Рубрика: Про всё на свете

  • Man of Medan

    [ad_1]

    Man of Medan — новое «интерактивное кино» от Supermassive, разработчиков Until Dawn и Hidden Agenda. Тоже с большим количеством QTE и ставкой на историю — но, в отличие от Дэвида Кейджа (Heavy Rain, Detroit), эта команда не пытается напустить драмы и выбить из игроков слезу. Она создает очень вариативные триллеры и хорроры, где любой центральный персонаж может погибнуть самым нелепым образом.

    Поэтому наблюдать за играми Supermassive лучше вместе с друзьями — в одиночку в них играть можно, но совершенно бессмысленно. Куда круче, когда есть с кем поспорить на сюжетной развилке, испугаться скримера и поорать, когда один из героев из-за чьей-нибудь ошибки погибает. И если «Дожить до рассвета» — «молодежный ужастик для просмотра в компании» лишь формально (в нем нет коопа), то Man of Medan — игра с возможностью совместного прохождения, развивающая идеи, заложенные еще в Hidden Agenda.

    Да, в Man of Medan есть кооператив — локальный и онлайновый. С первым не очень интересно — каждый игрок управляет кем-то из пяти персонажей, и пока играет один — другие сидят и смотрят: в Until Dawn можно так же играть на самом деле — просто передавая геймпад друг другу. Онлайновый кооп для двух игроков куда занятнее — в нем разные события иногда происходят одновременно, параллельно друг с другом. Чаще всего это происходит, когда героев разделяет сюжет — и каждый из игроков наблюдает за «своей» группой персонажей.

    Некоторые такие параллельные события уникальны, то есть увидеть их можно только в коопе. В сингле они будут закрыты до релиза бесплатного обновления с режимом Curatorsʼs Cut (уже сейчас доступным за предзаказ), который позволит перепройти Man of Medan за других героев и принять еще больше судьбоносных решений. Это поможет дополнить общую картину, но не волнуйтесь — ни одно из таких событий не несет важного сюжетного смысла. Ответы на вопросы и разгадку в них прятать не стали.

    А загадок и вопросов в Man of Medan довольно много, и связаны они не только с жутким судном. Начинается все с того, что четверо дайверов арендуют небольшую яхту и отправляются на место крушения военного истребителя времен Второй мировой. Самолет на дне океана они действительно находят, а еще знакомятся с агрессивными рыбаками, которые проплывают мимо и зло смотрят. Следующей ночью рыбаки захватят дайверов и капитана яхты в плен (это не спойлер — про эпизод я писал еще в первых впечатлениях), эта замечательная компания попадет в шторм и неожиданно выплывет к возникшему из тумана огромному кораблю.

    Что это за корабль? Почему на нем нет ни одной живой души? Чего хотят рыбаки? Что же такого страшного произошло на борту судна много лет назад, что так сильно напугало суровых военных. ТАК сильно, что все они, кажется, погибли от страха. Или не от него? Есть ли на корабле призраки? На все эти вопросы вы так или иначе получите ответы.

    Так или иначе.

    Главная проблема сюжета Man of Medan в том, что подают его странно, порой — не слишком удачно. А еще в том, что четкого финала у истории про корабль-призрак попросту нет. Игра вообще может закончиться тем, что после всех этих пугалок с призраками, искаженными от ужаса лицами погибших военных и прочей чертовщины выжившие персонажи выйдут на палубу судна, увидят рассвет, порадуются, что не погибли, и оставят вас наедине с титрами. Вам же останется только спросить, что же произошло на этом дьявольском корабле.

    Так получилось по двум причинам. Во-первых, многие подробности сюжета находятся в бортовых журналах и записях, дневниках членов экипажа, газетных вырезках и так далее. У меня нет проблем с этим художественным приемом, я очень люблю копаться во всяческих записках (недавно делал это в Control — каеф), но Man of Medan — игра для большой компании. Худшее, что можно сделать, когда перед экраном телевизора сидят пять человек, — предложить им почитать записки.

    Поймите правильно: эти записки хорошо написаны, некоторые могут напугать сильнее, чем скримеры, мне нравится их читать, да и сеттинг располагает — вы медленно исследуете корабль-призрак, изучаете записи, так и должно все работать в подобной истории. Только вот Man of Medan — не хоррор вроде Silent Hill или Dead Space, тем, кто в нее играет, хочется смотреть на происходящее, а не читать.

    Во-вторых, вариативность может привести к тому, что вы не увидите и половины сюжета. Да, вы без труда, если будете ошибаться в QTE, сможете погубить всех персонажей и толком даже не успеете прочитать записки — просто не дойдете до тех, в которых описаны детали того, что же произошло на корабле много лет назад.

    С другой стороны, вариативность побуждает проходить Man of Medan снова и снова. Я прошел ее пять раз, и это не предел. Хочется разобраться, узнать больше, увидеть эпизоды, до которых не удалось добраться в прошлый раз из-за проваленных QTE и неудачных решений. Могут измениться огромные отрезки игры — вплоть до того, что одно прохождение будет совпадать с другим процентов на 20-30. К примеру, одного из персонажей можно еще в первой трети вывести из игры до финала, и тогда пропадет полчаса геймплея. Это не проблема, так как разработчики компенсируют это новыми событиями.

    Все пять героев обладают одинаково большим влиянием на развитие сюжета, если кто-то из них погибнет или не сможет участвовать в событиях, история пойдет по другому пути. Жаль только, что в любом случае она придет к финалу, в котором не будет прямых ответов на все ваши вопросы. Часть из них предстоит искать в записках.

    Что же касается главного сюжетного твиста, то с ним тоже не все так просто. На причину гибели команды корабля и всего происходящего намекают, и не один раз, но в первое прохождение догадаться обо всем непросто. Можно, но непросто. О качестве самого объяснения и твиста судить не возьмусь — тут все зависит от того, к чему вы готовы или не готовы. Меня развязка оставила равнодушным, но должен признать, что она не худшая из возможных.

    Тем не менее Man of Medan все еще работает как «интерактивный ужастик для компании». В ней есть спорные художественные приемы, но альтернатив не так уж и много, а более удачная и вовсе одна — Until Dawn.

    К тому же не стоит забывать, что Man of Medan — это лишь одна из нескольких историй в антологии хорроров, триллеров и городских легенд The Dark Pictures. Она не займет много времени, принесет удовольствие, если вы будете ждать от нее того же, чего ждали от «Дожить до рассвета», да и продают ее не за фулпрайс. Не вижу причин не играть.

    [ad_2]

    Источник




  • Американский эскимосский шпиц (Американская эскимосская собака)

    [ad_1]


    История

    Американский эскимосский шпиц — порода очень известная, но со специфическим прошлым. Специфика заключается в том, что никто сегодня вам не скажет откуда эта порода взялась. Одно можно утверждать совершенно точно — собаки относятся к семейству шпиц — нордической группе пород, включающей в себя животных самых разных размеров. Например, это и самоед, довольно крупная собака, и, собственно — эскимосский шпиц.

    Широкую популярность порода приобрела благодаря эмигрантам из Германии и Австрии, приезжавшими в Америку с этими собаками. В США они пришлись по вкусу не только обычным людям, но и владельцам цирков и различных театральных подмостков 19 века. Внешний вид этих питомцев и их способность выполнять даже сложные команды, сделала их звездами многих цирковых программ. Впоследствии, этих собак стали называть американский шпиц.

    В 1917 американского шпица официально переименовали и присвоили им имя американский эскимосский шпиц. Кстати, также как и происхождение породы, происхождение имени с отсылкой к эскимосам также никто вам не объяснит. Американский клуб собак породы американский эскимосский шпиц был основан в 1985 году, а в 1995 году Американский кеннел-клуб признал породу в группе Non-Sporting.


    Описание

    Порода эскимосский шпиц — это собака небольших размеров, с потрясающей шерстью чисто белого, как снег, цвета. Шерсть имеет мягкую, обьемную текстуру, из-за чего собака напоминает маленького белого медвежонка. Уши прямостоящие, остроконечные средней длины, но из-за обилия шерсти визуально они кажутся маленькими. Лапы короткие, корпус компактный, мускулистый, хвост загнутый, пушистый, мордочка вытянутая, напоминает лисью.


    Личность

    Одной из главных отличительных особенностей является удивительный интеллект этих небольших собак, благодаря которому они заслужили звание одной из самых умных пород в мире. Их развитый ум сочетается с глубиной личности и способностью выносить самостоятельные суждения, иметь, так сказать, собственный взгляд на положение дел.

    Потому, не удивляйтесь, если ваша собака попытается воспрепятствовать семейной ссоре, причем, будет делать это чрезвычайно милым и миролюбивым образом. Каким именно — она решит сама. Ведь не зря у нее на всё есть собственное мнение.

    Американская эскимосская собака также обладает огромным внутренним очарованием, в сочетании с очарованием внешним. Большинство людей влюбляется в них с первого взгляда, а те кто не влюбляется с первого, делают это со второго взгляда. В любом случае, остаться равнодушным к этой собаке никак нельзя.

