Рубрика: Про всё на свете

  • Borderlands 3

    [ad_1]

    Выхода новой номерной части Borderlands игроки ждали семь лет. Серия, правда, на месте не стояла — сначала появилась The Pre-Sequel, затем Tales from the Borderlands. Да и сам жанр лут-шутеров стал куда популярнее, так что создание третьей части было тем еще вызовом. Удалось ли Gearbox достойно на него ответить? И да, и нет.

    Обновляемая рецензия. Что это значит?

    Успеть с подробной рецензией к моменту падения эмбарго или ко дню релиза становится все сложнее. По очень разным причинам: порой игра получается настолько большой, что пройти ее за два-три дня попросту невозможно, иногда издатели не предоставляют профильным медиа ранние копии игр. В итоге страдают читатели — они не получает своевременные обзоры или же читают некачественные, в спешке написанные статьи. Чтобы компенсировать время на отработку релизов, мы решили использовать формат «обновляемая рецензия».

    Мы поэтапно рассказываем об игре, постепенно дополняя обзор новыми блоками текста. Количество проведенного за игрой времени указывается отдельно. После полного прохождения мы выносим вердикт и ставим оценку, которая появится в материале после финального этапа рецензирования. Редакционная политика «Канобу» предполагает оперативное и максимально полное освещение поп-культурной повестки. Так, благодаря «обновляемым рецензиям» наши читатели смогут получить реальную информационную картину.

    8 часов — первые впечатления: баги, психи и новые механики

    Это ровно та же Borderlands, что и раньше. Да, некоторые изменения и улучшения все-таки есть, но ощущается игра точно так же. То есть, если вам не зашли предыдущие три части, надеяться на то, что Borderlands 3 внезапно окажется сильно интереснее, не следует.

    Причем старые недостатки тоже все на месте — все, за что вам могли не понравиться предыдущие игры, здесь есть. Тупой ИИ противников, полупустые локации, посредственная стрельба и абсолютно пресные злодеи (практически во всех играх серии).

    С последними все и так понятно — Borderlands никогда не претендовала на историю шекспировских масштабов. Правда, в сиквеле был Красавчик Джек — настолько отличный персонаж, что он затмевал собой практически все остальные действующие лица, да еще и в Tales зажигал на «отлично». Близнецы Калипсо из Borderlands 3 в подметки бывшему директору «Гипериона» не годятся. Возможно, ближе к финалу ситуация изменится в лучшую сторону, но по первым часам главные злодеи новой игры — просто два честолюбивых и поехавших маньяка без харизмы.

    А вот над миром своей серии Gearbox проделала серьезную работу — он теперь еще больше, чем раньше. К тому же вас не запирают на Пандоре. В новой игре еще как минимум три доступных для посещения планеты, и каждая предлагает что-то свое. С Пандорой все ясно и так — безумный булыжник, под завязку набитый психами, бандитами и прочими крайне интересными личностями. Прометея уже интереснее — это один гигантский мегаполис, за который на момент событий игры сражаются «Атлас» и «Маливан».

    «Атласом», кстати, управляет известный по Tales from the Borderlands Риз. Так что можете радоваться — ту игру не забыли и из канона не вычеркнули.

    Планеты все разные, однако каждая напоминает о какой-то локации из второй части. Пандора — Пандора и есть, Прометея смахивает на Перспективу «Гипериона» (только в разы масштабнее), а Афина вызывает в памяти локации из Tiny Tinaʼs Assault on Dragon Keep. А из Pre-Sequel взяли идею уровней с низкой гравитацией и сделали таким образом карту на астероиде. В общем, если вы играли в предыдущие части серии, то освоитесь моментально. И еще вас постоянно будет преследовать дежавю.

    А вот к внешнему виду локаций придираться совершенно не хочется. Что Прометея, что Афина, и даже Пандора местами — все выглядят здорово и красиво. И благодаря тому, что сюжет не держит героев в одном месте подолгу, декорации не успевают надоесть.

    Сами карты сильно в размерах не изменились — изменилось их наполнение. Помимо побочных квестов, которые Искатели хранилища все еще получают в больших количествах, вам также предстоит выполнять задания, связанные с «точками интереса». Они тут совершенно разные — от мертвых Клэптрепов, с которых нужно собирать детали, до мини-боссов, которых просят устранить за награду. Не сказать, что это делает мир живым, но теперь есть смысл хотя бы один раз обшарить всю карту от и до.

    Больше всего изменений, как ни странно, в боевой системе. Gearbox явно старалась сделать игру динамичнее и злее, и отчасти это ей удалось.

    Герои теперь умеют делать подкаты, бить в прыжке, плюс у них по несколько разных ультимативных способностей. Оружие тоже подверглось серьезной доработке. У каждого второго ствола есть режим альтернативного огня, а специализации их производителей пересмотрели и улучшили. И это работает — если раньше интересную пушку можно было встретить разве что к середине игры, то теперь уже на второй планете можно из подобных стволов гирлянду сделать.

    Правда, ощущения от оружия все еще странные. Вроде все круто, тяжелые стволы долго перезаряжаются, стреляют медленно, а скорострельные пушки буквально подпрыгивают в руках — разница есть, и визуальная, и «практическая». Но в основе механика стрельбы со времен первой части ничуть не изменилась, а между тем уже почти 10 лет прошло.

    Впрочем, сражения довольно веселые — в основном благодаря тому, что поле боя за пару секунд превращается в Содом и Гоморру, которые в одно и то же время сжигают, поливают с неба кислотой, бьют молниями и заодно замораживают. Да, криогенный элемент из Pre-Sequel в третью часть перенесли, за что разработчикам большое спасибо. Пушек с ним, правда, мало, но это уже детали.

    Каждый бой в Borderlands 3 — это хаос. Встречаете группу врагов? Подбегаете поближе, врубаете ультимейт, влетаете в толпу и начинаете палить. Одни враги бегут прямо на вас в тот момент, когда вы готовитесь упасть с неба с заряженной «ультой», другие стоят и бесстрашно смотрят прямо в дуло вашего эпического дробовика, третьи растерянно выглядывают из-за укрытия, осматривают поле боя и залезают назад. К счастью, так поступают далеко не все противники, но за местный ИИ все равно обидно.

    Хотя взять вас числом враги все еще могут. Да и новых типов противников тоже хватает, причем среди них много весьма и весьма противных.

    Основная проблема игры, правда, не в слабых злодеях или тупых врагах. Она в том, что игра к релизу очевидно была не готова. FPS скачет безумно, иногда проваливается ниже 60 кадров (причем даже не в боевые моменты!), но в целом болтается между 90 и 120 кадрами. Самое отвратительное здесь, что я не могу использовать ни одну пушку со снайперским прицелом, ведь как только я начинаю в него смотреть, игра сразу же начинает работать рывками.

    При этом FPS в такие моменты не падает. Но стрелять с помощью снайперских прицелов я не могу — цели дергаются в эпилептическом припадке.

    Что еще? Ну, враги иногда проваливаются сквозь текстуры, лут проваливается сквозь текстуры. Рэгдолл совершенно невменяемый — ладно еще, когда противников отбрасывает на десяток шагов после выстрела из дробовика в упор. Но у меня после удара ультой один из первых боссов просто улетел в космос, предварительно разбив себе голову о скалы. Лут, разумеется, мне никто не дал, но хотя бы квест засчитали — и на том спасибо!

    Кстати, да, квесты тоже иногда не хотят запускать нужные триггеры, и приходится телепортироваться на ближайший маяк быстрого перемещения и бежать обратно. Иначе не заработает.

    В общем, пока что впечатления смешанные. Буду играть дальше и обновлять рецензию.

    15 часов: на пути к энгейму через сортирные шутки

    Вступление, первые часы на Пандоре, удалось Borderlands 3 так себе. Дальше игра разгоняется, становится интереснее и неожиданно превращается в довольно бодрый шутер. Враги нападают толпами, и выкашивать их, комбинируя навыки и оружие, довольно весело. Тут, правда, стоит снова отметить, что ощущения от оружия довольно скверные. По большей части.

