Рубрика: Про всё на свете

  • Рецензия на Heavy Rain

    [ad_1]

    Недавно я написал рецензию на игру десятилетней давности — Resident Evil 5 отлично состарилась, и сейчас в нее играть не менее весело, чем раньше. Heavy Rain годы тоже не помеха, ведь геймплея в ней самый минимум: это «интерактивная драма», где мы выполняем QTE, принимаем те или иные решения и смотрим кино. Поэтому вердикт, который можно вынести Heavy Rain сейчас, идентичен тому, которого она заслуживала в 2010-м: это безоговорочно плохая игра.

    И корень всех ее проблем легко назвать. Это авторская игра, у нее есть автор, который очень любит говорить о своем авторстве, — Дэвид Кейдж, который раз за разом доказывает свою бесталанность. Проблемы со сценарием, с персонажами, с постановкой, с интерактивной составляющей тянутся у него из игры в игру, и Heavy Rain с ее сюжетом, состоящим из дыр чуть менее, чем полностью, — не исключение, а пример крайне симптоматичный.

    Это становится очевидно уже со вступительной главы, которая выглядит как «игроизация» стоковых фотографий про счастливую семейную жизнь — настолько все приторно, слащаво, неестественно. Дэвид Кейдж не умеет в полутона — задавшись целью показать счастливую семейную жизнь, он выкручивает все мыслимые рычажки на максимум, в результате чего в это становится невозможно поверить. С первых же минут игра вызывает не эмпатию к персонажам, а антипатию к постановщику.

    Следующая же сцена дает понять, что и геймдизайнер из Кейджа никудышный. Все ее знают — там герой ходит по торговому центру и жмет Х, чтобы Джейсон. Абсурд в том, что мы управляем героем в то время, как он неторопливо разгуливает вокруг, и сами орем его устами в лицо всех прохожих «Джейсон», словно пытаясь зафорсить мем.

    Понятно, что игра хочет показать панику отца, потерявшего своего сына, но вместо драмы она благодаря этой неуклюжей интерактивности превращается в абсурдистскую комедию и объект для насмешек на годы вперед.

    Этот эффект усиливается благодаря возможности провалить выполнения каждой части простых, базовых действий, которое у нормального режиссера персонажи сделали бы сами в рамках катсцены. У Кейджа же повседневные действия надо делать вручную, причем их выполнение часто переусложнено — словно играешь в QWOP. А провал часто ни на что не влияет: персонаж промотает всю свою анимацию в обратную сторону, вернется в исходную позу и терпеливо будет ждать, когда игрок пойдет на вторую попытку и доведет это до конца — иначе кино не продолжится. Зачем нам возможность сделать десять неудачных попыток поцеловать сына в лоб на ночь? Что это дает игре?

    Такими вопросами Кейдж не задается.

    «Интерактивной драме» куда больше подошли бы глубоко ветвящиеся диалоги, однако выбор реплик тут редуцирован до чего-то уровня Fallout 4 — только опции «нет» не хватает в большинстве случаев.

    Куда чаще же, чем выбирать направление диалога, тут приходится помогать героям не оказаться неуклюжими недотепами. А это осложняется тем, что, в отличие от предыдущей игры Кейджа, Fahrenheit, действия, доступные персонажу, не описываются словами: мы просто видим несколько иконок и должны догадаться сами, что какая из них значит. Есть случаи, когда провал попытки угадать, что именно задумал Дэвид Кейдж, приводит к гибели какого-то из персонажей: не потому что так решил игрок, а из-за нечитабельности управления.

    На смертях персонажей и основывается большая часть нелинейности Heavy Rain — большинство остальных решений в игре ни на что не влияет, но некоторые герои все же могут умереть. Кроме двух самых важных — у них «сюжетная броня» ровно до развязки. Heavy Rain нечестна по отношению к игроку и в этом, и в подаче сюжета: она прямо его обманывает, чтобы откровение в финале было неожиданным. Но хороший детектив — не тот, в котором ты ничего не подозреваешь всю игру, а потом на тебя сваливается из ниоткуда максимально непредсказуемый сюжетный поворот, а тот, где игрок вместе с героями получает новую информацию и, сопоставляя ее, может сам прийти к верному выводу — а вернувшись к произведению заново, увидит все зацепки и предпосылки произошедшего, складывающиеся в единую цельную картину. Пример последнего — это, например, недавняя Judgment. Heavy Rain же — просто графоманское недоразумение, не выдерживающее никакой критики.

    Иронично также, что Дэвид Кейдж продвигал Heavy Rain как революционное произведение, решившееся рассказать историю не Мужика с Пушкой, а простых людей, — раскрыть настоящую человеческую драму. На деле же в Heavy Rain очень мало человечности, мало искренности, мало драмы: то, что там не посвящено детективному расследованию, оказывается второсортным боевиком, поставленным традиционно ужасно и страдающим от дурацкого управления. Кейдж считает, что мы должны почувствовать эмпатию к героине, посмотрев на нее голую в душе, а потом защитив ее от маньяков. Неудивительно, что за всю игру эта героиня или сексуально объективируется, или попадает в ситуации, где ее жизни что-то грозит (иногда одновременно). Она так и не становится ничем большим, мы не узнаем ее как человека. Про остальных персонажей за, возможно, единственным исключением, можно сказать то же самое. Нет, Дэвид, бессонница — это не черта характера.

    Что же мы в итоге получаем? Heavy Rain никуда не годится и как детектив, и как экшен, и как драма. И как игра, и как кино. Это девять часов недоразумения. От полного провала ее спасает то, что она не строит особых преград на пути игрока, не слишком мучает его еще и геймплеем (она делает больно иначе), и то, что в ней есть все-таки какая-то нелинейность — не везде и не всегда, но на что-то повлиять можно и посмотреть на последствия. На этом список положительных черт заканчивается.

    Heavy Rain — это работа уровня «Комнаты» Томми Вайсо. Работа режиссера, не понимающего, что такое постановка сцен, монтаж, мотивация персонажей и интерактивность. Работа, которая истошно пытается давить на эмоции, быть драматичной, но в лучшем случае вызывает лишь смех, а обычно — кринж.

    Самое трагическое в Heavy Rain то, что геймеры ее неиронично приняли, восхитились, расхвалили, выставили «десятки». Самый частый ответ на мою критику сценария игры звучал как «какая разница, ведь меня игра увлекла» и дальше что-то про мурашки и кончики пальцев. Ладно, а вашу бабушку увлекают венесуэльские мыльные оперы: они становятся от этого шедеврами телевизионного искусства? Возможно, стоит задаться вопросом — есть ли у вас какие-то стандарты? Действительно ли вы готовы мириться с тем, что в Heavy Rain откровенно плохо (то есть почти со всем) только потому, что она вас как-то зацепила? Если вас так легко растрогать, может, вам стоит посмотреть «Комнату»? Там такая трагическая концовка!

    Если отставить сарказм в сторону, вот к чему я это все веду: идет много споров о том, можно ли называть игры искусством, и я убежден, что противников этого утверждения будет больше, если мы продолжим называть шедеврами — или даже просто чем-то хорошим — произведения, в которых нет ничего, кроме внешнего лоска. Давайте посмотрим правде в глаза и дадим Heavy Rain ту оценку, которую она заслуживала все это время.

    Больше о Heavy Rain и других играх Дэвида Кейджа

    [ad_2]

    Источник




  • Аргентинский дог

    [ad_1]


    История

    Историю появления собаки породы аргентинский дог всегда связывают с человеком по имени Антонио Норес Мартинес. Именно он впервые, в начале 20 века (1920-е годы), принялся методом селекции выводить сильных, крупных собак с боевым характером.

    Мечтой Мартинеса было создать породу, которая бы могла на мировой арене представлять его родную страну. Спустя 100 лет, можно с уверенностью сказать, что у него получилось. Фактически, порода аргентинский дог, или, как его ещё называют, аргентинский мастиф, является потомком вымершей ныне собаки Кордова.

    Когда Мартинес только начинал свою работу, ему пришлось столкнуться с врождённой агрессией, и, несмотря на все усилия, устранить или даже значительно уменьшить это качество ему не удалось. Изменения произошли, но они были недостаточны для того чтобы изменить характер породы, из-за чего порода аргентинский дог часто использовалась в подпольных собачьих боях. Такая тенденция имеется и на сегодняшний день, в результате он снискал дурную славу агрессивного пса. В 1990х порода была запрещена во многих странах, как и некоторые другие бойцовые породы собак, такие как Фила Бразилейро и Тоса Ину.

    Однако, те успехи которых сумел достичь Мартинес, позволили собаке работать в стае, а инстинкт бесстрашного и безжалостного бойца удалось несколько трансформировать в охотничий. Таким образом, современная порода аргентинский дог официально относится скорее к охотничьим породам, нежели к боевым, хотя по факту агрессия и инстинкт бойца имеют место быть.