    Они без труда могут запоминать сложные команды, прекрасно понимаю желания хозяина и правила поведения в доме, однако, ни в коем случае не пытайтесь вести себя агрессивно или использовать несправедливые методы воспитания. Этим вы только настроите собаку против себя, и поломаете ей психику так, и не раскрыв ее личность полностью.

    Эскимосский шпиц любит различные игры, нуждается в интеллектуальной и физической активности, любит прогулки и общество своих любимых людей. Несмотря на внутреннюю независимость, это очень добрые, отзывчивые и ласковые собаки, которые ценят внимание и отдают его вдвойне. Он прекрасно подходит в качестве собаки компаньона.

    Иногда эскимосские шпицы даже слишком активны, но не деструктивны, а скорее дурашливы и жаждут буйного веселья. К детям относятся хорошо. Кстати — эти собаки очень разговорчивы. У них есть большое многообразие вокальных вариаций, с помощью которых они стремятся выразить всю гамму своего богатого внутреннего мира.


    Обучение

    Способность быстро понимать желания и слова хозяина в сочетании с врожденным добродушием и мягкостью делают этих собак практически идеальными в плане воспитания. От них просто добиться результатов, и можно научить выполнять не только базовые команды, но и более сложные. Эскимосский шпиц имеет хорошую память, например, может запоминать и отличать предметы, которые следует принести. То есть он может запомнить что такое тапочки и сумка, и какая между ними разница.

    Так как это добродушные и умные животные, обращаться с ними также надо как с добрым другом. Строгость нужна разве что в некоторых бытовых ситуациях, а вот в дрессировке важно постоянство и упорство, с поощрением успехов собаки. Ведь эта порода и сегодня показывает чудеса сообразительности в цирке.


    Уход

    Американский эскимосский шпиц имеет объёмную шерсть, которую необходимо вычесывать минимум один раз в неделю щеткой. Купать собаку следует один-два раза в неделю, по необходимости подрезать когти, и следить за тем чтобы уши, и глаза животного, были чистыми, удаляя отложения.


    Распространенные заболевания

    Порода эскимосский шпиц относится к потенциально здоровым, и не страдает от каких-либо сложных наследственных заболеваний, за несколькими исключениями, а именно:

    • дисплазия тазобедренного сустава;
    • болезнь Легга-Кальве-Пертеса — также касается тазобедренного сустава;
    • прогрессирующая атрофия сетчатки;
    • ювенильная катаракта — касается относительно молодых (до шести лет) эскимосских шпицев. Считается наследственным заболеванием.

    Но, эти все случаи редки, и если хозяин обеспечивает хорошее содержание и качественное питание, он в 99% случаев может не беспокоиться о посещении ветеринара.

    [ad_2]

    Источник




  • Telling Lies

    [ad_1]

    В 2015 году Сэм Барлоу выпустил Her Story — уникальную детективную игру, состоящую из видеороликов и поисковой строки. В ней игрок должен был самостоятельно находить каждый из множества роликов по произнесенным в ним словам, в процессе сопоставляя всю полученную информацию для получения полной картины событий. Спустя четыре года Барлоу вернулся к этому формату в Telling Lies — работе, которая куда меньше заботится интригой и тайной произошедшего и куда больше — драматизмом и искренностью.

    В чем заключалась суть Her Story: у вас в распоряжении был архив видеозаписей нескольких допросов одной женщины. Архив этот был раздроблен на куски, каждый из которых содержал ее ответ на тот или иной вопрос — но не сам вопрос. Более того, файлы архива не были доступны в виде списка — каждый из них надо было находить поиском по произнесенным в нем словам. Причем поиск выдавал лишь пять хронологически первых результатов (то есть нельзя было ввести слово «я» и смотреть все сразу).

    Для чего нужны были все эти ограничения? Чтобы превратить игру в детектив, где игроку нужно глубоко вникать в сказанное, много думать и самостоятельно искать ключевые слова, которые позволят открыть новые фрагменты истории. Здесь нет никаких подсказок, возможности выбрать какой-то из предложенных вариантов, нет возможности проиграть: можно разве что не понять. В основе игры — классический вопрос «кто убийца?», но ответ на него получить очень просто — это можно сделать даже случайно, введя слово, встречающееся в нужном ролике. Но не менее важны обстоятельства, контекст, который способен перевернуть с ног на голову все понимание о произошедшем. Который из истории убийства превращает игру в «ее историю».

    По совершенно такому же принципу строится и вышедшая недавно Telling Lies: база данных с роликами, поисковая строка, пять результатов. Главное отличие — в том, что тут не записи не допросов, а видеозвонков — то есть, во-первых, вы видим многих людей в самых естественных и даже интимных условиях, а во-вторых, каждая запись — лишь половинка диалога, у которой есть дополняющая ее пара (и ее нужно отдельно найти). Хотя в Telling Lies мы и не разгадываем убийство, нам все равно нужно собирать воедино кусочки паззла. Для драмы про личную жизнь людей такой подход кажется менее уместным, чем для детектива, — но учитывая, что, кроме Her Story, он нигде больше не применялся, а такой геймплей можно уверенно назвать выдающимся, жаловаться на это не очень хочется.

    История Telling Lies крутится вокруг Дэвида — человека, которому по работе приходится очень много врать, — и трех женщин, с которыми его связывают близкие отношения. Несложно догадаться, что ничем хорошим его история не закончится, и все дело тут, конечно, в подробностях того, как эти его отношения развивались, что толкало его на те или иные поступки. Telling Lies охватывает обширный промежуток времени — больше года — на протяжении которого мы видим, как меняется и Дэвид, и связанные с ним люди.

    У каждого действия — даже если оно произошло за кадром — есть предпосылки и последствия, отчего недостатка в вопросах, задаваемых игре, и ответах, которые она даст, не будет. Оторваться от игры, не собрав в голове весь паззл, очень сложно.

    Telling Lies делает особый упор на жизненности, искренности своих видеозаписей. Большинство из них сделаны селфи-камерой смартфона — так, что мы видим персонажей фактически в упор.

    Мы словно подглядываем за их личными жизнями, мы видим их в самые интимные моменты — и это вкупе с выдающейся актерской игрой позволяет особенно глубоко в этих персонажей поверить.

    Актеров надо отметить отдельно: Анжела Сафарян («Мир Дикого Запада»), Керри Бише («Остановись и гори»), Александра Шипп («Люди Икс») и особенно Логан Маршалл-Грин («Прометей» и все эти ваши мемы про бюджетного Тома Харди) играют великолепно: фактически вся игра строится на том, что мы смотрим на них крупным планом. Некоторые сегменты длятся по несколько минут без склеек, а диалоги синхронизированы так хорошо, что не устаешь удивляться — как они это все снимали? С точки зрения постановки между Her Story и Telling Lies огромная пропасть, и новинке есть чем впечатлить.

    Впрочем, есть у Telling Lies и недостатки. Первый и самый очевидный: при поиске конкретного слова мы начинаем просмотр найденных роликов с того места, где это слово прозвучало. Да, можно перемотать на начало, но игра этого не говорит (я поначалу вообще думал, что обрывочность фрагментов — это особенность геймплея, как и остальные ограничения), плюс тут нет кнопки «прыгнуть на 0:00», нужно вручную мотать каждый ролик, а их продолжительность часто бывает огромной. Это, собственно, и второй недостаток: искать что-то полезное в чрезмерно длинных роликах утомительно. Особенно если этот ролик — половина разговора, который превращается в монолог: тогда один участник беседы все время говорит, а второй — молча слушает. И мы, смотря ролик с участием второго, просто несколько минут наблюдаем его реакции и ничего толком не узнаем. Ну и третий недостаток — это совершенно дрянные концовки игры, идущие вразрез со всем тем, что она собой представляла.

    Во многом Telling Lies — закономерное развитие Her Story: геймплей тот же, но масштабы, качество постановки и драматичность выросли астрономически. При этом она уже не впечатляет так же сильно, как ее революционная предшественница, она лишена сильной кульминации Her Story и ей очень, очень сильно нужна удобная перемотка. Поиграть, впрочем, в нее точно стоит: аналог у Telling Lies есть только один, и в целом такой подход к повествованию все еще можно назвать выдающимся.

    • Почитайте нашу рецензию на интерактивное кино от авторов Until Dawn — Man of Medan.
    • А если вам нравятся детективы и комедии, обратите внимание на трилогию Phoenix Wright — Ace Attorney.

    [ad_2]

    Источник




  • Catherine: Full Body

    [ad_1]

    В 2011 году Atlus удивила мир своей необычной игрой Catherine, затрагивавшей столь редко встречающиеся в интерактивных произведениях темы, как создание семьи, измена и ответственность. В 2019-м вышло дополненное переиздание, получившее подзаголовок Full Body. Если в оригинальной Catherine было множество проблем, подрывающих ее статус как «игры для взрослых», то в Full Body их стало еще больше.

