картине. Во-вторых, сообщение со стоящего на тумбочке автоответчика дает первые намеки на сюжет — она же тизерит кульминацию и добавляет элемент квеста.

    Вся Gone Home пронизана продуманными, интуитивно понятными деталями, отчего повествование кажется еще более натуралистичным. Конечно, это не immersive sim, но и говорим мы о камерной драме, разработанной всего четырьмя людьми.

    Несмотря на закрытость игровой локации и четко подвешенный на триггеры сюжет, Gone Home трудно назвать линейной. Обычно такого рода амбулаторные симуляторы буквально ведут игрока за руку от скрипта к скрипту, от невидимой стене к невидимой стене. Fullbright же, помимо самого дома, не сковывает игрока временными или пространственными рамками. Это фактически «песочница», где каждое помещение можно обследовать в любое время, а ключи от запертых дверей — найти и без сюжетных подсказок.

    Само повествование ведется посредством аудиодневников Сэм — она рассказывает о встречах с Лонни, личных и семейных проблемах, первом знакомстве с феминистскими движениями. Предметы в доме сопутствуют истории героини — каждый дневник так или иначе выражен в записке или памятной вещи. Все, конечно же, можно взять и покрутить — от кранов и кружек (что сейчас встречается в каждой современной игре) до не совсем типичных игровых деталей вроде тампонов.

    Помимо этого особняк рассказывает еще и истории семьи Сэм, переданные уже полностью через окружение. У отца там все в особенности интересно — детская травма, писательский блок, непонимание дочери, проблемы с женой и так далее. Это до сих пор главный аргумент в ответ на шуточки в духе Gone Homo: гомофобия — не повод пропускать отличную игру.

    Gone Home максимально детально подошла к дизайну окружения, устроив нам целый тур по эпохе 90-х. Это не антураж ради антуража, а целый культурный памятник, еще сильнее погружающий в повествование. В игре можно потратить час-другой на одно изучение VHS-кассет или журналов — чего только стоит комната Сэм (напомню, что речь идет о 17-летнем подростке из 90-х) и ее одержимость одним из героев «Секретных материалов».

    На атмосферу работает и заинтересованность главных героинь в riot grrrl — феминистском движении, выражающем себя через экспрессивный панк-рок и радикальные политические акции. Помимо бытовых предметов по дому разбросаны кассеты культовых групп этой субкультуры вроде Heavens to Betsy и Bratmobile, которые даже можно послушать. Немало внимания уделено и соответствующей атрибутике в виде пинов, концертных билетов и комиксов — во время прохождения что-нибудь да обязательно захочется погуглить.

    Fullbright не просто попыталась «оживить» историю девушек мелкими деталями. Игра, прежде всего, подробно воссоздала андеграунд отображаемой эпохи — который в свою очередь усилил восприятие сюжета. И именно дотошная аутентичность сделала Gone Home настолько притягательной.

    В истории остаются игры, которые принесли в игровую индустрию что-то уникальное, от первой Doom до Heavy Rain. В основном это касается геймплея или игровых механик — чем они сложнее и оригинальнее, тем значительнее релиз. Gone Home в принципе свела интерактив к минимуму — и доказала, что для создания практически идеальной игры достаточно только сильной истории и возможности включать лампочки.

    Иными словами: простой лаконичности с акцентом на эмоции. Что и сделало Gone Home современной классикой, повлиявшей на огромное количество игр, вышедших после нее.

    Ну и по поводу оценки. Вы знаете, мы всей редакцией думали о том, чтобы поставить Gone Home балл, отличный от идеального. Большая часть достоинств игры подвешена на личные, субъективные переживания — да, кому-то она может не зайти, кого-то не зацепить. Однако тех, кто все же смог проникнуться историей, Gone Home уже не отпустит никогда. Потому что каждый раз бродя по знакомым на сто рядов комнатам ты все равно испытываешь ровно те же эмоции, что и в 2013 году.

    Даже сейчас, когда многое поменялось и в мире, и в индустрии, и в нас самих, Gone Home не кажется наивной или устаревшей. Это нечто большее, чем просто «временная капсула», больше, чем родоначальник направления, чем правильная и нужная злободневная история. Это то, что будет взывать к эмоциям поколения. А таких вещей настолько драгоценно немного, что и десяти баллов тут, если честно, маловато.

    Поэтому — запоздавшая на 5 лет десятка.

    Источник




  • Вельш корги пемброк (корги пемброк)


    История

    Порода собак вельш корги пемброк — дорогая и редкая, она ценится любителями собак во всем мире. Как и их собратья породы вельш корги кардиган, пемброк развивались и формировались в Англии. Существует легенда, которая указывает на потустороннее, сказочное происхождение этих собак. Ну а звучит эта занятная сказка так:

    однажды вечером, дети (брат и сестра) возвращались с прогулки домой и в чистом поле увидели двух маленьких животных похожих на лис. Подойдя поближе, они рассмотрели что это были вовсе не лисы, а небольшие собаки, точнее, щенки. Они взяли очаровательных малышей на руки, и отнесли домой. Щенки отличались необычным окрасом шерсти, короткими ножками, забавными стоячими ушками и отметками на спине. Тогда папа с мамой объяснили, что это не простые щенки, и что оставили их в поле феи. По словам родителей, феи использовали этих животных для того, чтобы те тащили их кареты на ночном небе, а иногда устанавливали седло прямо на спине животного, от чего и появились отметины.

    Разумеется, это лишь легенда, сказка, но есть и официальная история которая гласит, что данная порода появилась в Англии после посещения викингов. Валлхунд, или шведская скотогонная собака, была привезена викингами в Уэльс примерно в 9 веке, и большинство специалистов считает, что именно валлхунд был прародителем вельш корги. Но есть мнения, утверждающие будто порода произошла от собак, завезённых фламандскими ткачами.

    Сейчас никто не использует данную породу для того, чтобы пасти овец – учитывая стоимость одной собаки, это было бы огромной роскошью. Ну или каждая из овец должна иметь золотое руно вместо обычной шерсти. Порода пользуется благосклонностью семьи английской королевы Елизаветы — ее величество является поклонницей этих милых питомцев.


    Описание

    Вельш-корги пемброк самые маленькие из группы собак-скотоводов Американского Кеннел Клуба. Их шерсть может иметь палевый, ярко рыжий или соболиный цвет, часто с белыми отметинами на конечностях, и по всему телу включая морду. Причём, оттенки этих цветов отличаются от стандартных «собачьих». Голова вельш корги пемброк похожа на голову лисы, уши стоячие, длиннее среднего. Хвост короткий, ломаный — это, кстати, главное отличие от собратьев породы вельш корги кардиган. Конечности короткие, телосложение крепкое.


    Личность

    Вельш-корги пемброк — собака жизнерадостная, дружелюбная, имеет высокий уровень энергии и готова в любой момент отправиться на поиски приключений. За счёт небольших размеров, эти питомцы прекрасно чувствуют себя в городских квартирах, однако, все же лучшее для них место — это частный дом, где есть собственный сад и возможность гулять по зелёным лужайкам в округе.

    Вельш корги пемброк обладает веселым нравом — с ним точно не придётся скучать. Он часто любит находится в центре внимания и веселить своими забавными выходками. Кроме того, отдельной особенностью является наличие разнообразных оттенков в их голосах — эти собаки выражают огромное количество своих эмоций именно таким образом.

    Несмотря на открытый, добродушный характер вельш корги могут быть достаточно независимы, им нравится понимать смысл и принимать решения, ведь это очень умные и сообразительные животные. Это напрямую отражается и на методах воспитания и дрессировки, которые требуются от хозяина для достижения наибольшего успеха.