    Фишка вот в чем. Отдельные пушки — скажем, производства «Джейкобс» — ощущаются здорово. Они еще и выглядят круто — создается впечатление, что играешь в космический вестерн (они так всегда выглядели, впрочем). Выстрелы, отдача, звуки — это все замечательно.

    А потом берешь что-нибудь футуристическое — например, от «Маливан» — и поражаешься тому, какой же это кусок пластика. И звуки стрельбы, и внешний вид самих снарядов за редким исключением выглядит так, будто кто-то пытается стрелять из лазерной указки. Но, опять же, не без исключений. У «Гипериона» есть один легендарный дробовик, который выносит противников буквально цепными молниями. Причем он настолько злобный, что как бумагу разрывает даже высокоуровневых врагов.

    К слову, об уровнях — и прокачке в целом. Она действительно стала куда разнообразнее, благодаря разным активным навыкам. Основных умений три, но у них есть подвиды. Можно на лету менять свой стиль игры, особенно если вы уже достигли высокого уровня и изучили пару веток скиллов. Сейчас я на своей Амире выношу все живое кулаками из-под земли, хотя на особо прытких и противных мини-боссов беру клетку. То же касается и стихий. Нарвались на локацию, где бегают огненные враги, а у вас такой же элемент на персонаже? Зайдите в навыки и смените на противоположный!

    Еще мне удалось в подробностях изучить мир Borderlands 3. Локаций для посещения очень много — четыре планеты, большинство из которых буквально забиты картами (Афина не в счет). Больше всего времени, как ни странно, вы проведете на пустоши Пандоры и на болотах Эдема-6. Последние вызывают в памяти «болотное» DLC про доктора Зеда для первой части, но об однообразии речи не идет — даже болото разработчики сделали разнообразным.

    То же не всегда получается сказать и про квесты. Побочные задания на 90% состоят из крайне тупых шуток и «подай-убей-принеси», хотя встречаются среди них и действительно любопытные вещи. История про летающий сортир, приготовление тортов, бандитские разборки в тюрьме, и, внезапно, квесты с моральным выбором, где вам предлагают наступить на горло собственной жадности.

    И среди этих квестов встречается просто нереальное количество пасхалок. Их в Borderlands 3 вообще ОЧЕНЬ много. Среди самых заметных: местная вариация истории про монстра Франкенштейна, сражение за «сетевой нейтралитет», а также Томми Вайсо… ну, его пандорианский аналог. Только вот на озвучку маэстро не пригласили, к сожалению, — мог бы получиться самый крутой побочный квест из всех, что я видел.

    В общем, да, квестов хватает. Только не ждите чего-то сверхоригинального. Большинство заданий, повторюсь, банальные и скучные. А многие еще почему-то про продукты жизнедеятельности. На эту тему в Borderlands 3 подозрительно много шуток, в предыдущих частях все-таки был хоть какой-то баланс.

    Сюжет же… скажем так, не раздражает. Хотя количество ненужной драмы снова бьет все рекорды, а сюжетные повороты скоро свернутся в одну огромную спираль. Но местами следить за ним интересно — хорошо, что он наконец-то фокусируется не только на Хранилищах. Тут вам и корпоративные войны, и семейные проблемы (тема семьи, кстати, вообще часто поднимается — будто бы это спин-офф «Форсажа»!) и даже на «великое зло угрожает нашей галактике» место нашли.

    Сколько мне осталось до конца, я не знаю. Уже дважды думал, что вот сейчас будет финал, но игра в эти моменты лишь подкидывала новые сюжетные повороты.

    А посмотреть на эндгейм-контент все-таки хочется. А то вдруг игру пройду, а его и нет?

    20 часов: финал и эндгейм-контент (которого почти нет)

    Я не ошибся: эндгейм-контента в Borderlands 3 действительно почти нет.

    Все, что игра предлагает после прохождения сюжета, — возможность пройти NG+, три режима «Хаоса» (аналог «Истязаний» из Diablo 3) и несколько арен. И все: даже какого-нибудь супербосса, который открывался бы после завершения игры, Gearbox не сделала. Поэтому если вам захочется пострелять во что-нибудь большое, то предстоит избивать боссов из сюжетной кампании.

    Впрочем, было понятно, что так и будет. В Borderlands 2 огромная часть контента появилась только в DLC. Неужели вы сомневались, что разработчики изменят себе?

    В Borderlands 3 после достижения 50 уровня и окончания сюжета вам останется лишь выбивать легендарные пушки (которые устареют после первого же дополнения), проходить однообразные арены (я писал о них в материале с gamescom 2019, сейчас все так же), прокачивать «ранг стража» (аналог системы парагона из Diablo 3) и пытаться придумать, чем еще себя развлечь. Я бы не стал называть это проблемой, если бы речь шла о сюжетном шутере, но перед нами все-таки игра-сервис, для которой важно удержать игроков. И вот это как раз у нее получается плохо.

    К тому же финал у игры предсказуемый, не в меру пафосный. Хороший, впрочем. Ближе к финалу история неплохо увлекает, хоть разработчики, как по мне, и переборщили с клишированными сюжетными поворотами.

    В остальном же… не знаю, что сказать. Игра местами очень плохо балансирует между плохим юмором и ОЧЕНЬ плохим юмором, пушки по большей части ощущаются как кусок пластика, а сюжет кажется искусственно затянутым. Плюс, опять же, эндгейм-контента толком нет, и после прохождения заняться вам будет нечем.

    Вместе с тем в Borderlands 3 яркие персонажи, довольно бодрая боевка и красочные миры. Не исключено, что со всеми будущими дополнениями третья часть серии станет отличной игрой с массой контента, который можно будет осваивать сотни часов. Но сейчас это просто не худший лут-шутер, где очень не хватает активностей в эндгейме.

    [ad_2]

    Источник




  • The Surge 2 — хороший, но далекий от идеала футуристический экшен в духе Dark Souls

    [ad_1]

    Первую The Surge встретили сдержанно. Хвалили боевку и систему расчленения врагов, но ругали дизайн уровней, боссов и устройство мира. Главное, впрочем, что игра не ощущалась лишь «клоном Dark Souls» — в ней хватало уникальных механик, хоть и не все работали одинаково здорово. Вторую часть студия Deck 13 постаралась избавить от проблем оригинала, и у нее получилось. Правда, идеальной игры все равно не вышло.

    The Surge 2 и впрямь играется и выглядит круто. Я прошел ее целиком и даже захватил NG+, и за это время ни разу не появилось сомнений, что разработчики внимательно слушали критику предыдущей игры, а затем поставили перед собой цель исправить все, чем игроки были недовольны.

    Продолжение стало менее «коридорным», прибавило в разнообразии ВСЕГО — боссов, локаций, оружия и доспехов, даже побочных активностей. Да и логику мира привели в порядок: врагов наконец вооружили огнестрелом, а сюжетные дыры заткнули объяснением вроде «NANOMACHINES, SON». И работает!

    События переместились из полуразрушенного завода корпорации CREO в расположенный неподалеку город Джерико, который целым тоже не назовешь. По нему ударила ракета с нанитами из финала первой части, а затем на город упал и самолет, сбитый той самой ракетой. В катастрофе выжили двое, хотя многие, как выяснится позднее, были уверены, что повезло только одному.

    Герой приходит в себя в медотсеке тюрьмы. На здание нападает безумная нанитовая тварь, роботы сходят с ума, заключенные бунтуют, а несколько охранников пытаются со всем этим разобраться. Получается плохо — настолько, что герой сам убивает последнего полицейского, забирает многофункционального дрона-помощника и сбегает.

    На свободе, впрочем, оказывает не лучше: город на карантине, его окружает наспех возведенная Великая стена высотой с небоскреб, а в небе висит зловещая нанитовая туча. Техногенный апокалипсис во всей красе.

    По улицам бродят свихнувшиеся люди, а утихомирить их пытаются бойцы A.I.D., компании по борьбе с чрезвычайными ситуациями.

    Историю The Surge 2 сложно назвать оригинальной. В ней есть и заговоры корпораций, и безумные сектанты, поклоняющиеся нанитам, и даже голоса в голове главного героя (хорошо хоть без амнезии обошлось!). Дело спасает проработабанная мифология — без нее происходящее было бы не таким интересным.

