Рубрика: Про всё на свете

  • Рецензия на Tetris Effect

    Каждый раз, когда говорю людям, что пишу рецензию на «Тетрис», встречаю непонимание: «Это шутка?». На самом деле «Тетрисы» куда более разнообразные, чем многие, например, ежегодные игровые серии, и критериев для их оценки множество. Новейшему наследнику бессмертного творения Алексея Пажитнова многие критики поют дифирамбы, но, на мой взгляд, с ним не все так однозначно.

    Tetris Effect — детище Тецуи Мидзугути, чье имя у знающих людей давно ассоциируется со словом «синестезия». Последние двадцать лет Мидзугути только и делает, что пытается реализовать синергию графики и звука с геймплеем. Известность ему принесла Rez, сплав скроллшутера с цветомузыкой, призванной погрузить в транс (к игре выходил аксессуар, который буквально назывался Trance Vibrator). С тех пор ничего толком и не изменилось.

    В Tetris Effect нас снова ждут пафосные пассажи про дзен и синхронизированные с вибрацией аудио- и видеоэффекты невероятной красоты. А «Тетрис» тут так, словно для галочки.

    Об этом хорошо свидетельствует размер «стакана»: он занимает от силы десятую часть экрана, а все остальное — мишура. Спору нет, все очень красиво, но мы ведь с вами говорим о «Тетрисе», а это значит, что внимание игрока будет привязано к той 1/5 экрана, где не распускаются лотосы, а падают тетримино.

    Tetris Effect словно создавалась не для тех, кто играет, а для тех, кто сидит рядом. Тут даже есть отдельный пункт в меню «запустить цветомузыку без игры», что говорит о многом.

    Ощущения, что аудио-визуальная составляющая что-то дает геймплею, нет. На некоторых этапах скорость падения фигур растет и уменьшается сама собой, внезапно, без какой-либо корреляции с музыкой — и внезапные скачки скорости/сложности очень сильно дисгармонируют с попытками игры добиться погружения в создаваемую ей атмосферу. И хорошо еще, когда разноцветная мишура не мешает играть. На большинстве уровней это так, но на некоторых яркие эффекты слишком сильно бьют по глазам, вибрация мешает сконцентрироваться, а фигуры сливаются с фоном.

    Что до геймплея, то это стандартный современный «Тетрис». Приземлившиеся тетримино можно долгое время крутить и скользить ими по «дну», есть возможность убрать одну фигуру в запас и достать ее в нужный момент. Есть одно нововведение, доступное, правда, только в местном режиме «кампании»: за списание линий копится шкала Zone, позволяющая активировать одноименную возможность. Во время Zone фигуры перестают падать, а все списанные линии не исчезают сразу, а перемещаются вниз стакана, позволяя выстраивать невозможные комбо вроде 16 списанных линий одновременно. Это милая находка, но использовать ее получается, как правило, как раз для накопления очков, а не для помощи себе в трудную минуту: когда фигуры валятся со сверхзвуковой скоростью, как-то не до того, чтобы думать, какая кнопка их остановит.

    «Кампания» Tetris Effect представляет собой пару десятков этапов, каждый — со своей музыкой и своим арт-дизайном. Цель — списать определенное число линий: соответственно, сделать это надо максимально красиво. Бонусы к очкам идут от вышеупомянутой Zone, комбо (списаний линий одну за другой), Т-спинов (вкручиваний Т-образной фигуры в специально под нее оставленные впадины) и «Тетрисов», желательно ничем больше не разбавленных.

    Помимо этого цветастого «дзен-путешествия», Tetris Effect предлагает довольно стандартные режимы Marathon (лимит в 150 линий), Ultra (лимит в три минуты), Sprint (40 линий на скорость) и Master (выживание на максимальной скорости), несколько плейлистов для отдыха и режимы а-ля голволомки, где надо вставлять фигуры в уже выложенные заготовки, чтобы получить как можно больше комбо, пустых стаканов или списанных конкретных точек. Единственное, что представляет какой-то интерес, — «приключенческая» категория режимов, куда входит борьба с растущей снизу стакана колонией «вирусов», выстраивание конструкций под I-блоки, автоматически падающие в указанное место через несколько ходов, и «таинственный» режим, в котором надо бороться с постоянно чередующимися эффектами — то содержимое стакана перемешается, то фигуры начнут лететь снизу вверх, то от тетримино отломится четвертинка. Эти последние три развлечения — фактически единственное, что выгодно отличает Tetris Effect от конкурентов с точки зрения контента. Единственное, зачем к ней будет возвращаться человек, не интересующийся ни таблицей рекордов, ни цветомузыкой.

    Ведь ключевой составляющей практически всех «Тетрисов» еще с 80-х был мультиплеерный режим, а его в Tetris Effect нет и в помине.

    Это полностью одиночная игра, в которой контента не так уж и много. Особенно с учетом кусающегося ценника в 2300 рублей.

    Обиднее всего то, что любителям «Тетриса» на PS4 ничего больше не остается. Tetris Ultimate от Ubisoft — позорище с плохим матчмейкингом и падающим фреймрейтом (!), Puyo Puyo Tetris мало того, что наполовину другая игра, так еще и вышла только на дисках, и в «цифре» ее на PS4 не купить. Зато критики все довольны: из «Тетриса» убрали критически важный мультиплеер, прикрутили не особо-то и нужный «графон», и вот у него уже 89 на «Метакритике», примите-распишитесь.

    Меня же как давнего поклонника «Тетриса» новое творение Тецуи Мидзугути оставило равнодушным. Хорошо поставленные музыкальные технодемки — не то, что мне нужно от «Тетриса».

    Я хочу видеть широкий ассортимент интересных одиночных испытаний и многопользовательских режимов. Хочу, чтобы «Тетрис» переизобретался в них геймплейно — а не становился фоном для визуальных экспериментов.

    В давние времена прессе приходилось доказывать геймерам раз за разом, что в играх главное не графика, а геймплей. Жаль, что в случае с Tetris Effect журналисты занимаются обратным.

    Источник




  • Вольф-шпиц (Кеесхонд)

    [ad_1]


    История

    Вольф-шпиц был выведен в 18-м веке. Он использовался для охраны грузов на баржах и лодках, которые путешествовали каналами и реками Голландии. Сегодня он используется, как сторожевая, выставочная и как собака-компаньон.

    Порода активная, оповестительная и интеллектуальная — эти качества принесли ей статус наиболее любимой собаки в Голландии.


    Описание

    Cобака среднего размера. Голова имеет треугольную форму, морда среднего размера, нос черный. Глаза миндалевидные, раскосые и темно-коричневые. Уши маленькие, треугольные и поднятые. Хвост пушистый. Шерсть очень густая вокруг шеи и этим образует гриву. Окрас может быть серебристо-серый (волчий) или полностью черный или белый.

    Кеесхонд осторожная собака и всегда предупреждает своих хозяев о незнакомцах. Его склонность к лаю может быть проблемой.
    Кеесхонд выведен быть компаньоном и он должен быть частью семейной жизни. Если вы не готовы сделать собаку частью своей семьи — рассмотрите более независимую породу собак.


    Личность

    Характер

    Кеесхонд имеет уникальную личность. Их обычно называют «улыбка голландца», из-за их способности свернуть так губу, чтобы это напоминало улыбку. Кеесхонд часто делает это в качестве приветствия людей, которых они очень любят.

    Темперамент

    Кеесхонд очень умный и ласковый, дружелюбный и внимательный, верный и осторожный пес. Они ладят с другими людьми и собаками. Они обожают детей и это отличные домашние животные. Они процветают на человеческих отношениях. Они интуитивно все понимают и поэтому часто используются в качестве канистерапии*. Они хорошие сторожевые псы.

    * канистерапия — один из видов лечения и реабилитации человека при помощи специально отобранных и обученных собак под наблюдением квалифицированных специалистов канистерапевтов.


    Обучение

    Собака легко поддается дрессировке. Они очень умные и любят учиться. С нежной, последовательной и разнообразной подготовкой, можно получить очень хорошие результаты. Собака в состоянии успешно участвовать в гонках, соревнованиях на ловкость или в других собачьих видах спорта.