    Данная порода нуждается в большом количестве прогулок, любит активность, различные игры и развлечения на свежем воздухе. Они прекрасно воспринимают детей, обожают различные игры и развлечения с ними. Других домашних животных воспринимают нормально, если не видят агрессии с их стороны.

    К незнакомцам относятся хорошо, без неприятия или необоснованной агрессии, но только если не выполняют сторожевую функцию. Да, вы не ослышались, вельш-корги действительно могут быть замечательными сторожевыми собаками, ведь они лают очень громко и способны поднимать тревогу по любому поводу, а иногда даже без.

    Соответственно, если они осознают себя в этом качестве и видит незнакомца, который пытается перелезть через забор, покоя не будет всей округе. Более того, собака даже может попытаться остановить злоумышленника несмотря на свои скромные размеры. На самом деле, в этой функции используют редко, ведь порода дорогая и относится скорее к элитным. Скорее, эта собака – прекрасный компаньон для любой семьи или одинокого хозяина, неважно.


    Обучение

    Порода собак вельш-корги пемброк может быть обучена различным командам, ведь у них прекрасный интеллект. Разумеется, базовые команды должны быть освоены обязательно в обязательном порядке, но этим вы можете не ограничиваться.

    Важно в процессе обучения не оказывать давление на вашего питомца, по крайней мере, если в этом не возникает особой необходимости. И то, давление должно быть скорее мягким, а не грубым. Корги не воспринимают агрессивных и неадекватных хозяев. Вам нужно иметь большое чувство юмора и вооружиться терпением. Кстати, так как эти питомцы любят поесть, мотивировать их вкусняшками — хорошая идея.


    Уход

    Шерсть породы корги необходимо вычесывать один-два раза в неделю, и достаточно. Всегда следите за тем, чтобы уши собаки были чистыми, так как из-за их размера они склонны накапливать большое количество пыли, особенно во время прогулок. Но делать это нужно аккуратно, так как уши у них очень чувствительная часть тела.

    Глаза от отложений нужно очищать ежедневно. Когти подрезают три раза в месяц, купают собаку минимум один раз в неделю. Учитывайте, что собаки породы вельш-корги пемброк любят покушать и с удовольствием будут переедать, а потому склонны к ожирению. Следите за диетой вашего питомца, чтобы избежать этого.


    Распространенные заболевания

    Порода вельш корги пемброк склонна к некоторым заболеваниям, а именно:

    • дисплазия тазобедренного сустава — наследственное заболевание;
    • катаракта — обычно проявляется в пожилом возрасте;
    • кожная астения — также известна как синдром Элерса-Данлоса, дерматоспараксис или доминантная дисплазия коллагена;
    • цистинурия — проявляется, как правило, только у кобелей;
    • дегенеративная миелопатия — часто ошибочно диагностируется как заболевание диска;
    • эпилепсия — неврологическое заболевание, иногда передается по наследству;
    • заболевание межпозвонкового диска — из-за своей длинной спины, корги склонны к травмам позвоночника;
    • прогрессирующая атрофия сетчатки;
    • дисплазия сетчатки;
    • болезнь фон Виллебранда.

    Источник




  • Рецензия на Super Smash Bros. Ultimate

    Super Smash Bros. Ultimate — пятая часть именитой серии файтингов от Nintendo. Ее создатель Масахиро Сакурай, словно Хидео Кодзима, каждый раз планирует остановиться и не продолжать цикл, что в этот раз вылилось в подзаголовок: дескать, все, приехали, это конечная, ультимативная часть. Если серия действительно на ней закончится, то это будет достойный финал ее 20-летней истории.

    Подробно о том, что такое серия Super Smash Bros. и чем она замечательна, я писал в отдельной заметке, где также описал суть боевой системы. Стандартное сражение в SSBU проходит на многоярусной арене, где четыре бойца бегают, прыгают, бьют и стараются выкинуть друг друга в пропасть или за край карты. В этом им помогает широкий ассортимент предметов, рандомно появляющихся под ногами, — от огненных мечей и лазерных пушек до босса из Galaga, хватающего незадачливого врага и уносящего его в заоблачные дали. Среди предметов попадаются и трофеи, позволяющие призвать себе на помощь гостевого персонажа: Шэдоу замедляет всех противников вокруг себя, Валуиджи догоняет оппонентов и буквально втаптывает их в грязь, а Наклз выкапывается из земли и делает самонаводящуюся атаку из воздуха (почему-то не цокая). Помощников можно и убить, но враги в это время тоже не будут дремать. Особую роль в боях с предметами играет смеш-сфера, летающая туда-сюда по арене. Тот, кто его разобьет, получит возможность применить Финальный смеш, этакую ульту, — как правило, очень мощную.

    Благодаря всему вышеперечисленному каждый бой в SSBU выходит максимально напряженным, насыщенным событиями.

    Люди с любыми предпочтениями могут настроить все аспекты боя по желанию. Так, стандартный режим для вечеринок предлагает пару-тройку минут всем свободно лупить друг друга, а в конце выяснить счет фрагов и смертей. Для более серьезных игроков куда лучше подойдет битва на выживание с ограниченным числом жизней. Они также по своему предпочтению могут отключить любые арены и предметы — вплоть до турнирного «1-на-1, без предметов, плоская карта без чего бы то ни было еще».

    Вариативности помогает и огромное количество персонажей — в SSB Ultimate их целых 76! Среди них, конечно, достаточно много похожих, но все равно полсотни уникальных бойцов — впечатляющее число.

    В ростер входят персонажи не только Nintendo, но и практически всех топовых японских издательств — Capcom, Konami, Sega, Square Enix, Namco, на подходе еще и Atlus. Иными словами, тут легко найти бойца себе по вкусу, даже если большинство игр Nintendo вам безразличны.

    Конкретно Ultimate, правда, есть за что тут упрекнуть. Персонажи-помощники в третьей части, SSB Brawl, появлялись на арене, как правило, ненадолго; в Ultimate же они успевают надоесть практически каждый раз. Мне всегда нравилось, как они разнообразят игровой процесс, но в Ultimate сложилось впечатление, что почти каждый помощник дарил тому, кто его взял, победу, и нам пришлось отключить их как класс.

    Финальные смеши потеряли в разнообразии: все трансформации персонажей исчезли – возможно, во имя честности и баланса. Очень к месту оказалась новая возможность получать Финальный смеш не только за разбитую сферу (где значительную роль играло везение, потому что невозможно предугадать, чей удар будет последним), а еще и за участие в потасовке. Благодаря этому сражения на время стали в кои-то веки интересными – ведь в них каждый участник может проявить себя, хотя бы разок использовав свою фирменную ульту.

    Игра в целом стала заметно более быстрой, плюс в ней появился ряд особенностей, интересных более продвинутым геймерам: идеальный блок поощряется, в воздухе можно сделать уворот в сторону и так далее. Ultimate старается быть солидной киберспортивной дисциплиной уровня Melee – насколько ей это удастся, покажет время.

    Новые персонажи в Ultimate хорошие, интересные. Но игра словно не хочет, чтобы вы им радовались: поначалу открыты только 8 персонажей (из стартовой линейки оригинальной Super Smash Bros.), а остальных надо открывать поодиночке: поучаствовать в боях минут так десять, и победителя вызовет на дуэль новый претендент; победите его – и он присоединится к списку бойцов. В теории открывать персонажей может быть увлекательно, но на практике хочется играть любимыми персонажами сразу же, а не ждать черте сколько, пока они соблаговолят выйти к вам на дуэль.

