Рубрика: Про всё на свете

  • Доберман

    [ad_1]


    История

    Порода собак доберман пинчер появилась вследствие экспериментов одного-единственного человека, который, на самом деле, даже не собирался создавать настолько популярных и известных собак. Он просто хотел иметь верного и надежного защитника, так как был сборщиком налогов. И, по совместительству — энтузиастом по разведению собак.

    Дело было в городе Апольд, Тюрингия (область Германии) в XIX веке, примерно в 1870 году — именно тогда основатель породы занялся экспериментами по скрещиванию ротвейлеров, немецких пинчеров и некоторых терьеров. Звали нашего энтузиаста Луис Доберман. Никакой интриги о происхождении названия породы нет — всё очевидно.

    Впервые доберман был продемонстрирован на выставке собак в 1876 году, и снискал большое расположение любителей собак Германии. В 1894 году Луис Доберман умер, и секрет скрещивания он унес с собой — до сих пор точно неизвестно, какие породы использовались для получения ранних доберманов (кроме вышеперечисленных). Тем не менее, немецким заводчикам удалось добиться успеха в дальнейшем разведении и совершенствовании породы.

    Они были очень озабочены развитием полезных качеств собаки, и стремились буквально создать идеального пса для охраны и защиты. Для этого, они отбирали наиболее умных, злых, выносливых и сильных собак, причём, внешний вид их интересовал в меньшей степени. В начале XX века слава о доберманах начала распространяться — большинство простых людей считали этих собак опасными и агрессивными, и даже боялись заводить их в качестве домашнего животного.

    На ситуацию положительно повлияла работа Отто Геллера — он сделал доберманов более гармоничными и подходящими для жизни в семье. Доберман-пинчер был признан в Германии как отдельная порода в 1900 году. В 1908 году первый доберман был привезён в Америку, для участия в выставке собак. Там он моментально взял награду «Best in Show», после чего собаку представили ещё на двух выставках в США, где она также взяла первое место в «Best in Show». По легенде, уже после вручения награды на 3-ей выставке, судья принялся осматривать зубы животного.

    В 1921 году был создан Клуб доберман пинчер в Америке, а в 1922 этот клуб принял немецкий стандарт породы. Несмотря на то, что в годы Первой мировой войны популяция этих собак очень сократилась, особенно в Германии, в последующее время благодаря службе в правоохранительных органах и охранных структурах, популярность породы значительно возросла. После Второй Мировой войны практически все программы разведения были переведены в Америку, так как Германия переживала тяжелейшие послевоенные времена.

    Считается, что если бы не особи, привезенные в США, порода бы просто вымерла. Сперва повсеместно использовалось название доберман-пинчер, однако, в середине 20 века, слово пинчер из названия породы удалили.


    Описание

    Порода собак доберман имеет спортивное, мускулистое телосложение, худощавое но эстетичное. Лапы длинные, мускулистые, а хвост обычно купируется. Шея длинная, голова узкая, вытянутая, уши также купируются — это делается для того, чтобы улучшить слух собаки, так как, если уши не купировать, они свисают по бокам головы, что негативно влияет на слуховые качества.


    Личность

    Традиционно считается, будто доберман — это агрессивная и опасная собака, которую стоит заводить в качестве домашнего животного лишь после серьезных раздумий. Особенно, если у вас — семья. Однако, это не совсем так. Всё дело в том, что последние несколько десятков лет появилось множество непорядочных заводчиков, которые не следят за качеством своей популяции. Кроме того, имеет место повсеместное свободное скрещивание и неправильное воспитание.

    Однако, если вы покупаете собаку в проверенном питомнике, у неё хорошая родословная, к выбору щенка вы отнеслись ответственно и воспитываете его правильно, это будет прекрасный друг для всей семьи. Собака породы доберман внутри своей семьи отличается большим дружелюбием, открытостью и доверием к хозяевам.

    Они сильно привязываются к любимым людям и часто по умолчанию видят себя в роли главного защитника каждого из членов семьи. Причем — даже без специального обучения. Доберманы хорошие ученики, они отличаются послушанием и, обычно, не упрямы. Многие недооценивают интеллект этих животных, а зря — это действительно умная собака, особенно, если владелец понимает это и способствует развитию интеллекта своего питомца.

    Данная порода обладает большим количеством энергии, нуждается в физической нагрузке, тренировках, прогулках. Они любят играть в различные игры, в том числе и те, что развивают их ум. Игривость и детские черты характера сохраняются до 3-4 лет. Других домашних животных воспринимают нормально, но с кошками их лучше знакомить с раннего возраста. Хорошо относятся к детям. Нуждаются в ранней социализации. Прекрасно подходят в качестве сторожевой собаки, могут выполнять охранные функции.


    Обучение

    Порода собак доберман любит учиться и воспринимает процесс обучения, как обязательную часть своей жизни. То есть, они по умолчанию настроены на то чтобы развиваться, становиться сильнее и максимально хорошо выполнять свои функции, угождая хозяину.

    Этих собак обязательно нужно обучить простым командам, кроме того, вы можете обучить свою собаку более сложным командам, и даже сделать из неё профессионального охранника. Доберман как раз хорошо подходит для таких целей — об этом позаботились заводчики ещё на самых ранних этапах становления породы. Так что, это у них в крови.

    Вам нужно быть последовательным и мудрым хозяином, не стоит прибегать к чрезмерному насилию, особенно, если на это нет объективных причин. Любовь к обучению, с одной стороны, это хорошо, но с другой стороны, доберманы требовательны в этом отношении. Вам нужно постараться сделать занятия разнообразными. Например, вы можете в один день делать упор на физические тренировки, а в другой день больше внимания уделять выполнению команд.


    Уход

    Доберман имеет короткую, гладкую шерсть, которую нужно вычесывать один раз в неделю. Когти подрезают раз в 10 дней. Глаза обычно очищают ежедневно, уши — два-три раза в неделю. Купают собаку один-два раза в неделю.


    Распространенные заболевания

    Как и большинство собак, данная порода имеет склонность к некоторым заболеваниям, в том числе и наследственным. А именно:

    • болезнь фон Виллебранда — наследственное заболевание крови;
    • дисплазия тазобедренного сустава — наследственное заболевание;
    • прогрессирующая атрофия сетчатки;
    • синдром Вобблера — наследственное заболевание;
    • кардиомиопатия;
    • альбинизм — генетическое состояние;
    • цветная мутантная алопеция;
    • нарколепсия — неврологическое расстройство;
    • желудочный дилатационный вольвулус, также называемый вздутием живота или «заворотом кишок».

    Интересные факты
    1. Доберманы, которых звали Боско и Цези, были первыми, кто был записан в немецких племенных книгах, как собаки-основатели, которых вывели в 1893 и 1894 годах.
    2. Доберман был официально признанной породой в 1900 году.
    3. Чемпион Rancho Dobe’s Storm, породы доберман, выиграл подряд на выставке собак «Best in Show» в Вестминстерском Кеннел Клубе в 1952 и 1953 годах. Он также стал Лучшим Представителем Породы в 25 последовательных выставочных соревнованиях. Затем он произвел более 300 щенков и присоединился к Залу славы в Музее собак в Сент-Луисе.
    4. Доберман по кличке Кэппи спас 250 жизней, в качестве боевого пса, в Корпусе морской пехоты США во время Второй мировой войны. Несмотря на смертельные ранения от гранаты, Кэппи предупредил своих соотечественников о присутствии группы японских солдат на Гуаме.
    5. Доберманы очень умны и поэтому всегда использовались полицией и вооруженными силами по всему миру.

    Знаете ли Вы?
    Статуя под названием «Всегда верный» стоит на собачьем кладбище на военно-морской базе США в Гуаме в честь доберманов, которые отдали свои жизни в качестве часовых, посланников и разведчиков во время Второй мировой войны.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Final Fantasy XIV

    Final Fantasy XIV соткана из мелочей, прелесть которых, на первый взгляд, понятна только фанатам. Кто-то кичится графикой, кто-то нахваливает боевую систему, а Square Enix с детской непосредственностью говорит – а у нас тут чокобо есть! И муглы! Впрочем, и с графикой, и с боёвкой здесь тоже полный порядок.

    https://kanobu.ru/video/161298/

    По традиции сериала, игроку предлагают абсолютно новый мир, со своими законами, героями и историей. Но прелесть в том, что дух и фирменные черты Final Fantasy бережно сохранены. Сложная, нестандартная архитектура городов и до боли знакомый дизайн – от зданий и интерьеров вплоть до обуви, которую носят персонажи игры. Поклонники будут довольны, уже в самом начале игры завороженно глядя на величественного Левиафана – морского зверя, хорошо знакомого по предыдущим играм серии. В мире Эорзеи существует три крупных, непохожих друг на друга города, в одном их которых игрок волен начать своё путешествие. При этом в зависимости от стартовой локации, нам предложат отдельную часть истории мира и познакомят с совершенно разными, но неизменно колоритными персонажами.

    Населена вся эта карнавальная вселенная различными народностями, за представителей пяти из которых дозволено поиграть. Заядлые анимешники наверняка выберут мико’те, кавайных кошко-людей. Не смущаясь тем, что среди этого народа замечены только женщины. Зато у местных северных варваров наоборот – за пределы родины, видимо, выбираются только мужчины. В любом случае – выбор, как минимум, интереснее привычного для жанра набора.

    В основе игры – оружейная система с делением на дисциплины и своеобразный подход к заданиям. В каждом из трёх городов существуют представительства гильдий. Это могут быть как гильдии воинов, так и мирных собирателей, включая простых ремесленников. Агенты этих организаций выдают игрокам специальные карты, открывающие доступ к раскиданным по миру телепортаторам. Последние, собственно, необходимы для выполнения заданий, получаемых от тех же агентов. Таким образом, каждый квест – что-то вроде мини-инстанса, проходить который можно либо в группе, либо в одиночку. Разрешается также выбирать сложность, прямо пропорциональную награде.