    Catherine посвящена душевным метаниям 32-летнего мужчины по имени Винсент Брукс. Он уже много лет состоит в отношениях с Кэтрин — доминантной карьеристкой, которая стремится контролировать его жизнь и настаивает на скорой свадьбе. Сам Винсент — тряпка и раздолбай, не готовый принять столь серьезное решение и мечтающий о том, чтобы все оставалось прежним. Однажды в баре он встречает миловидную юную блондинку на 10 из 10, которая проявляет к нему активный интерес, — они вместе выпивают, весело беседуют, а на следующее утро он обнаруживает ее в своей постели. И ее тоже зовут Кэтрин, только в англоязычном написании ее имя начинается не с K, а с C.

    Всю игру Винсент мается с внутренними противоречиями. Ему стыдно за измену, но рассказать о ней и надеяться на прощение он не может. Жениться он не готов, но Катерина-старшая говорит, что беременна. Катерина-младшая продолжает оказываться поутру в его постели, хотя он совершенно не помнит, чтобы звал ее к себе. И она тоже требует верности. И шлет нюдесы. И, поскольку Винсент — тряпка, ни с одной их них он серьезно поговорить не в состоянии.

    А еще каждую ночь ему снятся кошмары, смерть которых ведет к смерти в реальности. В них он лезет вверх по обрушивающейся в пропасть стене из кубиков, которые он может тянуть и толкать, превращая в импровизированную лестницу. У кубиков бывают разные свойства: одни скользят, другие взрываются, третьи нельзя двигать, — и прохождение игры требует умелого использования широкого спектра тактик. Их Винсенту подскажут между уровнями другие люди, попавшие в кошмар, — только выглядят они все как овцы. Таинственный голос регулярно задает ему каверзные вопросы, а финальный этап каждого кошмара встречает Винсента боссом, который преследует его и убивает, если герой не был достаточно расторопен в попытках залезть наверх. Босс олицетворяет собой какой-нибудь его страх: невесту, например, или ребенка.

    Примерно половина игры проходит за этим платформенно-головоломочным геймплеем, другая половина же проходит за катсценами и диалогами в баре, где Винсент выпивает с друзьями каждый вечер. Других посетителей бара он встречает также и в кошмарах (воспоминаний от которых в реальности он, увы, не сохраняет) — правильные реплики в общении с ними помогут им не сдаться и не умереть. Наконец, обе Катерины пишут ему SMS, на которые он может отвечать по-разному (но все сценки с ними при этом проходят по одному сценарию без участия игрока).

    Вот, собственно, и вся игра. Головоломки в ней хорошие, градации уровней сложности выстроены очень грамотно (легко — это действительно легко, на сложном вы сойдете с ума, и вам самим потом эти блоки будут сниться в кошмарах). Любители подобного найдут в Catherine очень много интересного для себя контента. Но давайте скажем прямо: паззлы в духе «сокобана» — это не то, ради чего люди будут выкладывать 3500 рублей. Не то, за что эту игру помнят и хвалят.

    Главное в Catherine — сюжет, и к нему у меня претензий очень, очень много.

    Начнем с того, что он связан с головоломочным геймплеем очень условно. Да, карабканье Винсента наверх можно интерпретировать как метафору и его попыток убежать от того, что его заботит, и его личностного роста, а обрушивающуюся вниз стену — как напоминание о том, что пути назад нет, равно как времени на нерешительность. Да, пара боссов, которых я уже упомянул, говорят нам, чего он боится. Но это, как видите, занимает пару строчек в описании. А проводить за однообразным перетаскиванием кубиков тут надо много часов. Это сизифов труд, на который нас обрекает игра без какой-либо серьезной на то причины.

    За попытку поставить в центр повествования взрослых людей со взрослыми проблемами разработчики, безусловно, заслужили лайк. Японцы вообще такое делают очень редко: по большей части их игры посвящены спасению мира от какой-нибудь непонятной фигни, богоборчеству, превозмоганию, пафосным речам о том, на что способно человечество. А тут — приземленная жизненная история. Классно же? Ну, было бы классно, если бы эти приземленность и жизненность не оказались кликбейтом.

    На протяжении большей части игры Винсент не решается сказать ни одной из Катерин о существовании другой. Ничего не происходит, интроспекции особой не добавляется — игра просто тянет резину через череду комедийных сценок, где Винсент ведет себя нелепо и постоянно пытается придумать какие-то объяснения или оправдания. Сложно назвать солидной и умной игру, половина которой годится на экранизацию с Робом Шнайдером в главной роли.

    В Catherine есть шкала, значение которой меняется от выбранных игроком ответов — в диалогах в баре, в ответах Катеринам через SMS, в опросах, которые Винсент проходит после каждого этапа головоломки в кошмаре. На одной стороны шкалы хаос, на другой — порядок. Она регулярно появляется на экране, подчеркивая свою важность: почти все, что игрок может делать в эти мирные сегменты, — это влиять на положение стрелочки. А теперь осознайте, что игра, которая притворяется серьезной, глубокой, посвященной сложностям взрослой жизни, судит все поступки по бинарной шкале.

    И она делает это максимально криворуко. Очевидно, что веселая Катерина-младшая олицетворяет хаос и свободу, а унылая Катерина-старшая — порядок и узы (брака). Но если в SMS Катерине-старшей писать вежливые отказы на все ее реплики, то игра сочтет вежливость за стремление к порядку, как лайк той самой девушке, которой своими репликами мы ставим дизлайк. Положительный ответ на вопрос «Правда, что все мужики тупые?» считается хаотическим, как и признание в том, что при принятии решений полагаешься на себя, а не на мнение других людей.

    А ведь от этой шкалы зависит концовка. И если вы будете отвечать на задаваемые вопросы честно, так, как сердце велит, то стрелочка, скорее всего, уйдет недалеко от середины, и нормального финала вам не видать.

    Игра наказывает вас за искренние ответы.

    И если вы хотите полноценную концовку, то ваше отношение ко всем этим дилеммам должно быть утилитарным: «добавит ли это больше очков порядка или хаоса?». Что, в свою очередь, обесценивает задаваемые игрой вопросы.

    Для дальнейшего обсуждения проблем Catherine мне необходимо глубоко зайти на территорию спойлеров(весь контент Full Body относится к ним же). Читайте дальше, только если вы их не боитесь.

    Продолжая тему различных концовок, нельзя не отметить, что игра начинает ветвиться лишь в самом финале. Иными словами, человек, отыгрывавший максимально порядочного Винсента, отрекающегося от искусительницы и желающего жениться, и тот, кто игнорирует тексты и звонки Катерины-старшей и при каждой возможности глазеет на нюдесы горячей подруги, вплоть до самого-самого конца будут идти по одному пути, смотреть одни и те же сценки.

    В числе которых, например, решение Винсента расстаться с Катериной-младшей и жениться на своей давней партнерше, которое вытирает ноги о все попытки игрока наставить Винсента на путь хаоса и свести его с веселой блондинкой. В его свете концовки, в которых он просит Катерину-младшую вернуться буквально через полтора дня после расставания и оказывается главным хаоситом вселенной, кажутся шитыми белыми нитками.

    Да и когда игра начинает ветвиться, это максимально непрозрачно. Во время последнего кошмара Винсенту задают четыре вопроса — на протяжении всей предыдущей игры они двигали стрелочку по шкале порядка и хаоса, но в этот раз первый вопрос не имеет значения, а остальные три влияют на концовку в той же степени, что и шкала, которую мы до этого копили всю игру. Один неверный ответ — и вместо того, чтобы признаваться в любви соблазнительной блондинке, наш герой решает, что отношения ему не нужны. Один. Чертов. Ответ.

    К слову об этих концовках. Ранее я отмечал, что приземленность и жизненность Catherine оказываются кликбейтом. Дело в том, что игра очень умело создает иллюзию этих качеств в начале (все сверхъестественное разворачивается во сне, и претензий к этому нет никаких). Однако ближе к финалу иллюзия рушится. Сверхъестественное не просто реально, оно лежит в основе игры. Катерина-младшая — суккуб, профессиональная охмурительница мужчин. То есть в том, что она оказалась у Винсента в постели, его вины как бы и нет: может, она вообще туда телепортировалась.

    Иронично, не правда ли? Игра об ответственности сама же на нее плюет, освобождает от нее героя. Катерина-старшая на самом деле не беременна — выбор младшей больше не несет никаких последствий. Поскольку Катерина-младшая — суккуб, то можно сказать, что она не существует в реальности — так что Винсент, получается, и не изменял вовсе, и никакой проблемы нет, можно идти под венец. Зачем тогда это все было?

    Если в середине игры можно было рассуждать о неоднозначности ситуации, в которой оказался герой, то к финалу ее нет. Есть четкий главный злодей сверхъестественного происхождения, и после победы над ним мы смотрим, как… Винсент отправляется жить в ад к Катерине-младшей и становится там главным демоном? Это выглядит как Disgaea, а не как «игра для взрослых и умных».