    Новые арены в Ultimate тоже заслуживают похвалы: они красивые и не пытаются постоянно вас убить, как это делали почти все карты из четвертой части, вышедшей на Wii U и 3DS (первым делом я убрал большинство из них из ротации). В целом основной режим Ultimate воодушевляет куда больше, чем предыдущая часть: хочется снова регулярно собираться на матчи, как во времена Brawl. «Смеш» вернулся, и это замечательно.

    Но что насчет других режимов? В Ultimate есть «сюжетный» режим, однако сюжета как такового там нет – это фактически RPG-оболочка, дающая повод участвовать в сотнях боев и качаться. Суть в чем: за каждый бой или трофей вы получаете стикер – или определяющий ваши характеристики (атаку, защиту и тип, работающий по правилу треугольника), или дающий вам какой-нибудь перк (иммунитет к опасностям на карте, больше или меньше веса, выбранный предмет в руках в начале раунда). Стикеры с характеристиками прокачиваются до 99 уровня, а некоторые из них еще и эволюционируют в более редкие разновидности, так что простора для прокачки тут много. Количество этих стикеров исчисляется сотнями.

    Сами бои в одиночном режиме довольно разнообразны: почти каждый проходит по уникальным правилам, с какой-то изюминкой. Все бы хорошо, да только прокачка мешает: она фактически говорит, что к боям можно прийти как недокачанным (и тогда будет невыносимо сложно), так и перекачанным (и тогда потенциально интересные бои будут выигрываться чрезмерно просто).

    Чрезмерная продолжительность одиночной кампании при невозможности играть кооперативно и отсутствии сюжета утомляет. Вот в SSB Brawl была кооперативная сюжетка с заставками после каждого боя!

    Конечно, одиночный режим в Super Smash Bros. – не главное: одиночкам в «Смеше» делать нечего. Это в первую очередь игра для компании, а во вторую – для онлайна. С ним, правда, все не так гладко, как хотелось бы.

    Nintendo с этого года требует денег за онлайновый мультиплеер, заявляя, что для игры такого калибра, как SSB Ultimate, нужны качественные сервера. Так вот, сервера в SSBU используются только для матчмейкинга, а все бои проходят по горячо всеми любимой схеме P2P.

    На практике это значит, что матчи с друзьями из соседних городов, скорее всего, будут проходить без заминок, а вот с рандомными оппонентами – как монетка упадет. По моему опыту, в половине случаев ощущается заметный лаг, доходящий до паузы в полсекунды между нажатием кнопки и выполнением действия. Для игры, где каждый фрейм на счету, это критично. И есть подозрение, что все те разы, что не лагает у меня, лагает у моего оппонента, поскольку хостом оказываюсь я. Учитывая, что Nintendo осмелилась требовать деньги за мультиплеер фактически ради SSBU, я считаю такое качество сервиса оскорбительным, и настоятельно рекомендую вам по возможности не платить за него.

    В завершение подчеркну, почему для меня Super Smash Bros. в целом и Ultimate в частности столь важны. Игры «для вечеринок», как правило, рассчитаны на максимально казуальную аудиторию и злоупотребляют рандомом. Стандартные файтинги – наоборот, предельно шаблонны и способны развлечь одновременно лишь двоих. Super Smash Bros. – это идеальный компромисс, это игра, заполняющая собой всю огромную пропасть между этими двумя крайностями.

    Это именно та игра, которая идеально подойдет компании прожженных геймеров, которые хотят и повеселиться, и себя в деле показать.

    У нее есть аналоги – взять ту же PlayStation All-Stars Battle Royale от Sony – но все они не идут ни в какое сравнение с неповторимым оригиналом.

    Конкретно Ultimate в рамках своей серии не особо выделяется – это во многом «еще одна» Super Smash Bros. Но она собрала в себе все важное и лучшее, что было в серии. Все арены, все бойцы, возможность играть с контроллера GameCube, мегатонна камео и отсылок к сотням игр, саундтрек на восемь сотен композиций, значительная часть которых – сумасшедшего качества ремиксы знакомых мелодий. Она угодила любителям и сверхдинамичной Melee, и более размеренной Brawl; играть в нее и весело, и сложно. И я уверен, что каждый раз, как я буду собирать у себя гостей, мы будем на протяжении еще долгих лет запускать SSBU.

    Для меня это, бесспорно, одна из главных мультиплеерных игр года. Но если у вас нет знакомых, заинтересованных в подобных играх, и вы планируете полагаться на одиночный режим и рандомов в онлайне, смело отнимайте от оценки балл.

    Источник




  • Рецензия на GRIS

    [ad_1]

    14 декабря вышла GRIS. Дату выхода своей дебютной игры Nomada выбрала очень уж неудачно, поскольку неделей ранее прошла церемония The Game Awards, на которой у GRIS были бы все шансы взять награду как минимум за визуальный стиль. А при удачном раскладе она еще могла бы побороться с Celeste в номинации «лучшее игровое высказывание». Увы.

    Сразу расставлю все точки над i: да, GRIS и впрямь напоминает Journey, но проводить прямые параллели с игрой Дженовы Чена и Thatgamecompany бессмысленно. В какой-то момент GRIS резко меняет амплуа и начинает напоминать Celeste, а затем и вовсе становится похожей на восточную сказку из снов Мэй, героини Night in The Woods. Из всего этого разработчикам удалось создать единое целое — и это совершенно не вызывает вопросов.

    Главное в GRIS — то, из-за чего в нее моментально влюбились игроки и половина редакции «Канобу» — восхитительная картинка, исполненная в карандашно-акварельном стиле. Ничего сверхъестественного в ней нет, но ее завораживающей простотой нельзя не восторгаться. Буквально каждый кадр игры великолепен, скриншоты хочется снимать постоянно, начиная с интро. Я даже меню заскринил и разослал друзьям, чтобы показать красоту!

    Главное — слишком не увлекаться, иначе за этими злосчастными постановками кадра и прочими композиционными приемами фотографов прохождение затянется на долгие часы, а погружение сойдет на нет.

    Порой даже приходилось напоминать, что надо играть дальше — настолько в GRIS завораживающие пейзажи. Правда, после титров все равно оказалось, что я успел сделать пару сотен кадров. А потом еще целый час разбирал их!

    Графика играет не только эстетическую роль — она куда важнее. Это главный инструмент разработчиков, с помощью которого они рассказывают пусть и примитивную, но от того не менее трогательную историю девочки Грис, замкнувшейся в себе и спрятавшейся в своем воображении от суровой реальности, чтобы хоть как-то скрасить одиночество. Цвета в этом вымышленном мире отражают переживания героини, наверняка знакомые каждому.

    Игра поделена на несколько глав, каждая — своего цвета: есть черно-белый, красный, зеленый, синий и желтый. Каждый олицетворяет одну из стадий принятия (по версии разработчиков), причем самой яркой вышла первая — апатия. Создателям удалось в полной мере передать грызущее изнутри чувство отчаяния и безысходности через нарочито неуклюжее (временно!) управление или опустошенный взгляд девушки, направленный в небо.

    Вымышленный мир Грис, соответствующий ее душевному состоянию, поначалу скудный, да еще и раздроблен на кусочки — но некоторые из них вполне себе живые! Героине ничего не остается, как собраться с силами, и двинуться дальше, ведь помощи ждать неоткуда.

    Со временем мир приобретает конкретные очертания, обрастает деталями и наполняется красками, а ощущение пустоты отступает на второй план, временами и вовсе пропадая из виду и уступая место обволакивающему сказочному сюрреализму. Правда, снять симптом не значит вылечить болезнь, поэтому рано или поздно все игнорируемые переживания вырвутся наружу. В случае Грис так оно и происходит.