    Еще один повод пройти The Surge 2 до конца — это, конечно, геймплей. Он со времен первой части вообще не изменился, что только к лучшему. Это все еще Souls-like со слэшерной механикой, где характеристики персонажа почти не играют роли, и все завязано на комбинациях ударов и их направлении.

    У каждого вида оружия свой набор атак и уникальные особенности — это надо учитывать во время сражений. Ведь даже если вы не пользуетесь огромными двуручными кувалдами, ими пользуются враги, и от этого тоже может зависеть ваша боевая тактика.

    Тяжелое оружие, скажем, отправляет противников в полет. Копья позволяют держать их на безопасном расстоянии. А если взять что-нибудь с двойным креплением, можно будет самому отскакивать в нужный момент. Есть и «оружие двойного назначения» — оно может быть и тяжелой дубиной, и двумя короткими, но чрезвычайно быстрыми клинками.

    Еще есть упомянутый выше боевой дрон — и его арсенал настраивается в зависимости от вашего стиля игры. Генератор электромагнитных гранат, автомат, снайперская винтовка, шестиствольный пулемет, огнемет, ракетная установка — есть оружие для любой ситуации. Если заморочиться с броней дрона и чипами, то урон он будет выдавать такой, что даже боссам станет дурно.

    Запчасти, конечно, надо сперва найти — и это та еще задача. С оружием для главного героя все куда проще: увидел врага с крутой «пушкой» — подошел и отрубил ему руку. Вот и пополнение в коллекции.

    Возможность «детально» рубить противников — главное, что отличало The Surge от всех прочих клонов Dark Souls. И во вторую часть эта механика, разумеется, тоже перешла. И осталасть все такой же честной. Видишь здоровенный панцирь на груди врага? Чертеж этого панциря ты и получишь, если сумеешь вскрыть броню. Нравится дизайн шлема? Он твой — только снеси противнику голову.

    Если материалы для улучшений брони и оружия не нужны, можно бить по незащищенным частям тела. Урона нанесешь больше, но и добычи не будет.

    Выбор экипировки, к слову, огромный, к тому же почти у всех боссов есть свои «пушки». В этом плане Deck 13 ничего не поменяла, и оружие с боссов бывает двух видов — обычное и версии 2.0. Последнее, понятно, мощнее, но и получить его труднее. Это связано с определенными условиями, уникальными для каждого босса.

    Прежним осталось и то, что боевая система завязана именно на скилле, а не цифрах. Врага четвертого уровня можно убить оружием первого или второго — главное, грамотно расходовать выносливость, вовремя реагировать на его атаки и контратаковать. То же касается и доспехов: я большую часть игры ходил в первом наборе снаряжения, просто улучшал его время от времени. Хотя сетов брони, как и оружия, много — у каждого есть особенности и бонусы, так что подобрать доспехи под себя получится без труда.

    Самое крутое снаряжение, впрочем, противники не носят — его предстоит искать на уровнях, которые во второй части получились куда больше и запутаннее. Даже оригинал, будучи линейной игрой, удивлял многоуровневыми локациями с массой шорткатов и неочевидных проходов, но в продолжении разработчики превзошли себя.

    Доступная для исследования часть Джерико получилась очень разнообразной. Тут и трущобы портового района, и огромный парк, и гигантское подземелье. Уровни отличаются друг от друга по внешнему виду, по настроению и дизайну, поэтому центр города и штаб-квартиру A.I.D. не перепутаешь при всем желании.

    Кроме того, мир стал живее за счет множества NPC. В большинстве своем они держатся города, но встречаются и храбрецы-одиночки.

    Эти NPC и раздают побочные квесты: кто-то попросит, скажем, отыскать потерявшихся в городе стариков, кто-то — починить холодильник в мясной лавке портового района. Только почти все эти задания сосредоточены в первой половине игры. Потом, когда город заметно изменится, квестов станет меньше — это минус.

    Зато Deck 13 решила проблему дисбаланса из первой части, где некоторые особенно раздражающие враги ваншотили героя из-за угла. Во второй части такого уже нет, хотя за два-три удара уработать главного героя они все еще могут.

    Еще один любопытный момент — многопользовательские элементы. Никакого кооператива или PvP, как в Dark Souls, здесь нет, однако на стенах и земле можно рисовать граффити-послания с указанием направления. Другой элемент взаимодействия между игроками — «флажок персонажа», голограмма в виде героя, которую следует установить в укромном месте. Если за час ее никто не найдет, вы получите немного денег, а если сами наткнетесь на чужой «флаг» — заработаете еще немного.

    Есть и «заклятые враги» — это ИИ-противники, которые появляются в вашем мире там, где другой игрок умер слишком много раз. Убийсто «заклятого врага» принесет много запчастей и денег, так что охотиться на них есть смысл. Тем более что об их появлении предупреждают.

    Главная проблема The Surge 2 кроется там, где не ждали. До предрелизного патча в игре падала детализация, прыгала частота кадров и мерцали текстуры. Заплатка эти проблемы решила, но принесла новую — вылеты на рабочий стол. Теперь, судя по всему, исправят уже в патче первого дня.

    Это, впрочем, не делает саму игру хуже. The Surge 2 — уверенный шаг вперед, в высшую лигу. Все еще не Dark Souls, но очень хорошо.

    [ad_2]

    Источник




  • FIFA 20 — все еще отличный футбольный симулятор, в этот раз с режимом уличного футбола

    [ad_1]

    Под закат поколения FIFA как правило меняется слабо — и FIFA 20 исключением не стала. В прошлой части EA Sports увеличила глубину игрового процесса, введя расширенные тактические возможности — каждый мог настроить игру своей команды под свой стиль. FIFA 20 глобально ничего не меняет, но в ней на первый план вышел главный талант EA Sports — даже минимумом преобразований они переизобретают механику настолько, что новая часть ощущается и играется по-другому. И в очередной раз этот скилл канадской студии сработал как надо.

    Первое, что ощущаешь сразу — ускоренный темп игры. Игроки в FIFA 20 стали резвее стартовать с места, а также прибавили в ловкости в движении и обращении с мячом. Благодаря этому можно эффективнее проходить прессинг: мобильные игроки вроде Тиаго Алькантары или Френки де Йонга будут играть важную роль в вашей команде.

    Другое важное улучшение — поумневший искусственный интеллект. В FIFA 20 игроки лучше стали видеть свободные зоны: вингеры активнее забегают за спины защитников, а в центре поля игроки всегда стараются выстраивать треугольники, чтобы вам было проще комбинировать. Игра в одно касание, если ваш скилл позволяет, превращается в чистое удовольствие. Эпизоды, когда игроки тупят и не используют зоны, встречаются реже. Но полностью от них не избавились, иногда придется поматериться.

    Появились даже совсем новые игровые ситуации, которые раньше не встречались. Например, в FIFA 20, если голкипер подбирает мяч без давления (после неточного заброса соперника, скажем), он необязательно его возьмет в руки, как это было в прошлых частях — можно сразу отдать передачу ногами без задержки. Конечно, это, скорее, мелочи, но даже они успешно работают на ускорение игры. В общем, командное движение в FIFA 20, однозначно, стало лучше.

    Правда, не все так просто: взять любых игроков и кружить как Манчестер Сити или ПСЖ не получится. FIFA всегда была требовательна к параметрам игроков — их качества всегда определяли игру команды. Собственно, как и в настоящем футболе. В FIFA 20 требования к футболистам выросли еще больше: например, если вы хотите качественный выход из обороны, то нужно тщательнее подбирать хорошо пасующих защитников. Нужны исполнители уровня Боатенга или Маркиньоса. В FIFA 20 игроки чаще ошибаются в передачах, мяч дробит по газону — привезти гол можно на ровном месте. От вас тоже многое зависит — регулировать силу передачи нужно расчетливее.

    Улучшения — это, конечно, круто, но есть моменты, когда FIFA 20 раздражает. Причем проблемы совсем не новые — они тянутся за серией уже несколько выпусков. Например, в FIFA 20 так и не решили вопрос с «кик-оффами». Тут все по-прежнему: забить гол после розыгрыша мяча с центра поля слишком легко, особенно когда заучишь нужный механизм. Также не поправили проблему с «лонгшотами» — как и в прошлой части, их слишком легко забивать, особенно хорошо с этим справляются игроки с рейтингом дальнего удара восемьдесят или выше. Конечно, это не тот случай, когда недоработки рушат всю игру, но не отметить их нельзя.