    Описание

    Порода собак аргентинский дог имеет крупные размеры, конечности средней длины, широкую, мощную грудную клетку и выраженную брюшную впадину. Голова правильной формы, морда квадратная, уши сложены, свисают по бокам головы. Хвост длинный, шерсть короткая. Обычно у собак, использующихся в боях, уши и хвост купируются по понятным причинам (впрочем, некоторые владельцы делают это из эстетических побуждений).


    Личность

    Аргентинский дог – порода мощная, сильная, имеющие большое количество энергии. Так как темперамент этих собак имеет свои особенности, их воспитание часто представляется делом трудным, а потому, это требует опытного, волевого хозяина. Если опыта работы с такими собаками у вас нету, или же вы вообще ранее не имели собаки, лучше выбрать другую породу.

    Эти животные действительно обладают скрытой агрессией, а потому, задача каждого владельца направить это качество в нужное русло. Удивительно, что воспитанный аргентинский дог, в кругу своей семьи это удивительно преданное животное, ласковое и открытое. Причём, если они признают в вас хозяина, то будут слушаться, стараться угодить, и вообще будут видеть в вас высшее живое существо, которому следует подчиняться.

    Этим собакам необходимо большое количество физических упражнений, они любят игры, прогулки и прекрасно воспринимают тренировки. Если энергию будет некуда девать, то агрессивные черты характера возьмут верх – у собаки начнёт портиться характер, она станет раздражительной, а в ваше отсутствие, можете не сомневаться, устроит дома настоящий ад. Причём, порода аргентинский дог не только порвёт любимый тапочек — эти питомцы мощные и разрушительные, а потому предметы мебели и дверные косяки возможно придётся менять.

    По отношению к другим животным и незнакомым людям действует принцип — осторожность и готовность по умолчанию. Если ваш пёс подружился с другой собакой, они будут вместе играть и гулять, это нормально, но если вдруг возникает конфликтная ситуация с другой собакой вам необходимо сразу же хватать вашего питомца за ошейник. Так как пощады не будет, как и отступления. То же и с конфликтными людьми.

    К детям, если это члены семьи, пёс относится нормально, если же ребёнок ваших знакомых хочет поиграть с вашей собакой, вам лучше находиться рядом. Наедине аргентинского дога надолго лучше не оставлять.

    Данная порода хорошо подходит для охраны и защиты, однако, жить на улице круглый год в наших широтах этим собакам нельзя. Это прекрасный компаньон, верный друг, и надёжный защитник, здесь можно не сомневаться. Если вы проживаете в частном доме, вам обязательно нужен крепкий высокий забор, глубоко врытый в землю, а ещё лучше — расположенный на бетонной основе. Ведь аргентинский дог обязательно попытается сделать подкоп.


    Обучение

    Как мы уже упоминали выше, для дрессировки и воспитания порода аргентинский дог является достаточно сложной. Во-первых, этому способствует определённая внутренняя независимость и сильный характер, а во-вторых, побороть внутреннюю агрессию этих животных иногда непросто.

    Первым делом, вам нужно утвердить себя в роли хозяина, для чего есть несколько главных правил. Во-первых, не выходите из себя по пустякам – пускай собака видит в вас справедливого, последовательного хозяина, который может и строг, но только тогда, когда это нужно. Далее, дайте понять вашему питомцу, что все самые важные в его жизни вещи находятся у вас – вы их хранитель и безраздельный владелец.

    Если собака провинилась, не слушается вас или ведёт себя плохо в последнее время, можете несколько оттягивать прием пищи, который обычно всегда происходит по расписанию. Собака будет просить вас, но не сдавайтесь сразу, повремените полчаса, максимум час. Точно так же и с прогулками.

    В процессе дрессировки сохраняйте терпение и уверенность, не прибегайте к физическим наказаниям за малые проступки, этим вы только испортите характер животного и сведёте эффективность наказания на нет.


    Уход

    Порода собак аргентинский дог имеет короткую шерсть и не нуждается в особом уходе и частом вычесывании — одного раза в неделю достаточно. Очищайте глаза вашего питомца от отложений ежедневно, чистите уши 2-3 раза в неделю, и подрезайте когти один раз в 10 дней. Купают собаку один раз в неделю или чаще.


    Распространенные заболевания

    Порода собак аргентинский дог имеет крепкое здоровье, и обычно не нуждается в частом посещение ветеринара. Но склонность к некоторым болезням все же имеется, в их числе:

    • глухота — около 10 процентов собак этой породы глухие на одно или два уха. Это называется глухотой, связанной с пигментами, и встречается у других собак в основном белого окраса, включая далматинцев, белых боксеров и белых бультерьеров;
    • гипотиреоз;
    • глаукома;
    • паралич гортани;
    • дисплазия тазобедренного сустава.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Cadence of Hyrule

    [ad_1]

    Cadence of Hyrule — это мэшап двух замечательных игр — Crypt of the NecroDancer и The Legend of Zelda классического образца. Если вы знакомы с ними обеими, то вам, скорее всего, объяснять уже нечего — вы и так прекрасно понимаете, что это за игра, и знаете, чем она вам может понравиться. Для остальных же нужно подробное объяснение.

    С «Зельдой» проще всего. Это action-adventure в открытом мире, где герой в своих путешествиях находит предметы, помогающие ему проходить во все новые локации, в числе которых — наполненные врагами и головоломками подземелья. Со временем откроется и путь к финальному боссу — традиционному в серии Ганону.

    Crypt of the Necrodancer же — гибрид «рогалика» и ритм-игры с саундтреком от Дэнни Барановски (Super Meat Boy, The Binding of Isaac). От «рогалика» тут пошаговость, рандомно создаваемые подземелья, рандомно же выдающаяся герою экипировка и пермасмерть. От ритм-игры –необходимость двигаться в такт звучащей музыке и лимит на время прохождения уровня, равный длине композиции. Один бит = один шаг. Зазевались — теряете бонус, а враги делают свой ход. Песня закончилась — проваливаетесь на этаж ниже, теряя бонус (а если не убили мини-босса на этаже, то он будет ждать вас внизу в узкой комнате).

    По описанию «Некродансер» звучит как что-то очень сложное: это ж надо принимать решения молниеносно и делать по два хода в секунду! Но основная идея тут в том, что вам нужно нажимать всего четыре кнопки направлений, а у каждого врага — предсказуемый и очень хорошо телеграфирующийся паттерн поведения.

    Например, скелеты в один ход поднимают руки вверх, готовясь напасть, а в следующий — ходят вперед. Грибы орошают спорами все вокруг ровно раз в три хода. Собаки умеют прыгать по диагонали. Призраки бестелесны, пока вы на них смотрите, но стоит отвернуться — как они тут же становятся осязаемыми и пытаются вас догнать. Стоит разучить повадки противников — и игра превращается в быстрый, ритмичный танец на выживание.

    Я особенно высоко ценю Crypt of the NecroDancer (она стала для меня лучшей игрой 2015 года) за то, что она сделала из ритм-игры что-то полноценное, что-то большее, чем нажатие стрелочек по заданному паттерну. Если другие ритм-игры по своей сути напоминали последовательности QTE, то «Некродансер» давал игроку свободу выбирать каждый свой шаг, требовал от него многого и позволял ему делать многое — оставаясь при этом игрой, которую можно пройти на танцевальном коврике.

    По такому же принципу построена и Cadence of Hyrule — только она лишена почти всех хардкорных элементов «Некродансера». Пермасмерть вынесена в отдельный режим, лимита на время нет, быстрая телепортация к любому ранее активированному монолиту есть. В «Некродансере» здоровье было очень ценным: восстанавливать его можно было или единичными предметами, или убийством врагов, но только при наличии определенной экипировки, которая могла и не выпасть. В «Каденции» можно в любой момент телепортироваться к Линку домой и постричь кусты, получив заветные «сердечки».

    Так что если именно сложность отпугивала вас от Crypt of the NecroDancer, то Cadence of Hyrule — для вас.

    В Cadence of Hyrule есть три героя на выбор — Каденция, Линк и Зельда. У каждого — свои умения, но игра проходится и без них. Перед прохождением карта Хайрула каждый раз создается заново — но содержит обязательные элементы: деревню Какарико, дом Линка, пустыню с пещерами горонов, храм ветра в горах, ледяную пещеру в озере, таинственный лес и замок. Пять последних локаций обязательны к посещению, остальные же помогут найти больше полезных предметов, если вам они нужны.

    Впрочем, не все они прослужат вам вечно. Вещи вроде бумеранга или крюка никуда не денутся: их можно назначить на одну из кнопок и применять по желанию для решения головоломок. А вот экипировка — лопата, факел, ботинки и кольца — изнашивается и со временем требует замены, прямо как оружие в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. По иронии, как раз оружие в «Каденции» не только не ломается (кроме стеклянного), а еще и коллекционируется: если кольцо с собой взять можно только одно, то кинжалы, моргенштерны, мечи, рапиры и копья разных видов спокойно уживаются в рамках одного инвентаря. Их даже можно улучшать у фей, добавляя им, например, больше урона или вампиризм.