    Задания могут быть как на истребление местной фауны, так и на изготовление каких-либо предметов. И это напрямую связано с местной оружейной системой. Дело в том, что выбранные в начале игры дисциплина и класс, по сути, определяют только стартовую экипировку. Выбрав путь воина, в какой-то момент можно – и даже нужно – сменить меч на рубанок или поварёшку. По сути, мы имеем дело с мультиклассами, а фантазия игрока ограниченна лишь его предпочтениями и уровнем. А самое главное, так легче отыгрывать роль, а не быть постоянной математической функцией. Используя те или иные способности, инструменты или оружие, игрок будет получать специальные очки для повышения нужных навыков. Общего боевого опыта, за который выдаются новые уровни, для выпестовывания полностью индивидуального альтер эго недостаточно.

    И всё-таки в глаза бросается в первую очередь не оружейно-классовая механика. И даже не дизайн.
    Игра настолько скрупулёзно вписана в общую концепцию сериала, что это отражается также на интерфейсе и управлении. Покажите фанату Final Fantasy эти синие менюшки – и он запрыгает от восторга. На карте никак не отмечены NPC с квестами, так что привычная для JRPG система «поговори со всеми» работает и тут. Управление – и то заточено под геймпад. Потратьте немного времени на его настройку, и вам уже не захочется возвращаться к мышке и клавиатуре.

    Но главный шок для всех неподготовленных – система боя, использующая шкалу выносливости. Она отвечает за скорость, а вернее – очерёдность атак в бою. Пока она не заполнится у одного из членов группы или у противника, тот не сможет ударить или применить способность. Командные бои тоже с изюминкой, хотя аналоги мы уже видели и в Everquest 2, и в The Lord of The Rings Online. Залогом эффективности здесь является строгая последовательность действий игроков. Правильное сочетание скиллов приведёт к особому эффекту, зрелищному и очень действенному.
    За красоты Эорзеи приходится платить – игра довольно требовательна к железу. Но что по-настоящему расстраивает – отсутствие озвучки. NPC в диалогах отчаянно жестикулируют и артикулируют, но остаются немы, как рыбы. Зато бесконечно радует музыка Нобуо Уемацу.

    Final Fantasy – это, как минимум, интересная альтернатива другим азиатским MMORPG, заполонившим рынок. К тому же, здесь нет никаких микротранзакций, игра распространяется по подписке. Что не может не радовать в наше грустное время победившего free2play и тотального неравенства в играх. Жаль, опыт подсказывает, что оригинальные находки в этом жанре редко становятся залогом успеха.

    Плюсы:
    Интересная система классов
    Командное взаимодействие в бою
    Потрясающие дизайн и графика
    Нестандартный подход к управлению в MMORPG

    Минусы:
    Высокие системные требования
    И всё-таки гриндинг

    Оценка: 8,5/10

    Автор: Kozzy

    Источник




  • Джек рассел терьер


    История

    Порода джек-рассел-терьер берет свое начало от более ранней породы — парсон-рассел-терьер, которая была выведена священником Парсон Расселом. Парсон-рассел-терьер был создан для охоты на лис и барсуков, однако, некоторым собаководам и охотникам пришла в голову мысль несколько усовершенствовать породу.

    С этой целью первоначальных парсон-рассел-терьеров скрестили с таксами и вельш-корги, в результате чего получилась небольшая, компактная собака с более жестким характером по отношению к своей добыче. Отличительной особенностью стали размеры новой собаки — она была заметно ниже своего предшественника, парсон-рассел-терьера, примерно сантиметров на 10 в холке, за счёт более коротких ног.

    Еще одно отличие — длина и структура шерсти — у джек рассела шерсть более короткая и гладкая. Из плюсов наблюдалась более активная и жёсткая охота на барсука и лису. По отношению к человеку характер и специфика поведения почти не изменились. Отличия джек рассел терьера и парсон рассел терьера на начальном этапе казались невелики, и знатоки породы парсон-рассел-терьер допускали новый тип собаки, как возможный.

    Всё изменилось, когда численность этих новых «возможных» собак начала стремительно расти, за счет обретения большой популярности не только среди охотников, но и среди простых людей. Ведь джек рассел терьер — просто очаровательный пес. Например, если вы видели известный каждому фильм «Маска» с Джимом Керри, вы понимаете о чём речь, ведь у главного героя была именно такая собака.

    Собаководы спорили долго — не один десяток лет. В конечном итоге, в 2001 году 4 июня порода джек-рассел-терьер была внесена во временный список. Некоторые мировые кинологические организации и клубы собаководов не признают джек-рассел-терьеров отдельной породой, а считают их разновидностью парсон рассел терьера.


    Описание

    Собака породы джек-рассел-терьер обладает небольшими размерами, высотой примерно 25-30 см в холке, имеет конечности средней длины, короткий прямой хвост. Уши сложены на фронтальную часть головы, морда немного вытянутая, грудная клетка четко очерчена.


    Личность

    Джек-рассел-терьер — это источник безграничного количества энергии, который души не чает в своих владельцах. Они чрезвычайно преданы своей семье и любят хозяев безгранично. Хотя, изначально этих собак создавали и разводили как охотничьих, сегодня они повсеместно живут в семьях как домашние любимцы, которые ни разу в жизни не охотились на что-либо, кроме игрушки или собственного хвоста.

    Большое количество энергии не является проблемой — собака очень активна, любит гулять и играть в подвижные игры на улице и дома. Однако, они не очень разрушительны, а при должном воспитании и заботе, это будет самый умный и прекрасный в мире пёс. Разумеется, если вам не требуются охранные функции, когда собака должна остановить нападающего и при этом иметь возможность нанести ему существенный урон, просто за счёт своих размеров и силы.

    Джек-рассел-терьер подобными качествами похвастать не может, но зато, он — прекрасный компаньон и лучший друг для всей семьи. Эти собаки обладают хорошим интеллектом, понимают хозяина, и любят участвовать в делах семьи. Это дает питомцу ощущение, будто он работает с вами в команде, что для него очень важно, ведь породу выводили специально с учетом того, чтобы эти собаки могли и любили охотиться вместе с другими. Их ум иногда может по-настоящему удивить, особенно, когда они осознают это и пользуются им как инструментом, чтобы схитрить и обвести вас вокруг пальца.

    Например, собака может сделать вид что усвоила команду, если вы не хотите идти с ней гулять. Однако, как только вы выйдете на улицу, она тут же забудет и про команды, и про дрессировку и про всё остальное, и будет наслаждаться окружающим миром. Тем не менее, даже в своей хитрости они просты и очень забавны. Будьте уверены — если у вас есть ребёнок, они по умолчанию станут лучшими друзьями, ведь джек-рассел-терьер прекрасно относится к детям. Данная порода может преследовать кошек, потому их лучше познакомить с этими животными в раннем возрасте.


    Обучение

    Джек-рассел-терьер — собака очень умная и понятливая, и обычно они любят общаться с хозяином, чувствовать с ним контакт, учить новые команды и угождать своей семье. Однако, как и все живые существа на планете, джек-рассел-терьер иногда может быть не настроен на дрессировку. Он может попросту хотеть гулять, и, как мы уже говорили выше, он может попытаться обхитрить вас.

    В этом случае, спасет чувство юмора — с этими собаками чувство юмора вообще является крайне желательным, так как они веселые и забавные по своей природе. Вам не нужно применять какое-либо давление на питомца, вам нужно просто быть последовательным, терпеливым и стараться делать занятия разнообразными.

    Как правило, этих собак обучают базовым командам, однако, их понятливость и интеллект позволяют пойти дальше — здесь всё зависит от вас. Многие используют джек-рассел-терьера как спутника для пожилых людей или людей с ограниченными возможностями (при условии регулярных прогулок), так как их преданность и сочетание других положительных качеств делают этих собак прекрасными компаньонами.


    Уход

    Джек-рассел-терьер имеет короткую шерсть, а потому практически не нуждается в вычесывании шерсти — это необходимо делать один раз в неделю и достаточно. Три раза в месяц нужно подрезать когти, следить за чистотой ушей и глаз, а также купать собаку 1-2 раза в неделю.


    Распространенные заболевания

    Нижеперечисленные болезни могут появится у джек рассел терьеров:

    • болезнь Легга-Кальве-Пертеса;
    • глухота — связана с белым окрасом шерсти и иногда наблюдается у этой породы;
    • вывих надколенника;
    • глаукома;
    • смещение хрусталика глаза.

    Интересные факты
    1. Джек рассел терьер впервые появился в Великобритании в 1800-х годах, но порода получила дальнейшее развитие в Австралии.
    2. Джек-рассел-терьер по кличке Ниппер стал известен в 1989 году, когда художник Фрэнсис Барро нарисовал собаку, слушающую фонограф, для своей работы, известной как «Голос его мастера». Позднее картина получила признание, как часть вдохновения для дизайна RCA, EMI и бренда HMV.
    3. Есть джек рассел терьер, который был на обоих полюсах. Собака по кличке Боти заслужила место в учебниках истории как первая собака, посетившая оба полюса в рамках экспедиции «Трансглобал» в 1982 году. В настоящее время собак запрещают брать в Антарктику из-за боязни передачи болезней местным животным, поэтому запись о собаке Боти, скорее всего, сохранится надолго.

    Знаете ли Вы?
    Порода джек рассел терьер подвержена солнечным ожогам, поэтому следует соблюдать осторожность в жаркие летние дни.

    Источник




  • Денди динмонт терьер

    [ad_1]


    История

    Старая шотландская порода, зарегистрированная впервые в 1700 году и ставшая известной благодаря Вальтеру Скотту, чей главный герой в романе «Гай Мэннеринг», был окружен шестью такими собаками.

    Изначально они использовались, как охотничьи собаки. С ними охотились на выдр и барсуков.


    Описание

    Собака небольшая, с длинным, хорошо развитым, мускулистым и гибким телом. Голова большая, широкая, коническая к носу. Глаза большие, круглые, темно-коричневые. Уши длинные, висячие с длинной шерстью на кончиках. Вся голова и морда покрыта длинной шерстью. Окрас цвета может быть «перец» (который варьируется от черного до серебристо-светло-серого) и «горчица» (от красновато-коричневого до бледно-бежевого).