    Ее главный враг — депрессия, которую поначалу довольно трудно распознать в образе гигантской и в каком-то смысле даже прекрасной птицы, следующей за героиней по пятам. Противостоять ей в очевидном смысле у Грис, конечно, не получится — не та весовая категория. А что может сделать беззащитная девочка, пусть и в собственном воображении? Либо продолжить бежать прочь, либо остановиться и храбро принять боль.

    Все эти душевные переживания, несмотря на недовольство некоторых критиков, вовсе не кажутся чем-то совершенно неоригинальным. Безусловно, в последние годы создатели игр и студии разной величины стали намного чаще обращать внимание на эту проблему и отражать ее в играх.

    Но с каких пор это стало вдруг чем-то постыдным? Подобные темы заслуживают внимания не меньше, чем пресловутые истории любви, которые в лучшем случае встречаются в каждом втором художественном произведении. Никто на это почему-то не жалуется.

    Основная идея GRIS подается настолько осторожно и искренне, что придираться к ней нет никакого желания. К тому же выбранный авторами стиль повествования позволяет не только по-разному трактовать сюжет и метафоры, но и проецировать историю на себя. Так что вжиться в роль потерянной девушки не составляет особого труда, зато все эмоции, которые она испытывает, моментально находят отклик в душе и оставляют в ней яркий след.

    Еще многие волновались из-за геймплея, но в GRIS с ним все в полном порядке — назвать игру обычным симулятором ходьбы язык не повернется. Не успеваешь привыкнуть к одной механике, как разработчики тут же предлагают другую — и так вплоть до финала. Причем в то время как одни геймплейные элементы используются в игре лишь единожды, другие мастерски сочетаются друг с другом. Иными словами, соскучиться GRIS не даст.

    Например, в одной из глав героиня встречает необычного спутника — живой камень, который повторяет за ней любые движения. Благодаря своим размерам он может забираться туда, куда девушке хода нет, но чтобы добиться доверия этого чудного создания, сначала надо накормить его яблоками. За это даже ачивку дают! А в благодарность камень отблагодарит… звездой. А что тут такого?!

    Звезды — главный, если так можно выразиться, ресурс в GRIS. И героине нужно найти все, чтобы выбраться из своего собственного мира, построив настоящий мост-созвездие. С их же помощью Грис открывает в себе новые таланты. Плавать как дельфин? Пожалуйста! Превращать свое платье в тяжеленный куб? Есть! Выбора, разумеется, не дают, так как без новоприобретенных способностей пройти следующий уровень и справиться с некоторыми загадками не получится. Все строго и последовательно — впрочем, оно и к лучшему.

    С пазлами же получается спорная ситуация: с одной стороны, они идеально сбалансированы, поэтому справиться с ними несложно, пусть и сделать это удается не всегда с первого раза. С другой — по той же самой причине особо запоминающихся загадок в игре нет. Даже сейчас я не могу ни одну вспомнить. Проблема, скорее всего, в том, что на фоне сильного нарратива пазлы просто теряются, а потому и не вызывают особых эмоций, что в этом случае простительно.

    Но иногда чрезмерная забота и желание разработчиков оградить игроков от трудностей заходят слишком далеко. Где-то в середине игры моя героиня, условно говоря, в глубокой пучине «натыкается» на огромного монстра, который не прочь поживиться незванным гостем. Меня тут же бросает в пот — я понимаю, что сейчас придется убегать от этой махины, попутно судорожно вспоминая путь и пытаясь разглядеть в этой беспросветной мгле хоть что-то.

    Так оно и вышло. Вот только переживал я зря, потому что управление на себя внезапно взяла сама игра, а мне лишь предложила нажимать на кнопку «А» на геймпаде, чтобы вовремя уклоняться от укусов гигантской твари. Но есть у меня подозрение, что я мог и этого не делать — все равно бы не погиб. Это больше похоже на хитрую уловку, призванную сбить игроков с толку и внушить им, что от них в этой ситуации хоть что-то зависит.

    Такого возмутительного геймдизайнерского решения спустя три часа великолепной игры я не ожидал. И меня до сих пор мучает вопрос, почему вдруг авторы решили лишить геймеров веселья в этом моменте. Это смазало общие впечатления от игры — в первую очередь своей внезапностью.

    В то же время, будто бы извиняясь за свою дерзость, GRIS делает приятный сюрприз. До описанного мною момента игра как могла намекала, что конец совсем близок. А потом так же внезапно заявила, что «эпичный» заплыв по глубинам сознания был лишь началом конца. Прохождение платформера в среднем занимает 5-6 часов, если особо не торопиться. И в этом плане он выверен идеально, хотя после титров все равно хочется вернуться.

    И возвращаться, судя по всему, причины есть. Заглянув в список достижений, я заметил, что открыл далеко не все. Причем особый интерес вызывают ачивки, названия которых будто бы намекают на альтернативную концовку и олицетворяют боль или гнев. Но это вряд ли. Тем не менее проходить GRIS заново особого смысла нет, поскольку в первую очередь игра работает благодаря эмоциям, которые она сама же и дарит. А повторно получить их уже никак не получится — проверял.

    GRIS — самая красивая игра, в которую мне когда-либо доводилось играть, способная на равных побороться с AAA-релизами. Она обладает уникальным визуальным стилем и невероятным саундтреком, однако на этом не останавливается и предлагает геймплей — ненавязчивый и разнообразный. И создает притягательную атмосферу, конечно.

    Если учесть смешную цену на всех платфомах, я вообще не понимаю, почему кто-то еще мог не сыграть в GRIS. Сделайте это обязательно — приятный вечер гарантирован!

    [ad_2]

    Источник




  • Вельш корги кардиган

    [ad_1]


    История

    Вельш корги кардиган — очень древняя и очень редкая порода собак, которая происходит из Уэльса, то есть из Англии, является коренной породой. Считается, что древние кельтские племена содержали этих собак и чрезвычайно их ценили. В более позднее время, в эпоху средневековья, когда на территорию современной Англии высадились викинги, собаки вельш корги активно использовались местными жителями во многих сферах жизни.

    Несмотря на свои небольшие размеры, эти собаки прекрасно помогали в качестве пастуха для различных видов скота, а также выполняли охранные функции. Кроме того, прекрасный характер делал их отличными компаньонами человека. Ещё одна не совсем свойственно собаки функция, которую выполняли корги в средневековом мире — охота на грызунов, и мелких диких животных, которые посягали на зерно, кур или гусей.

    Был даже древний валлийский закон, который защищал этих животных — за кражу собаки или ее убийство, предусматривался внушительный штраф, и, в некоторых случаях — физическое наказание на площади. Некоторые исследователи высказывают мнение, что корги были скрещены с небольшими нордическими собачками типа шпиц, которых привезли викинги в период вторжения. Благодаря этому появилась на свет порода вельш-корги пемброк.

    Британская ассоциация вельш-корги кардиган была основана в 1926 году, хотя на выставках собак этих животных демонстрировали начиная с 1919 года. В то время не существовало разделение между породами вельш-корги кардиган и вельш-корги пемброк, и они свободно скрещивались. Разделение пород состоялось в 1934 году, с подачи британского клуба собаководства, а уже в 1935 американский клуб собаководства также признал кардиган и пемброк разными породами.

    В переводе с древнего валлийского языка, “корги” означает — карликовая собака. Существует легенда, по которой феи ездят верхом на маленьких волшебных собаках на охоту, и если кто-то хочет узнать о сокровищах, он должен подружиться именно с собакой. Так как с феей, само собой, подружиться не получится, ведь она живёт в другом пространстве.