    Игра довольно сложна поначалу, но очень проста ближе к концу. В самом начале, когда у вас еще нет толковой экипировки, а здоровья мало, несложно погибнуть, зазевавшись пару раз. Но, раздобыв побольше «сердец» (а за каждого босса дают по штуке) и вооружившись чем-нибудь удобным (например, бьющим через клетку копьем или рапирой), начинаешь ощущать, что тебе все нипочем. Особенно этому помогают бутылки, которые можно сколько угодно раз наполнять целебными снадобьями. Но даже смерть тут не страшна: после нее начинаешь на стартовой позиции, потеряв только и без того ломающуюся саму по себе экипировку.

    Cadence of Hyrule старается быть максимально удобной для игрока — ходить под ритм тут нужно только в боях. Как только со всеми врагами будет покончено, музыка притихнет, и можно будет сколько угодно бегать по локации и решать головоломки, если такие на ней есть. Враги, однако, респаунятся по всему миру после того, как вы получаете какой-нибудь ценный предмет, так что полностью зачистить Хайрул у вас вряд ли выйдет.

    Cadence of Hyrule — отличная игра, но для «Зельды» она все же коротковата, а по сравнению с «Некродансером» она кажется менее реиграбельной. Когда знаешь рецепт для победы, остается только найти все его компоненты в рандомизированном Хайруле — а при повторных прохождениях это будет не так сложно (второй заход потребовал от меня всего лишь полчаса времени по внутриигровому таймеру). Несколько спасают ситуацию ежедневные челленджи, в рамках которых предлагается сделать одну попытку (с пермасмертью) пройти конкретный «сид» игрового мира: когда мне попался Хайрул, где все оружие было стеклянным и разбивалось при первом же полученном ударе, оставляя героя с изначальным кинжалом, это полностью поменяло ощущения от игры.

    Crypt of the NecroDancer сделала из ритм-игры полноценный «рогалик»; Cadence of Hyrule же взяла эту механику и на ее основе выстроила настоящую «Зельду» с просторным Хайрулом, ощущением большого приключения и свободой в прохождении кампании.

    Это замечательный пример и того, как могут развиваться даже самые странные инди-игры, и того, как стоит поступать большим компаниям. В «Каденции» Nintendo получила еще одну часть «Зельды» — не уступающую по качеству первоисточникам и очень, очень оригинальную.

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник




  • Английский фоксхаунд

    [ad_1]


    История

    Английский фоксхаунд является одной из наиболее известных пород охотничьих гончих собак. В переводе фоксхаунд означает буквально «преследователь лис». Широкая известность это не только заслуга охотничьих качеств собаки, но и возраст самой породы, так как она берёт свое начало от древних кельтских гончих, в том числе и тальбота.

    Кроме того, в процессе селекции и развития породы, средневековая программа разведения включала в себя скрещивание с такими собаками как грейхаунд, некоторые терьеры, а также бульдог. Средневековые знатоки собак исходили из очень простых принципов — для отваги и силы нужна кровь бульдога; для скорости бега, и красоты сложения — нужна кровь грейхаунда; а терьеры несут в своей крови массу положительных качеств характера, а также упорство и ум. Английский фоксхаунд является родоначальником многих гончих пород, и одной из наиболее ранних можно считать американского фоксхаунда.

    Ещё в 1650 году английских фоксхаундов вывозил на американский континент Роберт Брук, селекционер, собачник по призванию и искатель приключений — по духу. (По другим данным собак привез лорд Фейрфакс в 1738 году). В Америке, впоследствии, создали американскую версию этой породы, и сейчас ее изображение является официальным символом штата Вирджиния.

    В Англии английский фоксхаунд считается чем-то вроде национального достояния, и реестр родословных различных ветвей ведется с 1786 года. 18 и 19 век — это вообще время огромной популярности данной породы в Европе и Англии, а также в России. Например, стая Наполеона состояла из более чем 120 собак, а на территории Англии к концу 19 века было почти 8 000 особей.

    В России, на основе породы английский фоксхаунд была создана собственная — русская пегая гончая. Кстати, парадоксально, но сейчас английский фоксхаунд это самая редкая собака, зарегистрированная в американском Кеннел Клубе.


    Описание

    Эта порода относится к крупным гончим, имеет мускулистое, крепкое телосложение, лапы средней длины. Английский фоксхаунд сложен очень гармонично, и по мнению многих кинологов (особенно — англичан), их телосложение по изяществу близко к греческим статуям. Хвост всегда закинут вверх, саблевидный, но никогда не закручивается и не ложится на спину. Голова с широким черепом и правильной челюстью, уши свисают и прижаты к скулам. Высота в холке около 60 см.


    Личность

    Порода английский фоксхаунд веками подвергались различным тренировкам, направленным как на послушание, так и на развитие специфических качеств охотничьей собаки. Однако, тем не менее, нельзя сказать, что в процессе воспитания вы не встретите трудностей. Причиной тому является врождённое упрямство, без которого, конечно же, личность гончей собаки была бы неполноценной.

    Именно благодаря своему упрямству фоксхаунд может целый день быть на ногах вместе с охотником, при этом практически без еды преодолевая огромные расстояния. В средневековье, они часто бежали вслед за всадником на лошади, и благодаря этому развили потрясающую выносливость.

    Английский фоксхаунд нуждается в ранней социализации, ему нужны разнообразие знакомств и расширение кругозора. Новые звуки, запахи, люди, другие животные — все это пойдет на пользу вашей собаке. Изначально фоксхаунд не предназначался для охраны, и подобных генов в нём практически нет, но он обязательно будет лаять на незнакомых людей на улице, если вы живете в частном доме.

    Отношение к незнакомцам может варьироваться в зависимости от темперамента собаки — некоторые воспринимают незнакомых людей с дружелюбием и открытостью, другие же, напротив, более замкнуты в этом отношении. Кстати, содержать в квартире их не очень удобно, так как огромный запас внутренней энергии требует постоянных прогулок, тренировок, игр и беготни. Если не обеспечить животному должный уровень активности, оставить его дома наедине — очень плохая идея. Сказать, что собака создаст беспорядок — значит не сказать ничего.

    Во время прогулок на улице старайтесь держать питомца на поводке, так как врожденные инстинкты будут побуждать его бежать за интересными запахами, подчас даже игнорируя окрики хозяина. К детям относятся хорошо, также как и к другим собакам. Кошек лучше вводить в круг общения с раннего возраста. Если воспитать фоксхаунда и обеспечить ему должные условия, это прекрасный компаньон для всей семьи.


    Обучение

    Собаки породы английский фоксхаунд однозначно нуждаются в воспитании и дрессировке, так как их упрямство надо обратить в упорство. Тем более, что они любят различные виды активности, тренировки и ценят контакт с хозяином. Если они видят в вас авторитетного, справедливого, доброго и последовательного лидера, обучаться они будут с удовольствием и упорством. Если же вы покажете себя как несправедливый и жестокий человек, занятий собака будет избегать с прирожденным упрямством.

    Их обязательно следует обучать не только базовым командам, но и развить послушание, так как иначе вам будет крайне тяжело гулять с собакой без поводка. Здесь вам придется преодолеть врожденные инстинкты преследователя и охотника, а потому работу нужно начинать как можно раньше.

    Например, в 3-4 месяца ещё рано учить команды, но ограничивать желание щенка убегать во время прогулок в парке необходимо. За послушание всегда нужно поощрять, например, поглаживанием, простой похвалой, а когда начнется обучение команд — чем-то вкусненьким.


    Уход

    Английский фоксхаунд имеет короткую, плотно прилегающую шерсть, и не требует особого ухода кроме вычёсывания один раз в неделю. Если вы гуляли с собакой в парке или в лесу, обязательно проверяйте уши на наличие насекомых и клещей. Также, всегда следите за чистотой глаз вашего питомца, и при необходимости подрезайте когти. Купать собаку нужно минимум один раз в неделю.


    Распространенные заболевания

    Несмотря на то, что порода английский фоксхаунд является здоровой, обладает хорошим иммунитетом и потрясающей выносливостью, есть некоторые заболевания, которые вы можете встретить. А именно:

    • дисплазия тазобедренного сустава — наследственное заболевание, при котором тазобедренный сустав ослаблен из-за аномального роста и неправильного развития. Может проявляться и у щенков от здоровых родителей;
    • заболевание почек — возникает, когда почки не способны очищать кровь от определенных токсинов, таких как креатинин и мочевина;
    • эпилепсия.

    [ad_2]

    Источник




  • Английский сеттер

    [ad_1]


    История

    Это очень старая порода, давно известная в Англии. Название сеттер идет, вероятно, от лежачего положения, которое собака занимает, когда чувствует добычу, сообщая таким образом охотнику, где находится жертва. Сегодня они по-прежнему используются в качестве охотничьих собак, но они также являются одними из наиболее популярных шоу-пород.