    Если говорить о режимах, то тут все предсказуемо. В закате поколения EA Sports не стала ничего менять — FUT и карьера остались прежними, но с некоторыми оговорками. В карьере главным нововведением стали пресс-конференции. Теперь до и поле матча можно дать комментарий со своими ожиданиями или впечатлениями после игры. Сам процесс жутко однообразный — выбираем банальные ответы на банальные вопросы, отжечь в стиле Юргена Клоппа тут, конечно, нельзя.

    Единственное, ваши ответы сказываются на настрое игроков. Все прямолинейно: положительный ответ — хорошая реакция игроков, и наоборот. Плюс с игроками можно вести диалог тет-а-тет: например, футболисты, обделенные игровым временем, обращаются к вам в духе «тренер, я достоин места в составе», а вы ему что-нибудь отвечаете. Ничего особенного в игру это не привносит, просто теперь получаешь меньше претензий от игроков, которые редко выходят на поле. Что касается, Ultimate Team, то главный режим всей FIFA в этот раз остался тем же. Ну если не считать обновленной структуры меню, новых легенд и новой анимации открытия паков.

    Может показаться, что EA Sports в этом году совсем забила на работу с режимами, но это не так. Канадская студия ввела полноценный уличный футбол — Volta. По сути, это улучшенная FIFA Street 2012 года. Причем здесь не просто череда турниров, а целая сюжетная линия — что-то вроде истории Алекса Хантера, только про стрит-футболистов. С неплохими кат-сценами, звездами футбола (например, Винисиусом Джуниором) и так далее.

    Самое крутое, что игровая механика в Volta кардинально отличается от основной FIFA — на первый план выходят совсем другие аспекты игры. В уличном футболе все строится на микроконтроле мяча, главное — дриблинг и передачи на очень короткой дистанции. В матчах три на три динамика совсем бешеная: аутов нет, мяч бьется по бортам, а игроки вытворяют какие-то сумасшедшие финты. Кстати, приемов в уличном режиме не меньше, чем в какой-нибудь Mortal Kombat. Заучить все это будет сложновато, но нужно — выигрывать, зная крутые финты, намного легче.

    В общем, у Volta есть свой уникальный шарм, и в этот режим хочется возвращаться— в нем все динамично, максимально насыщенно и эффектно. После изнурительных матчей большого футбола Volta ощущается как футбольный фестиваль, по атмосфере и стилистике напоминающий что-то среднее между NFS и Forza Horizon.

    FIFA 20, несмотря на некоторые огрехи, все же удалась. EA Sports стабильно выпускает качественную игру. Самая распространенная претензия к FIFA — это «каждый год одно и то же». Претензия, честно говоря, не совсем понятная: авторы постоянно вводят что-то новое (режимы вроде Volta) и — самое главное — меняют геймплей.

    Ни одна часть не игралась так же, как предыдущая, и это важно. Ждать, что FIFA каждый год будет слишком кардинально меняться — наивно, да и вряд ли это кому-нибудь из поклонников нужно. В этом плане FIFA 20 картину не меняет: недовольных она не переубедит, а вот фанатам серии она точно понравится.

    [ad_2]

    Источник




  • Акита ину

    [ad_1]


    История

    Собака японская акита-ину — это легендарное домашнее животное Японии, известное местным жителям с давних времен. Не стоит путать японскую акиту и американскую — это разные собаки. Японская акита ину возникла на севере Японии в провинции Акита — именно так собаки получили своё название. Доподлинно неизвестно, когда именно эти животные сформировались как порода, однако, первые письменные свидетельства относятся к началу 17 века. В те далекие времена акита-ину использовалась для охраны императорской семьи.

    Кроме того, члены императорской семьи любили охотится с этими собаками на мелкую и крупную дичь — в это сложно поверить, но с ними ходили даже на медведя. Это очень ярко характеризует личность животного, ведь акита имеет смелый, и в то же время добродушный характер. Чтобы понять доброту этих собак, можно привести яркий пример — в лондонском зоопарке малыша акита-ину однажды использовали как няньку-старшего брата для тигрёнка. И пес прекрасно справился с этой задачей.

    Первая акита-ину попала в Америку в 1937 году, вместе с выдающейся слепоглухонемой женщиной своего времени Хеллен Келлер. Эта идея пришла Хеллен после посещения статуи собаки Хатико, расположенной в Сибуе. Услышав о необыкновенной преданности этого животного, а также о истории этих собак в целом, Хеллен решила увезти одну акиту с собой. Звали ее Камикадзе-го.

    В послевоенное время американские военнослужащие привозили из Японии этих собак домой, благодаря чему сформировалась отдельная порода американская акита. Однако, среди заводчиков и по сей день существует спор относительно различия пород японская и американская акита ину, так как японцы не желают признавать американских собак отдельной породой. Причем, многие придерживаются этого правила даже сегодня, несмотря на то, что спор продолжается больше полувека.


    Описание

    Японская акита ину — это крупные собаки, с могучим телосложением, крупной мускулатурой и круглой головой. Уши стоячие. Конечности мускулистые, средней длины, хвост саблевидный, пушистый. Шерсть длинная.


    Личность

    Японская собака акита ину — это настоящий герой. Или, скорее сказать — настоящий самурай. Акита-ину никогда не отступает в бою, отличается огромной преданностью своей семье и хозяину, и будет следовать за ними несмотря ни на что. В кругу своих любимых людей это чрезвычайно нежные, ласковые и дружелюбные собаки, с которыми всегда приятно провести время. Любят принимать участие во всех семейных делах, чувствовать себя частью коллектива.

    Порода акита-ину имеет большое количество внутренней энергии, любит разнообразные игры и всевозможные развлечения, игрушки, прогулки. Им необходимы физические нагрузки для того, чтобы поддерживать мышечную массу в постоянном тонусе, однако, если вы не готовы обеспечить своему питомцу ежедневные тренировки, по крайней мере, устраивайте длительные прогулки, чтобы собака могла вдоволь побегать. Хорошая идея также — активные игры.

    Порода акита-ину подвержена сильной межполовой и межвидовой агрессии, иными словами эти собаки агрессивно настроены по отношению к другим собакам, кошкам, в особенности если они противоположного пола. Это явление можно назвать всеобщим, присущим конкретно породе, но с ним можно бороться посредством социализации — раннего знакомства с другими домашними животными — кошками и собаками, развития дружественных отношений с ними, а также знакомства с другими людьми, звуками, запахами, ситуациями.

    Требует правильного подхода в воспитании из-за большого природного упрямства. Акита-ину — порода, которая хорошо относится к детям, любит с ними дружить, играть, ходить на прогулки и вообще проводить время. При том — осознавая свою ответственность за ребёнка. Эти животные имеют очень развитый интеллект, прекрасно понимают своих хозяев, понимают всё что происходит вокруг них и чувствуют эмоциональную обстановку.

    Акита-ину любят выражать свои эмоции через голос, и имеют для этого массу разнообразных звуков — ворчание, лай, вой и подвывание, повизгивание и скулеж — все, что вы только можете себе представить. Эти собаки не рекомендуются для неопытных или робких владельцев, так как с послушанием у них имеются проблемы.


    Обучение

    Собака породы акита-ину нуждается в воспитании — это однозначно. Многие даже называют данную породу самой непослушной в мире. Так это или нет — сказать сложно, однако, эти собаки действительно обладают большой внутренней независимостью и часто хотят поступать по-своему. Их упрямство действительно велико. Здесь нет никакой панацеи для борьбы с их своенравием и упрямством, кроме терпеливости, последовательности и строгости, когда это нужно.

    Разумеется, вы должны использовать все возможности для того, чтобы обозначить свою позицию лидера. Для этого, используйте еду, игрушки, игры и прогулки, как метод для достижения своей цели — не идите гулять, не выдавайте любимые игрушки собаке пока она не сделает как нужно. Тогда ваш питомец будет понимать, что масса очень ценных в его жизни вещей напрямую зависит от вас, и своим непослушанием он самого же себя этих вещей лишает.