    И на этом заканчиваются мои претензии к оригинальной Catherine 2011 года выпуска. Переиздание Full Body не исправило ничего — лишь добавило контента, который гораздо хуже всего вышеперечисленного.

    В оригинальной Catherine ни один из персонажей не был, условно говоря, хорошим. Винсент — тряпка, лжец, неверный партнер. Катерина-старшая — агрессивная, непрощающая, стремящаяся все контролировать. Катерина-младшая — потенциально неверная, манипулирующая, опасная. С одной стороны, из-за этого им сложно было сопереживать. С другой — добро пожаловать во взрослую жизнь, тут все сложно и все мудаки (и игрок в том числе). Но авторы Full Body взяли и поместили в игру настоящего ангела — новую героиню, Рин. Об особенности которой все догадались из первого же трейлера, после которого ее прозвали «Траптерина».

    Рин — это запредельно добрая, выхолощенная, приторная моэ-вайфу.

    У нее амнезия. Она чиста и невинна как дитя. Она бесконечно благодарна Винсенту за то, что он ее выручил. Она играет на пианино так, что все приходят в восторг. Она играет на пианино даже в ночных кошмарах, помогая Винсенту и другим овцам справляться с преградами. Она всех подбадривает, всем улыбается. А еще она — он.

    Тут можно было бы подумать, что Catherine решила стать прогрессивной, раскрыть нам тему гомосексуальных отношений и немалых трудностей, связанных с ними. Что, выбрав Рин, Винсент лишится каких-то из своих друзей, будет вынужден чем-то пожертвовать — ну, как и бывает в реальной взрослой жизни. Ах, если бы.

    Во-первых, чтобы в принципе получить возможность выбрать Рин, надо правильно ответить на каждый из ряда новых вопросов, раскиданных по всей игре. Одна ошибка — и нового контента вы не увидите, под конец игры Рин просто пропадет, и дальше все будет, как в оригинальной Catherine. То есть опять — гайд в зубы и никакой честности в ответах.

    Во-вторых, на решение Винсента вступить в отношения с парнем нормально реагируют вообще все без исключения. Никакой неоднозначности тут нет: совет да любовь, все бросают конфетти в воздух, от приторности сводит скулы.

    В-третьих, при переходе на сценарий Рин настрой игры сильно меняется — очень четко видно, где заканчивается оригинал и начинается позорный фанфик. Винсент, при обычном прохождении терзаемый внутренними противоречиями до самого конца игры, внезапно становится целеустремленным, уверенным в себе, громко заявляющим о своих чувствах. Расставание с Катериной-младшей проходит без побоев. Расставание с Катериной-старшей проходит максимально ровно и даже позитивно. В игре про трудности отношений по мановению волшебной палочки все проблемы решаются без заминки — и Винсент из дрожащей овцы превращается в героя, который летит к концовке на силе любви, не знающей ограничений в виде пола или… расы.

    В-четвертых, Рин — не мальчик. Вся тема возможной гомосексуальности отправляется в помойку, игра скатывается в откровенный фарс: Рин — это ангел-инопланетянин. И его злой брат, который тоже ангел-инопланетянин, недоволен тем, что грязный примитивный человечек хочет оставить Рин себе, и направляет на Землю метеориты, которые уничтожат все человечество, если Винсент не докажет, что люди небезнадежны, прохождением еще одного бонусного сета кубическо-головоломочных испытаний.

    Помните, как я говорил, что Catherine выгодно отличалась от других японских игр, которые были посвящены «спасению мира от какой-нибудь непонятной фигни, богоборчеству, превозмоганию, пафосным речам о том, на что способно человечество»? Full Body превратила Catherine именно в это. В банальнейший, пошлейший, давно набивший оскомину набор штампов. Мы больше не раздумываем о тягостях взрослой жизни, не содрогаемся под гнетом ответственности — мы, блин, спасаем мир во имя любви. Это худшее, что только можно было сделать с и без того не идеальной Catherine.

    Разработчики оригинальной Catherine не смогли закончить игру в том же замечательном ключе, в котором она начиналась. Торжество сверхъестественных элементов убило неоднозначность, поставило крест на задаваемых игрой вопросах. Авторы Full Body добавили свой сценарий, по тону и тематике идущий вразрез с остальной игрой, а в сюжете и постановке максимально пошлый и неуместный.

    У игры есть свои сильные стороны: и головоломки, в Full Body получившие тонну нового контента с разнообразными фигурами вместо простых квадратных блоков, и неплохой саундтрек, и реалистичные диалоги с отличной локализацией, и прекрасная актерская игра в английском дубляже, и приятный арт-дизайн, и четкая картинка в версии для PS4. Но в самом важном Catherine дала слабину — а Full Body и подавно.

    [ad_2]

    Источник




  • Американский питбультерьер (питбуль)

    [ad_1]


    История

    В начале 20 века в Англии было популярно несколько диких по-сегодняшним представлениям развлечений с участием животных, например — травля быков и медведей собаками. Именно для такого яростного и кровавого спорта была создана порода собак пит бультерьер.

    В 1935 году данный вид развлечений был признан негуманным и вредным для общества, вследствие чего он был запрещён на законодательном уровне. Однако на месте одного запрещённого кровавого развлечения тут же создали другое — собачьи бои, где порода питбультерьер также снискала огромную славу. Это и неудивительно — мощные челюсти, крепкое мускулистое тело, огромная выносливость и отменная реакция, прекрасные инстинкты и бесстрашие — все эти качества вошли в историю вместе с питбультерьером.

    Также, важной отличительной особенностью питбультерьеров является нежелание кусать людей, что играет огромную роль на боях собак. Дрессировщикам нужно время от времени разнимать животных, при этом, с минимальным шансом причинить себе вред — питбультерьер в этом отношении является едва ли не наиболее безопасной собакой. Хотя, разумеется, при должном упорстве можно натренировать ее и для охранных функций, включая нападение на человека (обычно это делается в целях защиты).

    После того как этих собак привезли в Америку, они стали выполнять как раз охранные функции, по защите домовладений и скота. Причем местные американские заводчики вырастили более крупную разновидность породы, нежели англичане. В 1898 году UKC, британский эквивалент американского AKC, назвал этих собак американским питбультерьером. АКС решил признать породу в начале 1930-х годов, но — под другим названием.

    Для того, чтобы отделить их от жестокого прошлого — кровавых боев, АКС назвал породу американским стаффордширским терьером. С тех пор американского стаффордширского терьера разводят для конформации AKC или выставок собак. Различия в строении тела и личности американского питбультерьера и американского стаффордширского терьера совсем невелики, ведь по сути, это одна и та же порода.


    Описание

    Американский питбультерьер имеет мускулистое, спортивное телосложение, характерное для собак такого типа. Он имеет размеры чуть более среднего, широкую, мощную грудную клетку, хорошо развитую мускулатуру (особенно, если собака проходит регулярные тренировки), среднюю длину конечностей. У питбуля сложенные уши, которые купируются в раннем возрасте, как и хвост. Существует большое разнообразие окрасов этой породы.


    Личность

    Несмотря на свое угрожающее прошлое и репутацию безжалостного и бесстрашного бойца, порода американский питбультерьер — прекрасная нянька для детей. Казалось бы, в это сложно поверить, но они действительно обладают огромным терпением в отношениях с ребенком, и никогда не проявляют агрессии. Особенно, в этом хороши самки питбультерьеров.

    Несмотря на то, что эти собаки не любят кусать людей и делают это неохотно, можете не сомневаться — если кто-либо захочет обидеть ее хозяина, питбультерьер сделает все, чтобы остановить обидчика, а учитывая его силу это будет легко. Одним словом, не надо пытаться напасть на человека с такой собакой. Закончится это плохо. В первую очередь — для нападающего.

    Хозяин должен приложить усилия для правильного воспитания питбультерьера, здесь нужно быть строгим, но справедливым. Неправильное и агрессивное воспитание может привести к нарушениям психики животного и негативным последствиям для окружающих.

    В кругу своей семьи это очень добрые, преданные и любящие псы, создающие прочные узы со своими хозяевами. Любят гулять, нуждаются в физической и интеллектуальной нагрузке, а значит вам надо будет обеспечить животному соответствующие тренировки и игры.

    Американский питбультерьер умен и хорошо понимает человека. С кошками их лучше «дружить» с раннего возраста. Также, с раннего возраста нужно приучать собаку к послушанию, иначе у нее начнет проявляться врожденное упрямство, что особенно ярко выражается у кобелей.


    Обучение

    Этим питомцам крайне важна ранняя социализация, так как, несмотря на свое дружелюбие, к незнакомцам они относятся с осторожностью. Также, необходимо учить команды и добиваться железного исполнения наиболее простых. В первую очередь это касается команд на остановку нападения, так как питбуль иногда любит ввязаться в драку с другой собакой. При недостатке воспитания остановить собаку будет сложно, а в таких делах иногда каждая секунда на счету.