    Вельш корги кардиган — очень дорогие и редкие собаки. Они обрели скандальную известность в СНГ благодаря российскому чиновнику по фамилии Шувалов, который купил отдельный самолет, для того чтобы возить своих собак породы корги и их обслуживающий персонал на престижные выставки.


    Описание

    Это собаки небольших размеров, с короткими лапами и шерстью средней длины. Шерсть имеет подшерсток, и собаки довольно сильно линяют, это следует учитывать. Тело компактное, квадратное, удлиненное, хвост также длинный, не загнутый кверху. Мордочка клинообразная, немного вытянутая, очень выразительная, как и глаза. Уши большие, стоят прямо и немного разведены в стороны. Окрас шерсти — отдельная отличительная особенность этих собак. Обычно, окрас сочетает в себе удивительные оттенки рыжего и коричневого с различными отметинами, а также белый и черный цвета, но, в целом, может быть любым.


    Личность

    Пожалуй, наиболее известная особенность личности собаки вельш корги кардиган — потрясающая, ни с чем несравнимая преданность своему хозяину и своей семье. Они готовы одаривать своим вниманием и лаской сутками напролёт, и проводить с вами буквально все время. С другой стороны, они обладают достаточно развитым интеллектом, а потому понимают желание хозяина побыть одному, а также обладают собственной внутренней независимостью.

    Они не любят оставаться наедине, но могут, если это необходимо. Хотя, опять же, остаться на день это одно, а остаться на месяц совсем другое — если вам нужно уехать в командировку, лучше взять собаку с собой. Вельш корги любят подавать голос, причём, у них существует большое разнообразие «оттенков речи». Громкий лай по поводу и без повода можно несколько уменьшить в процессе обучения, но полностью избавиться от данного качества не получится — смиритесь с этим.

    Высокий уровень интеллекта позволяет собаке иметь, так сказать, свой взгляд на вещи, а потому, даже если она воспитана и правильно обучена, всё равно иногда может поступать по-своему. Они хорошо понимают что происходит вокруг, могут вмешиваться в семейные ссоры и вообще любят участвовать во всех семейных делах. Кардиган вельш корги имеет открытый и добрый характер, а потому прекрасно воспринимает детей и любит с ними дружить.

    У этих собак есть довольно сильные инстинкты охранника и пастуха, хотя сейчас их редко используют в таком виде. Они нуждаются в ранней социализации, как и большинство собак, а также в раннем знакомстве с кошками, чтобы в дальнейшем нормально их воспринимать. Прекрасно поддаются обучению и даже любят различные занятия, так как нуждаются в интеллектуальной стимуляции. Активны, любят игры и прогулки.


    Обучение

    Собаки породы вельш корги кардиган нуждаются в тренировках, несложных упражнениях и интеллектуальных занятиях. Однако, их сейчас не используют как охранных или пастушьих собак, потому нужно лишь обучение коррекции поведения и обучению базовым командам.

    Эти животные обладают развитым умом, хорошо понимают хозяина и его психологию, могут угадывать его мысли и желания, обладают собственным мнением и некоторым внутренним упрямством, и вам не следует пытаться сломать животное. Ругань, крики, грубое обращение — все это должно быть исключено, о побоях даже речи быть не может. Будьте терпеливы, ласковы, действуйте правильно и у вас все получится.


    Распространенные заболевания

    Как и все собаки, порода вельш корги кардиган имеет некоторые заболевания, в том числе и наследственные. В их числе:

    • дисплазия тазобедренного сустава;
    • смещение и другие проблемы с межпозвоночными дисками — это является проблемой не только данной породы, но и, к примеру, у таксы, из-за их длинной спины, в конечном счете это может привести даже к параличу;
    • прогрессирующая атрофия сетчатки.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Artifact: The Dota Card Game

    [ad_1]

    Artifact — первая игра Valve за очень долгое время, она была обречена на пристальное внимание со стороны игроков. Кроме того, обязательное условие для нее — стать не просто хорошей, а одной из лучших в жанре, иначе велик шанс потеряться на фоне других KKИ. Я наиграл в Artifact больше 60 часов и теперь готов сказать, что у Valve кое-что все-таки получилось — хотя неудачных моментов в ее новой игре тоже немало. И проблема не только во внутриигровой экономике.

    Эту рецензию я переписывал дважды. Сперва просто не знал, с какой стороны подойти, а потом уже готовый текст потерял актуальность из-за обновления «Станьте легендой» — его выпустили 21 декабря. Игроки, которые после релиза громко ругались на форумах, все же добились своего — заставили Valve пересмотреть систему монетизации и ввести возможность получения карт без «доната». Еще патч добавил прогрессию — не то чтобы выдающуюся, но хотя бы такую.

    Мне пришлось пересмотреть доводы, претензии и аргументы — и в итоге даже повысить оценку. Все, что говорится в этом материале, актуально на 28 декабря 2018 года: статья написана через несколько дней после выхода апдейта «Станьте легендой». Во что игра превратится через год, предсказать невозможно.

    Впрочем, даже несмотря на то, что разработчики часть проблем решили, разбирать Artifact: The Dota Card Game не стало проще, это все еще очень противоречивая игра, которую нельзя с чистой совестью рекомендовать, однако плохой или провальной ее назвать тоже не получится. В общем, я решил разделить этот текст на две части — каждая посвящена важному поинту и призвана ответить на вопрос «надо ли покупать Artifact прямо сейчас?» Спойлер: надо, но все не так просто.

    Artifact — крутая ККИ с отличной механикой

    За обсуждениями экономической модели Artifact многие забыли про игру, а она получилась крайне увлекательной. Если совсем просто, то речь идет о карточной версии Dota 2, главная задача в ней все та же — уничтожить «трон» соперника или две его башни. Правда, как это сделать — ваш выбор, способов масса. Хочешь — применяй заклинания, хочешь — используй грубую силу и топор «Акса», еще один вариант — модификаторы и осада.

    При этом ключевая механика, то есть основа геймплея, самое важное в любой карточной игре, заметно отличается от всего, что вы знаете по другим играм жанра. В Artifact все строится вокруг героев: помимо старых знакомых из Dota 2 есть и новые персонажи — они, по замыслу Valve, будут формировать лор, под это дело даже комиксы начали выпускать.

    Все карты при этом поделены на четыре цвета: красный, черный, синий и зеленый. С каждым из них — свой стиль игры. Синий — это маги (Зевс, Огр, Скай), у этих карт слабее показатели, зато способностей куда больше. Полная их противоположность — красные карты (Акс, Кентавр, Тайдхантер), они выделяются своей силой и высокими статами, но про заклинания будто бы и не слышали никогда.

    Колоду можно строить вокруг одного из цветов или комбинировать их. Хотя больше двух цветов в одну колоду брать все-таки не стоит — потеряется эффективность каждого из них в отдельности.

    Для победы надо разрушить по башне на двух линиях или одну башню и «трон». Соперники по очереди совершают действия на линии (выкладывают карты, используют предметы и заклинания), и затем происходит боевая фаза — столкновение карт. После этого сражение переходит на следующую линию. Когда боевая фаза завершится на всех трех линиях, игроки смогут докупить в лавке предметы для героев. А дальше — все с начала.

    Помимо уникального цвета у карт в Artifact есть три параметра: урон, здоровье и броня. Изначальные характеристики можно повысить с помощью предметов, модификаторов или пассивных способностей. Урса, скажем, за каждый удар снижает показатель брони у карты, которую атакует — это изменение сохраняется до конца игры.