    Стрижка

    Кеесхонд относительно чистые собаки, они не склонны к собачьему запаху. Купание необходимо примерно каждые три месяца или около того (чаще, конечно, если он вываляется в чем-то вонючем или в грязи).

    Сохранять шерсть Кеесхонда в хорошем состоянии не так уж и сложно. Чистить необходимо 2 раза в неделю, в период линьки чаще. Порода очень сильно линяет один или два раза в год и этот период может длиться в течение трех недель.

    Шерсть действует, как изоляция и защищает собаку от солнечных ожогов и насекомых, поэтому стрижка не желательна.


    Уход

    Собака устойчива к атмосферным изменениям, она любит жить в открытом, в более холодном климате, но также может адаптироваться к жизни в квартире, если хозяин дает ей необходимые тренировки каждый день.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Spyro Reignited Trilogy

    Восторг, с которым игроки приняли анонс и релиз Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, доказал, что переиздания старых 3D-платформеров сегодня — совершенно нормальная тема. Поэтому Activision решилась еще и на ремейк трех классических игр про забавного дракончика Спайро, который в конце 90-х был одним из ключевых образов PlayStation. За обновленные версии взялась Toys for Bob, она помогала Vicarious Visions с PS4-версией «Крэша» и портировала игру на Switch. К Spyro Reignited Trilogy студия подошла осторожно, опасаясь хоть сколько-нибудь изменить геймплей оригинальных игр — и это хорошо ровно настолько же, насколько и плохо.

    Почему хорошо, понятно: фанаты оригинальных игр ждали ремейки исключительно для того, что сыграть в те же самые игры, но с обновленной графикой — серьезные изменения в геймплее всем угодить наверняка бы не смогли. И к тому же потребовали бы гораздо больше времени, а так сборник анонсировали в апреле и выпустили уже через семь месяцев (хотя разработка, понятно, длилась дольше).

    По поводу «плохо» же следует объясниться. Первая игра про Спайро, Spyro the Dragon, вышла в 1998 году, и уже на тот момент она была не слишком изобретательной в геймплейном плане — особенно по сравнению с той же Crash Bandicoot, появившейся двумя годами ранее. Чем классическая Spyro the Dragon сейчас может привлечь тех, кто не был знаком с ней в конце 90-х и потому не утирает слезы ностальгии при виде ярких переработанных локаций, ясно не до конца.

    Геймплей Spyro Reignited Trilogy по большей части сводится к тому, что Спайро дико носится по уровням и собирает драгоценные камни, общается с NPC, выполняет челленджи, бодает врагов и хрупкие сундуки, поливает огнем все, что можно, и вообще развлекается. Иногда дают сыграть за других героев, и тогда набор способностей меняется: скажем, кенгуру Шейла бьет задними лапами, а йети Бентли умело машет огромной дубинкой. Можно упороться и зачистить каждый уровень на 100%, но тогда придется заниматься бэктрекингом, что звучит — для неподготовленного игрока — еще скучнее.

    В Crash Bandicoot N. Sane Trilogy классический геймплей тоже кое-где проседал, однако в ней эту проблему отчасти удалось решить с помощью новых возможностей вроде прохождения любого уровня во всех трех играх на время и еще одного играбельного персонажа, Коко Бандикут. В Spyro Reignited Trilogy из нового лишь графика на основе Unreal Engine 4 и перезаписанная музыка, которую можно заменить на оригинальный саундтрек.

    Такой подход к возрождению классики вызовет уважение у поклонников серии, однако новичкам он только мешает. В Spyro 2: Riptoʼs Rage! , например, у порталов для перехода из одной локации в другую есть визуальные отметки, показывающие количество собранных реликвий. Почему нельзя было сделать то же самое в остальных играх? Спасибо хоть за автосохранения и возможность включить и отключить карту, хотя давние фанаты серии и этому, вероятнее всего, рады не будут.

    Обновленную трилогию спасает то, что в Spyro 2: Riptoʼs Rage! и Spyro: Year of the Dragon изначально было играть гораздо веселее, чем в первую часть. В продолжениях Спайро научился новым трюкам (плавать под водой и карабкаться по лестницам), а еще там нашлось место поистине увлекательным сражениям с боссами и чему-то вроде дополнительных заданий.

    Во второй и третьей частях персонажи частенько просят героя то прокатиться на скейте и догнать сбежавших драконов, то снять с деревьев надоедливых обезьян, которые кидаются кокосами, то сыграть в хоккей с парочкой огромных гнорков. Впрочем, ничего серьезного от таких активностей ждать не стоит — на прохождение всей Spyro Reignited Trilogy у вас в лучшем случае уйдет часов пятнадцать.

    И все это время вы будете наслаждаться потрясающей графикой — это, пожалуй, главное достоинство всей трилогии. Если до обновленных приключений Спайро мое сердце принадлежало новой Ratchet & Clank, то теперь его однозначно украли игры о фиолетовом драконе. Как по мне, Spyro Reignited Trilogy сейчас — самые красивые платформеры. Куда привлекательнее Crash Bandicoot N. Sane Trilogy и хоть чуть-чуть, но все же обворожительнее Ratchet & Clank.

    Хотя и здесь есть моменты. Красочный и простой в освоении платформер — лучшее для ребенка, но в Spyro Reignited Trilogy нет русского языка. Совсем, даже субтитры не перевели. К тому же сборник занимает больше 65 гигабайт — и для таких игр это типа ЧТО? Может быть, мне еще и Red Dead Redemption 2 ради Спайро удалить с жесткого диска?

    Spyro Reignited Trilogy — безумно красивая сказка, от которой все еще можно получить удовольствие, если не ждать слишком многого и не вестись на рассказы о «легендарных платформерах» конца 90-х. Игры про Спайро — это приятная атмосфера, яркие краски и много юмора. Хотелось бы, конечно, хоть какого-то переосмысления в геймплее, но ладно — так тоже здорово. Особенно если вы ждали возвращения дракончика много лет.

    Источник




  • Рецензия на Battlefield V

    Battlefield V встречает игроков записью исторического радиоэфира. Сдержанным голосом премьер-министр Великобритании Артур Чемберлен объявляет, что «эта страна находится в состоянии войны» с нацистской Германией. И это единственный на 100% исторически верный эпизод в игре, после которого начинается крайне романтизированный, даже немного графоманский пролог. Я прошел его 4 раза: на первом мероприятии для прессы, потом на втором — оба раза на ПК, затем в редакции на Xbox One и, наконец, дома на PS4. Последний раз проходил с наибольшим удовольствием и как завороженный. Кто-то сострит, что всему виной стокгольмский синдром, и это будет даже смешно, потому что Battlefield V делают как раз в Стокгольме. Да, не сделали, а именно делают. Игра уже вышла, но разработка продолжается. Сейчас все расскажу.

    В случае с Battlefield V на фразу «разработка еще не закончилась, а игру уже продают» можно посмотреть с двух углов, и обе точки зрения будут справедливы.

    Первая: сейчас Battlefield V — в коконе. То есть уже живет и развивается, но когда родится бабочка пока никому не известно. Может, это случится в марте–апреле 2019-го, когда в игре появится все то, что уже успели пообещать: сюжетная кампания за немца, новые карты, режимы, кооператив. А может, через год-полтора, когда мультиплеер серьезно прокачают, добавив массу новых карт, оружия, техники и СССР и США. Конечно, напрямую никто никаких сроков не называл и ничего пока не подтверждал, но, как говорится, мы-то знаем, хе-хе!

    Вторая: это классический ранний доступ — мало контента, но много обещаний и багов. Покупаешь к тому же по стандартной цене. Обычно ведь ранний доступ стоит или дешевле, потому что игрок получает неприятный опыт общения с неготовым продуктом, или дороже — по такой логике, что доступ должен быть только у тех, кто горит игрой и готов платить больше прямо сейчас, а не ждать.

    Разница между этими взглядами только в настроении. В первом варианте есть вера, во втором только скепсис, но суть-то одна — игру не успели закончить. Почему? Не имеет никакого значения. Перед нами есть результат, а причины такого результата приберегите для мемуаров. Игра уже продается, ее состояние на день выхода — это факт, от которого и надо отталкиваться. Или нет?