    • Если ваш Денди динмонт терьер наберет избыточный вес, он может иметь проблемы со спиной. Обязательно следите за его потреблением пищи и давайте ему регулярные физические упражнения, чтобы держать собаку в форме.
    • Денди динмонт являются независимыми и могут быть упрямыми, когда дело доходит до тренировок.
    • Денди динмонт осторожны с незнакомцами и хорошие сторожевые псы. Их лай на удивление громкий и насыщенный.
    • Денди динмонт является редкой породой. Поэтому может быть трудно найти заводчика.
    • Денди динмонт обычно не агрессивные собаки, но они не будут отступать от проблем с другими собаками, независимо от их размера.


    Личность

    Характер

    Как и большинство терьеров, Денди динмонты имеют много уверенности в себе и независимы. Они не агрессивны, как большинство терьеров, однако не стоит этого исключать.. Этот живой и красивый маленький терьер замечательный компаньон и принесет много радости.

    Темперамент

    Темперамент влияет на целый ряд факторов, в том числе наследственность, обучение и социализацию . Щенки с хорошим темпераментом любопытны и игривы. Денди динмонт терьер ладит с детьми старшего возраста. Не рекомендуется, содержать эту породу вместе с другими домашними животными. Денди динмонт терьер является развлекательной и интеллектуальной породой, которая любит играть и повиноваться владельцу.


    Обучение

    Денди динмонт легко поддается дрессировке, но не следует забывать, что иногда может быть упрямым. Поэтому подготовка должна быть твердой, последовательной, не будучи тяжелой или грубой.


    Стрижка

    Шерсть этой собаки должна быть регулярно убрана щеткой и обстрижена один или два раза в год.

    Длинная шерсть на ногах, телу и голове — может быть обрезана, также и между подушечками лап. Шерсть в ушах следует регулярно удалять.


    Уход

    Собака, легко адаптируется к предлагаемым условиям жизни: в помещении или на открытом воздухе. Она имеет средний уровень активности и будет адаптироваться ко всем обстоятельствам. Нуждается в обучении и социализации

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Spider-Man: The Heist

    [ad_1]

    История Marvel’s Spider-Man для PS4 еще не закончилась. The Heist, или «Ограбление, — первое крупное дополнение в общей трилогии DLC под названием «Город, который никогда не спит». Оно, как и оригинал, хорошее, но далеко не идеальное. Рассказываем, чего от него ждать.

    Нашу рецензию на Marvelʼs Spider-Man писал Денис Майоров, и, если вы ее еще не читали (что вы тогда тут делаете?), обязательно наверстайте, потому что Heist — это типичное DLC. Я лишь скажу, что солидарен и с текстом рецензии, и с оценкой: новый Человек-Паук — замечательная игра. Такую этот персонаж всегда заслуживал, играть в нее мне было куда интереснее, чем смотреть большую часть супергеройских фильмов.

    Главное, ради чего вообще стоит покупать The Heist — сюжетная кампания, разумеется.

    Insomniac ожидаемо добавила в игру и побочных активностей, но все они выстроены на механиках оригинальной игры, а потому вряд ли способны хоть как-то увлечь игрока, излазившего виртуальный Нью-Йорк еще месяц назад. Раньше дубасили обычных гопников — теперь гопников с пушками отряда Соболя. Раньше выполняли челенджи Бригадира (Taskmaster) — теперь выполняем челленджи стримерши Кари… простите, Чудилы (Screwball). Если вы не фанат самого процесса, проходить все это особого смысла нет — никакой стоящей того награды за избавление карты от меток вы не получите.

    Исключение одно — квест по поиску тайников Уолтера Харди, оригинального Черного Кота и отца Фелиции, играющей ключевую роль в дополнении. За нахождение каждого из запрятанных по всему городу предметов вас будут награждать коротким диалогом между Спайди и детективом Маки, когда-то сумевшим отправить Харди за решетку. Слушать их попросту интересно, да и концовка цепочки классная — не пропустите. Пройти ее можно минут за двадцать, так что штука абсолютно ненапрягающая.

    Ну, а на все остальное можно смело забить спайдер-болт и сразу переходить к сюжетным миссиям. Они как раз хороши.

    Судя по всему, над сюжетом Heist работали те же сценаристы, что и над основной игрой. Спайди все так же здорово шутит (даже если и невпопад), а Фелиция, которая в событиях основной игры почти не участвовала, получилась у Insomniac умной, харизматичной и, несмотря на рейтинг 12+, чертовски сексуальной девушкой. Симпатией к ней проникаешься мгновенно, а от пакостей, которые она устраивает Паркеру, в какой-то момент начинаешь получать удовольствие.

    Отношения Паука и Кошки — это отдельная и очень личная для обоих персонажей история с довольно мощной интригой, раскрывать которую в тексте — все равно что резать по живому. Ну, а когда в этот котел сценаристы бросают еще и Мэри Джейн… Поверьте, от диалогов Heist можно получить едва ли не больше удовольствия, чем от геймплея. Мне очень нравится сценарная работа в Spider-Man, и я считаю, что в этом аспекте игра на голову превосходит большую часть фильмов Marvel, так что здорово, что Insomniac удержали планку и в DLC.

    Ах да, Джей Джона Джеймсон продолжит донимать вас в своих подкастах, и если вы не отключили их в настройках (а ну верните назад!), готовьтесь к совершенно феерической шутке про современные ребуты. Один из лучших моментов дополнения. Правда, в русской версии у Джоны сменился актер озвучки, что поначалу озадачивает.

    В геймплейном плане ждать от Heist чего-то нового не стоит. Пара погонь, десяток масштабных драк, тройка стелс-миссий, — развлечений часа на три. Пару раз во время миссий вам поставят необычные условия (например, не давать определенным врагам покинуть локацию), но глобально это ничего не меняет.

    Другое дело, что боевая система по-прежнему хороша: ломать бандитам головы канализационными люками лично мне не надоело и спустя пятьдесят часов игры, а про полеты на паутине вы и так все знаете.

    Можно бесконечно смотреть на три вещи: на огонь, на отбитый Акинфеевым пенальти в матче с Испанией, и на Человека-Паука, рассекающего в трико между небоскребами.

    Постановка сюжетных миссий в дополнении — на уровне оригинальной игры и все еще впечатляет: Insomniac блестящие работают с кадром, с хореографией героев, со светом и темпом сцен. Жалко только, что разработчики по-прежнему, считают, что стелс-миссии за Мэри Джейн, в которых ей нужно прятаться от противников с интеллектом робота-пылесоса — это весело и интересно. Хорошо хоть такой сегмент тут всего один и нужен лишь для того, чтобы толкнуть сюжет вперед.

    The Heist — хорошее дополнение к отличной игре, которое, может и не предлагает ничего нового, зато выглядит как прекрасная затравка к потрясающей истории. Если от сюжетных миссий «Человека-Паука» вы получали искреннее удовольствие, смело покупайте — история Черной Кошки мало чем уступает сюжетным аркам оригинала, а концовка здесь такая, что вам захочется, чтобы декабрь наступил как можно раньше.

    Больше о Spider-Man (2018)

    [ad_2]

    Источник




  • Далматинец

    [ad_1]


    История

    Наверное, сложно представить себе человека, живущего в цивилизованном мире, который бы не знал собаку породы далматинец. Мультфильм, а позже и кинолента от Уолта Диснея «101 далматинец», сделали этих животных известными повсюду. Кстати, вслед за выходом этой трогательной истории, популярность породы взлетела до небес. Что неудивительно.

    Точное происхождение далматинцев неизвестно, но первые свидетельства относится к… цыганам. Да, вы не ослышались — именно этот бродячий народ использовал собак в выступлениях и на охоте. Собственно, само название породы далматинец относится к территории под названием Далмация, что соответствует нынешней Хорватии. Видимо, в этой местности собак очень любили — их использовали не только цыгане, но и буквально все в самых различных областях (хотя попали они в Далмацию, по видимому, именно с бродячими цыганами). Далматинцы выступали в роли пастухов, крысоловов, ретриверов, цирковых собак.

    Но, так сказать, своё конечное и самое главное место в жизни далматинец получил в Англии, благодаря профессионализму заводчиков. Они развили собак в полноценную породу, выработав определённые стандарты и определив наиболее эффективное использование. Далматинец расчищал путь перед лошадьми, бежал рядом с каретой, охранял лошадей и экипаж во время отдыха. Даже сегодня порода далматин обладает природным родством к лошадям.

    Соответственно, далматинов использовали в том числе и как служебных собак для сопровождения кареты скорой помощи и пожарных команд, причём, в Америке это было даже более популярным, чем в Англии. Именно внутренняя близость к лошадям, и отсутствие страха перед ними, сделала далматинцев наиболее используемыми собаками для сопровождения различных видов транспорта. Кроме того, они выполняли функции сторожевых собак на станциях скорой помощи при больницах, и на пожарных станциях.


    Описание

    Порода собак далматинец — это худощавые, но сильные и мускулистые животные с эстетичным и пропорциональным телосложением. Морда вытянутая, уши сложены. Конечности чуть длиннее среднего, грудная клетка выраженная, как и брюшная впадина. Шерсть короткая, мягкая, густая и блестящая. Окрас белый в чёрное пятно.


    Личность

    Сказать, что порода далматин имеет высокий уровень энергии, значит, не сказать ничего. Это прирождённый непоседа, который всегда рад быть душой компании, и жаждет новых приключений. Далматинцы готовы проводить на улице все свободное время, они отправятся с вами на край света и это будет для них самое лучшее занятие в жизни.

    Если у вас нет достаточно свободного времени, чтобы обеспечить собаке продолжительные и активные прогулки, не заводите эту породу. Так как если животное не получает необходимый уровень активности и физической нагрузки, оно становится несчастным, грустит, у него пропадает аппетит и появляется склонность грызть все что его окружает. В данном случае – предметы мебели в вашей квартире, обувь, дверные косяки и т.д.

    Учтите, что далматинцы настолько же умны, насколько активны. Они могут хитрить и бывают упрямы. А потому каждый, кто заводит данную породу, должен осознавать, что ему нужно будет проводить последовательную воспитательную работу. Цель — дать понять собаке что вы видите ее хитрости насквозь и, так сказать, «не ведётесь», а во вторых — развить послушание, избавившись от упрямства. И, в то же самое время, далматин очень любит своих хозяев и свою семью, это для него первые живые существа во вселенной, разумеется, если хозяин не является неадекватным тираном.