    При дрессировке и обучении важно всегда сохранять эмоциональный контакт с собакой, так чтобы она понимала суть и важность происходящего. Обязательно надо поощрять ее успехи, при невыполнении команд не надо кричать — просто запаситесь терпением и упорством.


    Уход

    Так как это короткошёрстные собаки, в этом отношении проблемы с уходом у вас не будет. Обязательно нужно следить за чистотой ушей и глаз, вовремя подрезать когти, и купать питомца минимум один раз в неделю.


    Распространенные заболевания

    Американский питбультерьер, порода, в целом, отличающаяся крепким здоровьем, хорошим иммунитетом и прекрасным обменом веществ. Однако, есть небольшой процент собак, которые подвержены болезням сердца, причем, наиболее часто проявляется аортальный стеноз.

    [ad_2]

    Источник




  • Fire Emblem: Three Houses

    [ad_1]

    Серия Fire Emblem породила жанр японских тактических RPG — но в последние годы больше внимания уделяла не глубине боев, а скрещиванию анимешных персонажей (в первую очередь — с аватаром игрока). Three Houses, новая часть серии на Switch, не отказалась от этого, но и про тактику не забыла, и привнесла множество свежих идей, и оказалась рекордно богатой на контент. Это лучшая Fire Emblem как минимум за последние 12 лет!

    Об истории серии и том, куда она скатилась на 3DS, вы можете прочесть в моей рецензии на Fire Emblem Fates — одной из худших в плане сценария игр из всех, что я только видел. Вышедшая после нее Echoes осталась без обзора на «Канобу», но поводов для радости в ней тоже было мало. Она — ремейк вышедшей на NES второй Fire Emblem, считавшейся самой слабой в серии, и от нее она унаследовала и сюжет, и боевые локации. Так что несмотря на все улучшения, хорошей игрой ее назвать было сложно.

    Three Houses поначалу тоже заставляла относится к ней настороженно. Здешний герой — еще больше Мэри Сью, чем любой из предыдущих. Он (или она — можно выбирать пол протагониста) прожил до своих двадцати с чем-то вдали от цивилизации, ничего толком не зная и не умея, кроме как махать мечом — этому научил папаша-наемник. Волею судеб он попадает в монастырь, который оказывается не только центром веры всего континента, но и военной академией. И его сразу же назначают там профессором (хотя студенты почти что его ровесники), и он идеально преуспевает и в обучении подопечных, и в тактике, и в бою. А еще он избранный: в нем живет дух древней богини, которая дарует ему возможность отматывать назад время. В общем, он всего лишь самый крутой и самый важный в мире человек, которого все любят.

    Практически сразу же после приезда в местный Хогвартс герою предстоит выбрать себе один из трех классов, составленных из представителей каждой из трех крупных стран континента: древней империи, религиозного королевства, разобщенного альянса мелких лордов. Это определит не только стартовый набор персонажей, но и сюжетную линию — особенно во второй половине игры, события которой развернутся через пять лет после первой. Несложно предугадать, что в будущем вашим подопечным придется сойтись на поле боя с бывшими товарищами из параллельных классов.

    Этого можно избежать, убедив других персонажей перейти к вам. Для этого им можно дарить подарки, приглашать на чаепития, звать «в гости» на следующую битву — ведь, сражаясь бок о бок, герои прокачивают отношения друг с другом.

    Когда два персонажа набирают достаточно много очков отношений, можно посмотреть особую сценку с их участием: иногда забавную, иногда глубже раскрывающую этих героев. Хотя здешние персонажи довольно архетипичны, их диалоги написаны очень живо, у многих есть какие-то свои предпочтения или уникальные черты, а еще они часто друг с другом не ладят — причем в конфликтных ситуациях легко понять обе стороны. После того, что было на 3DS, сценарий Three Houses хочется сильно хвалить — равно как и локализацию с озвучкой.

    Именно сценарий, но не сюжет: в первой половине игры он топчется на месте, а потом начинается мутный конфликт, стороны которого не удосуживаются внятно очертить свои мотивации, и приходит он, конечно же, к «древнее зло пробуждается». Впрочем, хороший сюжет в Fire Emblem был только однажды — в Radiant Dawn 2007 года выпуска — так что тут можно не привередничать.

    То, насколько тут хорошо прописана история мира, а также персонажи и их диалоги (за исключением обращений к герою), уже очень многого стоит.

    Еще одна неоднозначная особенность Three Houses — то, как она структурирована. Большинство предыдущих Fire Emblem были приключениями: герои отправлялись в дальние путешествия, и никто не знал, что их ждет впереди. В Three Houses же примерно половину времени вы проводите в боях, а половину — в монастыре, куда герои возвращаются после каждой битвы, которые проходят всегда по расписанию — в последний день месяца. Сюрпризов тут никаких: с одной стороны, это делает игру намного скучнее, чем она могла бы быть, с другой — вы точно знаете, на что можете рассчитывать.

    В месяце четыре недели — четыре возможности провести время с умом. Каждое воскресенье герой может провести семинар (для прокачки умений группы учеников), сходить на две побочные битвы (будь то опциональная глава из истории какого-то из ваших любимцев, сайдквест или просто бой ради прокачки или лута) или прогуляться по монастырю. Поскольку каждый месяц что-то происходит, каждый раз у всех NPC — учеников, учителей, просто статистов — будут новые реплики. Свое время во время прогулки можно тратить на совместные обеды, чаепития, тренировки — то, что и сближает вас с другими персонажами, и поднимает их мотивацию. Она им пригодится на следующий день, когда начнется учебная неделя: одно очко мотивации — это один плюсик к выбранной вами характеристике. Значительная часть прокачки в Three House проходит не в боях, а в спокойной обстановке, и это отличная идея: теперь не так важно, чтобы отстающий персонаж бил врагов в боях, — можно его подтянуть интенсивными тренировками. У этого, конечно, есть и обратная сторона: за ленивой болтовней и микроменеджментом тут проходит буквально половина игры.

    Собственно сражения тут проходят более-менее традиционно: есть большое поле, поделенное на квадратики, у каждого юнита — своя дальность хода и атаки. Сперва ходят все персонажи игрока (их обычно 10-12), потом — все враги. Стандартная тактика — подвести в радиус поражения героя-«танка», чтобы тот принял на себя удар и выманил врагов поближе — а потом разобрать их своими «стеклянными пушками».

    От типичного для серии треугольника оружия в этой части отказались, но придумали кое-что получше. Традиционно в Fire Emblem число использований каждого вида оружия было ограничено — чтобы игрок не пользовался сильнейшими атаками каждый ход, а выбирал, когда именно стоит к ним прибегать. В Three Houses это осталось — однако оружие можно покупать и чинить (но самые редкие экземпляры для апгрейда или починки потребуют особых материалов), а заклинания не ломаются — они выдаются на каждый бой в ограниченном количестве, зависящем от уровня владения магией. При этом, в отличие от магов, у сражающихся при помощи оружия есть возможность потратить сразу несколько очков прочности, чтобы провести особые атаки — одна мощнее, другая бьет дальше, третья больнее делает коннице или бронированным врагам, четвертая не дает врагам контратаковать, пятая отключает им возможность двигаться на следующий их ход.

    Это открывает невиданные для серии тактические просторы и при этом сохраняет баланс. Ну, насколько вообще можно говорить о балансе в игре, где можно проводить по шесть тренировочных боев после каждого сюжетного сражения.

    Увы, игра не очень-то потребует от вас исследования этих тактических просторов. Three Houses предлагает два уровня сложности — Normal и Hard — и здешний Hard проще большинства стандартных уровней сложности из прошлых частей Fire Emblem. То, что игра не злоупотребляет постоянными удушающими волнами вражеских подкреплений (как это делали две предыдущие FE) — замечательно, да и сражения в ней достаточно разнообразны и требуют адаптироваться к новым условиям, но с самого ее начала и до самого конца сразу несколько персонажей оказываются чрезмерно сильными, чтобы враги могли им что-то противопоставить. Я принципиально старался не качаться, не ходил в опциональные бои, которые не были квестовыми, под конец игры я отставал от врагов на пару-тройку уровней — и все равно раскатывал их без особых проблем.

    Как заведено в новых частях, Fire Emblem предлагает и выбор между «классическим» и «казуальным» режимами: в первом павшие в бою персонажи умирают навсегда, во втором — возвращаются после сражения. И это, пожалуй, первая часть, в которой выбор «классики» не будет означать необходимости перезагружать миссию после глупой ошибки, приведшей к смерти: наш герой ведь умеет отматывать время назад, а это значит, что конкретную ошибку можно исправить. Количество таких перемоток ограничено, но крайне низкая сложность игры привела к тому, что мне за все прохождение, растянувшееся на 60 часов, они понадобились всего раз пять-шесть.