    И не забудьте, что важнее всего в Artifact — герои. Они тоже привязаны к цвету, и потому вы не можете вывести карты на линию, если на ней нет персонажа того же цвета. Нужно с умом подбирать героев и выставлять их на бой. Еще момент: если кого-нибудь из них убьют, персонаж вернется в игру через раунд, но за каждого убитого вражеского героя ваш противник получит пять золотых.

    Игровое поле, поделенное на три линии, синергия между героями и покупка предметов между раундами — это нововведения Artifact, ничего подобного в жанре прежде не было. Может показаться, что они усложняют игру, но вам хватит сыграть пару партий, чтобы окончательно разобраться в механике и запомнить три фазы геймплея — действия на линиях, бой и закуп.

    На мой взгляд, ККИ Valve уступает в вариативности колод Gwent, но компенсирует это количеством возможных маневров во время самой игры. Три линии реально позволяют чуть ли не каждый раз подбирать новую тактику, причем многие карты можно использовать на любой линии, а не только на активной.

    Пока соперник потирает руки, ожидая, когда действие переместится на правую линию, где он уже готов уничтожить вашу башню, вы с помощью заклинаний, использованных на первых двух линиях, успеваете нейтрализовать его героев, лишив возможности использовать карты.

    Все это еще и выглядит здорово, особенно анимации карт — например, дуэль «Легионки», ультимейт «Ская», «Зевса» или ликвидация от «Снайпера». Визуальные эффекты, стол и забавные дракончики, реагирующие на все происходящее, разбавляют затянутые партии и добавляют Artifact живости.

    При этом Artifact очень удобная. Перед игроком всегда есть необходимая информация, можно спокойно переключаться между линиями, планируя ходы. Еще Artifact заранее высчитывает, чем закончится фаза боя — и это экономит много времени. После Gwent, где впору сидеть с калькулятором, приятно думать, что можно отдать подсчет цифр на откуп игре.

    Впрочем, есть в геймплее Artifact и не слишком приятные моменты, самый заметный — рандом, из-за которого хватает поводов для «горения». Тут все как в истории с Баратрумом из Dota 2 с его башем в 17%, который прокает пять раз из пяти, когда он играет в команде противника. Вот только в «Доте» за 35-минутную игру Баратрум нанесет с сотню таких ударов, и если в какой-то момент 17% превратятся в 100%, не страшно. А вот в Artifact, где игра редко заходит за 10 раундов, Огр Маг, у которого пять раз подряд срабатывает пассивная способность на создание копии заклинания, может спокойно выиграть вам партию.

    От воли случая зависит и направление атаки. Игра сама решает, кого именно будет атаковать ваша карта, если напротив нее никого нет. Вы не раз окажетесь в ситуации, когда три героя с суммарной атакой в 25+ вместо того, чтобы закончить партию, ударив в башню с пятью единицами здоровья, толпой атакуют крипа. С другой стороны, за счет этого в Artifact отлично работает «камбек-система». Даже если вы отдали контроль стола в первых раундах, всегда есть шанс вернуться в игру. Линию, которая кажется уже проигранной, можно вернуть парой карт, заклинанием и «блинком» вашего героя.

    И вот, первая победа одержана. Мандраж, эйфория, восторг. Дальше вторая, третья, десятая, двадцатая выигранная партий. А затем — понимание того, что…

    Artifact — не слишком удачная онлайн-игра

    Проблема в том, что карточной онлайновой игре мало крутого геймплея, чтобы считаться хорошей. Еще нужна взвешенная система прогрессии, оправдывающая соревновательный элемент, но в Artifact она работает так себе. К тому же до недавнего времени эта система была полностью убита чудовищными микротранзакциями.

    Смотрите: сама игра стоит 1390 рублей, что уже выглядит довольно странно, другие крупные ККИ бесплатны, но дело не только в этом. Ведь есть же еще донат — возможность покупать карты, причем до патча такая возможность скорее была похожа на необходимость, потому что карты нельзя было создать — только купить или получить в наборе.

    Полная коллекция карт, как сказал Lifecoach (профессиональный игрок в популярные ККИ), сейчас стоит около 200 долларов — это значительно меньше чем в Hearthstone. Сравнение с Gwent, где можно вообще не донатить и собрать полную коллекцию, я проводить не стану.

    При этом, как показала турнирная мета, в Artifact особенна заметна разница между картами. Именно поэтому одни герои стоят пять рублей, а другие — 500. И как было видно на первом турнире, профессиональные игроки выбирают и побеждают с помощью тех самых «Аксов» и «Дровок», которые куда дороже остальных героев.

    С появление патча Valve решила эту проблему — она отказалась от столь жесткого подхода, ввела уровни игроков и позволила им получать билеты для драфта и наборы карт во время прокачки. Так компания вернула игроков, которых распугала микротранзакциями сразу после релиза, но не всех — так как с прогрессией все еще беда.

    Давайте начистоту: мы сотни часов тратим на онлайн-игры, потому что нам интересно соревноваться — мериться скиллом, ползти вверх по дивизионам, рангам, званиям и так далее. Я хочу улучшать навыки, чтобы играть с лучшими игроками, развиваться. У такого погресса должно быть какое-то графическое отображение, он обязан влиять на подбор оппонентов, на рейтинг/звание игрока. Ценность победы и удовольствие от процесса игры быстро сходит на нет, если все это ничем не подкреплять.

    В той же Gwent я понимаю, что колода, которая работает на 20-м уровне, уже не будет играбельна на пятом. И тогда начинается самое интересное — ты ищешь альтернативные варианты, «докручиваешь» колоду, добавляешь карты, которые «контрят» другие метовые деки. Как по мне, этот процесс развития и поиск новых победных стратегий и есть самое интересное в карточных играх. Но все это бессмысленно, когда нет калибровки и разделения игроков по уровню.

    Да, апдейт исправил и эту проблему, но только отчасти — появилась шкала опыта, уровни и, как результат, возможность набрать карты без доната.

    Только вот получать опыт можно в любом режиме игры, хоть в партиях с ботами. Valve называет эту систему уровней рейтингом, но его нельзя потерять, а набрать, как я уже сказал, можно спокойно — надо лишь сыграть в неделю три матча с ботами. Разумеется, такая система не может адекватно отображать навык игрока.

    В Artifact все еще не хватает «ладдера», который отлично реализован и в Gwent, и в Hearthstone. Кроме того, этих уровней, как по мне, не хватит, чтобы удержать игроков на месяцы и годы. Artifact должна, как и любая онлайн-игра, затягивать, предлагать новые условия, достижения, постоянные ивенты — и для этого в ней должна появиться нормальная рейтинговая система, отражающая реальный уровень игрока.

    Первый шаг Valve сделала, но если разработчики не ускорятся, то потеряют еще больше игроков.

    Artifact стала гостеприимнее и привлекательнее — но почему это произошло лишь спустя месяц после релиза? У этой игры, в отличии от Gwent, не было открытого бета-теста, игрокам сразу предложили заплатить 1390 рублей на релизе. И обновления, даже уровня «Станьте легендой», пока не могут удержать игроков — они уходят из Artifact из-за того, что это плохая онлайн-игра, пусть и с крутым геймплеем. Многие — и я их поддерживаю — не готовы делать скидку, держа в уме будущие обновления и крупные турниры.

    Если Valve просит деньги игроков, то справедливо ожидать в ответ законченную игру, а не бета-версию, которую в будущем изменят патчами. Иначе сделка выглядит крайне несправедливой.

    Пришло время ответить на два главных вопроса. Стоит ли играть в Artifact? Да, конечно. Способна ли она заменить Hearthstone и Gwent? Нет — по крайней мере, пока.