    Уход

    Густая, с подшерстком шерсть собаки акита-ину нуждается в вычесывании 2 раза в неделю. Когда собака линяет — по необходимости, но лучше вычесывать чаще. Также не забывайте очищать после сна глаза вашего домашнего животного от отложений, а также следить за чистотой ушей. Когти подрезают три раза в месяц, купают животное 1-2 раза в неделю.


    Распространенные заболевания

    Хотя порода собак акита-ину сильная, выносливая, она не лишена определенных проблем со здоровьем, и склонна к следующим заболеваниям:

    • дисплазия тазобедренного сустава — наследственное заболевание;
    • расширение желудка-вольвус , он же в народе заворот кишок;
    • гипотиреоз — заболевание щитовидной железы. Считается, что он ответственен за такие состояния, как: эпилепсия , алопеция (выпадение волос), ожирение, летаргия, гиперпигментация, пиодермия и другие кожные заболевания;
    • прогрессивная атрофия сетчатки;
    • сальный аденит — является серьезной проблемой у акиты-ину. Это генетическое заболевание часто ошибочно принимают за гипотиреоз, аллергию или другие состояния. Когда у собаки есть СА, по неизвестным причинам сальные железы в коже воспаляются и, в конечном счете, разрушаются.

    [ad_2]

    Источник




  • Code Vein — лучший аналог Dark Souls для фанатов аниме

    [ad_1]

    При разговоре о Code Vein невозможно избежать сравнений с аниме. И дело даже не в том, что игра выглядит как стандартная японская анимация про отважных героев и злых монстров. Просто у Bandai Namco получилось передать саму суть современного аниме в формате «соулсборн»-игры со всеми достоинствами и недостатками. И хорошего в ней приблизительно столько же, сколько и плохого.​

    Изначально Code Vein должна была выйти еще в 2018 году, на разработчики решили перенести релиз на год. Никто не знает, что конкретно изменилось в игре за столь длинный срок. Возможно, геймдизайнеру Хироси Ёсимуре, известному прежде всего серией God Eater, понадобилось дополнительное время, чтобы перестроиться под непривычный для себя жанр. Ведь все части God Eater всегда были про разудалое убийство гигантских монстров при помощи не менее гигантских видов оружия, а формула Souls-like требовала более тонкого подхода.

    Сюжет рассказывает о безрадостной участи бессмертных (revenant). Раньше они были людьми, но затем им в сердце вживили особых БОР-паразитов в попытках создать мощную армию. Паразиты дают огромную силу и возможность возрождаться после смерти, но взамен у бессмертного появляется сильная жажда крови, а с каждой гибелью он теряет часть своих воспоминаний. При отсутствии крови или полной потери памяти бессмертный превращается в потерянного — безумного монстра, жаждущего лишь убивать. Причем стандартные потерянный сильно напоминают зараженных из Bloodborne.

    Протагонист Code Vein тоже бессмертный, но уникальный в своем роде. Его кровь может оживлять кровавые родники — искусственные источники крови, которые заодно разгоняют сводящие с ума бессмертных миазмы. Способности героя придутся кстати, ведь на момент начала игры все персонажи заперты в руинах города из-за плотной стены красного тумана, превращающего бессмертных в потерянных. Ситуацию осложняет еще и тот факт, что ваш персонаж абсолютно ничего не помнит о своем прошлом. Ему предстоит быстро освоиться в мире, полном кровожадных монстров, иначе гибель неминуема.

    Амнезия, суперспособности, обилие терминов, избранный главный герой — да, это классический набор шаблонных аниме, которые пачками выходят каждый сезон.

    Но теперь у вас есть возможность непосредственно поучаствовать в разворачивающейся драме. Правда, если вы терпеть не можете японскую анимацию, то никакие достоинства Code Vein не помогут вам выдержать дух аниме, который тут сквозит в каждом предмете и персонаже.

    Своего героя, кстати, для начала предстоит создать в довольно продвинутом редакторе. Настраивается тут практически все (но не размер груди, если вам важно), а нарядить своего бессмертного можно так, будто он только что записал самый крутой J-Rock альбом года. Но если вам не хочется возиться с расположением бликов в глазах или гримом, то на выбор есть предостаточно заготовленных шаблонов. И выглядят они так, что способны удовлетворить даже самые требовательные вкусы.

    После создания бессмертного начинается классическая для «соулсборнов» рутина. За что вообще полюбили Dark Souls и Bloodborne? За высокую сложность, проработанный лор, который для начала нужно еще разгадать, и относительно простую боевую систему, которая в то же время не прощает ошибок. Создатели Code Vein будто по методичке пытались воссоздать все элементы, не забывая реализовывать собственные идеи. Получилось, скажем так, неуклюже.

    Основы местной боевки будут знакомы всем фанатам Dark Souls. Ваш герой может выполнять легкие и тяжелые удары, последние усиливаются удержанием кнопки, для защиты есть блок, уклонение и парирование. За убийство вы получаете дымку, которая тратится на покупки и повышение уровня. Дымка теряется после смерти, но остается на месте гибели. Умрете второй раз — прощайтесь со всеми накоплениями. Осваивается все моментально, а чтобы вообще было идеально, можно перенастроить кнопки управления под вариант Dark Souls.

    Из новшеств — шкала сосредоточения, заполняющаяся после удачных уклонений или получения урона. Когда она заполнится, ваш персонаж будет лучше ошеломлять врагов, а его самого в стан начнут вгонять дольше. Такая же шкала есть и у врагов, активируется она порой совсем не вовремя. Получается, что у каждого противника есть такая себе «вторая фаза».

    Еще о «соулсборнах»:

    Видов оружия в Code Vein предостаточно, все они уникальны и сильно различаются между собой, вот только почти полностью заточены под ближний бой. Исключение — ружья, да и те позволяют лишь совсем немного увеличить дистанцию до противников. Всего с собой можно взять два вида оружия и одну «кровавую вуаль». Вуали представляют собой особые накидки, которые могут выпускать лезвия разных форм. Для ударов ими даже выделили отдельную кнопку, а еще они позволяют создавать простые комбо.

    На словах все звучит заманчиво, но в самой игре боям не хватает главного — ощущения веса и тактильности. Вы будете чувствовать удары разве что самыми тяжелыми молотами, а вот мечами и алебардами персонаж будто под водой размахивает.

    Не спасают ситуацию и крайне долгие анимации почти всего, даже атак врагов. Вы будете очень часто получать урон лишь из-за того, что уклонились слишком рано. При таком раскладе от атаки проще неспешно отойти. С другой стороны, парирование в Code Vein освоить просто, ведь окна анимаций для успешного проведения приема достаточно большие.

    Враги тоже особо положение не исправляют. Они слишком скучные и однотипные, а повторяются почти во всех локациях. На их фоне выделяются боссы, которые действительно заставляют попотеть. Но вот их дизайн прямо очень японский.

    Сама игра не особо трудная. Однако чувство напряжения и постоянной опасности все-таки умудряется поддерживать на минимально приемлемом значении.

    Разработчики будто и сами понимали, что голая боевая система у них получилась не лучшей, потому добавили в нее главную особенность — систему классов. В своем путешествии ваш бессмертный будет находить так называемые «коды крови». Они содержат воспоминания других ревенантов, а также позволяют обучиться их умениям. Получается своеобразная система профессий, типичная для некоторых частей Final Fantasy.

    Именно она раскрывает бои во всей красе. Пускай классы не отличаются прямо уж радикально, но у каждого есть свой набор умений и характеристик, формирующий стиль игры. Кто-то врывается в гущу сражений и начинает быстро шинковать потерянных мечами, другой сможет стоять в стороне и отстреливаться из ружья или раскидываться мощнейшими заклинаниями. Есть даже классы поддержки, направленные на усиление союзников.

    Полученные умения (их тут называют «дары») после полного освоения можно использовать любым классом. Это открывает огромный простор для комбинаций и создания универсальной машины для убийства. Хотите стрелка, который в ответственный момент способен напрыгнуть на врагов в смертельном комбо? Пожалуйста, только изучите соответствующие дары.