    Описание

    Английский сеттер — это большого размера собака, сильная и элегантная. Голова довольно длинная и острая. Глаза довольно большие, миндалевидные, темно-карие. Уши опущенные вниз, находятся ниже уровня глаз. Хвост имеет среднюю длину с немного изогнутым кончиком. Мех имеет длинные прямые или волнистые волосы. Окрас может быть двухцветный или трехцветный, но при любом окрасе обязателен мелкий крап (крупные пятна не желательны).

    • Английский сеттер может быть зазывалой, поэтому надо препятствовать этой привычке, когда они молоды.
    • Английский сеттер очень легко набирает вес, поэтому надо смотреть за рационом собаки и сократить его, если это необходимо.
    • Огороженный двор имеет важное значение — английского сеттера нельзя оставлять во дворе без ограждения.
    • Английский сеттер имеет большие способности копать и прыгать — убедитесь, что у них есть безопасное ограждение.
    • Они могут быть упертыми в обучении, так что стоит обучение начать рано и быть последовательным.


    Личность

    Характер
    Английский сеттер очень нежный и имеет милую личность. Эта порода имеет сильные указывающие инстинкты и ей лучше всего в доме, где он может иметь работу.

    Темперамент

    Это уютная, нежная, чувствительная, умная, динамичная и общительная собака. Порода ласковая и преданная своему хозяину, нежная и дружелюбная с детьми, даже незнакомцы легко принимаются, и другие собаки или другие животные из домашнего хозяйства.


    Обучение

    Обучение этой собаки должны быть твердым, но сделано со спокойным, нежным и ласковым голосом.


    Стрижка

    Английский сеттер нуждается в регулярной чистке, чтобы оставаться в хорошей форме.
    Ванна необходима каждые шесть недель, что позволит держать его хорошо пахнущим.


    Уход

    Это собака с высоким уровнем активности, поэтому ей ежедневно необходимо много упражнений. Порода рекомендуется для активных хозяев, которые могут уделить время для собаки. Собака очень любит бродить, совершать длительные прогулки, бежать рядом с велосипедом.

    Английский сеттер может содержаться в квартире, если есть необходимые условия, потому что это довольно большая собака и требует ежедневные физические упражнения, иначе может начать делать ущерб в доме.

    Идеальная ситуация для английского сеттера жизнь в доме с доступом в огороженный двор, где он может двигаться столько, сколько он хочет. Порода нуждается в обучение и социализации.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на Final Fantasy XIV: Shadowbringers

    [ad_1]

    Final Fantasy XIV потребовалось на это немало времени, но она достигла запредельных высот. В 2010-м на релизе версии 1.0 она получила «красный» рейтинг на Metacritic и нанесла бренду Final Fantasy «огромный ущерб», как заявил тогда глава Square Enix. В 2013-м ее чудом воскресили, а затем патч за патчем, обновление за обновлением растили — и пришли к тому, что Shadowbringers, версия 5.0, оказалась на середину 2019-го лучшей игрой года по версии Metacritic. Заслуженно.

    Поскольку все играющие в FFXIV и так уже знают, чем хороша она в целом и Final Fantasy XIV: Shadowbringers в частности, эту рецензию я адресую в первую очередь тем, у кого все еще есть вопросы. На них я и попробую ответить.

    Это MMORPG здорового человека. Она требует и покупки, и подписки: это премиум-игра, которой незачем опускаться до того, чтобы вымогать у игроков деньги микротранзакциями под угрозой невыносимого гринда. Ее разработчики заинтересованы исключительно в том, чтобы игрокам было максимально интересно и удобно.

    MMO-игры, как правило, ассоциируются у людей с необходимостью много качаться и тратить уйму времени. В Final Fantasy XIV можно убить хоть весь свой досуг — но это не обязательно. Она требует от игроков совсем немногое и уважает их время: в нее можно играть по полтора-два часа в день после работы и делать перерывы в три месяца между контент-патчами — и все равно увидеть весь контент, попробовать себя во всем, что игра может предложить. Поднять любой класс до максимального уровня и раздобыть топовые шмотки для сложных рейдов — дело далеко не такое сложное, а проходить эти рейды — всегда интересно.

    В чем заключается основной геймплей FFXIV?

    Гулять по миру, сражаться с монстрами, выполнять квесты — все как в обычных RPG. Никакие напарники вам для этого не нужны, враги по миру ходят не слишком суровые, а квесты сводятся к «поговорить с таким-то NPC» или «побить такого-то противника». Их суть — не в том, чтобы бросать испытание, а в том, чтобы познакомить игрока со здешним миром и персонажами.

    Испытания — дело закрытых, изолированных инстансов: данженов, рейдов, битв с боссами. В них ходят группами фиксированного состава: например, в простое подземелье нужны один танк (собирает на себя врагов и использует высокую защиту и соответствующие умения, чтобы пережить их атаки), один хилер (лечит и воскрешает) и два дамагера (обязанность которых — наносить много урона). На боссов и рейды ходит команда на восемь человек с двумя танками, двумя хилерами и четырьмя дамагерами.

    Общение с другими игроками — дело опциональное: если вы знаете, что делать, то оно и не требуется, и даже на сложных испытаниях можно ограничиться дежурным распределением ролей и позиций перед боем.

    Боевая система основывается на применении умений по довольно неторопливому глобальному кулдауну в две с половиной секунды (в этот промежуток можно уместить и пару особых скиллов, у которых свой таймер), а большинство механик боссов требуют верного позиционирования — и изюминка тут в том, чтобы сочетать беготню с выдачей максимального урона.

    За кого тут можно играть?

    Танкам — воину, паладину, темному рыцарю и только что появившемуся ганбрейкеру — теперь ничего не нужно делать, чтобы держать аггро врагов на себе, достаточно просто включить танковскую «стойку». Это позволяет им сконцентрироваться больше на уроне (но про защитные умения, конечно, тоже не следует забывать).

    Хилерам — белому магу, школяру и астрологу — наоборот, больше внимания теперь надо уделять лечению: число атакующих заклинаний у них даже уменьшилось. Эффективность баффов астролога заметно сократили, чтобы он не был постоянным резидентом «меты».

    Дамагерам ближнего боя — монаху, драгуну, ниндзя и самураю — надо стараться по возможности не отходить от врага: у многих из них есть оптимальные ротации умений, привязанные к кулдаунам. Также им приходится чередовать позиционирование: некоторые умения более эффективны сбоку от врага, другие — сзади.

    Кастерам — черному магу, красному магу и призывателю — как и хилерам, приходится страдать от необходимости стационарно кастовать свои заклинания. Нужно понимать, в какой момент боя придется двигаться и как к этому лучше подготовиться.

    Дамагерам дальнего боя — барду, машинисту и новичку танцору — в плане передвижения проще всего: они могут и свободно бегать, и наносить урон. Танцор, правда, не слишком в этом плане преуспевает, но компенсирует это сильным баффом выбранного напарника.

    Стиль игры за каждый класс заметно отличается от остальных даже в рамках ролей, а уж сами по себе роли и вовсе категорически различные: один и тот же контент ощущается совсем иначе с новых точек зрения.

    Если в привычных RPG нам приходилось управлять всей партией в целом, но в каждом конкретном случае применять не так много умений, то здесь надо контролировать лишь одного из персонажей в группе, но с широким количеством возможностей и с большой индивидуальной ответственностью.

    Чем тут можно заняться?

    Прохождением сюжетки и сайдквестов. Прокачкой других классов ежедневными «рулетками» данженов, боссов и рейдов. Боями в PvP. Гриндом супероружия-релика. Выбиванием маунтов со сложнейших боссов. Охотой на редких и мощных монстров. Прохождением особых данженов-«рогаликов». Изучением вражеских умений синим магом и использованием их для прохождения Карнавала, больше напоминающего набор хитрых головоломок. Поиском сокровищ по картам и прохождением постоянно меняющихся подземелий с лутом. Обустройством собственного дома или квартиры. Мини-играми на аттракционах. Маджонгом. Карточной игрой Triple Triad из Final Fantasy 8. Разведением своего чокобо-скакуна и гонками на нем. Собирательством. Рыбалкой. Крафтом.

    FFXIV найдется, что предложить самым разным типам игроков.

    А что в ней прямо-таки выдающегося?

    Говоря о Final Fantasy XIV, я бы в первую очередь хвалил хардкорные рейды, которые очень увлекательно тренировать со слаженной командой, и то, как красиво она выглядит. Но графикой 2013 года сейчас никого не удивить, а рейды — не то, что подойдет каждому. Поэтому я отмечу два других достоинства FFXIV, которые выделяют ее среди всех игр вообще.