    Игра лежит на прилавках — такая, как есть — но разработчики заранее расписали, что конкретно в нее скоро добавят, и объявили, что не попросят за это ни копейки. Никаких платных DLC и «Премиум Пасса». Ушла эпоха!

    Сперва Battlefield V немного зайдет на территорию танковых симуляторов, добавив карту Panzersturm — гигантскую, с упором на бои с применением техники. Затем вернет режим Rush — уверен, старые игроки ему очень обрадуются, ведь он был, по-моему, лучшим в Battlefield: Bad Company 2. После чего игра будет развлекать нас кооперативным режимом и наконец пойдет бодаться с конкурентами по жанру «королевская битва», козыряя при этом разрушаемостью и танками.

    Так в какой же из этих этапов игру можно считать завершенной или, если язвить, где тут выход из раннего доступа? Да нигде. Это не MMORPG с сотней часов эндгейма, которая за полгода после выхода меняется так, что хоть новую рецензию пиши. Battlefield V — шутер, все основополагающие механики в нем уже есть на релизе, и работают они, надо сказать, отлично. Вот это — важно.

    Если с ключевыми механиками все в порядке, то и все последующие обновления будут в радость. Если ключевые механики — полное дерьмо, то никакая «королевская битва» уже ничего не исправит.

    После Battlefield V физически больно играть в Battlefield 1 с ее случайным разбросом. Тогда, наверное, подразумевалось, что оружие Первой мировой такое несовершенное и ненадежное, что точным оно не может быть по определению. Зажав гашетку, можно было наблюдать, как непредсказуемо ведет себя «ствол» — каждая следующая пуля летела в случайное место в небольшом радиусе в центре экрана. В «пятерке» у каждого оружия есть свой паттерн отдачи. Он всегда один, как и должно быть. Его можно запомнить и научиться частично нивелировать мышью или стиком на геймпаде. То есть умение стрелять из определенного оружия важно, оно сильно влияет на успех в матче.

    Не уметь стрелять и все равно получать удовольствие — тоже возможно. Еще в бете нам показали в действии систему, позволяющую любому из четырех классов «поднимать» убитых членов отряда. Но только отряда — не всей команды. Для остальных союзников нужно брать медика, играть за которого в Battlefield V очень приятно. Дело в том, что теперь достаточно подбежать к павшему солдату и нажать всего одну кнопку, чтобы вернуть его к жизни. Две секунды — и побежал дальше. Благодаря этому, кстати, и легко считываемым иконкам погибших, очень часто тебя спасают случайные игроки, пробегавшие мимо. Вспомните, как бесили медики в предыдущих частях, которые чуть ли не по трупу твоему бегают, но не помогают.

    Всем классам доступна совершенно новая и пока еще, как мне кажется, сильно недооцененная система возведения укреплений. Но, как и в случае с медиком, есть солдаты поддержки, которым строительство дается проще, да и список доступных сооружений у них больше. Пока обычный солдат роет окопы, специалист поддержки успеет накидать пару габионов, поставить за ними стационарный пулемет, впереди скрутить противотанковых ежей и заминировать подъезд к позиции.

    Класс поддержки — это отличный способ затащить в Battlefield свою девушку, которая не любит шутеры. Собирать баррикады в переулках Роттердама и раздавать патроны, пока остальные воюют — кайф и медитация.

    На моей любимой карте Devastation фортификации играют ключевую роль. Руины перед разрушенной церковью можно застроить со всех сторон, и только так их будет реально не отдать врагу. Не успеешь подготовить оборону — сметут. То есть это целое новое изменение, в котором нужно думать и которого раньше в серии не было. Соперники вас продавливают, но вы успели грамотно отстроиться — оказались в выигрышном положение, и теперь уже врагам надо думать, как вашу оборону пробивать. Теперь им нужно как-то согласовывать действия: штурмовики должны разносить укрепления из гранатометов, чтобы снайперы могли убить строителей, которые сразу же ломанутся восстанавливать стены. Или копить на танк.

    Каждый отряд из четырех человек зарабатывает очки, чтобы командир мог потратить их на стратегические бонусы. Их четыре: пополнение припасов; легкая техника, которую редко вызывают, а зря; тяжелая техника и баллистическая ракета «Фау-1». Тяжелый танк — это как раз один из удачных вариантов, когда надо наступать на укрепленную позицию. Но если хватает очков на ракету, то сначала сходите за попкорном, а потом уже вызывайте. «Фау-1» жахает так смачно, что наблюдать за ней никогда не надоедает. И звук у нее адский, клокочущий. Его записывали с помощью, внимание, снегохода на реактивной тяге. Больше об этом ищите в нашем отдельном материале о звуках в Battlefield V.

    Сброс капсулы с припасами немного потерял свою значимость после беты, в которой патронов с собой можно было таскать поменьше, а маленькая аптечка для самостоятельного лечения не выдавалась после каждого возрождения. На релизе — вот так. Поэтому патроны успевают закончиться только у тех, кто воюет эффективно или хотя бы аккуратно. Условия из беты могут вернуться в игру в виде одного из событий «Хода войны» — так называется план развития мультиплеера. Опять же, обещаний никто никаких не давал, но в будущем это возможно.

    Battlefield V — это не просто ряд удачно реализованных механик, это сервис. Если строительство и прочие особенности отличают игру от предыдущих частей заметно, то сервис — это уже совсем глобальное. Настолько большое, что можно пройти мимо и не понять, что увидел, как в старом анекдоте про «слона-то я и не заметил». Сервис Battlefield V подразумевает постоянное добавление нового контента: оружия, техники, фракций, подклассов, временных игровых событий, режимов, карт, сезонов, сезонных скинов, ежедневных и еженедельных заданий и так далее. Пытаться перечислить все не имеет смысла — главное, это бесплатно. Battlefield V монетизируется через продажи самой игры и платную кастомизацию — то есть скины на оружие, технику и одежду для солдат.

    Сейчас, на релизе, в игре 6 режимов и 8 карт. Ходовых режима два — «Захват» и «Большие операции». С первым все понятно, это уже классика с удержанием точек, а вот «Большие операции» надо рассматривать отдельно. Это логичное геймплейное развитие режима «Операции» из Battlefield 1. «Большие операции» — зрелищнее и разнообразнее. Теперь это сборник заданий и карт, связанных необязательной и почти незаметной сюжетной линией, и главное развлечение в мультиплеере Battlefield V.

    А вот карты так жестко разложить на значимые и не очень не получится. Конечно, кому-то будут нравиться одни и не нравиться другие, но я считаю, что они все по-своему интересные и очень красивые. Возможно, мне бы так не показалось, если бы Battlefield V не была настолько крута в плане графики — не знаю.

    Приближаясь к итогу, придется через силу вспомнить про сюжетную кампанию. Она есть, да. Но лучше бы не было. Три небольшие несвязанные друг с другом истории на полтора часа вдумчивого прохождения каждая — это примерно на треть меньше, чем военные истории из Battlefield 1. У всех трех одна и та же структура, схожий пафос. Банальные, заезженные до дыр фразы про сюжет для галочки и про тренировку с ботами перед мультиплеером в случае с кампанией Battlefield V совершенно оправданы и к месту.

    Не подумайте, кампания не откровенный треш и безнадега, просто на фоне мультиплеера ее лучше не рассматривать совсем.

    На самом деле там есть свои сильные моменты: в «Авроре» можно покататься на лыжах по норвежским горам и даже вспомнить старый добрый Golden Eye 007 в некоторые моменты. Прованс поражает своей красотой под конец истории «Тиральер», а «Без знамен» и вовсе похожа на то, чем в теории могла бы быть Bad Company 3: не трагическая история о войне, а положенная на приключенческую основу — с шутками, матом и персонажами, попадающими в глупые ситуации. В октябре я уже рассказывал о сюжетном режиме Battlefield V, с тех пор не изменилось абсолютно ничего (подробнее).