    Из любопытных нововведений стоит отметить появление крупных монстров, которые занимают сразу по четыре клетки на поле: у них по несколько линеек здоровья, и сражаться с ними надо по-особому — стараясь разрушить их броню в одной из клеток, а потом направлять в брешь самые мощные атаки, оглушая врага и пользуясь этим, чтобы не получить контратаку в ответ. Такие сражения требуют участия сразу большой группы героев, и они ощущаются как настоящие боссфайты, с которыми в Fire Emblem традиционно было все не так интересно. Появилась и еще одна возможность провести нападение без контратаки — пустить в ход батальоны солдат, которые можно назначить каждому из героев. Число их использований ограничено, но они также сильно разнообразны по типам атак и эффектов поддержки.

    Fire Emblem: Three Houses предоставляет максимально широкий простор для кастомизации вашего боевого отряда и выбора тактики в сражениях. Ваш класс (какой бы вы ни выбрали) можно пополнить почти что любыми персонажами, доступными в игре. Каждого из них можно направить по любому пути развития (сделать хрупкую ленивую принцессу бронированным «танком» — почему бы и нет?). Каждый из них может взять в бой до пяти предметов — как оружие, так и щиты, аксессуары и целебные предметы. Прокачивать и менять батальоны, улучшать владение заклинаниями, распределять редкие ресурсы на прокачку и починку оружия — в руках игрока находится буквально все. И это очень круто.

    Fire Emblem: Three Houses отлично подойдет и давним поклонникам серии, и новичкам. У нее есть заметные недостатки — чрезмерно имбовый протагонист, слабый сюжет, слишком низкая сложность и невыносимо мелкий шрифт, из-за которого приходится ломать глаза. При этом достоинства их заметно перевешивают. Она красива (после уродства с 3DS этому хочется радоваться отдельно), отлично локализована и озвучена, она переполнена контентом (60 часов на одно прохождение — а тут есть смысл делать три, если не четыре), она предлагает широчайшие возможности для того, чтобы игрок проявил себя в создании своего отряда и управлении им в бою.

    Three Houses сделала Fire Emblem великой снова.

    [ad_2]

    Источник




  • Американский кокер спаниель

    [ad_1]


    История

    Порода американский кокер-спаниель имеет давнюю историю, и происходит из Великобритании. Еще в далеком 14 веке, спаниели, правда, не американские, а чисто английские, упоминались в тогдашней литературе. Спаниель означает «испанская собака». Этих питомцев издавна использовали в охоте на птиц (а именно — вальдшнепа — за это им и была «присуждена» приставка «кокер»), однако, в современном обществе, эти качества практически полностью регрессировали.

    Сейчас при покупке спаниеля люди прежде всего думают не о том, как загнать зайца и лису, а о том, каким другом и компаньоном для всей семьи эта собака станет. С течением времени, владельцы собак стали разделять охотничьих спаниелей на водных и сухопутных, (как тогда, так и сейчас, сейчас существует достаточно много видов этой породы — не только английский и американский кокер спаниель). Примерно в середине 19 века селекционеры, занимавшиеся разведением этой породы, стали больше уделять внимание сухопутным видам спаниелей.

    Этот период характерен тем, что именно благодаря такому вниманию к разведению сухопутных видов, появилась порода английский игрушечный кокер-спаниель. Несколько английских спаниелей были вывезены в Америку (примерно в 1870 годах), и к концу 19 века, появился и американский кокер-спаниель, который стремительно набирал популярность. Конечно же, в первую очередь, в Америке. В 1881 году, Клинтон Уилмердинг и Джеймс Уотсон создали Американский клуб спаниелей — это старейший собаководческий «породный» клуб в Америке.

    Впоследствии, заводчики и специалисты в собаководстве обратили внимание на характерные отличия между английской и американской породой, и даже препятствовали их смешению, для того чтобы каждая сохраняла свои собственные отличительные особенности. Впервые порода была признана в 1946 году Американским клубом собаководства.


    Описание

    Американский кокер-спаниель — это небольшая собака, с коротким хвостом (который обычно купируют в раннем возрасте) и длинной шерстью. Шерсть вообще является отличительным признаком — шелковистая, она имеет волнообразную структуру и переливается на солнце. Также, известная всем черта внешности этих собак — длинные уши. Они требуют дополнительного ухода, но об этом позже. Телосложение изящное, глаза выразительные и добрые.


    Личность

    Кокеры очень добрые и дружелюбные создания, которые обладают повышенной эмоциональной чувствительностью. Очень привязываются к хозяевам и просто стараются сделать их счастливыми. При неправильном и агрессивном воспитании, такая чувствительность может выливаться в различные неадекватные состояния собаки, в том числе в неврозы, нервозность и агрессия по отношению к незнакомым людям. А иногда даже по отношению к членам своей семьи.

    Если же вы относитесь к своему домашнему животному с любовью и пониманием, подобных явлений вы не встретите. Американский кокер-спаниель активен, любит игры и прогулки, любит проводить время в парке и на природе. Он прекрасно подходит для содержания в городской квартире, в том числе и благодаря своим небольшим размерам — подобные условия проживания нисколько не стесняют ни собаку, ни её владельца.

    Порода американский кокер-спаниель хорошо относится к детям, выражает большую ласку и любовь, однако, желательно приучать собаку к наличию в доме ребенка с детства. Других домашних животных, в особенности кошек, также нужно вводить в круг общения как можно раньше.


    Обучение

    Кокер спаниель, собака скорее декоративная, так как на охоту этих животных уже давно не берут. Соответственно, вопрос дрессировки под какие-либо конкретные задачи (охрана, защита, охота), не стоит, разве что вы хозяин цирка или хотите брать призы на выставках. Но, и в первом, и во втором случае советы, вам, скорее всего, не нужны.

    Воспитание кокер спаниеля — дело не очень сложное, главное помнить что эти собаки очень эмоциональны. Потому их лучше не наказывать очень сильно, вместо этого лучше постоянно обращать внимание и ограничивать нежелательные проявления, сочетая доброту и строгость. Также надо обеспечить игры, прогулки и контакт с другими собаками и людьми. Постоянство и адекватность — залог успеха.


    Уход

    Эти собаки обладают достаточно длинной шерстью, и нуждаются в еженедельном вычесывании. Кроме того, вам обязательно нужно проверять их уши на наличие инфекций и загрязнений один два раза в неделю, а также после прогулок на природе, так как там могут оказаться клещи и другие насекомые. Не забывайте подрезать когти, очищать глаза по-необходимости и купать собаку минимум один раз в неделю.


    Распространенные заболевания

    Порода американский кокер-спаниель на протяжении многих десятков лет подвергалась свободному скрещиванию, что негативно отразилось на здоровье этих собак. С одной стороны, если вы покупаете щенка с хорошей родословной у профессионального заводчика, который провел все необходимые тесты, больших проблем со здоровьем ваш питомец, скорее всего, будет лишен. Но так бывает далеко не всегда. Американский кокер спаниель может иметь следующие заболевания:

    • Проблемы со зрением, которые могут проявляться по разному, включая:
        • прогрессирующую атрофию сетчатки, дегенеративное заболевание клеток сетчатки, которое прогрессирует до слепоты;
        • катаракту;
        • глаукому;
        • глазные аномалии.

      Если вы заметили какое-либо покраснение в глазах вашего кокера или если он начинает сильно тереть лицо, отведите его к ветеринару для проверки.

    • Аутоиммунная гемолитическая анемия (АМСЗ).
    • Гипотиреоз.
    • Первичная себорея.
    • Аллергия является распространенным заболеванием у собак, и американский кокер спаниель может быть особенно склонен к ней.
    • Идиопатическая эпилепсия часто передается по наследству и может вызывать легкие или тяжелые припадки. Помните, что судороги могут быть вызваны массой других причин, а потому при их появлении сразу обращайтесь к ветеринару.
    • Дисплазия тазобедренного сустава у собак — это патологическое образование тазобедренного сустава, которое может вызвать боль и хромоту. Заводчик должен проверять своих собак на эту патологию, и иметь справки.
    • Вывих надколенника включает вывих коленной чашечки. В этом состоянии коленный сустав (часто задняя нога) скользит в разные стороны, вызывая боль.

    [ad_2]

    Источник




  • GreedFall — удалось ли авторам The Technomancer затмить BioWare?

    [ad_1]

    Студия Spiders известна посредственными Bound by Flame, The Technomancer и Mars: War Logs. Довольно долго у нее ничего однозначно хорошего не получалось, и многие стали считать, что уже и не получится никогда. Впрочем, новая ролевая игра французов, GreedFall, до релиза выглядела очень неплохо и вызывала интерес у всех поклонников жанра. Авторы даже утверждали, что при разработке ориентируются на культовые игры BioWare — Dragon Age и Mass Effect! И что в итоге?

    В Старом мире, где начинается история GreedFall, наступили темные времена. Две непримиримые фракции — Мостовой союз и Телема — ведут ожесточенную войну друг против друга. Первые — это местная арабская цивилизация на пике развития культуры: она жаждет познавать мир через науку и рациональный подход. Вторые — приверженцы западноевропейской теократии: они выше всего ставят веру, всеми силами стараются донести до всех учение пророка.