    Первое — ее саундтрек. Композитор Масаёси Сокен пишет музыку только для FFXIV с самого ее перезапуска, и у него выходят столь же гениальные композиции, сколь и разнообразные. Такой эклектики, такого разнообразия стилей, такого звучания вы не найдете больше нигде. Саундтрек Shadowbringers лишь в очередной раз подтвердил это правило.

    Второе — это высочайшее качество сценария и невероятно, запредельно крутая английская локализация. Тут самый богатый английский язык из всех игр, что я когда-либо видел: уверен, что даже носителям языка эта игра способна расширить тезаурус (и кругозор). В игре тысячи персонажей, и их речь обусловлена бэкграундом: кто-то говорит чопорно и витиевато, кто-то — просторечно, глотая буквы; многие используют слова, вышедшие из повседневного употребления, но очень подходящие фэнтезийному миру, в котором разворачиваются события.

    FFXIV очень увлекательно даже просто читать.

    Как дела с сюжетом?

    Отлично. В FFXIV год за годом последовательно раскрывается целостный сквозной сюжет с множеством ответвлений, которые впоследствии часто вплетаются назад в основную канву. Сейчас FFXIV может предложить огромнейшую сюжетную кампанию, пополнявшуюся на протяжении последних шести лет и по эпичности превосходящую почти все JRPG (а по глубине проработки лора — пожалуй, вообще все).

    Лейтмотивом предыдущих дополнений было противостояние могущественной империи, покусившейся на родной континент героев, и в финале Stormblood захватчиков как раз получилось вытеснить из последнего оккупированного государства. Shadowbringers же идет своим путем: используя Кристальную башню, появившуюся в игре еще в далеком 2013 году, герои перемещаются в параллельный мир, тысячелетия назад отделенный от своего первоисточника. Очертания континента выглядят знакомо, расы там живут те же (хоть и называются иначе), но культура, обычаи и даже локации в новом мире — Первом из осколков Источника — совсем иные.

    За сотню лет до событий игры группа героев, воинов света (выглядящая абсолютно так же, как герой и его напарники на официальных артах и даже в самом первом трейлере игры) победила силы тьмы. Только вместо народной любви они заслужили в свой адрес лишь проклятья, когда свет принялся заполонять их мир, уничтожая все живое на своем пути. Герои отправились искать помощь в мире-Источнике, где и разворачивались события FFXIV: с ними нам пришлось столкнуться в одном из патчей к Heavensward в 2016-м. И помощь они получили, ценой своих жизней в итоге остановив светопокалипсис. Только вот незадача: от всего мира остался всего лишь один континент, на который из бескрайнего моря постоянно летят стаи ангельских существ, Пожирателей греха, стремящихся обратить все живое в им подобных. Героев у этого мира больше не осталось, каждый выживает как может, слово «свет» стало ругательством, и люди уповают на то, что когда-нибудь придет воин тьмы и вернет им ночное небо. Эту роль исполнять придется нам.

    Что немаловажно, в новый мир наш герой попадает не один — до него заклинание призыва случайно зацепило почти всех его соратников, которые уже успели в новых краях освоиться. Shadowbringers прекрасно сочетает визиты в совершенно новые, чуждые земли с воссоединением с давно знакомыми персонажами, которые тут уже обжились, изменились, получили новые роли. Динамика у путешествия выдержана блистательно: если игра и заставляет вас притормозить, то это только для того, чтобы вы могли поближе познакомиться с местными обитателями. Сюжет не топчется на месте: всегда есть цель, есть понимание, как к ней идти и что нужно сделать для ее достижения.

    Увлекательное путешествие, яркие герои со своими проблемами и конфликтами, интересные повороты, впечатляющий финал — все на месте, все как надо.

    Важно, конечно, сделать оговорку: естественно, в Final Fantasy XIV история сведется к тому, что все было плохо, а потом пришел ваш герой и всех злодеев победил. Это данность, от этого никуда не деться, и поэтому хвалить приходится преимущественно здешний сценарий (за него отвечала автор лучших классовых квестов A Realm Reborn и степного сегмента Stormblood, который я отдельно хвалил в прошлой рецензии), а не сюжет — который, конечно, вполне хорош, но лишь с оговоркой на вышеупомянутые рамки. Он затрагивает вопросы мироздания, сильно расширяет наши познания в истории и предоставляет отличного злодея — не выходя при этом за пределы, обозначенные жанровыми условностями.

    Все дело в том, что с вырождением JRPG в 2010-х и это само по себе уже праздник. Считанные единицы в жанре способны порадовать толковой историей, и на этом фоне Final Fantasy XIV даже на MMO-костылях с немым всепобеждающим героем становится одним из лидеров. Если брать Final Fantasy, то сопоставимую по качеству историю мы в последний раз видели в номерных частях в FFXII 2006 года выпуска.

    Многим сложно признать, что будущее Final Fantasy — за ММО, но с выходом Shadowbringers это становится все очевиднее.

    Так что, это как полноценная Final Fantasy?

    Не без оговорок, но гораздо более да, чем нет. Она куда полноценнее, чем три ущербные FFXIII и FFXV — а других больших «финалок» за последние десять лет толком и не было. Она готова предложить больше контента, чем любая другая часть серии.

    Да, Final Fantasy XIV сильно отличается от того, что люди привыкли ждать от Final Fantasy, — но суть этой серии всегда была в смелых экспериментах, а вовсе не в тоннах зрелищных заставок и сочащемся из экрана пафосе.

    И альтернатив нет. Первый кусочек ремейка Final Fantasy VII — это все, что нас ждет в 2020-м. Final Fantasy XVI не существует. И Square Enix это понимает — она продвигает Shadowbringers так, будто это новый блокбастер, не скупясь на рекламу (даже Тома Холланда пригласила) и анонсировав экранизацию.

    А Final Fantasy XIV тем временем вплела в себя все классические элементы Final Fantasy, а заодно — ремикшировала и встроила в свой канон истории из многих основных игр сериала. Кристальная башня и ее хозяин из FFIII, Галуф и его друзья из FFV, магитек-броня из FFVI, Синрю, Омега, саммоны и целое королевство Далмаска из Final Fantasy XII — все это стало частью мира четырнадцатой части, раскрывшись под новым углом.

    FFXIV способна порадовать и оригинальным контентом, и фансервисом высочайшего качества: чтобы наслаждаться ей, не надо быть фанатом «финалок», но знание серии позволит вам получить от игры гораздо больше ярких впечатлений.

    Релиз — лишь начало пути Shadowbringers. У FFXIV очень стабильный график выхода контента: сперва хардкорный рейд на 8 человек (в этот раз от гостевого дизайнера Тецуи Номуры), в следующем контент-патче через четыре месяца — продолжение сюжета, новые данжены и первый рейд на 24 человека (от Таро Ёко, создателя Nier: Automata). В прошлый раз, в Stormblood, такие рейды вернули нас в Ивалис в рамках истории, написанной Ясуми Мацуно, автором Final Fantasy XII и Tactics: на релизе о них было сказать нечего, сейчас же можно лишь поаплодировать таланту Мацуно и тех, кто помог ему переплести его истории с миром FFXIV.

    Поэтому оценка отчасти выставляется авансом. Что будет в ближайшие два года — вопрос, но опыт прошлых выпусков FFXIV дает возможность с уверенностью говорить: все будет хорошо. Впрочем, уже на релизе Shadowbringers со всем ей предшествующим контентом FFXIV — это уже уверенная «девятка».

    [ad_2]

    Источник




  • Английский пойнтер

    [ad_1]


    История

    Английский пойнтер — порода очень известная, не только у себя на родине, но и за ее пределами. Этих собак широко использовали ещё в 17 веке для охоты на мелкую и крупную дичь. В свою очередь, они произошли от испанских охотничьих собак Перро де Пунта Эспаньол, или испанских пойнтеров, которые обладают очень древней историей, и упоминаются Плинием в 1 веке н.э.

    Испанских пойнтеров обучали христианские монахи, и после прибытия мусульманских завоевателей на пиренейский полуостров, их широко использовали для соколиной охоты. Собака находила мертвую добычу и останавливалась там в ожидании хозяина. Данный принцип охоты, иногда несколько измененный (собака бережно приносит дичь хозяину в пасти) используется и по сей день, хотя вместо соколов уже давно используется огнестрельное оружие.

    В 17 и 18 веках англичане повсеместно привозили этих собак в Англию, где на их основе и создали английского пойнтера. Они поставили целью создать более быструю и эффективную собаку, нежели испанский предок, отбирая лишь наиболее быстрых, выносливых собак, с наилучшим обонянием и слухом. Англичанам удалось создать своих собственных неповторимых собак, которыми они по праву гордятся.

    В середине 19 века пойнтер был привезён в Америку, где в то время в качестве охотничьей собаки использовался сеттер. Разумеется, он не мог составить серьезную конкуренцию английскому пойнтеру, и последний стал стремительно набирать популярность среди американских охотников.