    Но кампания, к сожалению, не единственное слабое место Battlefield V. Выпускать игру с таким количеством багов — пусть зачастую и смешных, а не раздражающих — вот что может отпугнуть новичков и обозлить фанатов. Разумеется, в офисе DICE каждый день в поту люди чинят эти баги — и починят, потому что это дело техники, а не творческого начала. Последнее свою работу уже сделало: игра выглядит и звучит потрясающе (особенно в режиме 3D-наушников с бинауральным звуком), геймплей веселый и затягивающий, классы очень разные, но все при этом важны. И все же… баги есть, их много, и они портят впечатление от игры не меньше, чем неинформативный интерфейс в меню.

    Интерфейс кривой, потому что неоправданно глубокий. Чтобы из главного меню попасть в выбор перков оружия, нужно как минимум 4 раза «провалиться» в следующее меню, хотя можно было распределить все по неиспользуемым кнопкам на геймпаде. В дерево перков, заменяющее «обвес» оружия из предыдущих частей, нужно внимательно всматриваться, прежде чем делать какой-то выбор, ведь он может заблокировать следующую ветвь. Почему было не разложить перки в строгую таблицу, из которой сразу понятно, какой у тебя есть выбор на каждом уровне. Ладно, сейчас во мне, возможно, заговорил въедливый перфекционист и на самом деле с перками и кастомизацией оружия все в порядке. Но почему нет описания?

    Вы играете, повышаете уровень, открываете новую снайперскую винтовку и обнаруживаете, что у нее абсолютно такие же характеристики, как у первой, доступной с первого уровня. Да, начальное оружие и должно быть хорошим, чтобы новички не чувствовали себя в неравном положении, играя против прокаченных персонажей. Но не может же винтовка, ради которой пришлось играть этим классом 10 часов, быть абсолютно такой же, что и первая? Конечно, не может. Они разные, просто нигде не написано, в чем именно.

    На одном из пресс-ивентов нам показывали полную версию Battlefield V, где были открыты все оружия и все элементы кастомизации. Чтобы понять, чем одна пушка отличается от другой, мне пришлось поинтересоваться у геймдизайнера Флориана Ле Бьяна. Оказалось, что при одних и тех же характеристиках (урон, точность и так далее), они по-разному ведут себя в поле. Отличаться может начальная скорость пули, дальность полета и прочие мелочи. Но пока не попробуешь пострелять сам, понять что-то невозможно, и не у каждого игрока за спиной окажется геймдизайнер, который расскажет об особенностях оружия. Если интерфейс не обновят, придется пробовать и сравнивать все модели лично на тренировочной площадке, которой, кстати, тоже пока нет — появится только 4 декабря.

    В общем, сложно судить то, чего еще нет. То, что есть в Battlefield V сейчас — это очень крутой мультиплеер, в котором предусмотрено много разных стилей игры, в том числе полупацифистский, через рытье окопов, и потенциально шикарный сервис с регулярным бесплатным контентом. Массу смешных и не очень багов будут исправлять пачками. Это, конечно, все равно ощутимый удар по впечатлениям от игры, но не такой, как от поломанных ключевых механик. Благо, ядро геймплея в мультиплеере работает превосходно, за это прощаешь «Баттлфилду» многое.

    Если бы DICE бросила все силы на мультиплеер, вылизывая его вместо 5-часовой кампании, Battlefield V могла бы сейчас собирать 9 и 10 баллов во всех рецензиях. Понимаете, это ведь действительно игра как минимум на 9 баллов. Серьезно. В последний раз такие ощущения от мультиплеера «Баттлфилда» у меня были в Battlefield 3. Уверен, для многих это окажется самой понятной оценкой. Но кампания, баги…

    Больше о Battlefield V:

    Источник




  • Вест хайленд терьер (высокогорный терьер)

    [ad_1]


    История

    Вест хайленд уайт терьер родился в Шотландии – жители этой прекрасной горной страны ценили этих небольших собачек во-первых, за их способность ловить крыс, барсуков, лис и выдр, а во-вторых – за их весёлый, жизнерадостный нрав. Ловля грызунов в амбарах и кладовых была очень важным делом, так как от качества и количества пищи зависела жизнь семьи зимой. Вест-хайленд-уайт-терьер имеет те же корни что и денди динмон терьер, скай терьер, скотч терьер и керн-терьеры — все они считаются различными ветками одной породы.

    Самые ранние свидетельства появления породы вест хайленд уайт терьер относятся к 16 веку, когда Джеймс I из клана Скримжур подарил одну такую собаку королю Франции. Причём, в те далёкие времена, порода не имела чисто белый окрас шерсти, и собаки могли быть различных оттенков. Однако, есть легенда, которая повествует, почему из всех цветов остался лишь белый.

    Однажды, полковник Малкольм из местечка Полталлох охотился и увидел лису, прятавшуюся за пирамидой камней. Он выстрелил, и убил животное. Однако, подойдя ближе полковник увидел что это была вовсе не лиса, а его собака — с тех пор, вест хайленд терьер приобрёл также слово уайт (белый) в названии породы.

    Так как полковник Малкольм, будучи заводчиком-энтузиастом и человеком влиятельным, взялся искоренить другие расцветки породы, чтобы впредь такие случаи не могли произойти в-принципе. Ведь белоснежную собаку невозможно перепутать ни с лисой, ни с барсуком. Вест хайленд уайт терьер получил признание Клуба собаководов Англии под своим нынешним названием в 1906 году. Ранее он был известен также под названием терьер Полталлох и розовый терьер.


    Описание

    Вест хайленд уайт терьер — это маленькие собаки, с крепким телосложением, иногда могут быть склонны к лишнему весу. Голова круглая, мордочка короткая, с пышными усами, уши стоячие треугольные, небольшие. Конечности средние, хвост средний. Шерсть волнистая, белая.


    Личность

    Вест хайленд уайт терьер — очень забавная, веселая и жизнерадостная порода. Их ещё сокращённо-ласкательно называют — собака «вести». Эти собаки всегда рады поиграть, они любят дурачиться и веселиться, причём, для этого им не нужна компания. Животное вполне может найти себе занятие самостоятельно, если у него будет игрушка, палка, пластиковая бутылка – в принципе, неважно что. Даже мягкие игрушки вполне подойдут.

    Потому, мягкие игрушки лучше складывать в таком месте, чтобы собака до них не добралась. А ещё лучше, выделить несколько мягких игрушек, и быть готовым к тому, что она их растерзает с довольным видом — сказывается охотничье прошлое. Порода вести любит прогулки и имеет большое количество энергии, а потому вам необходимо уделять внимание активным играм.

    Этот маленький терьер может быть очень самоуверенным, несмотря на свои скромные размеры быть смелым и иметь собственное мнение относительно ваших пожеланий или команд. Его игривый нрав может иногда быть задиристым, когда дело доходит до других собак на прогулке или людей, которые ему почему-то не понравились.

    Для того чтобы сделать характер более гармоничным, требуется правильное воспитание и ранняя социализация, как и большинству других пород собак. В основном, задиристость по отношению к другим собакам проявляется как однополая агрессия, а вот с незнакомыми людьми негативное отношение — явление редкое, но возможное. Если это друзья семьи, которые пришли к вам в гости, скорее всего собака постарается с ними подружиться, отнесётся положительно и попробует поиграть.

    Порода вест хайленд уайт терьер хорошо относится к детям, в большей части потому что видит в них единомышленников в плане игр. Эти собаки всегда рады поиграть и вообще весело провести время, и отправятся с вами на край света, с любопытством изучая все вокруг. Они в восторге от приключений, новых мест, людей, прогулок в парке или похода в гости. По отношению к членам своей семьи ласковы, но иногда их самоуверенность может быть проблемой. Например, когда собака во чтобы то ни стало хочет спать с вами в одной кровати, и даже не может представить себе, что вы — против.


    Обучение

    В обучении могут быть трудности из-за напористого, самоуверенного характера собаки. Особенно вызывает у них упрямство и желание бороться c грубым обращением, несправедливостью и скучными, однообразными, длительными занятиями, когда хозяин сам не проявляет гибкость и не умеет найти подход к животному.