    Напарники, кстати, стали еще одной отличительной чертой Code Vein. Исследовать мир можно в компании с другим ревенантом. Разработчики заготовили достаточное количество интересных личностей, чтобы вы нашли своего любимчика. Пускай они несколько стереотипны (ученый, сексуальная красотка, воин-оптимист и прочие), но за достаточно долгую продолжительность Code Vein успеваешь к ним привязаться.

    В боях союзники оказывают огромную помощь. У каждого есть уникальные умения (которые со временем вы сможете забрать себе), урон они наносят вполне солидный, а после вашей гибели способны пожертвовать своим здоровьем ради вашего воскрешения.

    А еще они постоянно отпускают комментарии по поводу всего вокруг, так что одиноко себя никогда не чувствуешь. Правда, иногда их искусственный интеллект сильно подводит, но случается это не слишком часто.

    Если компьютерного напарника вам мало, то можете призвать живого человека, отправив в любой момент сигнал бедствия. Тогда сразу трое бессмертных будут бегать по уровням, уничтожая все на своем пути. С количеством врагов разработчики не мелочились, потому некоторые сражения перерастают в откровенную суматоху, в которой все сверкает и искрится. Это могло бы быть даже весело, но несколько вялая и медленная боевая система постоянно мешает получать максимальное наслаждение.

    С локациями тоже не все так гладко. Как минимум потому, что они почти дословно цитируют уровни из Dark Souls. Бездонная яма, в которую нужно аккуратно спускаться по выступам, — есть. Подъем вверх, во время которого на тебя сбрасывают огромные булыжники, — на месте. Огненный город с лавой вокруг — тоже. Даже местный Анор Лондо выглядит почти точно так же.

    Только если в творениях From Software у каждой тумбочки были свои истории и внятный контекст, то Code Vein снова и снова загоняет вас в одинаковые безликие коридоры. Причем потенциально красивые локации оказываются самым блеклыми и скучными, а в шаблонных руинах сильнее всего чувствуются стиль и художественный вкус. Потому иногда игра все-таки позволяет сделать парчоку красивых скриншотов.

    С точки зрения левел-дизайна локации тоже не радуют. Пускай они все связаны между собой, а переходов и коротких путей хватает, но все сделано на уровне какой-то условности, а не полноценной особенности. Невозможно говорить о достойной проработке окружения, когда случайный рычаг, якобы открывающий запертую дверь где-то на другом конце локации, спускает лестницу прямо перед тобой.

    Но это лучше, чем битый час бродить по однотипным переулкам в попытках найти недостающий кусок кода крови. А делать это придется, ведь от таких действий зависит концовка. Тут, кстати, Code Vein приятно удивила — в ней тоже есть некоторые неочевидные моменты, напрямую влияющие на сюжет. И любознательность пытливого игрока всегда вознаграждается.

    Да и на исключительно эмоциональном уровне хочется собрать эти чертовы осколки, чтобы никто из друзей главного героя не пострадал. Нарратив в Code Vein классический — история раскрывается через многочисленные сценки под трогательную музыку. Персонажи любят рассуждать о прошлом, рассказывать о своих увлечениях и просто вести себя максимально непринужденно. В этом игра максимально близка к серии Tales of, каждая часть которой выжимала максимум из героев. Но иногда Code Vein все-таки пытается рассказать подробности о мире вокруг через описания предметов. Выходит не очень, ведь они тут несколько графоманские и бессмысленные.

    У протагониста также есть способность смотреть флешбэки, посвященные другим персонажам. Увы, необходимость неспешно путешествовать по огромному количество воспоминаний напарников — довольно топорный ход для создания эмпатии, так он еще и с прокачкой умений напрямую связан. Впрочем, эти сценки можно пропустить, однако делать этого не стоит, ведь через них лучше всего раскрываются мотивы и цели бессмертных.

    Узнать напарников поближе можно и на базе. Там можно закупиться припасами, улучшить снаряжение, отправиться в экспедицию в местный аналог подземелий из Bloodborne и, что самое главное, пообщаться и подарить подарки боевым товарищам. Так можно узнать, что, скажем, тихоня Ио любит чеснок в шоколаде, а Якумо еще человеком коллекционировал комиксы. Подарки вы выбираете сами, некоторые могут не понравиться героям, так что внимайте всем их фразам, чтобы максимально угодить.

    А еще на базе есть горячий источник, в котором бессмертные беззаботно отдыхают. Кажется, разработчики им очень гордятся, раз связали с ним несколько важных механик.

    Во-первых, в источниках можно восстановить половину утраченной после гибели дымки, если не хотите рисковать с ее стандартным возвратом. А во-вторых, при купании главный герой (или героиня) вспоминает значение всех игровых терминов и все важные сюжетные сцены.

    Сам сюжет тут далек от выдающегося, но он как минимум интригует и создает впечатление масштабного путешествия. Пока главные герои узнают откровения за откровениями, которые переворачивают всю историю с ног на голову, флешбэки расширяют контекст происходящего. Получается, что в Code Vein есть две сюжетные линии — основная в настоящем и раздробленная на мелкие кусочки в прошлом. В итоге они сплетаются воедино, удивляя неподготовленных игроков.

    Но если вы не первый день смотрите аниме, то почти все в игре покажется вам откуда-то скопированным. «Кровавые ваули» — это кагунэ из «Токийского гуля», противогазы от миазмов — маски из Dorohedoro, а типажи персонажей и размер груди у девушек больше их головы… Ну, из любого случайного аниме, чего уж там. Если подобное вызывает у вас только восторг, а возможность заглянуть под юбку героиням однозначно прибавляет игре балла два, то Code Vein — идеальный «соулсборн» для вас.

    Только таких, скорее всего, будет меньшинство. Ведь по объективным критериям игра во всем проигрывает коллегам по жанру. Обиднее всего за боевую систему, которая прекрасна в своем фундаменте, но большую часть времени не вызывает никакого отклика. А вот несколько банальную историю, устаревшую графику (и это при Unreal Engine 4) и скучные уровни исправить уже не так просто.

    Впрочем, с самого начала было очевидно, что Code Vein не может тягаться с Dark Souls. Это нишевая игра для фанатов аниме, которая неожиданно оказалась немного лучше, чем казалось изначально.

    От термина «анимешный Dark Souls» никуда не деться, но Bandai Namco сделала почти все возможное, чтобы подобное звание не вредило игре, а лишь шло ей на пользу. Потому Code Vein вовсе не стыдится его, а носит с гордостью — на радость всем желающим.

    [ad_2]

    Источник




  • Destiny 2: Shadowkeep

    [ad_1]

    Дополнения для Destiny 2 — как рулетка. Они то ужасно скучные («Проклятие Осириса»), то просто нормальные, то отличные («Отвергнутые»). После Forsaken фанаты ждали от Shadowkeep чего-то похожего — увлекательной, насыщенной истории, запоминающихся локаций и грамотной доработки старого контента. Вторых «Отвергнутых» у Bungie, впрочем, не получилось.

    У «Отвергнутых» была крутая центральная тема — месть. Противостояние Света и Тьмы задвинули на второй план, сделав акцент на максимально приземленных темах. Месть за друга, желание уничтожить крайне опасного врага — в центре внимания было именно это. Страж даже обрел голос: сказал, правда, всего пару фраз — но каких!

    В новом дополнении «личным» темам места нет, вам вновь предстоит разбираться с глобальными проблемами, на которые разработчики намекнули еще в финале оригинала.

    Сюжетная кампания — пожалуй, самая слабая часть Destiny 2: Shadowkeep. Она очень короткая, в ней буквально пара запоминающихся моментов, а еще она не стесняется использовать старых боссов (и локации!). И делает гринд необходимостью — все для того, чтобы продвинуться дальше. Хорошо, что пробежать сюжетку можно за пару-тройку часов. И это при том, что Луна, которая была в первой части, здесь стала больше почти в два раза.