    Потому, собака породы далматинец всегда старается угодить хозяевам, и получает от этого внутреннее удовлетворение. В кругу своей семьи, или друзей семьи, которых собака знает и также любит, нет живого существа более ласкового, дружелюбного и преданного. С этими животными всегда интересно – они могут развлечь своими забавными выходками, и вообще — они очень живые, производя впечатление разумных существ, которые понимают все, что происходит вокруг них.

    Они требуют ранней социализации, знакомства с детьми, другими животными, им нужно попадать в различные ситуации и делать характер максимально гибким и открытым. Тогда, вы можете быть уверены, что собака будет идеально вести себя с ребёнком, хотя, они от природы наделены очень добрым характером и любят детей. Незнакомых людей воспринимают без агрессии, либо нейтрально, либо положительно.

    Если человек проявляет негативное отношение, собака смотрит на реакцию хозяина, хотя, далматинец не любит вступать в конфликт с человеком. Но, при этом он хороший как сторожевой пёс, так как имеет высокую бдительность и может громко и обильно лаять. Однако, учитывайте — он любит людей и недостаточно силён, чтобы атаковать и составить серьезную опасность взрослому, крупному мужчине.


    Обучение

    Далматинец – порода послушная и гибкая, в плане характера, и, в целом, нормально воспринимает процесс дрессировки и обучения. Особенно, если хозяин находит правильный подход к животному, все происходит гармонично и без проблем. Так какой же подход является правильным?

    Во-первых, упрямство собаки нужно бороть не агрессией и криками, а последовательностью и терпеливым повторением, кроме того, делайте занятия максимально активными и разнообразными. Тогда они будут по душе данной породе, и собака с удовольствием будет ждать следующего занятия.

    Во-вторых, не забывайте что далматины — эмоционально чувствительны и не воспринимают жесткие методы обучения. Можно сказать, такие методы оскорбляют их лучшие чувства. Потому, необходим исключительно позитивный подход и обильное поощрение за правильное выполнение заданий и хорошее поведение, включая ласку, похвалу и, конечно же — вкусняшки. Считается, что далматинцы запоминают жестокое обращение на всю жизнь.


    Уход

    Порода собак далматин имеет короткую шерсть, но при этом довольно сильно линяет. В обычное время собаку нужно вычесывать 1 раз в неделю, во время линьки 2 раза. Купают животное минимум 1 раз в неделю, глаза очищают ежедневно, уши – 3 раза в неделю. Когти подрезают 3 раза в месяц.

    Кроме того, вам всегда нужно следить за тем, чтобы у вашего питомца был доступ к чистой воде, и возможность сходить в туалет. Это связано с тем, что далматинец имеет совершенно уникальную мочеиспускательную систему, и не похож в этом отношении на других собак. Пища вашего питомца не должна быть перенасыщена белками, и вообще диету нужно подбирать ответственно. Длительное нахождение на морозе не рекомендуется, позаботьтесь, чтобы у собаки был комбинезончик на зиму.


    Распространенные заболевания

    Далматинец – порода собак которая имеет склонность к ряду заболеваний, в числе которых:

    • наследственная глухота наследуется как полигенный признак, и все далматинские кровные линии могут передавать глухоту своим потомкам.

      Приблизительно 8% далматинцев рождаются полностью глухими, а от 22 до 24% — слышат только на одно ухо. Все щенки рождаются с «закрытыми» ушами. Уши должны открыться в возрасте от 12 до 16 дней.

      У далматинцев глухота характеризуется постоянным ухудшением, в возрасте шести недель, органов Корти, группы нервных клеток внутри завитка, которые обнаруживают звук. Самодельные тесты слуха, такие как стучание по полу, стук кастрюль, ненадежны, потому что глухой щенок может чувствовать вибрации и часто прекрасно адаптируется. Единственным надежным научным тестом является BAER (Brainstem Auditory Evoked Response). Он доступен в большинстве крупных специализированных ветеринарных клиниках. Тест можно делать начиная с возраста пяти недель.

    • мочекаменная болезнь — далматин имеет уникальную систему мочевыводящих путей, которая делает их восприимчивыми к образованию камней в мочевыводящих путях (мочекаменная болезнь).

      Моча далматина содержит мочевую кислоту вместо мочевины или аллантоина. Камни образуются из солей мочевой кислоты. Большие камни будут оседать в уретре; маленькие камни, также называемые гравием, могут проходить с мочой. Если мочевые пути станут полностью заблокированными, и состояние не будет своевременно вылечено, это приведет к летальному исходу.

      Вы можете попросить своего ветеринара регулярно проверять мочу ваших собак на наличие кристаллов урата. В этой области проводится много исследований, поэтому всегда разрабатываются новые методы лечения.

    • кожные аллергии;
    • дисплазия тазобедренного сустава — у далматинцев чаще возникает от слишком высокой активности и недосмотра со стороны хозяев, когда собака получает травму, например, на скользком полу, но может передаваться по наследству;
    • дисплазия сфинктера радужной оболочки — наследственное глазное заболевание, которое может вызывать: чувствительность к яркому свету, плохое ночное зрение, частичную или полную слепоту и катаракту.
    • дисплазия локтевого сустава;
    • гипотиреоз;
    • болезнь фон Виллебранда;
    • тромбопатия.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Call of Cthulhu

    Произведения Говарда Лавкрафта — неисчерпаемый источник чрезвычайно жутких историй, но больших и дорогих игр по мотивам до сих пор нет. Почему так, понятно: космический ужас и массовая аудитория сочетаются так себе. Поэтому играми во вселенной «Мифов Ктулху» чаще всего занимаются студии не слишком богатые, зато увлеченные — взяться за такое по ошибке попросту невозможно. Невысокий бюджет они компенсируют любовью к материалу и умением создавать нужную атмосферу, и о французской Cyanide можно сказать то же самое. Ее Call of Cthulhu не в силах тягаться с крупным играми осени, зато авторы совершенно точно знали, что, зачем и для кого они делали. А делали они лучшую игру про космический ужас, описанный в начале прошлого века.

    Впрочем, вступление зачем-то пытается убедить, что ничего интересного здесь не будет, и решительно наворачивает одно «лавкрафтовское» клише за другим. Детектив в глубоком запое, загадочные сны и видения, неожиданное дело о гибели художницы и неприветливый прибрежный городок, где случилась страшная трагедия. Грубые и явно что-то скрывающие от глаз чужака жители Даркуотера — тоже на месте. Все это — классика Лавкрафта, от нее ожидаешь рыболюдей, сцены в гостинице и сумасшедшего пьяницу, за бутылку рассказывающего всю правду о происходящем. Прямо как в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, верно!

    Сравнения с «Темными уголками земли» избежать не получится — рядом с ней, похоже, придется ставить каждую выходящую игру по Лавкрафту. Dark Corners of the Earth — легенда, кривая, неуправляемая и технически убитая, но все же легенда. Один из самых страшных хорроров. Похожа ли на него новая Call of Cthulhu? Скорее нет, чем да — и это огромное преимущество игры Cyanide.

    После того, как детектив Эдвард Пирс приплывает в Даркуотер и знакомится с его жителями, Call of Cthulhu кончает заигрывать с фанатами уже подгнившей классики и начинает рассказывать совсем другую историю, ловко играя на ожиданиях. Она прекрасно знает, где надо обмануть или намекнуть на дальнейшие события, чтобы затем повернуть все в обратную сторону — потому что игроки этого точно не ждут.

    К тому же Call of Cthulhu постоянно меняет декорации и настроение. Грязные улицы мрачного Даркуотера сменяются коридорами жуткого старинного особняка, после чего игра отправляет героя в психбольницу, затем — в домашний музей коллекционера, и в какой-то момент Пирс попадает в антикварную книжную лавку, где находит Некрономикон, и вселяется в тело другого героя. Тем не менее повествование не распадается на куски, атмосфера остается целостной — и за историей, которая сама по себе не то чтобы самая изобретательная, интересно следить до конца.

    Вообще, удивительно, что в новый «Зов Ктулху» вообще можно играть и даже с удовольствием, потому что за время разработки он побывал в таком кошмаре, что не снился и Древним. Создавать ее начала киевская студия Frogwares — вы наверняка знаете ее по серии хороших игр о сыщике Шерлоке Холмсе (SH: Crimes & Punishments и SH: The Devilʼs Daughter, например). Но через два года после анонса, в 2016-м, издатель Focus Home Interactive решил сменить разработчика и отдал игру Cyanide — зачем и почему, никто не знает.

    Не самой аккуратной французской студии, у которой из однозначно неплохих игр только дилогия Styx, надо было взять за основу наработки Frogwares и сверху додумать что-то свое. Вполне мог получиться монстр ужаснее Шуб-Ниггурата, но всем повезло — Cyanide без проблем переключилась на незнакомый для себя жанр и, судя по всему, стала в нем главным (и единственным) конкурентом украинцев.

    Call of Cthulhu — детектив, такой же — буквально, — как Crimes & Punishments и The Devilʼs Daughter. По структуре и механикам практически слово в слово — смесь адвенчуры и симулятора ходьбы с сильно завышенным по меркам жанра интерактивом. Причем французы пошли дальше и добавили в эту формулу элементы ролевой игры. Здесь есть ветвистые диалоги, социальная прокачка, отвечающая за навыки исследования и общения, и действительная вариативность в некоторых моментах — все это используется на полную и нигде не выглядит лишним.

    Вот так герой восстанавливает произошедшие когда-то события — он все-таки детектив, почти Шерлок

    Если совсем просто, то Call of Cthulhu — очень упрощенная интерактивная версия одноименной настольной игры. Во время разработки авторы пытались убедить, что это вообще чуть ли не прямая ее адаптация, но для этого новому «Зову Ктулху» не хватает глубины и свободы действий — все же речь идет о строгом повествовании.