    То есть, вы должны быть последовательным и напористым хозяином, который знает чего хочет и умеет добиваться своего, но при этом сохранять адекватность, не нервничать и иметь терпение. Кроме того, вам не обойтись без чувства юмора с этой породой. Их нужно обучить базовым командам, сделать упор на команды отмены, и постоянно контролировать поведение, чтобы сформировать правильный характер и тем самым избавить себя от массы ненужных проблем.

    Как мы уже говорили выше, в первую очередь вам нужно будет бороться с самоуверенным и иногда даже слишком наглым характером. Занятия не нужно делать слишком длинными, чередуйте их с игровыми заданиями, в которые можно вплетать команды.


    Уход

    Вест хайленд уайт терьер — порода собак с волнистой шерстью, которая потребует от вас расчесывания 3 раза в неделю. А, возможно, и стрижки. Этих животных нужно не только вычёсывать, но и расчесывать, разбирая спутанные участки пальцами. Купать собаку требуется минимум 1 раз в неделю, но лучше чаще, так как скорее всего она будет иметь близкий контакт с вами и вашими детьми, и, возможно, даже спать в одной постели. Когти подрезают 3 раза в месяц, глаза очищают ежедневно, уши – 3 раза в неделю.


    Распространенные заболевания

    Порода вести имеет проблемы со здоровьем, хотя, не думайте, что купив собаку, все эти болячки свалятся как снег на вашу голову — вовсе нет. Но некоторые из них, действительно, могут проявиться:

    • краниомандибулярная остеопатия;
    • болезнь Legg-Calve-Perthes (Легг Кальве Пертеса);
    • катаракта;
    • легочный фиброз: это заболевание также известно как «болезнь легких вести». Это заболевание приводит к образованию рубцов на поддерживающей ткани в воздушных мешочках и соединительной ткани легких. Далее, легкие теряют эластичность, что препятствует нормальному поступлению кислорода в кровь.

      Симптомы: могут включать потерю выносливости, учащенное дыхание, «потрескивание» в легких, сухой кашель, одышку и затрудненное дыхание. Они проявляются по разному у разных собак, и многие особи не проявляют болезнь в течение многих лет. Легочный фиброз может привести к сердечной недостаточности и другим заболеваниям.

      Профилактика: никакого лечения на сегодняшний день нет, и прогноз всегда негативный, поэтому профилактика имеет решающее значение. Предотвращение любых респираторных инфекций, ограничение физических упражнений и поддержание здорового веса (или снижение веса для собак с избыточным весом) является ключевым фактором. Заболевание иногда лечат, поддерживая прохладу в доме и используя бронхиальные расширители. Лечение имеет больший успех, если заболевание диагностировано на ранней стадии, прежде чем рубцы выйдут из-под контроля;

    • коленный вывих — также известен как сдавленные коленные суставы;
    • дисплазия тазобедренного сустава — у данной породы встречается не очень часто.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Darksiders III

    Серии Darksiders очень повезло. Я говорил это после того, как третью часть показали на Gamescom — говорю и сейчас. Повезло, что у игры оказалась мощная фанбаза. Повезло, что новый владелец серии решил не забивать на нее. Повезло, что разработчики выложились на все сто. Для фанатов серии Darksiders 3 станет настоящим праздником, для остальных же — отличным поводом сыграть в весьма неоднозначную, но хорошую серию.

    Игру я прошел за один день, залпом. Шестнадцать часов, на предпоследней сложности — все за один день. Darksiders III оказалась настолько крутой и разнообразной, что смогла удержать меня у монитора на протяжении всего этого времени.

    Почти все обещания разработчики сдержали. Обещали героиню с массой разных стилей боя и видов оружия? Есть. Обещали приближенный к первой части мир? Есть. Даже многим не зашедшую ролевую систему из второй части переработали так, чтобы она не сильно мешалась. Слукавили только с боссами — сказали, что их можно убивать в любом порядке, но это не так. Игра вообще получилась линейной.

    Кроме того, подозреваю, что многие рецензенты будут сравнивать новую игру с Dark Souls.

    Почему? Потому что сражения и с рядовыми врагами, и с боссами завязаны на жестких таймингах (как будто бы до Souls такого не было). К тому же мир в Darksiders 3 полуоткрытый и с шорткатами, да и система прокачки подозрительно напоминает серию From. С последним и впрямь не поспоришь. Сдаешь души — получаешь уровни. Приносишь кусочки особого металла — улучшаешь оружие. Правда, здесь схожести кончаются — в Darksiders 3 есть еще, например, особые рунные усиления для оружия. Там прокачка посложнее, но проблем все же не вызывает. Особенно если вы любите исследовать локации.

    Мир у Gunfire Games получился, пожалуй, самым компактным в серии — даже меньше чем в первой части. Он красивый и разнообразный (и бесшовный!), однако весьма «коридорный» при этом. Большая часть игры — так или иначе «кишки» разной толщины. Это отлично скрывают и хороший левелдизайн, и разнообразие локаций. Тут вам и заросшие небоскребы, и превращенная в гигантский инкубатор для тараканов станция метро, и даже настоящий подводный город (жаль, маленький очень).

    Зато сколько здесь всяких закрытых и потайных коридоров! Многие, конечно, ведут к какому-нибудь ресурсу или улучшению для оружия, но хватает и необычных переходов между локациями. Зайдешь в один такой, а потом выйдешь с другой стороны и стоишь соображаешь, куда тебя черти занесли. Ведь такие шорткаты чаще всего ведут куда-нибудь на скалу в двадцати метрах от основного «коридора» — можно и пропустить!

    Правда, исследовать сразу весь мир не выйдет — придется убивать боссов и получать доступ к различным умениям, без которых тот или иной сегмент пройти нельзя. Тут, впрочем, концепция стандартной «метроидвании» — в предыдущих двух частях было ровно то же самое.

    Изучая мир, Ярость будет находить не только безделушки для прокачки всего подряд, но и неприятности. И все они — начиная от рядовых врагов и кончая каждым из Грехов — будут не против разорвать Всадницу на куски. Поэтому в особенностях боевой системы лучше разобраться как можно быстрее — чтобы потом не оказаться без аргументов перед толпой врагов.

    Главное: Ярость — не «танк». Да, она выдерживает какое-то количество урона, но погибает все-таки довольно быстро. Так что придется делать все возможное, чтобы враги по ней не попадали. Вариантов масса: различные АоЕ-способности, комбинации, позволяющие сдерживать напор противников, и возможность быстро уворачиваться от атак, получая заодно бонусы к контрударам. Последнее — вообще идеальный вариант, особенно в битвах с боссами.

    Тем не менее боевку просто освоить, а научиться «читать» вражеские действия и того проще. Круто, что все эти контрудары и другие приемы не нарушают динамику боя. Отскочил, сделал сильный удар с рывком вперед, добавил сверху комбо с оглушением, переключился на какое-нибудь копье, потыкал врагов им и на последок добавил мощным магическим ударом. Звучит громоздко, но на деле это буквально пара секунд боя.

    Плюс еще в том, что все действия героини очень плавно перетекают из одного в другое. Если начать после атаки хлыстом бить как-то иначе, комбинация не сломается, и Ярость продолжит серию ударов. Это позволяет творить разное и дикое — например, притягивать к себе хлыстом противников и глушить их гигантским молотом.

    Единственное «но» — битвы с боссами. Сами противники неплохие, но их всех можно пройти одним и тем же приемом. Надо только заучить паттерны вражеских атак и уклоняться от них вовремя. Причем уклоняться в любом случае придется, потому что боссы бьют очень больно — после пары-тройки ударов подряд Ярость обычно благополучно отправляется к чекпоинту.

    Чтобы такое происходило реже, нужно не только тренировать уклонения, но и не забывать о прокачке. Есть три характеристики (их можно вкачать «душами»), улучшение оружия за осколки металла и улучшение рун-усилителей. Руны — штука довольно полезная даже без прокачки, они восстанавливают здоровье, дают вампиризм или позволяют выбивать больше лута. Пренебрегать ими совершенно точно не следует — ну, только если вы не проходите игру на самой легкой сложности и вам лень бегать по миру в поисках ингредиентов.