    Между ними не без труда лавирует нейтральное Торговое содружество, похожее одновременно на Англию и Нидерланды XVII века. Главная цель для него — заработать как можно больше денег, разумеется.

    Есть еще одна проблема. Все известные государства поразила загадочная болезнь «малихор». От нее кровь становится черной, и спасения нет совершенно никакого. Впрочем, недавно надежда все же появилась — далекий и дикий остров Тир-Фаради. Фракции только-только начали его обживать, но уже успели построить там несколько городов. Все уверены, что именно на этом острове можно отыскать лекарство.

    Главный герой — двоюродный брат наследника Торгового содружества. Человек с фамилией де Сарде (это как Шепард, только де Сарде). Вместе с родственником он берется за управление островной колонией и попутно пытается найти способ защититься от «малихора».

    Эпичного вступления, правда, ждать не стоит. В самом начале ни о каком спасении мира речи не идет: двое аристократов просто отправляются искать приключения, а дальше — все, как обычно. Где-то к середине GreedFall герой окончательно понимает, что вляпался в серьезную историю — куда более серьезную, чем поиски лекарства от смертельной болезни.

    В обзоре многих других игр такое подробное описание событий можно было бы и опустить, но здесь самое интересное — вселенная, придуманная сценаристами Spiders. Да, к ней очень много вопросов, и оригинальностью она не отличается, но ее устройство и обычаи все равно интригуют. Даже лежащий на поверхности религиозный фанатизм Телемы скрывает ложную ксенофобию.

    И здорово, что главный герой GreedFall далеко не сразу становится центральным персонажей вселенной. Он лишь один из многих участников этой борьбы за превосходство на острове. А бороться на Тир-Фаради есть с кем — не только с конкурентами или представителями местной фауны. Остров заселен аборигенами, застрявшими по уровню развития где-то в каменном веке и очень близких к природе. Они сразу же становятся пешками в дележке новых территорий. Классический ход, вызывающий в памяти «Аватар» Джеймса Кэмерона.

    Проблема с фракциями только одна — некоторые прописаны и раскрыты гораздо хуже, чем остальные. Да и мелкие сюжетные арки, связанные с отдельными сторонами, теряются на фоне глобального конфликта. Но даже с тем, что есть, авторам удается много интересного рассказать о быте и жизни людей на Тир-Фаради.

    Часть историй подается через напарников главного героя. Одновременно к себе в команду можно взять двух компаньонов (всего их пять), среди них, скажем, наемник из Монетной стражи, следящей за порядком в городах, или вот ученая из Мостового союза, которая не только стреляет из мощных ружей, но и донимает героя лекциями по ботанике. Еще к нему могут присоединиться принцесса из аборигенов и церковник из Телемы, играющий роль серого кардинала. Но самый занятный напарник — моряк, которого отправили на сушу, из-за чего он теперь очень страдает. Дядя забит татуировками, похожими на маорийские, — именно его товарищи в мире GreedFall обладают монополией на морские перевозки. Крайне странная группировка с пожизненным членством.

    Взаимодействие с напарниками, впрочем, вызывает вопросы. К примеру, им можно менять снаряжение, но никак нельзя развивать их. Главный герой получает новые уровни, становится сильнее, а у сопартийцев разве что уровень здоровья немного растет. И ладно, если бы напарники были четко привязаны к уникальным классам, — тогда автоподъем их условных характеристик можно было бы оправдать. Но тот же наемник Курт, который вроде как воин, не может носить тяжелую броню. А вот маг и клирик из Телемы бегает в полном доспехе. Не скажешь даже, кому обиднее — Курту или тебе.

    Кроме того, есть активная пауза, во время которой можно отдавать приказы — но только главному герою, не его компаньонам. При этом они действительно помогают в боях, реально полезны — и возможность раздавать им указания была бы очень ценной.

    Вместе с напарниками герой и исследует остров, поделенный на десять регионов. Никакого открытого мира — локации в GreedFall среднего размера, и это к лучшему. Игровой мир и без опен ворлда ощущается пустым, и одинаковые леса и болота, где иногда можно столкнуться с живностью, ситуацию не спасают. Тем более что при желании монстров можно просто обойти — они всегда стоят без движения. То же касается и противников-людей.

    Почему нельзя было придумать для врагов простейшие маршруты передвижения, загадка. Бежишь по лесу, а там звери с места не двигаются, перемещаться умеют только лисы и олени — все вместе это выглядит довольно абсурдно. И NPC туда же: заходишь в комнату, а там все как статуи.

    Все эти пустые участки локаций хочется пробежать, ничего не исследуя. Полезного там все равно мало — одни лишь алтари, дающие очки умений. Совсем другое дело — населенные пункты. И даже каменные деревни аборигенов выглядят очень здорово. А местные уютные города — пример для разработчиков многих других RPG.

    Правда, и в них не обошлось без недостатков. Проблема в том, что населенные пункты в GreedFall зачастую построены из повторяющихся элементов, особенно это заметно в интерьерах. И это нормально, когда количество этих элементов ограничено, просто не нужно создавать настолько большие игры. Очевидно, что у Spiders не было достаточно ресурсов, отсюда и одинаковые NPC, одинаковая архитектура, одинаковые комнаты внутри зданий.

    К тому же в GreedFall хватает технических странностей. Чего стоит только момент, когда герой, спрыгивая со скалы, на мгновение проваливается в текстуры и сразу же возвращается на землю особой командой. Его еще так странно дергает в этот момент. Спасибо, что хоть перезагружаться не требуется после такого.

    Не удалась и лицевая анимация: персонажи просто не способны попасть в свой же текст. Да и с эмоциями у них беда. И это странно, потому что остальные анимации в целом неплохие. Особенно круто герои смотрятся во время сражений.

    Бои в GreedFall, несмотря на простоту и весьма небольшое количество доступных механик, дарят много удовольствия. За незатейливой, но элегантной хореографией, которая вызывает в памяти скорее Final Fantasy XV, чем ближайшую к GreedFall по духу Dragon Age, приятно наблюдать. Если бы только врагов было побольше и сами они были поинтереснее! Как боссы, например. Каждый — то еще испытание. Маловероятно, что они вам запомнятся надолго, но уж точно сделают приключения интереснее.

    Как я и писал в «Сути», к GreedFall не получается относиться однозначно. Это совершенно точно не худшая RPG, в ней есть замечательные, интригующие моменты. Но общее впечатление портится гигантским количеством технических и дизайнерских недочетов. Ни один элемент, ни одну ее механику нельзя назвать абсолютно крутой, везде есть какой-нибудь раздражающий нюанс. Тем не менее сыграть поклонникам жанра в нее все равно стоит, особенно если интересны необычные вселенные и важен дух приключений.

    В конце концов, это лучшая игра студии Spiders.

    [ad_2]

    Источник




  • Американский бульдог

    [ad_1]


    История

    Порода американский бульдог произошла от английского бульдога примерно в конце 17 — начале 18 века, в Америке, когда колонистам (а, впоследствии, и фермерам), требовалась охрана как в перемещении по необъятным просторам новых земель, так и в выпасе скота. Главной проблемой фермеров в то время и в той местности были дикие кабаны, различного рода грызуны, зайцы, лисы и волки.

    Если для борьбы с грызунами заводили кошек (о них вы более подробно можете прочитать здесь), то для борьбы с дикими кабанами, лисами и волками нужны были более серьезные помощники. Колонисты, в том числе и прибывшие на легендарном корабле Мэйфлауер, привезли с собой и кошек, и собак.

    Собаки — английские бульдоги и псы непоределенной породы (помесь), свободно скрещивались между собой, вследствие чего и появился американский бульдог. Он имел многие характерные черты английских бульдогов, но был значительно больше (благодаря скрещиванию с крупными собаками неопределенной породы), а потому лучше подходил для функций защиты и нападения.


    Описание

    Стройные, мускулистые, высокие (до 70 см), эти собаки имеют очень схожее с английским бульдогом строение головы. Уши сложены вперед, но их обычно купируют в юном возрасте. Грудная клетка широкая, все телосложение прямо указывает на силу и врожденные качества бойца и охранника. Окрасы могут быть различны, но наиболее часто встречаются белый и белый с черными пятнами.

    Американский бульдог хорошо набирает вес и мышечную массу. На сегодняшний день имеется три основных типа собаки американский бульдог. Это:

    • bully или Classic, известный также как тип Джонсона;
    • тип Standard (он же Performance), который именуется типом Скотта;
    • гибриды двух вышеуказанных типов.


    Личность

    Несмотря на врождённые качества бойца и защитника, это очень добрые и простые в обращении собаки. Они прекрасно ладят с детьми и людьми любого возраста, обладают неиссякаемым запасом энергии, любят проводить время на улице, любят игры и силовые тренировки. Они прекрасно вливаются в любую семью, и могут стать другом для одинокого хозяина, завязывая крепкие отношения со своими любимыми людьми.

    Хотя эти собаки имеют очень дружелюбный и открытый характер, тем не менее, в обращении с ними ( а, в особенности, в процессе тренировок и воспитания), требуется такая же открытость, справедливость и доброта. Неадекватность, несправедливые крики или побои будут крайне негативно влиять на психику животного.