    На эмблеме вестминстерского кеннел клуба изображена собака породы пойнтер по кличке Сенсация — она оказала огромное влияние на развитие породы в США, будучи доставленной из Англии. Несмотря на то, что собаку повсеместно называют Английский пойнтер, в официальных реестрах она именуется просто как пойнтер (Pointer).


    Описание

    Порода собак пойнтер имеет худощавое телосложение и длинные конечности, что позволяет им развивать большую скорость во время бега и преследования добычи. Уши длинные плоские свисают по бокам головы. Посадка головы и шеи такова, что они находятся на одной линии с корпусом или ниже — это также важно при преследовании и беге. Это гладкошерстная порода, которая может иметь различный окрас.


    Личность

    Несмотря на то, что собака предназначена для охоты, это не кровожадные и не агрессивные животные. Они становятся прекрасными компаньонами и другом для всей семьи, добрым, уравновешенным и преданным. Они любят находиться в семейном кругу, имеют хороший интеллект и прекрасно понимают хозяев. Эти собаки никогда не действуют на зло, предпочитая мягкость и послушание. Хотя, разумеется, чтобы личность животного развивалась правильным образом, требуется и соответствующие правильное воспитание.

    Английский пойнтер может гармонично сосуществовать в большой семье, будучи любимцем каждого, и быть компаньоном одинокого хозяина, сопровождая его всегда и везде. Эта собака хорошо чувствует эмоциональное состояние человека и всегда старается поддержать его, насколько это вообще может сделать пес. Несмотря на мягкость характера, у этих собак есть некоторые внутренние упрямство и желание поступать по-своему, что опять-таки требует воспитания.

    Собака пойнтер имеет огромное количество внутренней энергии, которую необходимо куда-то деть, потому продолжительные прогулки для хозяина должны стать нормой. При этом, ваш питомец с радостью устроиться рядом с вами на диване во время просмотра любимого телесериала или новостей.

    Английский пойнтер идеально подходит для охоты, причем, не только на птиц, но и на мелкую или крупную дичь. Благодаря огромной скорости и отличному обонянию, в сочетании с отменной выносливостью, собака может выслеживать кровавый след, например, от подстреленного кабана. В средневековье их тренировали в том числе, и для того чтобы загнать дикое животное и вывести его на охотника.

    Для охраны частного дома подходят слабо, потому что их противопоказано садить на цепь и у них слишком дружелюбный характер. Других животных воспринимают нормально, включая кошек, а вот с птицами могут возникнуть неприятности, ведь для их генетической памяти это — добыча.


    Обучение

    Порода собак английский пойнтер нуждается в ежедневных прогулках, даже если они будут проходить в игровой форме. Здесь есть два варианта развития событий: первый — это воспитание в собаке настоящего охотника, второй — воспитание доброго и верного члена семьи, с которым интересно проводить время и взрослым, и детям.

    Первый вариант требует специализированных тренировок, которые должен проводить опытный человек. Если же охотником вы не являетесь, работу с личностью собаки можно провести и самому. В любом случае, вам нужно избегать агрессии, побоев, криков, особенно если вы кричите несправедливо и необоснованно, ведь животное прекрасно понимает такие вещи.

    Если вы идете гулять, в идеале нужно чтобы ваш питомец буквально устал бегать — тогда он будет чувствовать себя довольным. Также, обязательно следует уделить время на улице для активных игр и тренировок, чтобы собака видела и ощущала внимание хозяина.


    Уход

    Их короткая гладкая шерсть не требует практически никакого ухода. После прогулок или охоты обязательно обследуйте животное на наличие клещей, царапин и других неприятных нюансов, так как пойнтер любит лазить по кустам, разрывать листья и т.д. Купать собаку нужно минимум один раз в неделю или чаще, вовремя подрезать когти, очищать уши и глаза от отложений.


    Распространенные заболевания

    По большому счету, английский пойнтер это здоровая порода, но и она не лишена некоторых проблем. А именно:

    • дисплазия тазобедренного сустава;
    • вишневый глаз;
    • эпилепсия;
    • аллергия;
    • синдром членовредительства — это наследственная сенсорная нейропатия с прогрессивными увечьями дистальных конечностей.

    [ad_2]

    Источник




  • Рецензия на My Friend Pedro

    [ad_1]

    My Friend Pedro — безумный экшен, где надо без остановки палить по топлам противников, крутить стильные сальтухи и швыряться сковордками. А еще в ней один из персонажей — банан по имени Педро. И он друг главного героя.

    А сам герой — парень без имени с превосходной боевой подготовкой, которому отшибло память. Он приходит в себя на складе (банан в этот момент спрашивает, сколько пальцев он показывает!) у какого-то мясника, подбирает пистолет и отправляется надирать задницу злодею, по пути пичкая свинцом каждого встречного и поднимая прайс за свою голову.

    My Friend Pedro — это runʼnʼgun: бежишь вперед, скачешь как угорелый и почти не отпускаешь кнопку огня. Веселья в эту формулу добавляет способность героя в любой момент замедлить время — только в слоу-мо он совершает завораживающие приуэты. Причем разработчики эту механику практически не ограничивают — шкала адреналина (назовем ее так) восстанавливается даже во время замедления, понемногу за каждого убитого врага.

    Потому слоу-мо хочется включать постоянно, даже тогда, когда и без него нормально. Ну, зачем, скажем, убивать одинокого противника, стоящего к герою спиной, в замедленном времени? Об ответе не задумываешься, когда герой перелетает беднягу вниз головой, чтобы выстрелить ему в лицо из двух пистолетов одновременно. Или когда он неистово вертится вокруг себя, чтобы уклониться от пуль. Да, так в My Friend Pedro тоже можно.

    И хотя в замедлении убить противников довольно просто, это не делает героя неуязвимым. Отвлекся, засмотрелся на пируэт, не успел уклониться — и вот уже ловкий киллер ловит одну пулю за другой. Здесь, к слову, не всегда все зависит от твоего скилла: иногда героя так плющит в полете, что он становится идеальной мишенью. Еще и выглядит в эти моменты очень смешно. И жутко немного.

    Впрочем, на среднем уровне сложности умереть непросто, а вот на более высоком — вполне. Особенно во второй половине игры, когда появляются новые противники. Из них мало кого, правда, можно назвать действительно «новым» — у большинства броня потолще, да оружие другое, но бывают и сюрпризы.

    Среди них — кибердружинники, которые как спецназовцы в самый неожиданный момент спускаются на канате с потолка, и хардкорные геймеры, одетые в латы. Они могут порубить героя гигантскими мечами. Как отмечает Педро, эти ребята, кажется, немного перебрали с косплеем!

    My Friend Pedro в одном скриншоте.

    Что же до врагов, пользующихся огнестрелом, то это лучший источник нового оружия и боеприпасов к нему. Тут тебе и «Узи», и дробовик, и даже снайперская винтовка.

    С каждым видом оружия стиль игры немного меняется. «Узи» — не особо убойная штука, но герой умеет стрелять с двух рук, так что можно работать сразу по двум противникам. Дробовик чаще всего выносит с одного выстрела — но вблизи, а на средней дистанции толку от него мало. А со снайперской винтовкой и так все понятно: вещь полезная, но в замесе с ней не развернешься.

    Проблема в том, что привязываться к определенному виду оружия нет смысла — оно будет актуальным, пока им пользуются враги. К примеру, ближе к финалу с них практически не падают патроны для «Узи» — противники перестают ими пользоваться, а вместе с ними перестаешь и ты.

    Есть еще парные пистолеты с бесконечной обоймой, но они очень неэффективны и про них вспоминаешь, когда кончаются вообще все боеприпасы.

    Но одной только стрельбой My Friend Pedro не ограничивается. По всем локациям раскиданы небольшие предметы, которые можно швырнуть в противника. Если повезет, получится даже убить его. Но только если повезет! А это не так просто: нужно еще как следует прицелиться и выверить траекторию полета. Понятно, что во время перестрелки этим заниматься некогда. Да и не надо оно по большому счету, единственная мотивация — получить достижение.

    Тем не менее в качестве метательного оружия можно использовать вообще все, что плохо лежит, за исключением разве что коробок. Но интереснее всего получилось со сковородками, которые герой умеет не только швырять, но и стрелять в них, чтобы пули рикошетили. Подкинул сковороду, выпустил в нее обойму — и все противники легли.

    Ничего нет под рукой? Эта проблема решается с помощью дробовика, который может разорвать противника на кусочки. А эти кусочки потом…

    Впрочем, вместо того, чтобы нестись навстречу очередной мясорубке, лучше как следует осмотреться. Расправиться с врагами можно по-разному. Например, скинуть им на голову гигантский контейнер, отправить в их сторону газовый баллон или взорвать под (или над) ними канистру с бензином.

    Чем ближе к финалу, тем быстрее растет градус безумия — особенно это заметно по локациям. Если сначала герой носится по улицам, то потом попадает в сюрреалистичный мир Педро, где сражается с хейтерами, а затем он и вовсе отправляется на ПОЕЗДЕ в ИНТЕРНЕТ. Все это сопровождается миссиями, где разработчики пытаются обновить уже знакомые механики.