    Хотя сложно представить человека, которому будет лень бегать по миру Darksiders 3, ведь выглядит он потрясающе. Игра переехала на движок Unreal Engine 4, но при этом сохранила привычный визуальный стиль, так что смотрится все здорово. Это, конечно, не фотореализм, как в Battlefield V, но третьей части Darksiders он и не нужен — стилизация позволяет скрыть недостатки движка и при этом не требует многого от железа.

    Смотреть на игру надо вживую — во время сражений любая попытка сделать скриншот обернется лишь изображением какой-то странной мазни. Только и остается пейзажи снимать.

    Возникают, правда, проблемы с навигацией по миру, потому что карты в игре нет. Почему, загадка — лень им было что ли? Порой мне действительно не хватало хотя бы условной схемы уровня, чтобы понять, куда бежать и какой закоулок осматривать с помощью нового навыка. Если учесть, что таких навыков в игре четыре, соображать придется долго. Или придется положиться на удачу — я так и сделал в итоге. Ладно хоть список комбо-ударов оставили на месте.

    Darksiders 3 — достойный постапокалиптический экшен, который здорово развивает мифологию серии и аккуратно избавляет ее от спорных моментов (боевку в оригинале, например, многие ругали — тут она в разы лучше). Да, игра получилось небольшой, но очень насыщенной — скучать в ней будут разве что те, кому эксплоринг вообще не нравится, но не до конца понятно, что такие люди вообще здесь забыли.

    В общем, фанатов серии и разработчиков можно поздравить. Теперь авторам осталось продать достаточное количество копий и в следующей игре рассказать историю последнего Всадника — Раздора. Или сразу перейти к полноценному Апокалипсису, начало которого Война объявил еще восемь лет назад.

    P. S. Звание «лучшего босса 2018 года» от меня лично улетает в сторону Жадности. Почему? Да потому что это первый на моей памяти босс, который бил протагониста не мечами и топорами, а здоровенным холодильником. Это было, скажем так, неожиданно.

    Источник




  • Венгерская выжла (Венгерская легавая)


    История

    Выжлы возникли в Венгрии в 8-м веке и использовались, как охотничьи собаки, хотя владеть этой породой было символом аристократии. Они были на грани исчезновения после Второй мировой войны. Выжла была возрождена венграми, которые тайно вывозили свою любимую породу из страны, опасаясь, чтобы их не истребили.


    Описание

    Большая, мускулистая, сильная собака с благородным видом. Голова пропорциональна телу, череп широкий, слегка закругленный. Нос прямой и коричневый. Глаза среднего размера и темные. Уши длинные, с закругленными кончиками, опущенные и имеют V-образную форму. Хвост средней толщины. Окрас включает оттенки рыжевато-золотистого.

    • Выжла являетесь активной породой и ей нужно по крайней мере 60 минут упражнений каждый день. Они любят длительные прогулки, бег трусцой и играть, а также это спортивные собаки.
    • Выжлы не требовательны в уходе. Они редко нуждаются в ванной и не имеют сильного собачьего запаха.
    • Выжлы не рекомендуются для людей, которые много работают. Выжлы могут страдать от разлуки , что может привести к деструктивном поведению.
    • Выжлы, как правило, «жвачные» животные. Держите дома большое количество жевательных игрушек, чтобы защитить свое имущество.
    • Выжлы должны жить в доме с семьей, а не снаружи.
    • Хотя они не рекомендуются для домов с маленькими детьми, Выжла очень ласковая с ними, а также может стать спутником для энергичных детей.
    • Обучение и социализация является обязательными для этой породы. С ними может быть трудно справиться, если они должным образом не подготовлены.
    • Выжлы ладят с другими собаками и даже с кошками, если они выросли с ними. Тем не менее, они не хорошо подходят для домов, которые имеют небольших животных, таких как кролики, песчанки, морские свинки или птицы.


    Личность

    Характер

    Выжла является универсальной охотничьей собакой, которая способна работать в лесу, поле и воде. Они способны работать на сложной рельефной местности и в экстремальных погодных условиях. Выжла имеет спокойный характер и является отличным спутником.

    Темперамент

    Выжла дружелюбная, яркая  и ласковая со своей семьей собака. Они являются очень бдительными и будут лаять, когда чувствуют опасность или недоброжелателей. Они очень защищены с незнакомцами. Они хорошо ладят с детьми старшего возраста и в большинстве случаев с другими собаками. Они будут терпеть кошек, если выросли с ними.


    Обучение

    Эта собака легко обучается, потому что они хотят учиться и хотят понравиться своему хозяину. Обучение должно быть нежным, последовательным и хорошо сбалансированным.


    Стрижка

    Выжлы не требовательны в уходе. Они редко нуждаются в ванной и не имеют сильного собачьего запаха.


    Уход

    Собака, которая любит заниматься спортом и быть активной. Рекомендуется для активных людей, которые cмогут уделить время для собаки, чтобы взять ее на долгие прогулки. Собака может жить в квартире, если она получает свою ежедневную дозу физических и умственных упражнений. Тем не менее, она счастливее в закрытом дворе, где сможет свободно передвигаться. Собака нуждается в обучении и социализации.

    Источник




  • Рецензия на Hitman 2

    В Hitman 2 студия IO Interactive отказалась от явной эпизодической структуры: в отличие от прошлой части, новая игра доступна целиком и сразу. Хотя на месте остался общий сериальный подход к разработке — и об этом говорит хотя бы то, что все задания сорок седьмого равнозначны по масштабу и количеству возможностей. Иначе говоря, вторая миссия (первая — своего рода обучение) ничем не уступает последней — более того, они открыты с самого начала, и пройти все уровни можно в каком угодно порядке. К тому же Hitman 2 — именно второй сезон сериала, запущенного в 2016 году. Она выглядит, играется, звучит и ощущается точно так же, и поэтому я считаю, что будет справедливо предложить вам, прежде чем опускать глаза на абзац ниже, прочитать рецензию на прошлую часть.

    Каждая локация Hitman 2 — огромная «песочница», полигон с десятком (или больше) вариантов устранить цель, рай для наемного убийцы. По сложившейся традиции первые полчаса на каждом уровне вы потратите на его исследование — не зря ведь разработчики выстроили все эти просторные муравейники из сотни интерактивных объектов, персонажей, разговоры которых можно подслушать, инструментов для убийства и создания диверсий. И даже по прошествии того получаса у вас в голове сложится лишь первый, очень небольшой кусок мозаики, а вот полную картину удастся разглядеть после второго, пятого или десятого прохождения на другом уровне сложности и с отключенными подсказками.

    Не сказать, чтобы уровни стали заметно больше, но уж точно насыщеннее. Нельзя и десяти метров пройти и не заметить какой-нибудь мопед, из которого можно слить масло, розетку и провод под напряжением, почтовый ящик, где надо спрятать оружие перед обыском, или газовый баллон с податливым вентилем. Основная заслуга Hitman 2 — в возможности на ходу создавать разные комбинации, а ее создателей — в том, что ни одна из таких комбинаций не рушит игру и не ломает придуманный вами план.

    Самый простой и в то же время яркий пример — монетка, которую сорок седьмой бросает, чтобы привлечь внимание NPC. В Hitman эта механика работала не всегда — во многом из-за того, что расположение персонажей порой не позволяло зацепить условную «область слуха» нужного охранника или строителя, и на звон брошенной монеты реагировал кто угодно другой. Или все это происходило на глазах у толпы свидетелей, что вовсе сводило механику на нет.

    Hitman 2 — другое дело: в ней или NPC стоят так, что их легко отвлечь от группы, или сам герой зачастую может скрыться за шторкой и в кустах, или рядом есть пустая комнатка. В конце концов, привлечь чье-то внимание получится, скажем, с помощью включенного радио — тоже ведь знакомая уловка, но теперь это всегда исправно работающий элемент очень сложного механизма.

    Это дизайн (игры, уровней), близкий к гениальному. Единственное оправдание тому, что в Hitman 2 крайне мало контента. Заданий всего шесть, но их реиграбельность на высочайшем уровне — куда выше, чем в прошлой части.