    Порода американский бульдог требует ранней социализации, особенно, если в доме есть ребенок. То же самое можно сказать и про кошек — собаку нужно с раннего возраста приучать к присутствию кота в доме, иначе, в дальнейшем будет сделать значительно сложнее. Несмотря на то, что американский бульдог нормально чувствует себя в условиях городской квартиры, все же, предпочтительнее содержать его в частном доме. Так, чтобы собака имела постоянный доступ на улицу, и могла давать выход своей энергии в различных видах активности.


    Обучение

    Американский бульдог — очень открытый и чрезвычайно активный пес, из чего и следует исходить в воспитании. Если животное не будет вволю гулять и уставать на улице от тренировок и беготни, свой запас энергии он не сможет реализовать. Это может приводить к самым разным последствиям — от феерического беспорядка в доме, пока вы на работе, до непослушания на прогулке, когда собака может убежать и ее надо будет искать несколько часов.

    Если вы выходите на прогулку, вносите разнообразие — кроме стандартных бросков палки, попробуйте выйти с собакой на пробежку, обучить ее командам, поощряя успех. Важно также общение с другими собаками на улице — то есть вы можете общаться с их хозяевами, а ваш питомец будет рад играм с новыми друзьями. В этом отношении проблем возникнуть не должно.


    Уход

    Короткая шерсть практически не требует ухода, купание можно производить по необходимости, но не реже 1 раза в неделю. Обязательно следите за чистотой ушей и глаз, а также подрезайте когти.


    Распространенные заболевания

    В целом это здоровые животные, с хорошим иммунитетом. Но, американский бульдог все же может быть склонен:

      • К катаракте, демодекозу и гипотиреозу.
      • У породы может развиться дисплазия бедра или локтя , особенно если собаки набирают вес слишком быстро в первые два года.
      • Некоторые американские бульдоги могут страдать от брахицефального синдрома, и им трудно справляться с жаркой погодой. Собаки с белой или в основном белой шерстью более склонны к солнечным ожогам и, возможно, к раку кожи (в редких случаях). Помочь может защитный крем для собак, когда они долгое время находятся на улице.

      Ответственные заводчики проверяют особей на наличие дисплазии тазобедренного сустава. Вот почему родители вашего щенка должны иметь медицинские сертификаты на проверку дисплазии тазобедренного сустава, в том числе оценку состояния тазобедренного сустава.

      [ad_2]

      Источник




    • Yakuza 3 — одна из худших частей серии со слабым и предсказуемым сюжетом

      [ad_1]

      На PS4 начала по частям выходить Yakuza Collection — отличный повод вернуться к трем номерным выпускам серии с PS3, перепройти их и выставить оценки. Сейчас уже доступна Yakuza 3, изначально увидевшая свет в далеком 2009 году, и ее переиздание на PS4 может похвастаться разве что высоким разрешением и стабильным фреймрейтом, но не какими-то существенными улучшениями.

      Иными словами, если считать, что Kiwami и Kiwami 2 заменили собой первую и вторую части серии, то третья остается самой архаичной. В ней действительно очень много осталось из нулевых: не лучшие модели персонажей, очень много до смешного убогих анимаций, частые подгрузки (к счастью, недолгие), серые менюшки по каждому поводу, крайне ограниченный инвентарь. Впрочем, полного ее ремастера ждать было бы в любом случае бессмысленно, так что лучше такое переиздание, чем ничего (к тому же из англоязычного PS3-релиза был вырезан некоторый контент, а новое издание почти полное). Для владельцев PS4 это отличная возможность завершить свою коллекцию и посмотреть, чем продолжилась история Кадзумы Кирю.

      Увы, продолжение вышло не очень. Вторая часть была сюжетом очень сильна (как минимум вплоть до самого финала, где с поворотами вышел нелепый перебор), и третья на ее фоне смотрится очень проигрышно.

      Романтический финал Yakuza 2 можно забыть: Каору Саяма, отличная напарница и любовный интерес Кирю, отправляется строить карьеру за рубеж, и больше мы ее так и не увидим. Кирю оставляет свой бывший клан в надежных руках своего протеже и уезжает на далекий южный остров Окинава, где открывает приют для сирот. И примерно треть игры тут уходит не на криминальные разборки, которыми славится серия, а на сюсюкание с младшеклассниками.

      Я свое знакомство с серией начал с отличной четвертой части, где повествование сразу же захватывало и не отпускало. Мне сложно даже представить себе, как человек, для которого Yakuza 3 была первой, мог вытерпеть несколько часов ужасной повседневной нудятины в начале игры. Да, у каждого из детей свой характер, свои черты и особенности, и игра довольно подробно их нам раскрывает. Но при этом понятно, что все они — не действующие лица, что никакую роль в истории они не играют (спойлер: в последующих частях тоже). Что все, с ними связанное, — филлер, которому самое место было бы в сайдквестах.

      Но потом сюжет наконец-то начинает закручиваться по-«якудзовски». На землю, где стоит приют Кирю, претендуют сразу два министра: один хочет построить там военную базу, другой — курорт. Глава местного клана якудза противится продаже земли, равно как и влиятельный протеже Кирю, правящий кланом в Токио. Они оба получают по пуле в живот от человека, который выглядит точь-в-точь как погибший в первой части приемный отец Кирю. И без лидера в клане вновь начинается борьба за власть. Так что Кирю приходится возвращаться в Токио, чтобы выяснить, что к чему, и спасти разваливающийся клан и свой приют.

      Yakuza 3 словно состоит из двух частей, сильно друг с другом контрастирующих. В Токио одно событие идет за другим, динамика повествования не уступает остальным частям серии — а в Окинаве (куда Кирю еще вернется по сюжету) сплошная тягомотина и отвратительный триггерхантинг (когда надо вслепую искать, куда пойти дальше, чтобы история продолжилась, и карта не подсказывает). И, поскольку Окинава ощущается как филлер, складывается впечатление, что игра очень коротка — особенно в сравнении со второй частью.

      Сама же история в финале оставляет множество неудобных вопросов, а на всем своем протяжении злоупотребляет драматичностью. Тут сразу несколько трагических самопожертвований, поставленных по одному и тому же пошлому шаблону. После одного из них Кирю даже рыдать начинает — чего он не делал даже после смерти приемного отца! Сценарий в Yakuza 3 очень неуклюжий, топорный и предсказуемый: когда нам представляют аутичную девочку, потерявшую дар речи от психологической травмы, то сразу понятно, что в очередной непомерно драматической сцене у нее прорежется голос, и подразумевается, что публика в этот момент должна ахнуть и прослезиться. На деле же сложно оторвать ладонь от лица.

      Немного спасают ситуацию сайдквесты: большую их часть сложно назвать выдающимися, но хороших достаточно много, и среди них есть достаточно яркие и запоминающиеся, чтобы заметно скрасить пребывание на Окинаве, бедной на основной сюжет. Я бы сказал, что именно побочные задания дают основной плюс в карму Yakuza 3 — больше хвалить мне в ней толком нечего.

      Потому что геймплей… Ну, в целом он в серии более-менее один и тот же, но за прошедшие с релиза игры десять лет, понятное дело, появилось очень много улучшений, к которым мы уже успели привыкнуть. Играть в Yakuza 3 после Kiwami 2 и Judgment заметно неудобнее.

      Во-первых, рандомные бои ужасно утомляют. Эта проблема остро стояла и в Judgment — но там благодаря бесшовному открытому миру от врагов всегда можно было убежать. В Yakuza 3 — нет.

      Во-вторых, ряд удобств и просто геймплейно важных элементов скрыт за прокачкой. Без нее у Кирю будет самый минимум коронных добиваний, ассортиментом которых славилась серия — и почти все из них не будут работать на боссов. Зрелищность и разнообразие Yakuza 3 тщательно скрывает.

      В-третьих, противников в Yakuza 3 очень сложно убить. Не то чтобы они сильно угрожали Кирю на нормальном уровне сложности — просто у них очень много здоровья, и они постоянно блокируют порядка 90% ваших атак. Даже если Кирю возьмет в руки оружие (ломающееся от использования), это ему, скорее всего, не поможет. Из-за этого сражения в Yakuza 3 становятся изнурительно долгими.

      Для своего времени Yakuza 3, возможно, была и неплохой (если не считать сюжета) — она привнесла в серию достаточно много приятных нововведений, да и тот факт, что она сегодня играбельна, говорит в ее пользу. Но если мы выставляем ей оценку сегодня, в 2019-м, то очевидно, что «играбельна» — не комплимент. Фанатам серии ее в любом случае стоит пройти — для полноты картины и ради некоторых побочных заданий — но в целом она одна из наиболее слабых частей, наряду с другими нечетными. И в любом случае владельцев Yakuza Remastered Collection уже через полтора месяца ждет четвертая часть с куда более увлекательной историей.

      [ad_2]

      Источник