    И если на уровне с погоней на мотоцикле, которую будто вырвали из Katana ZERO (ее и без того часто вспоминаешь, играя в My Friend Pedro), этот трюк работает так себе, то миссия с перестрелкой в свободном полете выглядит круто. Я перепрошел ее уже несколько раз — жаль, что она такая короткая.

    И вот еще что: создатели My Friend Pedro постоянно пытаются что-нибудь высмеять. Это заметно в том числе и по главе с хейтерами. Однако под раздачу попали даже некоторые популярные геймдизайнерские решения. Например, в одном из эпизодов Педро иронично подмечает, что в каждой хардкорной игре должен быть уровень с канализацией. Здесь он тоже есть, и противники там похожи на Солера из Dark Souls.

    Играть в My Friend Pedro следует хотя бы ради таких моментов!

    Больше по теме

    [ad_2]

    Источник




  • Английский бульдог

    [ad_1]


    История

    Собака породы бульдог — это постоянный участник мультфильмов, кино, телепередач. Этих животных можно увидеть на разнообразных рекламных материалах, на эмблемах спортивных команд — благодаря своему колоритному внешнему виду и специфической истории, бульдоги на сегодняшний день одни из самых узнаваемых собак.

    Первое упоминание об этой породе датировано 1500 годом — в те времена и позже, бульдогов широко использовали в кровавом развлечении под названием травля быков собаками. Сейчас нам кажется это дикостью, но в те далекие годы, причём, вплоть до XIX века, многие считали, что это делает мясо быка более нежным.

    Эти необоснованные представления были чрезвычайно распространены, вплоть до того, что был даже закон в некоторых областях Великобритании, который обязывал мясников травить быка собаками перед забоем. Исходя из той логики, что это якобы «разжижает кровь» — полная ересь, конечно же. Правда в том, что бульдоги чрезвычайно эффектно бились с быками, ухватывая их за шею и перекусывали артерию.

    Сначала бык яростно сопротивлялся, но постепенно силы его оставляли. Однако, если собака не успевала увернуться от могучих рогов, её ждала неминуемая смерть. Бульдогами травили не только быков, но и крупных хищников, например медведей, что также пользовалось огромной популярностью у зрителей. Здесь нужно оговориться, что бульдог 17 века, и бульдог 21 века — это собаки разные, как по размерам, так и по темпераменту.

    Это стало возможно благодаря стараниям заводчиков XIX века, которые решили переделать породу. Тем более, что кровавые развлечения власти запретили. Для этих целей отбирались лишь послушные и покладистые собаки, с минимальным количеством агрессии. Первая выставка собак на которой участвовал обновлённый бульдог, состоялась в 1861 году. А в 1864, энтузиасты создали первый клуб бульдогов Англии.


    Описание

    Современная порода бульдог имеет небольшие размеры, приземистая, склонная к полноте. Конечности короткие, рельефные, туловище крупное, мускулистое. Морда приплюснутая, со складками, уши треугольные, небольшие, свисают по бокам головы.


    Личность

    Несмотря на то, что нынешние бульдоги значительно отличаются от тех, что были 300 лет назад, однако они сохранили свое мужество и гордость. С другой стороны, сегодня они обладают большим дружелюбием, очень общительны и ласковы со своей семьей. Эти собаки очень любят заводить новых друзей, знакомиться с новыми людьми и другими домашними животными.

    На первый взгляд, может показаться что они не очень умны, когда дело касается дрессировки, однако, это не совсем так. Возможно, иногда бульдог долго усваивает новые знания и умения, однако, если уже он их усвоил, это навсегда. Иногда данная порода может проявлять некоторое упрямство, но, если вы присмотритесь повнимательней, то покажется что они это делают как будто несерьёзно. Так, как если бы они делали это ради шутки или чтобы поиграть с вами в своеобразную игру. Если вы проявите немного терпения и будете иметь достаточное чувство юмора, все получится.

    Английский бульдог имеет достаточно громкий голос, и вполне может быть сторожевой собакой. Хотя его нынешние размеры не позволяют наравне соперничать со взрослым человеком, он сможет поднять тревогу на всю округу и обязательно постарается остановить злоумышленника. Бульдог может быть достаточно ленивым и иногда его даже трудно сдвинуть с места во время прогулки. Хотя, справедливости ради заметим, что этим чаще всего отличаются собаки пожилого возраста, имеющие лишний вес.

    Данную породу нельзя назвать очень активной, но иногда бульдоги могут с удовольствием играть с вами в какие-нибудь игры, правда, они не любят бегать слишком далеко и слишком быстро. В первую очередь, им нравится присутствие человека — возможно, они будут наслаждаться вашим обществом больше, чем самим процессом игры. Собака породы бульдог имеет несколько негативных особенностей, связанных со строением черепа — это храп и громкое сопение. Также, они склонны к метеоризму.


    Обучение

    Собака породы бульдог нормально относится к процессу дрессировке, и обычно с этим не возникает проблем. Однако, скорее всего вам придется столкнуться с врождённой ленью и упрямством. Здесь нет какой-либо панацеи или средства на все случаи. Вам поможет лишь терпение, доброта, и чувство юмора. А также, разумеется, вкусное угощение в качестве поощрения, так как бульдоги любят поесть.

    Обычно, этих собак обучают базовым командам, так как чем больше команд они усвоили, тем сложнее им усваивать новые. Причём, бульдоги вообще довольно медленно закрепляют пройденный материал. В повседневной жизни это практически не будет вам мешать. В жизни каждой собаки есть такой период, когда хозяину нужно чётко поставить себя в роли лидера. Бульдог — не исключение. Благодаря природному дружелюбию и открытому характеру, с этими животными всегда можно найти общий язык, не прибегая к экстренным мерам.


    Уход

    Порода собак бульдог имеет короткую шерсть, и нуждается в вычесывании один раз в неделю. Всегда следите за чистотой ушей и глаз вашего любимца, а также вовремя подрезайте когти — это делают примерно 3 раза в месяц. Купать собаку необходимо один-два раза в неделю. Кроме того, не забывайте что бульдог имеет много складок, которые необходимо время от времени протирать влажной салфеткой с подходящим pH, которая не сушит кожу. Так вы будете устранять вредоносные бактерии и не давать развиваться различным раздражениям.

    Также, учтите, что английский бульдог очень чувствителен к перегреву и холоду — не позволяйте собаке долго находиться на солнце и перегреваться, а зимой на прогулку одевайте комбинезончик. Еще одна проблема — переедание и ожирение. Следите за диетой, чтобы ваш питомец не превратился в подобие тумбочки.


    Распространенные заболевания

    Бульдоги имеют нестандартное строение черепа, из-за чего они склонны к различным респираторным заболеваниям. Кроме того, у некоторых особей могут быть защемлены ноздри, и для нормального дыхания животного может даже потребоваться операция. Также, нестандартная форма головы иногда вызывает проблемы при родах, когда щенков приходится извлекать посредством кесарева сечения.

    Вот список заболеваний (не считая вышеупомянутых осложнений), к которым склонна эта порода:

    • вишневый глаз;
    • сухой глаз;
    • энтропион;
    • перевернутое или обратное чихание;
    • брахицефальный синдром;
    • тряска головы — нервное покачивание головы;
    • демодекоз;
    • генерализованный демодекоз — генетическое заболевание;
    • дисплазия тазобедренного сустава — наследственное заболевание;
    • проблемы с хвостом — у некоторых бульдогов от рождения закрученные хвосты или другие типы «жестких» хвостов, которые могут вызвать проблемы с кожей. Вы должны держать хвост своего бульдога чистым и сухим, чтоб предотвратить инфекцию;
    • вывих надколенника.

    Интересные факты
    1. Бульдоги не умеют плавать. Их массивная голова, большое туловище и короткие лапы ограничивают их способность оставаться над водой. Если у вас есть бассейн или пруд, ограничьте доступ к нему вашему бульдогу.
    2. У президентов США — Уоррена Г. Хардинга был домашний бульдог по кличке «Oh Boy», а у Келвина Кулиджа — «Boston Beans».
    3. Уинстон Черчилль владел бульдогом по кличке «Dodo».
    4. Более 80% бульдогов рождаются с помощью кесарева сечения. Из-за их широких плеч и больших голов почти невозможно доставать их естественным путем.
    5. Бульдоги — популярная порода среди знаменитостей. Зак Эфрон, Дэвид Бекхэм, Риз Уизерспун и Леонардо Ди Каприо владели этими прекрасными собаками.
    6. Университет Лиги Плюща, Йельский университет, стал первым в США, в котором талисманом стал бульдог, известный на протяжении всей своей истории, как «Handsome Dan”.
    7. Университет Джорджии также использует бульдога по кличке «Uga» в качестве талисмана. Этой собаке выдается студенческий билет, а также бульдог смотрит игры команды в собачьей будке с кондиционером.
    8. Английский бульдог является талисманом для производителя грузовиков Mack.
    9. Бульдог входит в ТОП-10 популярных пород собак Великобритании.