    На нее вообще интересно посмотреть: для новичков это новая планета, для ветеранов же — отличный повод поискать отличия. А их много. Адская пасть, Линия лучника и Убежище (Hellmouth, Archerʼs Line и Sanctuary соответственно, если вы играете в оригинале) изменились незначительно, а вот Якорь Света (Anchor of Light), например, наоборот — туда упал корабль падших, и потому география района серьезно изменилась. Появились и новые локации — Гавань скорби (Sorrowʼs Harbor) и Алая крепость (Scarlet Keep). В недрах последней можно пройти страйк, и там же будет новое подземелье наподобие Расколотого трона (Shattered Throne).

    Надо отдать Bungie должное: Луна и все ее локации выглядят очень здорово. Спутник Земли как был весьма недружелюбным куском камня, так им и остался. Больше того, глядя на громаду Алой крепости, сразу понимаешь, что от этой планеты ничего хорошего ждать не следует.

    Ощущения от пребывания на Луне, словом, неприятные. Если бы вас еще не заваливали таким количеством флэшбеков и повторений, все было бы совсем здорово.

    В игру вернулись знакомые по первой части Омнигул и Крота, вновь явился Доминус Гоул, мелькает Фанатик из «Отвергнутых»… короче, делать нормального нового босса авторам было лень.

    Нововведений — действительно серьезных, вроде обновленной системы брони — немного. Например, появились новые противники (на самом деле это рескин старых) — их нужно бить с помощью оружия со специальными модами, из-за чего экзотическими стволами теперь пользоваться не очень удобно, ведь в них моды не поставишь. Прогрессию в очередной раз переработали — теперь все игроки начинают на 750 уровне Света, а докачаться можно как минимум до 960-го. При этом с 750-го до 900-го можно подняться буквально за пару часов, а с двумя героями вы сможете взять 940-950 уровень без особых проблем. Если, конечно, рандом будет к вам благосклонен.

    Игрокам-одиночкам, которые не хотят вступать в кланы, теперь проще закрывать высокоуровневый контент в виде сумеречных налетов — Bungie добавили туда подбор игроков. Правда, распространяется он только на первые два уровня сложности из четырех (еще одно нововведение), однако это гораздо лучше того, что было раньше. Опять же, в этих новых найтфоллах повышенный шанс получения экзотического снаряжения, поэтому есть смысл их пробегать.

    Еще одно серьезное новшество — «сезонный пропуск» вроде тех, что уже есть в других играх. Схема стандартная: поднимаешь уровни, получаешь награду. Чем дальше качаешься, тем награда лучше. Тут, правда, есть один довольно некрасивый момент — «пропуск» разбит на две ветки, и награды из нижней вы сможете получить только в том случае, если купили этот самый пропуск за реальные деньги. А там, разумеется, лежат самые интересные подарки.

    Еще разработчики провели ребаланс классов, перетряхнули и реорганизовали PvP-режимы и ровным счетом ничего не стали делать с режимом «Гамбит». Впрочем, логично — если не сломано, так и трогать не надо.

    Shadowkeep ощущается странно. Вроде бы это большое, масштабное дополнение с новой планетой, рейдом, шмотками — а контент в итоге неизвестно где. Сюжетная линия короткая, квест на экзотическое оружие пока один, и он тоже получился довольно средним (по сравнению, например, с «Идеальной эпидемией», «Симулянтом» и другими экзотками, для получения которых приходилось постараться). Еще есть пара новых страйков. И рейд — он по понятным причинам будет закрыт для определенной категории игроков. И на этом контент Shadowkeep заканчивается.

    Сезон «Бессмертие» тоже не поражает — по сути, там всего два режима. В одном вы гоняете вексов по Луне, а во втором делаете то же самое, но уже где-то в Черных садах. По сравнению с предыдущим сезоном, «Изобилием», этот ощущается как шаг назад. Но, возможно, будет лучше — вторжение вексов еще только начинается.

    Несмотря на все сказанное выше, сейчас лучшее время, чтобы ворваться в Destiny 2. Вместе с Shadowkeep вышла условно-бесплатная версия игры — New Light. Именно благодаря ей Destiny 2 очень быстро набрала более 200 тысяч одновременно играющих человек в Steam, а серверы даже спустя неделю после релиза умудряются жестко тупить.

    И если вы никогда до этого не играли в Destiny 2, то более подходящего шанс не придумать. В бесплатной версии авторы оставили весь контент первого года, PvP-активности, дали доступ ко всем планетам. Короче, контента в ней точно хватит, чтобы понять, нравится игра или нет. Понравилось? Можно покупать актуальные дополнения. Игру еще как минимум год точно будут развивать — с помощью сезонов, как было после «Отвергнутых».

    [ad_2]

    Источник




  • Австралийский терьер

    [ad_1]

    Информация о породе

    Страна Австралия
    Продолжительность жизни 12-15 лет
    Высота Кобели: 23-28 см
    Суки:     23-28 см
    Вес Кобели: 7-8 кг
    Суки:     6-7 кг
    Длинна шерсти Средняя
    Цвет голубой, темный серо-голубой, песочный
    Группа охотничьи, декоративные
    Цена 500 — 1300 $

    История

     

    Австралийский терьер был выведен в Австралии в конце 19-го века. Его основной задачей было охотиться и уничтожать грызунов и змей. Австралийские терьеры также ценились, как сторожевые псы и товарищи. Сегодня австралийский терьер сохраняет все свои качества, но больше всего славится в ловле ядовитых змей, захватывая их за шею.

     


    Описание

     

    Это небольшая по размеру собака. У нее голова длинная и сильная. Глаза небольшие и темные. Уши маленькие, с острыми концами, держатся вертикально и широко расставленные, с небольшим количеством волос на них.

     

    • Австралийский терьер любит лаять, копать и погони.
    • Раннее обучение и социализация необходимый минимум, чтобы держать эту собаку счастливой.
    • Порода очень активная. Если вы предпочитаете собаку с более спокойным характером, тогда стоит посмотреть на другие породы собак.

     


    Личность

     

    Характер

    Австралийский терьер крепкий и маленького роста. Эта порода выносливая и уверенная. Они смелые, бесстрашные и очаровательные. Порода является отличным выбором для различного образа жизни и это делает их прекрасным компаньоном.

    Темперамент

    Эта порода отображает храбрость и мужество гораздо более крупных собак. Австралийский терьер очень ласковая со своей семьей, верная и очень умная собака. Она чрезвычайно забавная, энергичная и любопытная. Порода ладит с другими собаками и домашними животными, но имеют склонность к погоне за кошками. Австралийский терьер имеет острый слух, а также острое зрение, что делает их отличными сторожевыми псами. Они опасаются незнакомцев, но не агрессивны, если их не спровоцировали.

     


    Обучение

     

    Австралийский терьер быстро учиться, но ему скучно, если задания очень часто повторяются. Ранняя социализация и обучение повиновению являются обязательным. Они не реагируют на суровые или тяжелые методы обучения. Эта порода показывает отличные результаты, когда тренировка проходит в последовательности, твердости, справедливости, с похвалами и мотивацией. Они очень умелые в таких областях, как ловкость, отслеживание и послушание.

     


    Стрижка

     

    Эта порода требует чистки несколько раз в неделю. Стрижка должны происходить два-три раза в год. Обрезка вокруг глаз и ушей должна быть сделана по мере необходимости.

     


    Уход

     

    Эти собаки могут легко адаптироваться к различным условиям жизни, но они должны иметь возможность работать и играть вместе с любящей семьей. Они нуждаются в социализации и профессиональной подготовке.
    Это активная порода, которая нуждается в хорошей прогулке каждый день.

    [ad_2]

    Источник




  • Австралийская овчарка (Аусси)

    [ad_1]

     История

    Несмотря на то, что название породы буквально звучит как австралийская овчарка аусси, на самом деле, порода возникла в Америке. Название звучит именно так, потому что из Австралии привезли предков аусси — шотландских бордер колли. В штатах они были скрещены с некоторыми другими породами, в том числе и естественным образом — посредством свободного скрещивания между соседскими собаками.

    Порода собак аусси была завезена в Америку примерно в 1840 годах, и широко использовалась в западных штатах как овчарка для помощи в выпасе скота на осваиваемых просторах. Американские фермеры и поселенцы чрезвычайно ценили их за удивительный ум, огромную преданность и выносливость. Благодаря этим качествам аусси могли переносить все трудности жизни в полудиких условиях, и обеспечить человеку необходимую поддержку.