    Больше об Artifact: The Dota Card Game

    [ad_2]

    Источник




  • Веймаранер (веймарская легавая)


    История

    Порода веймаранер была выведена при дворе герцога Веймара около 1810. Сначала они использовались в охоте на крупных животных и когда их число сократилось ох начали использовать для охоты на птиц.

    Сейчас они используются на различных должностях, таких как работа в полиции, поисково-спасательных службах и в отслеживании.


    Описание

    Это большая по размерам собака, мускулистая, сильная и надежная. Голова имеет среднюю длину, нос имеет цвет кожи (серый или коричневый). Глаза среднего размера, яйцевидные, серые или карие. Уши длинные, широкие и расположены высоко.

    • Веймаранеры были выведены, чтобы иметь много энергии и выносливости. Будьте готовы предоставить им большое количество упражнений и умственной стимуляции.
    • Некоторые веймаранеры имеют низкую терпимость к маленьким, пушистым животным, таким как кролики и даже кошки и собаки. Пока вы не знаете вашу собаку хорошо, наблюдайте за ней внимательно, когда маленькие животные находятся в ее присутствии.
    • Веймаранеры высоко возбудимы собаки и если оставить их наедине слишком долго, они могут лаять, стать разрушительными и даже травмировать себя.
    • Веймаранеры часто с подозрением относятся к незнакомцам и могут быть неприемлемо агрессивными, поэтому ранняя социализация необходима.
    • Веймаранеры умны и они думают сами за себя. Тренировки и обучение необходимы в течение всей жизни.
    • Недобросовестные заводчики могут рекламировать синих или черных Веймаранеров, как «редких», чтобы привлечь покупателей и будут просить большие деньги за щенков этих цветов. Учтите, что синие и черные Веймаранеры дисквалифицированы в стандарте породы.
    • Веймаранеры умны и могут быстро учиться, но если их интеллект и энергия не направлена ​​конструктивно, они могут стать разрушительными.


    Личность

    Характер

    Веймаранер является универсальной породой, которая имеет интеллект и энергию для выполнения любых заданий. Они дружелюбны и оповестительны. Веймаранер является сильной и изящной собакой. Они, как правило, нежные и защитные спутники.

    Темперамент

    Веймаранер веселый, очень умный, трудолюбивый и любящий пес. Собака покорная и преданная своему хозяину, защищает и дружит с детьми, бдительная и осторожная с незнакомцами. Социализированы с раннего возраста с другими собаками и другими животными с ними не будет никаких проблем. Они могут быть очень упрямыми. Эта порода обладает поистине уникальной личностью. Они увлечены и надежны. Они требуют общения и внимания и не любят, чтобы их оставили в покое в течение длительных периодов времени. Эта порода хорошо ладит с другими собаками, но не кошками. Они не рекомендуются для очень маленьких детей или пожилых людей, поскольку они могут легко сбить их с ног. Веймаранер храбрый и лояльный.


    Обучение

    Веймаранер полон энергии. Они хотят учиться и радовать своих хозяев. Обучение должно быть твердым, последовательным и мотивированым из-за его склонности делать все, что захочет. Эта порода не отвечает на суровое обучение и как только начнет недоверять, будет избегать все дальнейшие попытки тренировок. Веймаранер выделяется в послушании, ловкости и охоте.


    Стрижка

    Веймаранер требует минимального ухода. Расчесывать необходимо только во время линьки.


    Уход

    Веймаранер  — собака с высоким уровнем активности, которая любит много упражнений. Рекомендуется для активных людей, которые смогут уделить время для собаки. Собака имеет амбиции для собачьих видов спорта, любит плавать, играть в усилие и даже подходит для работы в открытом космосе. Веймаранер может жить в квартире, если есть необходимые условия, потому что это большая собака и нуждается в ежедневных упражнениях для поддержки физического и психического здоровья. Но чувствует себя лучше в огороженном дворе, где они смогут свободно передвигаться. Нуждается в социализации и профессиональной подготовке.

    Источник




  • Рецензия на Ashen

    [ad_1]

    Ashen — еще один подзабытый инди-долгострой, внезапно вышедший в декабре. Про другой — Below — я рассказывал в рамках цикла «30 главных игр 2018» и у них с Ashen есть общие черты. Обе игры загадочные и меланхоличные, обе пропитаны темной атмосферой, напоминают путешествие в духе Journey, но заставляют страдать как в Dark Souls. Обе я сильно ждал после анонса, но за годы разработки успел забыть… Да, сравнения с играми From — запретная тема и отдельный мем, но в случае с Ashen мы действительно говорим о последователе Souls-серии. И это важный момент: о последователе, не о клоне.

    Изначально текст опубликован в рамках все того же цикла «30 главных игр 2018», но с тех пор я наиграл в Ashen еще больше десятка часов, значительно расширил оригинальный материал и определился с оценкой.

    В первую очередь, Ashen заимствует у серии Souls самые базовые вещи. Построенная на таймингах и выносливости боевая система с рывками и кувырками — один в один Bloodborne. Значительная часть лора раскрывается через описания предметов, которые, правда, всегда расширены цитатами персонажей, но это дополнение устои не переворачивает. Условные «души», выпадающие из врагов, в качестве валюты — тоже на месте, как и аналоги костров и эстуса. А еще многие персонажи говорят не спеша, вкрадчивыми голосами, сплетая вместе намеки вместо того, что выдать информацию прямо. Перечислять можно долго, но в этом нет никакого смысла — все вы прекрасно знаете, что такое Souls.

    Что гораздо важнее: Ashen успешно и аккуратно заимствует общий вайб «душ» — это снова история о противостоянии света и тьмы. Только в более буквальном смысле — тьму (которая здесь, скорее, аналог бездны) в Ashen рассеивает не огонь, как в Dark Souls, а именно свет, испускаемый птицей-богиней Пепельной. Давным-давно она наполнила миры собственным светом, а затем ослабла, состарилась и погибла. Три ее последних вздоха стали «золотыми» эпохами и после воцарилась тьма. Общая философия Ashen понятна: свет — это добро, но не абсолютное, не всегда и не для всех. Однако и тьма, какой бы губительной она ни была, — не зло по определению, она была здесь всегда, задолго до того, как прилетела Пепельная. Тьма — начало и будет всегда: в мире и в людских сердцах. Потому что люди — дети Гефны, способной плавать в самых темных уголках вселенной, а значит, человечество всегда несет в себе частичку тьмы. Наверное, поэтому в темную эпоху люди не исчезли — рассеялись, деградировали, потеряли свой великий город Латирий, но остались жить.

    Ashen — это история о противостоянии тьмы и света. История практически сгнившего, разрушенного мира, все жители которого превратились в паразитов на теле разлагающейся вселенной. История, вдохновленная не только сказаниями о Лордране, но также восточной и скандинавской мифологией, а потому во многом самобытная и запоминающаяся.

    Но если в Dark Souls рассвет был мифическим, недостижимым, то в Ashen наоборот — эта вселенная уже пережила свои самые темные дни и потихоньку возрождается. Пепельная вот-вот восстанет на останках собственного истлевшего тела. Помочь ей в этом должны как раз мы — свету нужна защита. Потому что старшие темные, набравшиеся сил на первом вдохе богини, желают окончательного воцарения эпохи тьмы.

    Главный символ возрождения — приют бродяги, заброшенная деревня, которую герой зачищает и делает своей базой в самом начале. Это наш Храм Огня, сюда будут стекаться все персонажи, здесь мы будем хранить вещи, улучшать снаряжение, варить зелья и прокачиваться. Чем дальше по сюжету — тем сильнее деревня меняется. Она наполняется жизнью, растет, лачуги превращаются в красивые дома из белого камня и даже редкие жители-оборванцы преображаются и находят надежду. Вот это уже совсем на Dark Souls не похоже!