    Хотя иллюзию свободы игра создает отлично — уже во второй главе она предлагает как минимум три способа проникнуть на закрытый склад и в дальнейшем повторяет прием с вариативностью еще несколько раз, в геймплее и в диалогах. В остальном у Эдварда Пирса особого выбора нет: игра поделена на небольшие локации, в которых только и остается что исследовать местность, общаться с NPC и восстанавливать события в особом режиме, как Шерлок Холмс.

    И так как Call of Cthulhu — не экшен, но без динамичных сцен в ней все равно было не обойтись, пришлось делать их как-то ТАК. В первую очередь это касается битв с боссами: первая — с кривым стелсом и чудовищным условием для победы, вторая — вообще через диалог. Ближе к финалу Пирс даже решает пострелять из пистолета — но и это выглядит смешно: над врагом просто появляется маркер, и в этот момент надо нажать кнопку. Герой сам прицелится и выстрелит без промаха.

    Все это немного забавляет, но не раздражает и не отвлекает от главного — того, как в новой Call of Cthulhu подается история. Она не проседает ни в одной из четырнадцати глав, вовремя отвечает на возникшие вопросы и в нужный момент задает новые, постоянно помещает Эдварда Пирса в неожиданные обстоятельства. Декорации почти никогда не повторяются, а когда это все-таки происходит, то меняется перспектива — и разработчики дают поиграть за другого персонажа.

    Уникальность каждой главы подчеркивается и в геймплее: вас никогда не заставляют делать одно и то же. Понятно, что механически герой все время общается с NPC, исследует местность или ползает в стелсе, но контекст у этих действий разный. Игра в прятки с боссом, спокойный эпизод в книжном магазине с решением головоломок, кошмарный сон и путешествие в другую реальность, посещение обряда культистов — ни одного скучного или повторяющегося события.

    Call of Cthulhu, может, и не самая красивая и приятная в геймплейном смысле игра, да и не совсем вот прям «игра» — у симуляторов ходьбы и адвенчур гораздо больше общего с книгами. Зато это очень крутое и поистине атмосферное интерактивное приключение, которое идеально работает в выбранном формате. Ни в настольной версии, ни в книжной того же не добиться.

    Что-то похожее писали про Dark Corners of the Earth и ставили ей низкие оценки за общее качество, однако игра все равно стала культовой. В случае с новой Call of Cthulhu я ту же ошибку не совершу.

    Источник




  • Грейхаунд


    История

    Английский грейхаунд, или, как их называют у нас, борзая — поистине легендарная порода собак. Их знают во всем мире, и даже если люди не разбираются в собаках, и даже не знают имя данной породы, они однозначно видели этих животных в кино, собачьих бегах, передачах, или просто на улице.

    Изначально этих собак использовали для охоты (травли) без дальнобойного оружия — луков или огнестрельного оружия, на зайцев, лис и оленей. Сейчас также очень популярны собачьи бега. Словарь Даля говорит нам, что слово борзый обозначает — «скорый, проворный, прыткий, быстрый, бойкий, рьяный». Эти характеристики очень чётко подходят к породе грейхаунд (что, кстати, буквально переводится «серая борзая»).

    Главное преимущество этих собак — огромная скорость, которую они способны развивать. Рекорд скорости, зафиксированные 5 марта 1994 года в Австралии, принадлежит собаке по кличке Стар Тайтл, и составляет, на минуточку — 67,3 км/ч. Но даже среднестатистическая собака данной породы может развивать скорость в районе 60 км/ч.

    История породы грейхаунд также заслуживает особого внимания, ведь это очень древние животные. Одно время считалось, что они произошли из Африки и Египта, так как есть масса настенных изображений с их участием (например, в гробнице Мереруки XXIV век до н. э.), однако последние тесты ДНК опровергают эти заявления. Тем не менее, в Древнем Египте они действительно жили, и пользовались огромной популярностью — известно, что царица Клеопатра питала особое расположение к этим собакам.

    Еще одна версия происхождения, более реально по последним исследованиям, состоит в том, что предки собак породы грейхаунд произошли на Ближнем Востоке, и, впоследствии, жили на европейском континенте, откуда и попали в Египет. Возможно — с римлянами. Как бы то ни было, эти собаки присутствуют в древних текстах и рисунках многих человеческих цивилизаций.

    В средневековой Европе, как и в Англии, охота с борзыми собаками была чрезвычайно популярна, причем, не только среди знати, но и среди простолюдинов, до 1014 года. В 1014 году вышел закон о лесах, согласно которому охота объявлялась прерогативой знати, а простолюдинам в лесных угодьях, которые принадлежали знатный персонам, охотиться было нельзя, как и содержать борзых собак.

    В Америке порода грейхаунд появилась вместе с колонистами исследователями. Можно сказать, что на протяжении многих тысяч лет этих собак чрезвычайно ценили во всем мире, как за их потрясающую скорость, так и за удивительный ум и понятливость.

    Порода собак грейхаунд одной из первых начала участвовать в выставках собак в Америке, и американский кеннел клуб признал их в 1885 году. А первая беговая собачья гонка в США состоялась в 1886 году.


    Описание

    Порода грейхаунд — это крупные собаки с очень изящным телосложением. У них очень аэродинамичные очертания — узкая голова, небольшие уши, которые во время бега плотно прижаты, особая посадка глаз, что дает прекрасный обзор на бегу — идеальный инструмент для охотника. Грудная клетка большая, глубокая, конечности длинные, стройные и мускулистые, количество жира минимальное. Окрас разнообразен.


    Личность

    Собаки породы грейхаунд отличаются прекрасным, мягким характером. Они любящие и нежные друзья, и даже чем-то похожи на котов. Они очень способные, умные и легко поддаются обучению и дрессировке, прекрасно понимают человека.

    Из-за развитого интеллекта у собак есть собственное мнение и внутренняя независимость, однако они очень чувствительны в эмоциональном плане. Они прекрасно чувствуют настроение окружающих их людей, и могут болезненно реагировать на несправедливое и грубое обращение, что негативно сказывается на характере, делая его замкнутым и робким, нерешительным.

    Если в семье ссора — не сомневайтесь, ваша собака обязательно почувствует это. Если она воспитана нормально, она возможно, она попытается разрядить обстановку через доброту и ласку, если же ее личность подавлялась, она, скорее всего, спрячется или уйдёт в другую комнату.

    Порода грейхаунд прекрасно относится к детям, имеет большое количество внутренней энергии, любит прогулки, игры, общество людей и других собак. Им требуется ранняя социализация, как и большинству собак. С кошками их также лучше знакомить в раннем возрасте.


    Обучение

    Несмотря на то, что они обладают огромным количеством внутренней энергии, любят бег и охоту, нормальный выгул несколько раз в день — вполне достаточное условие для того, чтобы питомец чувствовал себя довольным.

    Они прекрасно поддаются дрессировке, а потому у вас есть возможность выучить не только базовые команды, но и более сложные. Постарайтесь сделать это как можно более мягко, по-доброму и терпеливо, так как характер этих собак не терпит грубости, оскорблений и побоев.

    Во время прогулок вам придётся часто держать животное на поводке, так как мелкие собаки, или другие животные, могут вызвать слишком сильный интерес из-за чего ваша борзая может пуститься в погоню даже несмотря на ваши попытки ее остановить.

    Это также означает, что порода грейхаунд нуждается в коррекции поведения. Многие также рекомендуют использовать намордник, но это не всегда удобно.


    Уход

    Английский грейхаунд имеет очень короткую шерсть, и практически не нуждается в уходе на протяжении всего года. Вычесывать их нужно редко, два-три раза в месяц.

    Всегда следите за тем, чтобы глаза и уши животного были чистыми, вовремя подрезайте когти и купайте собаку минимум 1 раз в неделю.

    Учитывайте также и то, что их кожа за счет крайне короткой шерсти, очень чувствительна к повреждениям — царапинам и т.д.


    Распространенные заболевания

    Как и все собаки, английский грейхаунд склонен к некоторым заболеваниям. А именно:

    • высокая чувствительность к анестезии и другим лекарствам — английский грейхаунд обладает очень малым процентом жира в организме, и нормальная доза анестезии для этой собаки может быть чрезмерной и даже убить её.<.li>
    • гипотериоз;
    • остеосаркома — раковое заболевание костей;
    • вздутие живота — вздутие, перекручивание желудка и кишечника из-за резкого притока газов, что может даже привести к смерти.

    Источник




  • Рецензия на Fallout 76

    [ad_1]

    Fallout 76 с самого анонса выглядела очень странно, и чем дальше, тем запутаннее все становилось. Наследница великой ролевой серии — но без NPC и без нормальных квестов. Приквел — но с супермутантами, Братством Стали и Анклавом. А еще это многопользовательская игра про выживание, а не одиночное приключение. Кто-то ждал чуда, кто-то молился, чтобы все оказалось не так плохо, как кажется, а кто-то сразу забыл про игру думать. Но чуда, судя по всему, не произошло.

    Обновляемая рецензия. Что это значит?

    Успеть с подробной рецензией к моменту падения эмбарго или ко дню релиза становится все сложнее. По очень разным причинам: порой игра получается настолько большой, что пройти ее за два-три дня попросту невозможно, иногда издатели не предоставляют профильным медиа ранние копии игр. В итоге страдают читатели — они не получает своевременные обзоры или же читают некачественные, в спешке написанные статьи. Чтобы компенсировать время на отработку релизов, мы решили использовать формат «обновляемая рецензия».

    Мы поэтапно рассказываем об игре, постепенно дополняя обзор новыми блоками текста. Количество проведенного за игрой времени указывается отдельно. После полного прохождения мы выносим вердикт и ставим оценку, которая появится в материале после финального этапа рецензирования. Редакционная политика «Канобу» предполагает оперативное и максимально полное освещение поп-культурной повестки. Так, благодаря «обновляемым рецензиям» наши читатели смогут получить реальную информационную картину.