    И все это на привычных механиках — исключительно проработкой любой возможной последовательности действий. Изменения в геймплее есть, но минимальные — сорок седьмому дали прятаться в толпе и кустах, плюс неплохо переработали систему «возможностей». Вместо них теперь «Сюжетные задания»: герой может услышать в разговоре NPC какую-нибудь деталь о цели, получить зацепку и в итоге совершить убийство изобретательным образом. Запереть жертву в горящей статуе феникса, перерезать горло клиенту парикмахерской во время стрижки, уронить статую на самовлюбленного бандита, притвориться шаманом и во время проведения обряда на стройке залить цель цементом — ко всему ведут эти «сюжеты». То есть это те же квестовые цепочки из первого сезона, но смысла и логики в них больше.

    Еще есть отдельный экранчик в левом верхнем углу — он появляется, когда охрана находит тело или брошенное оружие, и показывает, что именно попало в поле зрения камер слежения. Помогает оценить ситуацию и скрыться из области, которую вскоре начнет осматривать вооруженная стража.

    Несмотря на потрясающий геймдизайн и нечеловеческое количество деталей на локациях, в Hitman 2 все еще хватает глупых условностей. Больше всего их в «Сюжетных заданиях», и связаны они чаще всего с умением главного героя принимать любой облик. Во второй части принцип маскировки и узнаваемости не изменился — сорок седьмого палят только те, кто знает своих сотрудников или коллег в лицо. Скажем, начальник охраны сразу же видит в лысом амбале в форме Security и с винтовкой убийцу, потому что работает со своей командой не первый день. Тем не менее часто этот принцип противоречит здравому смыслу, и герой, к примеру, без труда может затесаться в квартет музыкантов, которые знают друг друга по именам. Оправдать их может лишь то, что накануне концерта у них случилась попойка, и на утро они родного брата узнать не в состоянии.

    Кроме того, Hitman 2 почему-то проигрывает первому сезону в оригинальности и внешнем виде локаций. Нет, визуально новая игра все еще выглядит великолепно (до сих пор убивает разве что анимация), дело именно в том, что IO Interactive выбрала местом действия того или иного уровня.

    Без оговорок выделю только два из них: солнечный гоночный трек в Майами и мрачный средневековый замок на острове — они крутые. С оговоркой могу вспомнить пригород США — но только из-за очевидной отсылки к миссии «Новая жизнь» из Blood Money. Три другие локации — такое. Две из них к тому же похожи по настроению — трущобы Индии и трущобы Колумбии.

    Странное получилось и с сюжетом, который в первом сезоне вообще никакой роли не играл и служил лишь тонкой нитью, связывающей локации-песочницы. В продолжении осмысленных событий больше — речь идет о прошлом сорок седьмого, а в конце вас даже ждет действительно неожиданный поворот, оставляющий авторам возможность сделать еще одну игру на тех же механиках. Но это все еще сложно назвать нормальным сюжетом — выглядит как оправдание сборнику отлично проработанных локаций.

    К тому же на смену хоть и неловким, но все-таки построенным на CGI роликам пришли статичные картинки с минимумом анимации. Почему, понятно — IO Interactive теперь вроде как независимая студия, которая чудом спасла права на серию и после разрыва со Square Enix смогла оставить их себе, но лишилась издательского финансирования. Пусть лучше с роликами дешевле, зато с «Хитманом».

    Главное в случае с Hitman 2 — не забросить ее после первого прохождения. Реиграбельность в этой игре — не просто слово, это вся суть. За каждое выполненное действие на локации герой получает опыт, открывает затем новые точки входа на уровень, получает дополнительные костюмы, оружие и экипировку, которые можно и нужно применять с самого начала — все ради экспериментов и бесчисленных комбинаций. Не дайте второй части себя обмануть — в Hitman 2 всего шесть миссий, но за одно прохождение каждой из них вы увидите в лучшем случае 30% всего, что подготовили разработчики.

    И чтобы вы задержались в мире сорок седьмого подольше, они запустили знакомую по прошлой игре охоту за «неуловимыми целями» (первая — герой Шона Бина) и придумали режимы Sniper Assassin и Ghost Mode.

    В первом героя сажают на холме напротив роскошного отеля, отбирают возможность передвигаться по карте, дают в руки снайперскую винтовку и предлагают на расстоянии устранить три цели. Как и в сюжетной кампании, в Sniper Assassin противники и жертвы не стоят на месте, но бродят по карте согласно прописанному сценарию, и у вас есть только 15 минут на выполнение задачи. В этот режим можно сыграть в кооперативе — и это еще веселее, потому что можно координировать действия, снимать врагов одновременно и воплощать в жизнь хитрые схемы.

    А Ghost Mode — вообще чуть ли не революция для серии, весьма смелый шаг. Это мультиплеер, в котором вы на карте из кампании наперегонки с противником пытаетесь убить нескольких случайных бедолаг. При этом и вы, и соперник находитесь в параллельных измерениях — видите только силуэты друг друга. В подробностях о Ghost Mode мы уже писали в отдельном материале, с тех пор там мало что изменилось. Противников в онлайне, правда, найти довольно тяжело — порой на это уходит минуты по четыре. Ну, хоть с друзьями можно играть. Давно вы вообще в Hitman с друзьями играли? Здорово же!

    Источник




  • Вельштерьер (валлийский терьер)

    [ad_1]


    История

    Одна из старейших чистых пород в Англии, порода является одной из первых терьеров. Порода Вельштерьер была выведена в Уэльсе. После многих скрещиваний с жилистым фокстерьером были получены вольштерьеры. Последнее время они широко распространились.


    Описание

    Небольшой, надежный, крепкий, квадратного вида пес. Голова плоская и прямоугольная, нос черный. Глаза маленькие, глубоко посаженные, широко расставленные, темно-коричневые. Уши имеют V-образную форму, маленькие и с острыми концами. Хвост короткий. Окрас черно-рыжий. Он имеет длинную шерсть на морде, образуя усы и бороду. Он напоминает миниатюрного Эрдельтерьера.

    • Валлийский терьер может жить в квартирах, если содержание правильно осуществляется, но лучше для него — дом с огороженной территорией.
    • Вельштерьер требует много ухода. Они нуждаются в чистке щеткой на регулярной основе.
    • Валлийскому терьеру может быть трудно тренироваться и они требуют последовательного и веселого обучения. По этой причине они не рекомендуются для неопытных владельцев.
    • Вельштерьер любит детей.
    • Они любят находиться на высоте и поэтому стараются подняться на столы и другую высокую мебель.
    • Как и многие терьеры, Вельштерьер имеет сильный инстинкт добычи.
    • Вельштерьер может быть агрессивным по отношению к другим собакам, поэтому необходимо его должным образом социализировать с самого раннего возраста.
    • Вельштерьер любит лаять и копать. Это общие черты у всех терьеров.


    Личность

    Характер

    Вельштерьер веселый, умный пес, который любит веселиться. Он энергичен и имеет игривый характер. Верный и преданный своей семье.

    Темперамент

    Это умный, яркий, жизнерадостный, смелый, упорный, бдительный и активный пес. Вельштерьер имеет типичный терьер-темперамент. В хороших руках, он является счастливым, живым и редко застенчивым или робким. Как правило, он дружелюбный с людьми и собаками, но, когда вызов воспринимается, он не отступит. Он ласковый и лояльный к своему хозяину и осторожен вокруг незнакомцев. Любит детей. Эта порода всегда должна быть надлежащим образом социализирована в раннем возрасте.


    Обучение

    Некоторые говорят, что это самая просто обучаемая порода терьеров из-за его интеллекта, его способности понимать то, что от него требуется. Тем не менее, обучение должно быть последовательным и достаточно разнообразным, чтобы держать собаку заинтересованной. При надлежащем обучении, Вельштерьеры очень хороши в послушании и ловкости.


    Стрижка

    Шерсть этой собаки должна быть обрезана 2-3 раза в год и чиститься щеткой еженедельно.