    В годы Второй Мировой войны популяция значительно сократилась, так как аусси нередко использовались в армии США для различных целей, как правило — в спасательных и курьерских миссиях. Однако, затем заводчики довольно быстро восстановили нормальную популяцию этих полезных и добродушных собак.


    Описание

     

    Собака породы аусси имеет длинную шерсть. Морда вытянутая, голова овальной формы, уши средней длины, треугольные, свисают по бокам головы но из-за шерсти этого порой не замечаешь. Грудная клетка округлая, объемная, конечности короче среднего, телосложение крепкое, мускулистое. Хвост длинный, пушистый.


    Личность

     

    Порода собак аусси имеет открытый и очень дружелюбный характер, благодаря чему является идеальным компаньоном для человека. Неважно, сколько вам лет — этот питомец буквально сознает себя вашим лучшим другом и точка. Ни больше — ни меньше. Если вы пожилой человек, и нуждаетесь в спутнике который бы смог облегчить повседневный быт, порода аусси будет прекрасным выбором.

    Если же у вас большая семья в которой много детей, аусси также прекрасно вольется в вашу повседневную жизнь. Это трудолюбивая порода которая счастлива в альянсе с человеком, когда имеет возможность приносить пользу. Если ни прогулок ни полезных функций нет — собака начнёт скучать, у неё испортится аппетит. Она замечательно относится к детям, имеет высокий уровень интеллекта и отлично понимает обстановку в семье, чувствует эмоциональное состояние хозяев.

    Это позволяет собаке буквально угадывать ваши желания, а также разряжать напряжение, которое время от времени появляется в любой семье. Порода собак аусси имеет высокий уровень энергии, это аксиома. А значит, она нуждается в ежедневном выгуливание как минимум в течение часа а если есть возможность, то и дольше. Даже не надейтесь, что сможете избежать этой участи зимой – независимо от времени года, порода аусси должна реализовывать свой энергетический потенциал, иначе это негативно скажется на характере собаки.

    Эти питомцы хорошо подходят для жизни на территории частного дома – возможность находиться на свежем воздухе, иметь определённый уровень активности в течение целого дня, а также достаточно густая шерсть позволяют собаке не мёрзнуть даже в зимние морозы. Другое дело, что ожидать от собаки породы аусси выполнения сторожевых и защитных функций наравне, со, скажем, алабаем, не следует.

    Дело здесь не только в физических данных, но и в природных склонностях, ведь аусси намного более дружелюбные собаки, в том числе и по отношению к незнакомым людям. Других животных воспринимают нормально, к детям относится прекрасно, чему способствует врождённый инстинкт овчарки, которая следит за своим стадом и готова отдать за него жизнь. Как сторож, который способен поднять тревогу и постарается остановить злоумышленников, собака породы аусси вполне может использоваться. Также, это отличный компаньон для человека любого возраста и семейного положения.


    Обучение

     

    Дрессировать и воспитывать собаку породы аусси легко – этому способствует не только врождённый интеллект, но и инстинктивное желание угодить хозяину. Кроме того, собака нуждается в активности не только для тела, но и для ума, а дрессировка как раз дает необходимую пищу.

    Этих питомцев можно обучить даже сложным командам, учитывая специфику их содержания. То есть, иными словами, если собака аусси является компаньоном человека с ограниченными возможностями, вполне разумным будет обучить её командам, которые значительно упростят жизнь хозяину.

    Собака может приносить телефон, тапочки, может открывать дверь если она оснащена специальным замком, может подавать различные предметы и использоваться как пёс-поводырь. В процессе обучения достаточно сохранять терпение, чувство юмора, искренность и доброту, и ваш четвероногий друг обязательно ответит вам взаимностью.


    Уход

     

    Порода собак аусси имеет густую шерсть, которая нуждается в вычесывании 2-3 раза в неделю. Подрезать когти нужно три раза в месяц, купать собаку необходимо один раз в две недели или чаще, по необходимости. Глаза очищают от отложений ежедневно, уши чистят три раза в неделю.


    Распространенные заболевания

     

    Как и любая другая порода, аусси имеет склонности к определённым заболеванием, к которым относятся:

    • дисплазия тазобедренного сустава — наследственное заболевание;
    • дисплазия локтя — это также наследственное заболевание, характерное для собак крупных пород;
    • эпилепсия — может передаваться по наследству;
    • глухота довольно распространена в этой породе;
    • остеохондроз;
    • прогрессирующая атрофия сетчатки;
    • катаракта;
    • аномалия глаза колли — является наследственным заболеванием, которое может привести к слепоте у некоторых собак. Обычно это происходит к 2х летнему возрасту, и ее диагностирует ветеринарный офтальмолог. Для этой аномалии нет лечения, но, как отмечалось выше, слепые собаки могут очень хорошо обходиться, используя другие свои чувства;
    • аллергия;
    • чувствительность к определенным видам обезболивающего обычно наблюдается у пастушьих пород, австралийская овчарка и колли — не исключение.

     

    Информация о породе

    Страна США
    Продолжительность жизни 13-15 лет
    Высота Кобели: 51-58 см
    Суки:     46-54 см
    Вес Кобели: 25-32 кг
    Суки:     16-25 кг
    Длинна шерсти Средняя
    Цвет мраморно-красный, мраморно-голубой
    Группа для детей, сторожевые
    Цена 500 — 1200 $

    Фото породы

    [ad_2]

    Источник




  • Свиноглот и птицекит

    В Лондоне прошла выставка портретов инопланетян. Думаете, пришельцы — это зелёные человечки с большой головой? Как бы не так! У инопланетян, оказывается, может быть совершенно иной внешний вид. Английские учёные как раз решили показать всем, как, по их мнению, должны выглядеть обитатели далёких планет.

    С учётом законов физики, химии и биологии они создали на компьютере целую галерею портретов инопланетян. Чего стоит один свиноглот с длинной шеей и маленькой головой! Этот зверь может бегать со скоростью автомобиля. Он проживает на Аурелии: это виртуальная планета в системе красного карлика — звезды, которая намного холоднее нашего Солнца. Другое инопланетное существо — летающий кит с размахом крыльев до 10 метров. Он — житель планеты Голубая Луна, где атмосфера настолько плотная, что даже такие гиганты легко порхают над лесами из трехкилометровых деревьев. А под ними — разумные растения с жалом и лепестками-щупальцами! Поглядишь на этих монстров и невольно задумаешься: а стоит ли нам, земля нам, так настойчиво искать контакты с инопланетными существами?




  • Морская свинка альпака

    Считающаяся одной из самых красивых пород, альпака имеет волнистую грубую шерсть. Требует ежедневной чистки и распутывания, что делает эту породу немного требовательной к уходу. Хотя это официально не признано ACBA, Альпака может жить до восьми лет.

    Кто немного знает зоологию, обратит внимание на довольно странное название представленной породы морской свинки — альпака. Тот факт, что альпаки — это ламы, которые происходят непосредственно от верблюдов и славятся своими животными, этими чрезвычайно красивыми и массивными волосами. Итак, почему морская свинка названа так?

    На самом деле любители морских свинок сразу заметили шерстяные покровы животного: очень длинные, вьющиеся и необычные волоски. Мы знаем, что хорошо известны экземпляры перуанского происхождения, шерсть которых немного напоминает парик, а она очень популярна и распространена по всему миру, но можно настаивать на том, что порода альпака ничем не уступает им. Некоторые даже шутят на эту тему, говоря, что у перуанских морских свинок только парики альпаки — незаменимые оригиналы. Благодаря характерному спокойному нраву и доброжелательному настроению питомцев, они не будут мешать людям.

    Раскрас альпаки среди скал бывает разным. В основном это агути нескольких оттенков, золотистого цвета, насыщенного черного цвета. Цвета двух или трех палитр. Редко можно увидеть домашних животных гималайского окраса. У животных необыкновенные глаза, они великолепные и выразительные.

    Что касается питания, то морские свинки питаются различными растениями, как и многие другие их родственники, их еда вегетарианская. Особенно любят кушать зеленую, свежую травку.