    15 часов: первые шаги в игровом мире, боевая система, поселения и завязка сюжета

    Игра для меня стратовала с того же момента, на котором закончилась бета. А именно — с вида моего побитого радиацией и погрызенного гулями персонажа, который сидел у костра в лагере и задумчиво варил похлебку из тараканов. Хлама для строительства и крафта, правда, не осталось — его я целиком потерял после того, как умер на электростанции и решил не возвращаться за ним до конца беты. И ладно, этого хлама везде полно — на небольшую хибару два на два метра можно насобирать минут за десять. А вот если хочется построить что-нибудь большое и внушительное, то уже, конечно, сложнее.

    Хотя тут есть моменты. Когда вы переходите с сервера на сервер (например, выйдя из игры и зайдя заново), постройки остаются на месте… в теории.

    Пару раз я обнаруживал, что мой лагерь исчез, и мне оставалось только ставить его заново. Тем не менее игра запоминает все ваши постройки и предлагает их в случае чего бесплатно расставить заново, а иногда — поставить сразу весь «сшитый» дом. Другое дело, что рельеф местности зачастую не позволяет построить такие вот «сшитые» дома. В таком случае крутитесь как хотите.

    Еще надо помнить, что лагерь нельзя поставить близко к жилищам других игроков — возможно, с сопартийцами вместе все-таки можно строить, но это еще предстоит проверить. К тому же не выйдет возвести свое поселение на уже существующих локациях. То есть даже если вы отыщите себе какую-нибудь удобную для размещения пещеру, отмеченную на карте как отдельная локация, жить там не сможете — игра просто не позволит отстроить там свой «замок».

    С одной стороны, понятно, почему так — NPC нет и лагеря нужны только вам и вашим товарищам, а на локациях постоянно спавнятся монстры (как они спавнятся — это отдельный вопрос). С другой — грустно, что игра так ограничивает. В Fallout 4 можно было чуть ли не полноценные города строить — с многоэтажками, фермами и так далее. В новой игре такое вряд ли получится.

    Другой скверный момент — почти все рецепты строительства (и крафта) изначально закрыты. Что-то можно найти в терминалах, что-то дадут по заданиям, кое-каким вещам можно научиться, разбирая предметы. Вот вам и элемент выживания — нужно учиться, чтобы делать нормальные вещи!

    Ладно, но что там у игры с миром? Ну, он большой. Примерно как в Fallout 4, но игровая карта тут очень мешает и вводит в заблуждение. По ней кажется, что по миру игры можно вечность бродить, хотя на самом деле от края до края можно минут за десять добежать. Точек интереса немало, но большинство — это просто развалины/пещеры/что-угодно-еще без каких-либо особенностей. Зато везде есть по нескольку противников.

    Впрочем, искуственный интеллект довольно тупой. Местами мобы просто начинают бегать кругами, иногда стоят и смотрят в стену. А порой на ИИ накладывается общая забагованность игры, и выходит что-то вроде этого:

    Сражения при этом почти не вызывают эмоций — во всяком случае, положительных. Я уже писал это много раз, но упомяну вновь — стрельба в Fallout 76 плохая. Не отвратительная и не ужасная — эти термины скорее подходят для обозначения шутинга в Fallout 3 и New Vegas. Нет, в Fallout 76 она просто плохая.

    Стрелять скучно, да и враги чаще всего будут ломиться к вам толпой. И плевать, огнестрел у них там или что — они все равно упрямо побегут вперед. Самые умные, конечно, могут занять укрытия, но и те немедленно начнут подставлять головы под выстрелы. Самые тупые, скорее всего, помрут в первые секунд десять.

    Ну, разве что на вас кинется графтонское чудовище — от него пришлось побегать, да. Вокруг холма с корягой. Несчастный моб сначала минуты две пытался убить меня, кидаясь камнями (и попадая в корягу), а затем попробовал нагнать. Результат очевидный.

    Хуже всего, что V.A.T.S. превратили совсем уж во что-то неадекватное. Если раньше это был костыль, который делал стрельбу более или менее адекватной и помогал игрокам с геймпадами реагировать, то теперь это «автоаим», работающий при этом в реальном времени. Особенно смешно становится, когда ты бьешь в ближнем бою — персонажа буквально притягивает к противнику для удара.

    Все вышеописанное вполне ничего по сравнению с качеством квестов и сюжета. От Bethesda и так никто не ждал шедевра в сценарном плане, но компании удалось переплюнуть даже игру в «дочки-матери» из предыдущих игр. Сюжет новой части крутится вокруг того, что жители Убежища 76 впервые выбрались на поверхность и столкнулись там с неизвестной угрозой. И ты терпишь это, терпишь и вплетенные в историю Братство Стали, Анклав и супермутантов (не уверен, что мне вообще объяснит, откуда они тут все взялись). А потом игра и говорит:

    «В общем, во всей этой чуме, что угрожает нашему краю, виноваты очень опасные мутанты. Они радиоактивные и токсичные. Так что давайте скинем на них парочку ядерных боеголовок!»

    Да и постановка заданий не блещет. Все сводится к «сбегай-принеси-убей», причем даже в неплохих на первый взгляд побочках. Взять, скажем, довоенная история о том, как крупная рудодобывающая компания решила перейти на роботизированный труд. Вы можете узнать, что заставило главу фирмы пойти на такой шаг, что конкретно он сделал для этого, и даже починить одну из машин. Проблема в том, что сам квест — это беготня по пяти этажам одного и того же дома с целью найти бумажку и убежать в следующую секцию. Даже добывающий механизм находится в подвале дома — ничего не нужно искать. Пока в таком духе выполнены все квесты, что я встретил.

    И в качестве завершающего штриха — баги, тысячи их. Игра, кажется, не патчилась с бета-версии, поэтому все ошибки, что были там, перешли в релиз. Лагерь иногда исчезает. Мобы начинают стрелять в стены. За то, что вы вошли в зону «паблика», и ничего не сделали, вам дают награды (хотя это может быть и не баг, а фича). FPS скачет от стабильных 60 до 45-50 кадров — и это на i7-7700 и RX Vega 64. Причем падает фреймрейт в основном в небольших закрытых помещениях, на улице все хорошо. Про вылеты и вовсе говорить как-то неудобно, три штуки уже словил на ровном месте.

    Еще игру порой начинает адово лихорадить — герой проваливается под текстуры и затем «всплывает» обратно или с локации просто испаряются все постройки и объекты. Выглядит это как-то так:

    35 часов: локации, квесты, крафтинг и «выживач»

    Каждый раз, когда я сажусь писать что-либо про Fallout 76, приходится прикладывать усилия, чтобы избежать матов. Зато без цензуры я пишу в твиттер (NSFW), потому что по-другому совсем уже не получается. Чем дальше играю, тем тоскливее становится.

    Впрочем, начнем с хорошего. Меня спрашивали, насколько интересно в игре исследовать окружение, и должен признать, что эксплоринг у Bethesda, как и всегда, получился неплохой. Локации красивые, активностей и заданий на них полно — в общем, есть чем заняться. Меня сильнее всего впечатлила вечно горящая зона на юго-западе карты и рухнувшая орбитальная станция на севере. Еще восторг у меня вызывает некое строение, похожее на буддистский дворец — тоже на севере.

    Промежуточные локации вроде деревень и лесов тоже выглядят здорово. Исследовать местность реально очень интересно — особенно когда не приходится убивать врагов десятками, однако такие моменты случаются редко. Или когда на локации все в порядке с текстурами — а это тоже происходит НЕ ВСЕГДА. Вот, например:

    Вот так оно выглядит без отсутствующих текстур:

    Скверно, что за многими уровнями зачастую нет никакой истории, а если она и есть, то крайне поверхностная и топорная. Взять ту же орбитальную станцию: по мнению поклонников, это B.O.M.B.-01 (или 00) из Van Buren, той самой «настоящей» третьей части от Black Isle. Выглядит станция внушительно — как думаете, что сделали авторы с таким огромным объектом?

    Ничего.

    На локации есть штук пять мобов, записка с кодом от выходного шлюза разбившейся станции и парочка скафандров внутри. Все. Никаких квестов с ней не связано, других активностей там нет — это просто один большой памятник упущенным возможностям. Причем удивительно, но расположенному рядом парку водных аттракционов разработчики подарили квест, а вот космическую станцию обделили. Или вот тестовое Убежище Vault-Tech прямо под университетом компании. Да, там есть короткая история, которую можно узнать из пары терминалов, но на этом бэкграунд локации кончается.

    Видно же, что потенциал был, да и по некоторым квестам видно, что разработчикам было интересно их писать. Только вот заканчиваются они максимально странно — будто бы сценаристам кто-то сказал «мужики, пошли на обед». И мужики пошли, а квесты остались недописанными, но это не помешало разработчикам вставить их в игру. Кое-где квесты и с «пабликами» пересекаются — там вообще все выходит плохо: одноразовые задания по своему наполнению получаются хуже, чем постоянно повторяющиеся ивенты.

    Другой вопрос, что и паблики и дейлики тоже не блещут, практически всегда предлагая обычную охоту или задания в духе «пойди-принеси».

    Возможно — ну, вдруг! — дальше с этим будет лучше: и локации раскроются, и квесты на них станут гораздо увлекательнее. Хотя я, признаться, сомневаюсь — обошел уже больше трети карты, и пока преобладают те унылые задания.

    С исследованием мира вот еще какая проблема: вы часто будете бродить перегруженными. Это в какой-то мере можно назвать «элементом выживания», но на деле проблема в том, что герою постоянно надо собирать всякий мусор. Да-да, как в Fallout 4, где беготня за клеем и алюминием занимала больше времени, чем все остальное. Тут примерно то же самое, разве что на постройку зданий времени уходит меньше. Зато куда больше уходит на возню с инвентарем — точнее, с менеджментом хлама, ведь ящики на базе тоже не резиновые.

    Со строительством тоже беда. Игра работает нестабильно, поэтому из игры или с сервера постоянно выносит. И есть риск после любого такого вылета — да что там, даже после выхода в меню! — очутиться на карте, где вашего уютного бунгало нет. Да, игра сохранит его в мастерской и предложит бесплатно поставить обратно, но тут есть две проблемы: игра забывает перенести мои арбузные грядки, плюс вечно пропадает водокачка и заборы с турелями. В итоге переезжает на новое место только половина жилища, а остальное улетает в никуда.