    Знаете ли Вы?
    В мультсериале «Том и Джерри» одну из главных ролей играет бульдог по кличке «Спайк».

    [ad_2]

    Источник




  • Control — важнейшая игра Remedy со времен Max Payne

    [ad_1]

    Control — не то, чем кажется.

    Джесси Фейден уже 17 лет ищет брата. Поиски приводят ее в Федеральное бюро контроля, где изучают все паранормальное и мистическое. Она поднимается в офис директора и находит на полу его тело, а рядом — что-то, похожее на пистолет. Поднимает его… и становится новым руководителем ФБК. Вот так просто (на самом деле — нет).

    Здание, в котором находится бюро, захватило таинственное существо — с другой планеты или из соседнего измерения, никто не знает. Оно поработило разум большинства сотрудников, «отравило» штаб-квартиру ФБК — и кому, как не Джесси, нынешнему директору, с ним разбираться. У нее и пистолет уже есть.

    Это все, что можно рассказать о сюжете Control. Дальше — только спойлеры, они серьезно могут испортить впечатление. Даже намекать опасно — хотя в этом тексте я оставил вам одну зацепку. Если найдете, делайте с ней что хотите. Вы же теперь новый директор Федерального бюро контроля.

    КОНТРОЛЬ

    Главное — отделаться от мысли, что Control для Remedy — это какая-то промежуточная игра или типа того, дешевый, небольшой проект. Наоборот — это, возможно, самая важная игра студии со времен Max Payne. И самая комплексная. Может, не самая дорогая — зато практически идеальная с точки зрения геймплея.

    Почему она важная, вы поймете, когда пройдете ее — или найдете зацепку. О том, как она устроена, — чуть позднее. А сейчас — о том, как Remedy снова сделала один из лучших шутеров от третьего лица.

    Главная проблема в случае с Control в том, что по трейлерам об игре нельзя сделать конкретные выводы. Они ничего не говорят о боевой системе и перестрелках, по поводу ее качества и бюджета ролики тоже вводят игроков в заблуждение. И если вам до сих пор казалось, что в Control неудобно стрелять или пользоваться способностями, — поверьте, очень удобно.

    Основное и единственное оружие Джесси — тот самый пистолет. Он может слегка изменять свою форму, от чего зависит режим стрельбы. Одиночные «пистолетные» выстрелы, дробь, скоростной огонь, как у ПП, мощный заряд, сравнимый с ракетой, — все это в одном устройстве, которое следует прокачивать за особые ресурсы. Их предстоит искать в ящиках на уровнях или выбивать из врагов.

    Прокачивать можно и способности — за те же ресурсы, хотя сами способности сперва надо найти. И этому посвящены побочные квесты (да, в Control есть побочные квесты), но игра устроена так, что пропустить что-либо нереально. В первую очередь Джесси получит телекинез, потом научится делать резкие рывки в стороны, начнет подчинять противников своей воле, обзаведется щитом и в какой-то момент даже сможет летать.

    Ни одна из этих способностей не кажется лишней — более того, в первой половине игры авторы постоянно вводят новые виды врагов (во второй половине уже знакомые противники эволюционируют), и они побуждают учиться играть — применять все навыки и грамотно их комбинировать.

    Понятно, что чаще всего вы будете стрелять. Чуть реже или столько же — использовать телекинез, а он после прокачки позволяет поднимать в воздух не только стулья и плитку, сорванную со стен, но и противников! Дэш — отличный прием против летающих врагов, стремительно атакующих с воздуха, — просто отойти от удара не получится. Щит пригодится, когда Джесси окружат — такое происходит довольно часто. А левитация — это вообще лучшее: с ней можно парить над одержимыми и забрасывать их с воздуха всем, что только попадется под руку. И быстро перемещаться из особо жарких мест в укрытие.

    Control работает настолько круто, что порой я специально нарывался на врагов, которых мог обойти, чтобы еще раз испытать геймплейную механику, посмотреть, как игра выглядит в действии. А выглядит она потрясающе — графику вы и сами видите на скриншотах, но дело не в ней, а в том, что на уровнях ОЧЕНЬ много предметов и разрушающихся или взрывающихся объектов, которые фейерверком разлетаются во все стороны.

    Особенно здорово вышло с телекинезом: вам не нужно специально целиться, скажем, в стол, чтобы поднять его (хотя вы можете). Джесси по нажатию кнопки сама притянет к себе ближайший объект. Если его нет, она вырвет кусок бетона из пола или стены, разнося к чертям и без того хрупкое поле боя.

    В Control приятно играть — такого наслаждения от перестрелок в играх Remedy я не получал как раз с Max Payne. В Alan Wake боевка получилась спорной, в Quantum Break крутой, но все же не настолько. А вот в Control — идеально.

    СТАРИННЫЙ ДОМ

    Control — отлично сбалансированная игра. Потрясающий геймплей не вытесняет хороший сюжет (о нем, правда, я не могу говорить из-за спойлеров). В остальных моментах игра из-за него тоже не проседает, в ней все хорошо. К примеру, исследование локаций и побочные квесты.

    Под контроль таинственного существа попали не все в ФБК — некоторые спаслись благодаря устройствам, не дающим захватить их разум. То есть живые люди, кроме Джесси, в бюро есть, и с ними предстоит много болтать. А еще они всегда рады выдать несколько сторонних заданий. Героиня будет искать источник загадочной грибной инфекции, выслеживать и убивать друзей начальника охраны, которые стали одержимы, гоняться за странными мистическими предметами, сжигать радиоактивные отходы и так далее.

    Награды за побочные квесты разные, но главная их цель — завести Джесси в локации, где она не была. В них еще больше персонажей, историй, записок, из которых можно узнать о бюро, ресурсов и занятных мест. Однажды я нашел комнату с огромными колонками, где играет песня Poets of the Fall, — видимо, в ней проводили какие-то эксперименты. В другой раз вышел на каменоломню под открытым космосом. Что? Да, вместо неба там — космос.

    Старинный дом, где находится бюро, — вообще очень странное место. Оно постоянно меняется: коридоры ведут не туда, куда вели раньше, огромные залы трансформируются и открывают новые проходы. Иногда здание делает это само по себе, но зачастую в этом виновато существо. Оно захватило некоторые департаменты, и чтобы попасть в них, Джесси предстоит сперва очистить «точку интереса» на локации.

    На этих точках можно прокачаться, еще они служат в качестве порталов для быстрого перемещения. Бюро огромное, в него входит несколько департаментов, между которыми предстоит много бегать — для этого и нужен фаст трэвел. Возвращаться в старые локации тоже важно: с новыми способностями перед Джесси открывается больше дверей, а за ними — опять же, персонажи, истории, записки, радио и ТВ, по которому крутят мультики, посвященные паранормальным явлениям. И еще больше секретов.

    Да, в Control есть бектрекинг. Да, в ней нужно собирать ресурсы, прокачивать героиню, ее оружие и навыки, чтобы выжить в битвах против постоянно усиливающихся врагов. Но Remedy не была бы Remedy, если бы сделала гринд ради гринда и беготню ради беготни. Control всегда вознаграждает вас за исследование локаций — и не только историями, деталями лора и ресурсами, но еще и новой порцией сюрреализма.

    КРАСНАЯ КОМНАТА

    Автор Control — Сэм Лэйк. Над игрой работали и другие сценаристы, но именно Лэйк придумал историю, персонажей, завязку и все, с чем вы столкнетесь, когда будете путешествовать по Старинному дому. Он заметно вырос как писатель уже к Alan Wake, а в Quantum Break и вовсе проявил весь свой талант, чтобы написать научно-фантастический сюжет. Но лишь сейчас стало понятно, на что он способен, когда его руки не связаны контрактом с большой корпорацией, старающейся не пугать аудиторию артхаусом.

    Control — это бездонный сундук, доверху забитый отсылками к Дэвиду Линчу, Стивену Кингу, «Сиянию» Стэнли Кубрика, «Секретным материалам», Говарду Лавкрафту, многочисленным мифам и городским легендам. И при этом игра — не мешанина из образов: это самостоятельная, невероятно стильная, уникальная и авторская история, которую хочется разбирать на части, исследовать, читать и смотреть. И, конечно, играть в нее тоже безумно увлекательно.

    Как я уже написал выше, любой пример — страшный спойлер, и я не могу испортить вам удовольствие от личного знакомства с Control. Но, поверьте, она не раз удивит вас. И загадочным красным телефоном, по которому Джесси общается с потусторонними силами, и тихим отелем, где никто не отзывается на звонок у стойки, и финальным поворотом, в котором окажется, что…

    Control — потрясающая игра.

    [ad_2]

    Источник