    Уход

    Вельштерьер может приспособиться к жизни на открытом воздухе, во дворе, а также к жизни в квартире, но должен иметь возможность ежедневных прогулок и активных игр. Он требует общения и обучения.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Mutant Year Zero: Road to Eden

    [ad_1]

    Неплохой получился год для фанатов пошаговой тактики — тут вам и Valkyria Chronicles 4, и дополнение для XCOM 2, и неоднозначная Phantom Doctrine, и Into the Breach… на любой вкус и цвет! А под конец года еще и Mutant Year Zero вышла — это адаптация не слишком известной в России шведской настольной игры. Анонсировали ее внезапно, выпустили скоро — обычно при таком раскладе ничего хорошего не жди, однако тут игра получилась все-таки добротной. Но не без косяков, конечно же.

    Скажу сразу — это не совсем XCOM, хотя при взгляде на боевую систему может показаться, что игры очень похожи. Ничего подобного: в Mutant минимум возни с командой, нет отстройки базы, а главное — вместо постоянных вылазок на миссию здесь цельное приключение, во время которого вы своими силами исследуете игровой мир. Вместо базы — хаб «Ковчег», в котором можно пополнить припасы или выменять на что-нибудь полезное найденный артефакт (работающий iPod, например) — с полноценным менеджментом своего логова такое не сравнится, все куда проще. Так что хоть точек соприкосновения у Mutant и XCOM хватает, бездумно сравнивать их все же не стоит — приоритеты у игр разные.

    Если уж хочется «XCOM, но чтобы не совсем XCOM» — лучше обратить внимание на Phantom Doctrine, на которую у нас даже есть рецензия. У этих двух игр куда больше общего, чем у XCOM и Mutant. А вот если хочется чего-то новенького, но с привычными деталями — то обратить внимание на Mutant Year Zero: Road to Eden как раз стоит. В конце концов, смесь у разработчиков получилась интересная, с какой стороны не глянь — тут не только «Икском», тут и «Сталкером» местами отдает.

    Road to Eden для тактической стратегии получилась компактной — ее хватает на 13-15 часов неспешного прохождения, с дотошным исследованием игрового мира и неторопливыми вдумчивыми сражениями. Карты в игре довольно маленькие, так что пропустить что-то будет сложно. Но даже в таком мире нашлось место и сторонним активностям (парочка побочных квестов), и сбору коллекционных предметов — это приятно.

    Впрочем, под конец все-таки начинаешь понимать главную претензию игроков и критиков — игра правда коротковата. И дело не совсем в часах геймплея: сюжет как будто лишился еще одной катсцены, а то и целой главы. В финале в воздухе остался висеть чересчур большой клиффхэнгер.

    По сюжету продолжительность игры вообще бьет сильнее всего — он вышел очень уж торопливым и скомканным. Хотя будь у разработчиков больше времени (и ресурсов) — можно было бы рассказать куда более яркую и интересную историю, благо все ключевые факторы есть. Да и сеттинг какой! Постапокалипсис, отчаянно сражающиеся с его порождениями люди и антропоморфные животные-мутанты, таинственные секты, слухи о существовании некоего «обетованного края» — Эдема, который покоится где-то за границей зараженной Зоны…

    Лор потрясающий, копаться есть в чем и оригинальную настолку немедленно изучить тоже хочется. Но в итоге всем этим почти не пользуются. О мире вокруг рассказывают лишь вскользь, о его прошлом — тоже, а сам сюжет — это «дойдите из пункта А в пункт Б, никуда не сворачивая». Да и куда сворачивать, когда локаций, не относящихся к сюжету, на всей карте штук пять всего. Да, это атмосферная, иногда увлекательная, иногда загадочная одиссея — единственная в своем роде, благодаря необычному миру…, но выжать-то из нее можно было намного больше.

    Хорошо хоть на персонажах разработчики не экономили. Герои яркие, проявляющие индивидуальность не только в облике (уж гигантскую грозную утку Дракса вы не забудете!), но и в повадках, отношении к миру и диалогах. Здесь каждый — прожженный сталкер, у каждого есть своя история и непростое прошлое. Напрямую об этом мы не всегда узнаем, но в напряженной настороженности героев чувствуется, какой отпечаток на них оставила жизнь. И это здорово контрастирует с внешностью героев — суровый тон и реалистичный, грязный апокалипсис с одной стороны, и утка в плаще и с арбалетом — с другой. Свежо.

    Впрочем, в тот же «Икском» тоже играют не ради сюжета и уж точно не ради персонажей. Там на первом плане геймплей, а затем уже все остальное. В Road to Eden ситуация схожая.

    С геймплеем тоже все неоднозначно. В Mutant Year Zero немного измененная тактическая боевая система из XCOM (никаких рандомных процентов попадания — четкие, определенные заранее значения), к которой подвязали исследование мира и простенький стелс. Звучит неплохо, но вот баланс местами все портит.

    Вот группа из трех героев (всего их пятеро) исследует Зону и натыкается на вражескую банду. Здесь можно нажать на кнопку и перейти к боевой фазе. Если тебя не успели заметить, за тобой и первый ход, тут же можно аккуратно устранить отбившихся от группы врагов, используя бесшумное оружие, или заранее расставить всех по укрытиям. А можно повременить, обследовать территорию как можно внимательнее, чтобы отыскать всех врагов, и лишь после этого приступать к бою.

    Поначалу стелс действительно играет важную роль — отстрелили самых ушлых гулей (в официальной локализации «упыри», но гули как-то привычнее), а затем уже дочистили остальных. А вот потом возникают проблемы — враги резко начинают «толстеть», бесшумному оружию перестает хватать урона, и весь стелс куда-то испаряется.

    По сути стелс нужен лишь в самом начале игры, а также во время битвы с одним необязательным боссом, главарем гулей Серой. Там можно перепрограммировать ее боевого робота, что сильно упростит жизнь — но в остальных сражениях такое не прокатит.

    А уж когда находишь первое плазменное оружие, про стелс забываешь совсем. Не подумайте, смысл втихую убивать отбившихся от коллектива слабеньких бойцов все еще останется, но на остальных можно будет выходить совершенно спокойно. Вы не будете чертыхаться при виде «танков» и не станете убегать по кустам, ставя мысленную зарубку вернуться после двух-трех (десятков) новых уровней. Плазменного оружия в игре, кстати, как раз три экземпляра — на каждого активного члена команды хватит.

    Еще один кусочек имбаланса — ЭМИ-гранаты. Ближе к концу игры каждый второй враг будет роботом, поэтому наличие таких вот подарков может здорово упростить жизнь. Шутка ли — атака по площади, оглушающая на три хода! За три хода, чтобы вы понимали, можно вынести даже самого жирного робота, даже если не всеми атаками попадать. Под конец играть становится совсем уж просто, в XCOM на вашу возросшую огневую мощь враги отвечали тем же. Здесь же их усиление закончится уже к середине путешествия.

    Ну хоть со способностями героев все честно — они достаточно мощные (двойной выстрел, таран с последующим оглушением и так далее) и полезные, но и откат у них считается не в ходах, а в убитых противниках. Так разработчики хитро — и в то же время очень просто — обошли ситуацию, когда ты сбегаешь куда-нибудь в угол карты, там закрепляешься и по одному выщелкиваешь врагов, помогая себе навыками. Правда, под конец игры и эта система выходит из строя — двойной выстрел, к примеру, получается использовать по два-три раза за бой, что сводит всю сложность на нет.

    Но еще раз — такая ситуация складывается ближе к концу. Поначалу у тебя есть ржавый дробовик, арбалет, три полумертвых персонажа и лагерь из пяти-шести врагов — каждый сильнее и злее героев.

    Mutant Year Zero — хорошая игра, но она не полностью раскрывает собственный потенциал, от этого становится обидно. Она могла бы получиться еще лучше — сюда бы, например, стелс поглубже и AI поумнее — сейчас-то противники вообще никак не реагируют на трупы товарищей, даже если буквально ходят по ним. В этом плане даже хорошо, что игра короткая — ее недостатки просто не успевают разозлить. Что же до оборванного на полуслове сюжета… будем надеяться, что мы еще узнаем, чем все закончится.

    [ad_2]

    Источник