    Еще проблема: так как дом переносится целиком, в «собранном» виде, куда угодно вы его вряд ли поставите. Придется очень долго крутить его в редакторе, опуская и поднимая на пару сантиметров, двигая туда-сюда и надеясь поймать нормальное место для установки хибары. Почему это проблема? Потому что доступное для строительство пространство очень небольшое, а перенос C.A.M.P. с места на место требует крышек. Надеюсь, с этим что-нибудь сделают в ближайшем патче.

    И раз уж речь зашла об элементах выживания, давайте с ними разберемся раз и навсегда. Fallout 76 не работает как «игра про выживание в Пустоши на месте Западной Вирджинии» — а должна. Не могу назвать себя большим поклонником жанра, но тут и поклонником быть не надо, чтобы увидеть все безобразие. Еще можно сравнить с прошлыми частями серии, где был хардкорный режим, очень напоминающий местный «выживач».

    Беда местного «выживания» в том, что смерть героя ничего не значит. Вообще.

    Все, что останется после вашей гибели — это пакет с хламом.

    Да, вас откинет на пару сотен метров назад от места, где вы погибли. Да, на земле останутся ваши пожитки — например, алюминий. Но все остальное будет при вас. Вся броня, все оружие, все записки, ключи и тому подобные вещи. Вообще все. То есть игра про выживание вообще никак не реагирует на вашу гибель. Ну, помер и помер, ничего страшного.

    Самое страшное — это если другие игроки разграбят ваш огород и поломают дом. Придется чинить, тратя ресурсы. И все. Снова вы ничего, кроме хлама, не теряете.

    Представьте, как игралась бы, скажем, Day Z, если бы там игроки при смерти теряли только еду? Никто и не подумал бы тихо проползать через забитые зомби локации в поисках лута или перестреливаться с другими игроками. Риска же нет, награды за риск тоже нет. В Fallout 76 можно, к примеру, отыгрывать роль кровожадного рейдера, который всех грабит, но есть шанс нарваться на игрока, которому плевать на ваш отыгрыш — он будет вас игнорить (а вы не будете его пробивать, потому что механика такая). Надолго вас хватит?

    К тому же патронов всегда в достатке — весят они всего ничего, и таскать их можно пачками. Еды и воды тоже хватает, на случай чего есть дом с огородом, а если вдруг не хватило, можно пойти и пожарить себе кусок волчатины. Вот болезни да, могут иногда проблем доставить — но все они проходят за 15-20 минут реального времени. Есть среди них и впрямь суровые, но мало — могу вспомнить лишь дизентерию и кишечных паразитов, которые снижают уровень воды и еды. Остальные недуги пока вообще никак не впечатлили.

    Закончим эту часть рецензии чем-нибудь более приятным — не возражаете же? Так вот — в Fallout 76 нет автолевелинга врагов. Вот это прогресс!

    50 часов: еще кое-что про «выживач», прокачку, крафт и гринд

    Придется вернуться к тому, что симулятор выживания из Fallout 76 примерно никакой. С каждым часом в этой игре становится все больше доказательств тому, что авторы и сами до конца не понимали, что хотели в итоге создать. Скажем, болезни, которые могли бы стать ключевой фишкой, не просто не работают — они вообще черт знает зачем здесь нужны.

    Подхватив какое-нибудь заболевание, вы получаете временный штраф к показателям. Дизентерия уменьшает запас воды в организме, радиационные черви делают героя более восприимчивым к облучению и так далее. Беда в том, что ничего действительно влияющего на геймплей и то самое «выживание» болезни не принесут — они лечатся все одним лекарством! Впрочем, можно и на медикаменты забить — через полчаса любая хворь сама пройдет.

    Причем второй вариант даже лучше (и глупее в контексте жанра), потому что заразить вас может чуть ли не каждый второй враг. Даже роботы! Странно, не находите?

    Еще в Fallout 76 есть мутации — они возникают после поражения организма радиацией. Но избавиться от мутации можно вместе с той же радиацией — просто использовав антирад. Зачем это все тогда? Подозреваю, что изначальная идея заключалась в том, что мутации — это что-то вроде перков, одна из них — это возможность облучать врагов в кулачном бою. Система занятная, даже билд интересный можно на ее основе создать — но для этого сперва придется дождаться нужной мутации, а затем еще и очки S.P.E.C.I.A.L. потратить на крайне узкоспециализированные навыки. То есть это еще одна неплохая идея, загубленная отвратительной реализацией — в этом вообще весь подход Bethesda к Fallout 76 и заключается.

    Другой пример — силовая броня. Помните же, как после релиза Fallout 4 все негодовали по поводу того, что броня валялась повсюду и носили ее все подряд? В новой игре эту проблем поправили — по крайней мере, так может показаться поначалу. В Fallout 76 у силовой брони есть требования к уровню, а вот рейдеров, таскающий свой вариант мощного доспеха, нет — ну, так как рейдерам здесь попросту не нашлось места — одни гули да супермутанты. К тому же мест расположения брони куда меньше, чем в четвертой части — то есть вроде бы все должно быть сбалансировано и логично.

    Куда там.

    Силовая броня все еще модульная, и вы можете кастомизировать каждый из шести ее элементов отдельно… и затем при желании убрать ее в инвентарь ЦЕЛИКОМ. Если вы начали считать, сколько она будет весить, то бросьте это дело. Весить она будет минимум 70 фунтов (каждая деталь — от 10 до 15 фунтов), но плевать на это. Ведь в рюкзаке окажется только шасси доспеха — и весит оно десять фунтов. Сделано для удобства, понятно, но это же полностью ломает главную идею симулятора выживания. Снова! Ладно хоть забить броню оружием нельзя.

    Еще больше вопросов к прокачке. Главный — чем мешала система из прошлой игры? Теперь есть лутбоксы, которые выдаются каждые несколько уровней, — в них лежат перки и дополнительные карточки с навыками вроде взлома, хакерства и так далее. При этом нужные перки вы все еще можете выбирать сами после повышения уровня. Зачем тогда нужны лутбоксы? Мне за все 50 часов не выпало ничего толкового — и в этом нет ничего удивительного, ведь в игре очень много навыков, большинство завязано на узких специализациях.

    Пройдет немало часов, чтобы понять — дело ведь в «онлайновости» Fallout 76. В кооперативе это все и впрямь работает: кто-то прокачивает владение карабинами и дробовиками, кто-то — ближний бой, кто-то берет на себя роль медика, а четвертый игрок занимается, например, застройкой базы. И в таком случае местная система в принципе начинает работать — игроки меняются картами, чтобы собрать билд под свой «класс», и всем всего хватает. Если постараться, конечно, и для героя-одиночки можно собрать адекватный билд, но зачем было настолько усложнять систему?

    То есть редкий светлый момент Fallout 4, понятную прокачку, разработчики забыли, зато утянули в новую игру худшее, что было связано с гриндом — беготню за ресурсами. Есть даже квесты, которые побуждают это делать — к примеру, задание собрать шахтерскую силовую броню. Для этого предстоит не раз сходить в рейд за настольными вентиляторами, потому что на кусок доспеха надо от десяти болтов (зависит от уровня создаваемого предмета). Всего таких кусков надо собрать шесть, а с предметов обычно выпадает от одного до трех болтов в лучшем случае.

    Да, это побочное задание, на него можно забить — но ими же вся игра утыкана.

    Плюс какая-то беда с инвентарем на базе. Он вмещает в себя 400 фунтов, и увеличить это значение нельзя. Это сделают сами разработчики — в декабре они повысят вместимость до 600 фунтов, но проблему это не решит. Куда-то все еще надо складывать легендарные предметы, которые прилично в общем-то весят (их нельзя разбирать), излишки патронов и ядерные снаряды. Первый работающий элемент выживания — все не утащить! Только вот конкретно здесь можно было сделать и послабление, тогда как все остальные сомнительные решения не помешало бы пересмотреть.

    Понятия не имею сколько часов, но с меня хватит

    Все, к черту: я прошел Fallout 76. В одиночку. Нашел ядерные коды, скормил их бункеру «Альфа» и бабахнул ядерным зарядом чуть южнее Уайтспринга. Саму штаб-квартиру местного отделения Анклава (ой, спойлер, но кому не плевать?) бомбить не стал — она и так каждые пять минут получает бодрящий ядерный душ. И знаете что? Ноги моей больше в этом аду не будет.

    Fallout 76 — «игра упущенных возможностей», и это куда хуже, чем мысль о том, что новая часть серии изначально была обречена. Вовсе нет: иногда она умудряется увлечь неплохим квестом, интересной идеей или хорошими локациями; на мой взгляд, локации — это вообще самое крутое из того, что в этой игре есть. Но вот паршивая реализация всему мешает. Отсутствие NPC бьет и по атмосфере, и по заданиям — все сводится к тому, что вы бегаете взад-вперед по указанию радио или голографических записей, без взаимодействия с людьми. Иногда просят найти какого-нибудь персонажа — а вы уже знаете, что искать придется труп, потому что иначе тут не бывает. В результате даже самые интересные квестовые ветки — вроде сюжета про местную женскую команду постъядерных супергероинь (!) — проходишь зевая. Все уже и так мертвы — чего тут торопиться?

    А ведь эта ветка раскрывает лор постапокалиптической Западной Вирджинии, и она, будь в ней живые персонажи, вполне могла бы предложить моральный выбор, зависящий от ваших знаний и действий!

    Никакого выбора, разумеется, нет. И примеров таких вот любопытных квестов в игре хватает — вот только все они про «добеги до точки, добеги обратно, убей там Х врагов и сдай задание». То же самое относится и к фракциям — герой станет членом Спасателей, Братства Стали, Анклава, поможет рейдерам — и все ради чего? Только чтобы продвинуться по сюжету, к этим проклятым ядерным шахтам. Все, больше ни для чего эти фракции не нужны: вы не выбираете себе сторону в каком-нибудь конфликте, не заводите среди NPC друзей, ничего. Даже на историю ни те, ни другие, ни третьи практически никак не влияют!