    Правда, потом ты спускаешься в древнее подземелье, где все еще жива настоящая Тьма — вот тут-то начинаешь ощущать, что старые шрамы этого мира никуда не делись и готовы вскрыться. И помните — Мировое Древо корнями уходят в глубочайшие недра, куда не единый лучик света не проникал никогда.

    Много и других различий — иногда положительных, иногда не очень. Оружие, например, в игре однотипное, отличается скоростью, размерами и… в общем-то все. Не важно, с чем именно проходить игру, главное — вовремя боевое орудие прокачивать. И, нужно сказать, на поздних этапах очень не хватает уникальных ударов и связок — боевая система понемногу утомляет монотонностью. Dark Souls только казалась двухкнопочной, на деле она была настоящим слэшером. А в Ashen еще и сложность неровная: иногда она падает настолько, что и ребенок пройдет, а иногда взлетает до небес — дойдете до локации «Усадьба Матриарха», поймете о чем я. Хуже только финальный босс.

    Также в Ashen вас почти всегда будет сопровождать напарник — это может быть как живой игрок, так и ИИ. Во втором случае придется тяжело. Дело не только в тупости соратника, но и в том, что иногда он просто зависает и стоит на месте — а ведь тут есть места, которые в одиночку просто невозможно пройти! Да и в целом расположение и количество врагов подталкивают к кооперативу, прохождение в одиночку — отдельный уровень хардкора.

    Все это с одной стороны. С другой, в Ashen потрясающие локации — огромные карты, которые открываются линейно, но зато каждая в отдельности — просто океан секретов. Местный аналог Анор Лондон вообще сделан настолько хорошо, что игра осталась бы интересной, будь это вообще единственный ее уровень. Впрочем, придраться можно и тут, потому что исследовать мир хочется, находить тайные тропы приятно, но материально игра за любопытство поощрять не умеет. Уникальная броня и оружие — редкость, даже в самых укромных уголках чаще всего находятся банальные ресурсы для прокачки оружия.

    А вот с лором и сюжетом в целом разработчики поработали превосходно — тайны Ashen притягивают, в устройстве ее мира интересно разбираться, а философию — впитывать. Здесь не слишком много действующих лиц, но история каждого вашего спутника детально выписана и по-своему трогательна — как в лучших ролевых играх.

    Прогрессия тоже устроена иначе — она сильно проще, нежели в Dark Souls, но и в изяществе ей не откажешь. Обменять«души» на повышение характеристик в Ashen нельзя. Да и основных параметров всего два — здоровье и выносливость. Чтобы их повысить, нужно выполнять задания — второстепенные и сюжетные (их тут поровну) — а так же искать потерянные перья Пепельной, раскиданные по миру. Остальные параметры, вроде скорости восстановления выносливости или показателей защиты, настраиваются с помощью снаряжения, зелий и талисманов, которых можно навесить на себя аж пять штук. Все устроено так, чтобы дотошный игрок мог максимально настроить героя под себя и в любой момент поменять «билд» под ситуацию. Если не хочется — пожалуйста, герой становится сильнее по мере прохождения сюжета, а новое, более мощное снаряжение нет-нет да и попадается на главном пути.

    Ну и на верхушке всех достоинств игры — ее визуальное исполнение. Посмотришь одним глазком — вроде, обычное «полигональное инди» (явление не менее редкое, нежели инди «пиксельное»). Но не ведитесь — попробуйте сами. Когда все это простые формы оживают в мягком свете и приглушенных цветах, эффект получается необыкновенный. Игра на самом деле наполнена точечными деталями, на фоне которых безликие персонажи (у них буквально нет лиц) смотрятся особенно потусторонне, что атмосфере только помогает.

    Здесь же — задвинутая на фон, но не теряющаяся атмосфера мрачной восточной сказки. Без джинов, но с аутентичной архитектурой, коврами и музыкой. Не самый затасканный сеттинг, который в Ashen и с более привычным фэнтези удачно перемешан.

    Ashen не просто повторяет формулу Dark Souls, а миксует ее заново, со своим уникальным видением. И если Nioh переосмысливала боевую систему, то Ashen сосредотачивается на вселенной и атмосфере. Получается очень хорошо. Она немного затянута, а сражениям не достает глубины, но это все равно один из лучших последователей Souls-серии. В 2017 году я поставил The Surge (2017) восьмерку, но если бы она вышла после Ashen, требования к ней были бы гораздо более высокие.

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник




  • Бурбуль

    [ad_1]


    История

    Истоки этой породы по-прежнему неопределенны и теряются в тумане времени. В Африканском языке, «Бур» означает «фермер», и эта порода, как говорят, была собакой фермеров. По некоторым данным эта собака известна с времен Александра Македонского, когда такие сильные и большие собаки использовались для охоты и борьбы с другими животными. Другие источники определяют происхождение этой породы позже, когда Ян ван Рибек прибыл в Кейп в 1652; он привез с собой некоторых массивных собак, похожих на мастифов. Позже, европейские поселенцы также брали таких собак, которые смешивались с местными собаками и в результате был выведен сегодняшний Бурбуль.

    В 1830 эти собаки были больше похожи на гончих, потому что они сопровождали европейских поселенцев на расстоянии более 1400 км от Кейпа до Гаутенга. Сегодняшний Бурбуль сохранил большинство своих физических возможностей, но теперь это семейная собака, с нежным и защитным поведением, а не с инстинктами охотничьей или бойцовой собаки.


    Описание

    Это крупногабаритный пес, массивный, прочный, хорошо сложенный, с сильным, мускулистым и изящным телом. Голова короткая, широкая, глубокая, квадратная и мускулистая. У бурбуля черная морда с большими и широко разнесенными ноздрями. Челюсти сильные, глубокие с белыми, хорошо развитыми зубами; он имеет укус типа ножницы. Глаза темные, как правило, темно-коричневые. Уши V-образные, среднего размера и поникшие. Тело является прочным, сильным и толстый с глубокой грудью. Нос, веки, губы, глаза, лапы и когти сильно пигментированные; кожа черная. Ноги бурбуля сильные, крепкие и мускулистые. Хвост толстый, сильный, с заостренным кончиком. Шерсть короткая, гладкая, блестящая и может быть бежевой, красновато-коричневой, коричневой, цвета кофе, темно-коричневой или полосатой.


    Личность

    Бурбуль надежен, послушен и умен, с сильными инстинктами часового и охранника. Это уверенный в себе и бесстрашный пес. Бурбуль очень игривый и ласковый к своему владельцу. Они очень нежные и хорошо ладят с детьми, которых они знают, позволяют им ездить на своих спинах, как на лошади. Бурбули хорошо ладят с другими собаками, кошками и другими домашними животными, даже позволяют птицам спуститься и взять еду из своей тарелки. Они будут охранять свои семьи, друзей и имущество ценой своей жизни. Когда хозяина не дома, бурбуль никому не позволит войти. Эта порода требует доминирующего владельца.


    Обучение

    Для обучения нужен опытный, доминирующий тренер. Бурбули умны и легко обучаются.

    Немного сложнее прийдется при подготовке к боям.


    Уход

    Ему не нужно слишком много ухода. Редкой чистки щеткой и ванны раз в месяц будет достаточно. Он имеет средний уровень линяния.


    Распространенные заболевания

    Благодаря искусственному отбору бурбуль очень здоровая порода.

    [ad_2]

    Источник