    Да и нужны они, давайте честно, только ради фансервиса. Игра прекрасно могла бы обойтись и без Братства, и без Анклава, и без вездесущих супермутантов, которых ОПЯТЬ наштамповали с помощью ВРЭ (где-то на базе «Марипоза» в чане с ВРЭ грустно булькает один Ричард Грей). «Какая же это новая часть Fallout без всего этого» — наверняка именно так думали разработчики, когда белыми нитками пришивали эти элементы к игре. Единственная из трех фракций, которая здесь более или менее к месту — это Анклав, который зачем-то скрестили с учеными с Большой Горы из DLC для New Vegas.

    Ничего хорошего вас не ждет и в эндгейме. По сути, все что остается в конце игры — искать ядерные коды, расшифровывать их, бегать по бункерам и запускать ракеты. А затем зачищать получившийся «ядерный котел». И все, больше здесь ничего нет.

    И разработчики зачем-то постарались максимально растянуть это дело. Сначала найди и сбей правительственного дрона с кодом. Потом отыщи еще восемь кусков кода, которые рандомно валятся из особых гулей или «горелых» (рандомно не в смысле «упадет — не упадет», а в том, что шахт для запуска три штуки). Затем расшифруй код, сбегай в бункер, полчаса отстреливайся от напирающих роботов, а после — запусти бомбу, чтобы пятнадцать минут пофармить в дико засвеченной и зараженной радиацией территории. Я, если честно, был в полной уверенности, что на этапе с бункером заработаю нервный тик.

    Следует заметить, что авторы хотя бы запарились с кодами — просто так их не подберешь, нужно составлять код, разгадывая шифр Цезаря. Фанаты, впрочем, быстро объяснили, как это делать, а затем и вовсе написали сайт-энкриптор. И знаете, в чем шутка? В том, что для КАЖДОЙ ракетной шахты на всех серверах ОДИН И ТОТ ЖЕ КОД. На целую неделю. Знаете код от «альфы»? Можете пропустить этап со сбором ключей-шифров для этой шахты — просто приходите и вводите его заново. Видимо, поэтому в каждой моей игровой сессии три-четыре бомбы стабильно падали по всей карте (но в основном на Уайтспринг, конечно).

    Должно же быть в Fallout 76 хоть что-то хорошее — например, PvP, это же онлайновая игра? Нет, PvP работает как и все остальное — так себе. Чтобы с кем-то сразиться, надо или присоединиться к определенному ивенту на карте (я там за все время в игре видел человек пять), или напасть на другого игрока и подождать, пока он ответит. И пока потенциальный противник вам не ответит, вы почти не будете наносить ему урон — хоть из гатлинг-плазмы его расстреливайте, хоть из «Толстяка». Самое смешное, что оппонент-то как раз может принять какое-нибудь лекарство на увеличение урона, достать того самого «Толстяка» и поделить вас на ноль. Увлекательно? Не то слово!

    И так всю игру. На пару интересных и клевых вещей в ней приходится тонна мусора, который надо разгребать в отчаянных попытках дотянуться до чего-нибудь сносного.

    Красивые локации забиты тупыми мобами, стрелять по которым скучно из-за кривого шутинга, да и ближний бой такой же — я в ужасе сломал шиш-кебаб после буквально пары попыток хоть что-то им сделать. Квесты навевают дремоту — хочется найти сценариста и ткнуть его носом в любую другую часть серии (даже в четвертую) и сказать «УЧИСЬ КАК НАДО». Попытки поиграть в Робинзона Крузо, выживающего в постъядерном мире, заканчиваются ничем, потому что невозможно построить нормальный дом из-за ограничения на размер территории и «стоимость» деталей. Система выживания сломана, так как на себе вы можете таскать силовую броню, магически уменьшая ее вес в десять раз, а еды и воды здесь столько, что можно прокормить всю Столичную Пустошь, включая Анклав и супермутантов. Про криво работающие мутации и болезни я уже писал раньше.

    Чтобы игра заработала как надо, ее мало пропатчить и кое-где изменить баланс. Ее надо много где целиком переделывать, иначе это будут попытки убрать дырки в дуршлаге с помощью другого дуршлага. Сейчас Fallout 76 в эндгейме напоминает, внезапно, Destiny 2, из которой вырезали хорошую стрельбу, четкое разделение на классы, относительно вменяемые PvP-схватки, комплексные рейды и множество крутых пушек. А что оставили? Идиотские паблики, гринд «легендарок» (дробовик со взрывными патронами как был с четвертой части имбой, так и остался), сломанный местами неткод. И на фоне всего этого у меня появилось желание сказать разработчикам, что я больше ни одной игры их не куплю.

    Fallout 76 не работает как выживач, не работает как многопользовательский шутер и даже как просто шутер. Хоть сколько-нибудь теплые слова можно сказать лишь про исследование мира, но и его Bethesda умудрилась испортить, оставив половину локаций без вменяемого бэкграунда и просто закинув туда враждебных мобов. Зато красиво, да!

    Худший ААА-релиз, в который я играл за последние лет десять.

    [ad_2]

    Источник




  • Гладкошерстный фокстерьер


    История

    Маленькая и на первый взгляд ничем не примечательная собака гладкошёрстный фокстерьер, на самом деле, сыграла большую роль в собаководстве. Эти собаки, наряду с грейхаундом, одними из первых начали принимать участие в выставках. Порода гладкошёрстный фокстерьер является очень значимой, так как она первой в семействе фокстерьеров получила официальное признание клуба собаководов в 1875 году.

    История происхождения начинается примерно в 18 веке — наиболее давним фактическим подтверждением является портрет любимой собаки — фокстерьера по имени Питч, нарисованный ее хозяином, полковником Торнтоном в 1790 году. Предками гладкошерстного фокстерьера можно считать коричневого терьера и гладкошерстного чёрного терьера (эти собаки на сегодняшний день уже вымерли), кроме того, в их ДНК есть следы бультерьера и бигля.

    В 18-19 веке, гладкошёрстный фокстерьер широко использовался для охоты на лис, что, в принципе, понятно из названия породы (fox (фокс), по-английски означает «лиса»). Они способны разрывать норы, и преследовать свою добычу с удивительным упорством, особенно, если учесть небольшие размеры этой собаки. В наше время их редко заводят для подобных целей, по крайней мере, в СНГ. Однако, например, в Англии, такой вид охоты все еще пользуется популярностью у некоторых заядлых охотников.

    Американский клуб собаководов признал гладкошерстных фокстерьеров в 1885 году, стандарт породы был составлен годом позже — в 1886. Кроме всего прочего, гладкошёрстный фокстерьер является «отцом основателем» многих современных пород терьеров. Иными словами, многие породы терьеров произошли именно от гладкошерстного фокстерьера. Кстати, у охотников 18-19 века больше ценились собаки с белым окрасом шерсти, так как в активной фазе охоты, когда лис выгоняли на открытое место, собаку было легко увидеть и случайно не спутать с лисой.


    Описание

    Это небольшая собака с правильным телосложением, мускулистая, подтянутая, не склонна к накоплению лишнего веса. Лапы средней длины, хвост короткий, загнут вверх. Шея чуть длиннее среднего, мордочка вытянутая, уши свисают на скулы. Окрас может быть чисто белым, белым с черными, черно-подпалыми или рыжими отметинами.


    Личность

    Гладкошёрстный фокстерьер имеет очень дружелюбный и открытый характер, и по обыкновению относится хорошо ко всем людям. Независимо от того, незнакомец это или близкий друг семьи, собака будет нормально его воспринимать, и, скорее всего, постарается подружиться в первый час общения. Если не в первые 10 минут.

    У этих животных огромное количество энергии, они очень любят гулять и проводить время на улице в разнообразных играх и развлечениях, в том числе, с другими собаками. Из-за большого количества внутренней энергии, а также склонности к упрямству, многие собаководы не рекомендуют заводить данную породу неопытным хозяевам, у которых раньше не было собак.

    Они довольно умны, имеют внутреннюю независимость, но бывает так, что внутренние инстинкты и желание играть и дурачиться, перевешивают ум, крики хозяина и воспитание. Особенно так происходит, если он унюхал интересный запах, или решил атаковать кошку. Детей воспринимают хорошо, если те проявляют уважительное отношение и не вредят собаке.

    Гладкошерстный фокстерьер всегда рад поиграть, отправиться на прогулку, и вообще провести время с интересом. Так как как эти собаки имеют сильные охотничьи инстинкты, с кошками их лучше дружить с самого раннего возраста. Кроме того, не забывайте и о ранней социализации вашего питомца, так как многообразие ситуации с другими людьми, животными, новые запахи и звуки сделают его более развитым и открытым.


    Обучение

    Несмотря на свои малые размеры, эта порода способна выучить различные команды, отличается понятливостью и умом. Однако, вам нужно выбрать правильный подход — игровая форма, позитивный настрой, доброта и терпеливость — вот ваши лучшие спутники в этом деле.

    Кроме того, не забывайте делать занятия разнообразными, и не затягивать их по времени, так как данной породе это может быстро наскучить. Собака будет терять внимание, вы будете нервничать, и никакого обучения не получится. Кстати, нервы, крики, побои, должны быть исключены из процесса дрессировки.

    Вообще гладкошёрстный фокстерьер хорошо воспринимает обучение, и находит в этом интерес, так как это пища для ума и разнообразие деятельности. Кроме дрессировки и обучения командам, обязательно требуется коррекция поведения и развитие послушания — поверьте, это сыграет вам хорошую службу, и пренебрегать этим не стоит.


    Уход

    Гладкошёрстный фокстерьер имеет короткую шерсть, которая практически не требует ухода. Достаточно вычесывать вашего питомца один раз в неделю. Также, ежедневно проверяйте глаза собаки на наличие отложений, и не забывайте чистить уши. Купать животное нужно минимум один раз в неделю.


    Распространенные заболевания

    Порода гладкошёрстный фокстерьер свободна от генетических заболеваний, на проблемы со здоровьем все же имеются, как и у всех. В их числе:

    • глухота;
    • смещение хрусталика;
    • дистихаз;
    • катаракта;
    • болезнь Легга-Пертеса;
    • вывихи плеча;
    • вывих коленных чашечек;
    • миастения;
    • идиопатическая эпилепсия;
    • зоб.

    Источник